• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ."

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN

JARINGAN DASAR SMK TKJ

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

FPMIPA UPI

disusun oleh: Rahman Taufik

1104272

DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN

JARINGAN DASAR SMK TKJ

Oleh, Rahman Taufik

1104272

Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam

© Rahman Taufik 2015 Universitas Pendidikan Indonesia

September 2015

Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang

(3)
(4)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu i

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN

JARINGAN DASAR SMK TKJ

disusun oleh, Rahman Taufik

1104272

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran game interaktif dan untuk mengetahui peningkatan kemampuan hasil belajar setelah menggunakan model pembelajaran ARIAS berbantuan multimedia pembelajaran game interaktif pada mata pelajaran jaringan dasar. Subjek penelitian adalah siswa kelas X (sepuluh) SMK BPI Bandung. Metode penelitian yang digunakan adalah mixed method dengan prosedur penelitian eksploratoris sekuensial. Pengembangan multimedia pembelajaran game interaktif terdiri dari tahap persiapan, analisis, desain, pengembangan, pengujian dan penerapan. Untuk data penilaian terhadap multimedia menggunakan kueosioner yang dirancang berdasarkan

Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 yang ditujukan kepada ahli materi dan ahli media. Setelah pengembangan multimedia selesaikan, didapatkan hasil penilaian oleh ahli media sebesar 78,67% yang termasuk ke dalam kategori sangat baik, dan penilaian oleh ahli materi sebesar 78,13% yang termasuk ke dalam kategori sangat baik, dari kedua nilai tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran game interaktif ini layak digunakan untuk penerapan pembelajaran. Sedangkan untuk penerapan pembelajaran di kelas terdiri dari tahap pengerjaan pre-test, implementasi pembelajaran menggunakan model pembelajaran ARIAS berbantuan multimedia pembelajaran game interaktif, dan pengerjaan

post-test. Dari tahapan penelitian tersebut, didapat nilai rata-rata pre-test sebesar 33,1 dan nilai rata-rata post-test sebesar 73,79. Dengan perhitungan nilai pre-test dan post-test,

diperoleh nilai gain sebesar 0,61 yang menunjukan adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan model pembelajaran ARIAS berbantuan multimedia pembelajaran

game interaktif.

(5)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ii

APPLICATION OF ARIAS LEARNING MODELS AIDED INTERACTIVE

MULTIMEDIA LEARNING GAMES TO IMPROVE STUDENT LEARNING

OUTCOMES IN BASIC NETWORK SUBJECTS SMK TKJ

Arranged by, Rahman Taufik

1104272

ABSTRACT

This research aims to develop a interactive multimedia learning games and to know the upgrading of learning outcomes after using ARIAS learning model aided by interactive multimedia learning games on basic network subject. The research subjects are students of class X (ten) SMK BPI Bandung. The research method used is mixed method with sequential exploratory research procedure. Development of interactive multimedia learning games consists of preparation, analysis, design, development, testing and implementation. For assessment data to multimedia using questionnaires designed based on Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 which addressed to subject experts and media experts. After multimedia development completed, assessment result obtained from media expert at 78.67% that included in the category of excellent, and assessment from subject expert at 78.13% that included in the category of excellent, from both of the value can be concluded that the interactive multimedia learning games is suitable for applied in learning. As for the application of learning in the classroom consist of pretest processing stage, learning implementation using ARIAS learning model aided by interactive multimedia learning games, and post-test processing. From this research stage, obtained the pretest average score is 33.1 and post-test average score is 73.79. by calculating the value of pretest and post-test score, the value of gain is 0.61 that shows the increase in student learning outcomes after using ARIAS learning model aided by interactive multimedia learning games.

(6)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu vi

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined. ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.

UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

BAB IPENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. A. Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined.

B. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

C. Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

D. Tujuan ... Error! Bookmark not defined. BAB IIKAJIAN TEORI ... Error! Bookmark not defined. A. Multimedia Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

B. Game ... Error! Bookmark not defined.

1. Game secara Umum ... Error! Bookmark not defined.

2. Komponen Game ... Error! Bookmark not defined.

C. Model Pembelajaran ARIAS... Error! Bookmark not defined.

1. Assurance ... Error! Bookmark not defined.

2. Relevance ... Error! Bookmark not defined.

3. Interest ... Error! Bookmark not defined.

4. Assessment ... Error! Bookmark not defined.

5. Satisfaction ... Error! Bookmark not defined.

(7)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu vii

1. Aspek kognitif ... Error! Bookmark not defined.

2. Aspek afektif ... Error! Bookmark not defined.

3. Aspek psikomotor ... Error! Bookmark not defined. BAB IIIMETODE PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined. A. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

B. Prosedur Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Tahap Persiapan ... Error! Bookmark not defined.

2. Tahap Analisis ... Error! Bookmark not defined.

3. Tahap Desain ... Error! Bookmark not defined.

4. Tahap Pengembangan ... Error! Bookmark not defined.

5. Tahap Pengujian ... Error! Bookmark not defined.

6. Tahap Penerapan ... Error! Bookmark not defined.

C. Populasi dan Sampel ... Error! Bookmark not defined.

D. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Instrumen Studi Lapangan ... Error! Bookmark not defined.

2. Instrumen Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined.

3. Instrumen Peningkatan Hasil Belajar Siswa Error! Bookmark not defined.

E. Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.

1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan ... Error! Bookmark not defined.

2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined.

3. Analisis Data Hasil Belajar Siswa ... Error! Bookmark not defined. BAB IVTEMUAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined. A. Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Tahap Persiapan ... Error! Bookmark not defined.

(8)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu viii

3. Tahap Desain ... Error! Bookmark not defined.

4. Tahap Pengembangan ... Error! Bookmark not defined.

5. Tahap Pengujian ... Error! Bookmark not defined.

6. Tahap Penerapan ... Error! Bookmark not defined.

B. Pembahasan ... Error! Bookmark not defined. BAB VKESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... Error! Bookmark not defined. A. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.

B. Rekomendasi ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

(9)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ix

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Klasifikasi Koefisien Validitas ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.2. Klasifikasi Koefisien Realibilitas... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.3. Klasifikasi Indeks Kesukaran... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.4. Klasifikasi Daya Pembeda ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.5. Kriteria persentase jawaban ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.6. Kriteria penilaian validasi ahli ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.7. Kriteria nilai gain ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.1. Hasil angket siswa ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.2. Minimum System Requirement ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.3. Recommended System Requirement ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.4. Hasil validasi ahli media ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.5. Hasil validasi ahli materi... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.6. Hasil pre-test dan post-test ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.7. Hasil uji kelayakan instrumen soal ... Error! Bookmark not defined.

(10)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Tahap Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.1. Peta konsep materi media transmisi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.2. Flowchart satu ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.3. Flowchart dua ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.4. Antarmuka halaman pembuka multimedia ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.5. Antarmuka halaman login ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.6. Antarmuka halaman pembuka video ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.7. Antarmuka halaman beranda (menu) ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.8. Antarmuka halaman menu materi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.9. Antarmuka halaman tampil materi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.10. Antarmuka halaman tampil kuis ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.11. Antarmuka halaman tampil tes ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.12. Antarmuka halaman selesai ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.13. Hasil kriteria dari validasi ahli media .. Error! Bookmark not defined.

(11)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan pada dasarnya merupakan kebutuhan dasar manusia. Pendidikan di Indonesia khususnya selalu mengalami perubahan dan perkembangan sesuai dengan kemajuan di berbagai kehidupan. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, perubahan sosial serta era globalisasi dewasa ini menuntut adanya inovasi dibidang pendidikan. Perubahan dalam bidang pendidikan dilakukan dalam berbagai segi, antara lain pelaksana pendidikan di lapangan (kompetensi guru dan kualitas tenaga pendidik), mutu pendidikan, perangkat kurikulum, sarana dan prasarana pendidikan, serta mutu manajemen pendidikan termasuk perubahan model dan strategi pembelajaran yang lebih inovatif (Praptinasari dkk, 2012). Sejalan dengan dengan hal tersebut, menurut Arikunto (2009) faktor-faktor yang berpengaruh dan menentukan tinggi rendahnya prestasi belajar, diantaranya yaitu pembelajaran oleh guru, keadaan fisik psikis siswa, kapasitas guru yang mengajar dan membimbing siswa, serta sarana prasarana pendidikan.

(12)

2

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

maupun pelaksanaan pembelajaran, dalam pelaksanaannya sendiri sudah cukup baik karena sudah sesuai standarisasi pelaksanaan kurikulum 2013. Untuk sarana prasarana yang dimiliki sekolah, menurut karyawan tata usaha dan kepala lab, sarana prasarana yang dimiliki sekolah sudah cukup baik, hal ini terlihat dari jumlah dan kondisi kelas, lab, ketersediaan akses internet, serta pengadaan buku, meskipun jumlah buku kurikulum 2013 yang diberikan terbatas dan adanya larangan sekolah untuk jual beli buku, tetapi hal tersebut dapat diantisipasi sekolah dengan cara peminjaman buku. Untuk pembelajaran di kelas sendiri, menurut wakil kepala sekolah bagian kurikulum, guru-guru dalam pelaksanaan pembelajarannya terbiasa menggunakan metode pembelajaran discovery learning dengan pendekatan saintifik, dalam hal ini guru lebih sebagai pendamping siswa, dengan terbiasa menggunakan model pembelajaran tersebut dampaknya siswa kurang termotivasi selama kegiatan pembelajaran, bahkan pada beberapa mata pelajaran tertentu hasil belajar yang diperoleh siswa rendah.

Rendahnya hasil belajar dapat disebabkan oleh banyak faktor, menurut Syah (dalam Toha dkk, 2014) faktor-faktor yang dapat mempengaruhi belajar siswa dapat dibedakan menjadi tiga macam yaitu faktor internal (dalam diri siswa), faktor eksternal (lingkungan luar siswa), dan faktor pendekatan (jenis upaya belajar siswa). Pembelajaran yang menyebabkan siswa menjadi pasif ini tentunya memiliki dampak yang kurang baik apabila dibandingkan dengan pembelajaran yang mendorong siswa untuk aktif. Perlu adanya pendekatan suatu model pembelajaran yang baik agar terciptanya kualitas pembelajaran yang baik juga, hal ini sesuai pernyataan Bloom (dalam Sudjana, 2001) yaitu

“tiga faktor utama yang mempengaruhi hasil belajar adalah kemampuan

(13)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

model pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi siswa guna meningkatkan hasil belajar siswa.

Salah satu model pembelajaran yang dapat meningkat motivasi siswa dalam pembelajaran adalah model pembelajaran ARIAS (assurance,

relevance, interest, assessment, dan satisfaction). Model pembelajaran ARIAS

merupakan model pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi siswa dan hasil belajar, hal ini sesuai dengan hasil penelitian Sopah (2007) yang

menyatakan bahwa “Hasil percobaan di lapangan menunjukan model pembelajaran ARIAS memberikan pengaruh positif terhadap motivasi dan hasil belajar siswa”. Oleh karena itu, model pembelajaran ARIAS ini dapat digunakan sebagai suatu alternatif dalam usaha meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Menurut Sopah (2007) model pembelajaran ARIAS berisi lima komponen yang merupakan suatu kesatuan yang diperlukan dalam kegiatan pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan teori-teori belajar, meliputi assurance, relevance, interest, assessment dan satisfaction. Langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan model ini dimulai dari tahap

assurance yaitu tahap yang dimana siswa percaya diri dan yakin akan

(14)

4

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Model pembelajaran ARIAS diterapkan pada materi jaringan dasar. Hal ini didasari oleh hasil observasi yang peneliti lakukan di salah satu SMK kota Bandung. Dari hasil observasi yang peneliti dapatkan, karakteristik materi jaringan meliputi konsep-konsep dan praktek jaringan dasar yang harus dipahami oleh siswa sebagai bahan materi selanjutnya dan erat kaitannya dengan bidang kerja mereka. Akan tetapi yang menjadi permasalahan adalah siswa kurang percaya diri dan tertarik dalam menguasai materi jaringan dasar sehingga hasil yang diraih siswa tidak memuaskan, oleh karena itu tahapan-tahapan ARIAS yaitu assurance, relevance, interest, assessment dan

satisfaction diharapkan dapat membantu siswa SMK untuk dapat memahami

materi jaringan dengan baik sebagai landasan dalam memahami kajian ilmu terutama bidang kejuruan.

Selain model pembelajaran, agar materi pembelajaran dapat menarik perhatian dan meningkatkan motivasi siswa, peneliti menambahkan unsur multimedia ke dalam model pembelajaran, hal ini didasarkan dari pendapat Hamalik (Nurseto, 2011) bahwa “pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat meningkatkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara pikologis terhadap siswa”. Selain itu dalam Computer Technology Research (Munir, 2012) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat, 30% dari yang didengar, 50% dari yang dilihat dan didengar, dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Oleh karena itu, informasi yang ada pada materi dengan menggunakan multimedia dianggap efektif untuk diserap dan dipahami oleh siswa.

(15)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

aktivitas ini digemari oleh banyak orang. Terdapat tiga unsur utama yang membuat video games menyenangkan, yaitu tantangan, fantasi, dan penasaran. Ketiga unsur tersebut sesuai dengan apa yang diutarakan Squire (dalam Anisa, 2012),”… three main elements that make video games fun:

challenge, fantasy, curiosity”. Kelebihan yang dimiliki oleh game tersebut dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Game dapat mengajarkan banyak keterampilan dan dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan. Bermain game merupakan sebuah literasi baru dalam pendidikan (Aeni, 2009).

Beberapa penelitian sebelumnya juga memberikan hasil yang positif terhadap penggunaan game dalam pembelajaran. Salah satunya, penelitian yang dilakukan oleh Anisa (2012) mengenai pengaruh pembelajaran berbasis game terhadap mata pelajaran TIK, yang menyatakan bahwa model pembelajaran berbasis game berpengaruh baik terhadap peningkatan hasil belajar TIK.

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran ARIAS Berbantuan Multimedia Pembelajaran Game Interaktif Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar

SMK TKJ”.

B. Rumusan Masalah

Dari hasil penjabaran latar belakang, maka didapatlah rumusan masalah yaitu :

(16)

6

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Bagaimana proses rancang bangun multimedia pembelajaran game interaktif untuk mata pelajaran jaringan dasar siswa SMK TKJ ? 3. Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan

model pembelajaran ARIAS berbantu multimedia pembelajaran game interaktif pada mata pelajaran jaringan dasar siswa SMK TKJ ?

C. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka perlu adanya pembatasan masalah agar pengkajian masalah dalam penelitian ini dapat lebih terfokus, antara lain :

1. Diterapkan pada siswa SMK TKJ hanya untuk mata pelajaran jaringan dasar sesuai silabus SMK TKJ.

2. Perancangan Multimedia pembelajaran game interaktif ini menggunakan pemrogaman Action Script.

3. Penelitian ini berfokus pada pengembangan game untuk desktop. 4. Teknologi perangkat lunak utama yang digunakan adalah Adobe

Flash.

5. Pengukuran hasil belajar yang dilihat hanya pada aspek kognitif dalam taksonomi bloom dan hanya dalam perkembangan C1-C3 (pengetahuan, pemahaman, penerapan).

D. Tujuan

1. Untuk mendapatkan skenario penerapan model pembelajaran ARIAS pada mata pelajaran jaringan dasar siswa SMK TKJ.

(17)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(18)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 29

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Sukmadinata (2012 : 5) menyatakan bahwa “secara umum, penelitian

diartikan sebagai suatu proses pengumpulan dan analisis data yang dilakukan secara sistematis dan logis untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu”. pengumpulan dan analisis data menggunakan metode-metode ilmiah yang disebut metode

penelitian. Sugiyono (2012 : 3) mengatakan bahwa “Metode penelitian diartikan

sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan

tertentu”. Dari pendapat kedua ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa metode ilmiah adalah suatu proses pengumpulan dan analisis data secara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

Metode yang diadaptasi dalam penelitian ini adalah mixed method

research (MMR). Mixed method research digunakan, dikarenakan hal ini sejalan

dengan pertanyaan yang perlu diuji dari segi outcomes dan prosesnya, serta menyangkut kombinasi antara metode kualitatif dan kuantitatif dalam satu penelitian. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Creswell dan Clark (2007 : 5),

Mixed method research berfokus pada mengumpulkan, menganalisa, dan

pencapuran antara data kualitatif dan kuantitatif dilakukan dalam satu atau

serangkaian penelitian”.

B. Prosedur Penelitian

(19)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

prosedur penelitian ini adalah strategi eksploratoris sekuensial. Menurut Creswell (2003 : 16) eksploratoris sekuensial adalah mixed method yang pada tahap pertama akan diisi dengan pengumpulan dan analisis data kualitatif, kemudian dilanjutkan dengan pengumpulan dan analisis data kuantitatif.

Sejalan dengan pernyataan diatas, maka tahapan awal yang dilakukan adalah pengumpulan dan analisis data kualitatif. Dalam tahapan ini, yang akan dihasilkan adalah pengembangan multimedia pembelajaran game interaktif, oleh karena itu, didalam tahapan ini dilakukan juga prosedur penelitian yang mengadaptasi metode penelitian R&D untuk mengembangkan multimedia berbentuk game. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Borg & Gall dalam

Sugiyono (2012 : 9), “penelitian dan pengembangan (research and development) merupakan metode penelitian untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran”.

(20)

31

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Pengembangan multimedia Pengembangan

Validasi ahli revisi

tidak ada revisi

Gambar 3.1. Tahap Penelitian Angket Pengujian

Pre-test

Post-test

Analisis data kuantitatif Penerapan

Implementasi Pembelajaran menggunakan model pembelajaran ARIAS berbantuan multimedia Uji coba lapangan terbatas

Hasil akhir Analisis

Analisis Kebutuhan

Studi Literatur Studi Lapangan

Persiapan

Model multimedia Desain

Materi Flowchart Storyboard

Assurance Relevance Interest Assessment Satisfaction

(21)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1. Tahap Persiapan

Tahap persiapan merupakan tahapan awal yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia.

a. Studi Literatur

Pada tahap studi literatur dilakukan kegiatan mengumpulkan teori-teori baik yang bersifat teori-teoritis maupun praktis melalui buku-buku dan sumber informasi lainnya, setelah itu dilakukan kajian dengan maksud untuk menyesuaikan dengan tujuan penelitian.

b. Studi Lapangan

Pada tahap studi lapangan diberikan angket yang berisi pertanyaan untuk mendapatkan informasi terhadap siswa SMK, isi angket ini meliputi : gambaran umum materi pembelajaran, ketertarikan siswa pada multimedia pembelajaran game interaktif.

2. Tahap Analisis

(22)

33

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3. Tahap Desain

Tahap desain dilakukan sebagai rujukan bagi tahap pengembangan. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan analisis menjadi

representasi ke dalam bentuk “blueprintsoftware sebelum coding dimulai. Pengembangan media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah multimedia pembelajaran game interaktif. Proses rancangan disain yang akan dilakukan meliputi isi materi, flowchart dan storyboard.

a. Materi

Pada tahap ini dilakukan pemilihan materi yang akan dimuat dalam multimedia, dan konten dari materi harus sesuai dengan kompetensi. Selain itu isi materi juga penting untuk diuji supaya menjamin kualitas konten materi yang akan disampaikan melalui multimedia berbentuk game.

b. Flowchart

Flowchart adalah gambaran secara umum multimedia yang

digambarkan dalam bentuk simbol-simbol dan saling terhubung sesuai aktifitas dari sebuah aplikasi. Dalam flowchart ini menggambarkan langkah-langkah alur kerja dari awal hingga berakhirnya pembelajaran dalam multimedia game.

c. Storyboard

Storyboard merupakan pengorganisasian grafik dari sederetan

(23)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pembelajaran. Storyboard dilakukan setelah flowchart selesai dirancang, tujuannya adalah untuk mendeskripsikan cerita dari setiap komponen multimedia game dalam setiap scene yang telah dibuat dalam flowchart.

4. Tahap Pengembangan

a. Pengembangan Multimedia

Pada tahap ini, desain diubah menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu komputer dalam bentuk bahasa pemrogaman melalui proses coding. Proses coding merupakan implementasi dari tahap desain.

b. Validasi Ahli

(24)

35

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 5. Tahap Pengujian

Tahap pengujian disebut juga tahap uji coba, tahap ini dilakukan setelah mendapatkan kelayakan produk dari ahli media dan ahli materi. Proses ujicoba dilakukan untuk mengetahui kelayakan multimedia yang digunakan, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Dalam tahap uji coba dilakukan pemberian angket untuk mendapatkan tanggapan terhadap siswa terhadap multimedia pembelajaran game interaktif yang digunakan.

6. Tahap Penerapan

Setelah multimedia pembelajaran game interaktif dinyatakan layak untuk dapat diimplementasikan pada pembelajaran, maka tahap selanjutnya adalah tahap penerapan untuk mengukur hasil belajar siswa. Pada tahap ini dilakukan dua tahap penilaian, yaitu pre-test dan post-test. Pada tahap ini, yang dilakukan pertama kali adalah pre-test, kemudian dilanjutkan dengan implementasi pembelajaran menggunakan model pembelajaran ARIAS berbantu multimedia pembelajaran game interaktif, dan dilanjutkan dengan penilaian kedua yaitu post-test. Setelah mendapatkan kedua nilai tersebut, kemudian data dianalisis untuk mendapatkan perolehan hasil belajar siswa.

C. Populasi dan Sampel

(25)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dalam daerah yang lebih sempit (Sukmadinata, 2012 : 250). Lebih lanjut menurut Sugiyono (2014 : 117), populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sedangkan, sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.

Penentuan sampel dari suatu populasi disebut penarikan sampel atau

sampling”. Penelitian dengan menggunakan sampel ini lebih menguntungkan

dibandingkan dengan penelitian terhadap populasi, hal itu disebabkan penghematan tenaga, waktu dan juga biaya. Meskipun hanya meneliti sampel, tetapi kesimpulannya dapat berlaku bagi populasi karena jumlah maupun karakteristik sampel tersebut mewakili populasi (Sukmadinata, 2012 : 251).

Dalam penelitian sampel, langkah awal yang harus ditempuh adalah membatasi jenis populasi, atau menentukan populasi target. Dalam hal ini, maka peneliti mengambil sampel pada SMK BPI Jaringan pada kelas X (sepuluh).

D. Instrumen Penelitian

Sugiyono (2011 : 133) mengatakan bahwa “instrumen penelitian digunakan

untuk mengukur nilai variabel yang diteliti”. Dengan demikian jumlah instrumen

yang akan digunakan tergantung pada jumlah variabel yang diteliti. Terdapat tiga variabel yang akan diukur menggunakan instrumen penelitian yaitu : ketertarikan siswa terhadap penyampaian materi pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran game interaktif, kelayakan multimedia pembelajaran game interaktif, peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran game interaktif.

(26)

37

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

validasi ahli media dan ahli materi, serta instrument peningkatan hasil belajar siswa. Masing-masing instrumen akan diuraikan sebagai berikut :

1. Instrumen Studi Lapangan

Instrumen studi lapangan ini menggunakan teknik wawancara dan angket. Instrumen studi lapangan ini digunakan untuk menganalisis kebutuhan pengguna dan data serta untuk mengetahui ketertarikan siswa terhadap penyampaian materi pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran game interaktif.

2. Instrumen Validasi Ahli

Instrumen validasi ahli ini menggunakan angket untuk proses validasi oleh para ahli media dan ahli materi. Validasi ahli media dilakukan untuk mengetahui kelayakan media berdasarkan aspek-aspek penilaian tertentu sebagai validasi terhadap media yang telah dikembangkan untuk selanjutnya diterapkan di lapangan. Sedangkan validasi ahli materi dilakukan untuk melihat kelayakan materi terhadap pembelajaran yang dikembangkan sesuai hasil analisis data pada survei lapangan dan studi literatur.

Agar kualitas rancangan multimedia pembelajaran game interaktif baik dalam segi konten maupun produk maka penilaian instrumen validasi ahli menggunakan standar baku LORI (Learning Object Review

Instrument). Menurut Nesbit, Belfer dan Leacock (2003), Aspek-aspek

yang diperhatikan dalam LORI diantaranya :

(27)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ide-ide (balance presentation of ideas), dan sesuai dengan detail tingkatan (appropriate level of detail).

b. Keselarasan tujuan pembelajaran (Learning goal alignment) diantaranya keselarasan antara tujuan pembelajaran (alignment

among learning goals), kegiatan (activities), kegiatan penilaian

(assessments), dan karakteristik peserta didik (learner

characteristics).

c. Timbal balik dan adaptasi (feedback and adaptation) merupakan konten adaptasi atau timbal balik yang didapatkan dari masukan dan model pembelajaran yang berbeda-beda (adaptive content or

feedback driven by differential learner input or learner modeling).

d. Motivasi (motivation) merupakan kemampuan untuk memotivasi dan menarik banyak populasi pembelajar (ability to motivate and

interest an identified population of learners).

e. Presentasi desain (presentation design) merupakan desain visual dan suara untuk meningkatkan pembelajaran dan mengefisiensikan proses mental (design of visual and auditory information for

enhanced learning and efficient mental processing).

f. Interaction usability diantaranya kemudahan navigasi (ease of

navigation), tampilan yang proporsional (predictable of the user

interface) dan kualitas dari tampilan fitur bantuan (quality of the

interface help features).

g. Aksesibilitas (accessibility) merupakan komponen penilaian desain kontrol dan format presentasi, untuk mengakomodasi pelajar penyandak cacat dan pembelajar yang aktif (design of controls and presentation formats to accommodate disable and mobile

(28)

39

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

h. Penggunaan kembali (reusability) merupakan kemampuan yang digunakan dalam berbagai konteks pelajar, dan untuk pelajar dari latar belakang yang berbeda (ability to use in varying learning

contexts and with learners from differing backgrounds).

i. Standar kepatuhan (standars compliance) merupakan kepatuhan terhadap standar internasional dan spesifikasinya (adherence to

international standards and specifications).

3. Instrumen Peningkatan Hasil Belajar Siswa

Instrumen ini berupa instrumen tes. Tes merupakan alat ukur atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui dan mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang ditentukan (Arikunto, 2010 : 53). Dalam hal ini yang ingin diketahui dan diukur adalah informasi mengenai hasil belajar, instrumen ini digunakan untuk mengetahui sejauh mana materi yang dikuasai siswa mencakup ranah kognitif dan untuk mengukur hasil belajar siswa sebelum dan sesudah mempelajari materi dengan menggunakan model pembelajaran ARIAS berbantu multimedia pembelajaran game interaktif.

Instrumen tes ini terdiri dari soal pre-test dan post-test. Soal yang dibuat terdiri dari beberapa indikator dengan jumlah soal 20 butir. Selanjutnya akan dilakukan uji instrumen soal baik dari uji validitas, realibilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda.

a. Validitas

(29)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

mengatakan bahwa jika hasilnya sesuai dengan kriterium, dalam arti memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut dengan kriterium.

Teknik yang digunakan untuk mengetahui kesejajaran adalah korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson, yaitu :

rxy = NX2Y –(∑X)( ∑Y)

Keterangan :

rxy = Koefisien korelasi

∑XY = jumlah perkalian antara skor suatu butir dengan skor nomal

∑X = jumlah skor total dari seluruh responden dalam menjawab 1 soal yang diperiksa validasinya

∑Y = jumlah total seluruh responden dalam seluruh soal pada instrumen tersebut

N = jumlah responden uji coba

Tabel 3.1. Klasifikasi Koefisien Validitas

Besarnya rxy Interpretasi

(30)

41

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat rendah

(Arikunto, 2012) b. Realibilitas

Realibilitas merupakan ketetapan suatu tes apabila diberikan kepada subjek yang sama (Arikunto, 2012 : 104). Uji realibilitas digunakan untuk mengetahui adanya konsistensi alat ukur ketika digunakan pada subyek yang sama. Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini yaitu berbentuk pilihan ganda.

Rumus yang digunakan dalam penghitungan realibilitas pilihan ganda dapat menggunakan KR-20 (Kurder Richardson) dengan rumus berikut :

S2 = ∑x2 N Keterangan :

S2 = varians

X = skor siswa pada butir soal N = jumlah siswa

(31)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

[image:31.612.190.521.136.313.2]

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.2. Klasifikasi Koefisien Realibilitas

Besarnya S2 Interpretasi

0,80 < S2≤ 1,00 Sangat tinggi 0,60 < S2≤ 0,80 Tinggi

0,40 < S2≤ 0,60 Sedang

0,20 < S2≤ 0,40 Rendah

0,00 < S2≤ 0,20 Sangat rendah

(Arikunto, 2012)

c. Uji tingkat kesukaran

Soal yang baik yaitu soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar (Arikunto, 2012 : 222). Lebih lanjut menurut Arikunto (2012 : 223), bahwa bilangan yang menunjukan sukar atau mudahnya suatu soal disebut indeks kesukaran. Indeks tersebut digunakan untuk mengukur apakah soal termasuk pada kategori mudah, sedang, dan sukar. Besarnya indeks kesukaran antara 0,00 sampai dengan 1,00.

Berikut rumus indeks kesukaran menurut Arikunto :

P = (JBA + JBB) / (JSA+JSB)

Keterangan :

P = indeks kesukaran

(32)

43

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu JBB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah JSA = jumlah seluruh siswa pada kelompok atas JSB = julah seluruh siswa pada kelompok bawah

[image:32.612.190.521.259.380.2]

Kemudian indeks kesukaran diklasifikasikan sebagai berikut :

Tabel 3.3. Klasifikasi Indeks Kesukaran

Indeks Kesukaran Interpretasi

0,00 < P ≤ 0,30 Soal sukar 0,31 < P ≤ 0,70 Soal sedang 0,71 < P ≤ 1,00 Soal mudah

(Arikunto, 2012)

d. Uji daya pembeda

Daya pembeda soal merupakan kemampuan soal untuk membedakan antara siswa berkemampuan tinggi dengan siswa berkemampuan rendah (Arikunto, 2012 : 226).

Rumus untuk menentukan indeks diskriminasi menurut Arikunto :

D = (JBA– JBB) / JSA

Keterangan :

D = indeks diskriminasi

(33)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu JSA = jumlah siswa

[image:33.612.199.526.239.418.2]

Kemudian, indeks diskriminasi yang dihasilkan diintepretasikan menggunakan kriteria berikut ini :

Tabel 3.4. Klasifikasi Daya Pembeda

Koefisien Daya Pembeda Interpretasi

D < 0,00 Tidak baik

0,00 < D ≤ 0,20 Jelek

0,21 < D ≤ 0,40 Cukup

0,41 < D ≤ 0,70 Baik

0,71 < D≤ 1,00 Baik sekali

(Arikunto, 2012)

e. Hasil Uji Instrumen Soal

(34)

45

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu E. Teknik Analisis Data

1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan

Pada instrumen studi lapangan menggunakan angket dengan skala

Guttman. Menurut Sugiyono (2012 : 139), “Penelitian menggunakan skala Guttman dilakukan bila ingin jawabannya yang tegas terhadap suatu

permasalahan yang dinyatakan”. Pilihan jawaban dengan skala Guttman

yang peneliti terapkan ada dua yaitu : ya atau tidak, untuk jawaban ya diberi skor 1 (satu) sedangkan jawaban tidak diberi skor 2 (dua). Untuk mengukur data angket, dapat menggunakan rumus :

P = x 100% Keterangan :

P = persentase

f = frekuensi jawaban n = banyaknya responden

(35)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

[image:35.612.158.506.136.371.2]

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.5. Kriteria persentase jawaban

Presentasi Jawaban Kriteria

P = 0 Tak seorang pun

0 < P < 25 Sebagian kecil 25 <= P < 50 Hampir setengahnya

P = 50 Setengahnya

50 < p < 75 Sebagian besar 75 <= P < 100 Hampir seluruhnya

P = 100 Seluruhnya

(Sugiyono, 2012)

2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli

Instrumen validasi ahli menggunakan rating scale untuk menghasilkan data kuantitatif yang ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Menurut Sugiyono (2010 : 141) bahwa pada skala rating scale terdapat interval jawaban 1 (sangat baik), 2 (cukup baik), 3 (kurang baik), 4 (sangat tidak baik). Lebih lanjut menurut Sugiyono (2010 : 143), Perhitungan

rating scale bisa dilakukan dengan rumus sebagai berikut :

P = x 100%

Keterangan :

P = angka persentase

(36)

47

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian ini digolongkan ke dalam empat kategori dengan menggunakan rating

[image:36.612.160.507.206.354.2]

scale yang dijelaskan dalam bentuk tabel.

Tabel 3.6. Kriteria penilaian validasi ahli

Skor Persentase (%) Interpretasi

0% < P ≤ 24,99% Tidak baik

25% < P ≤ 49,99% Kurang baik

50% < P ≤ 74,99% Baik

75% < P ≤ 100% Sangat baik

(Sugiyono, 2010) Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam melakukan revisi media pembelajaran.

3. Analisis Data Hasil Belajar Siswa

Setelah diperoleh nilai pre-test dan post-test, selanjutnya dihitung nilai gain yaitu selisih antara nilai pre-test dengan post-test. Dengan menggunakan rumus :

< g > = Keterangan :

(37)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

[image:37.612.177.527.196.318.2]

Setelah mendapatkan nilai gain, data ditafsirkan kedalam kriteria efektivitas pembelajaran menurut Meltzer dan Hake, yaitu :

Tabel 3.7. Kriteria nilai gain

Skor Persentase (%) Efektifitas

0,00 < g ≤ 0,30 Rendah

0,30 < g ≤ 0,70 Sedang

0,70 < g ≤ 1,00 Tinggi

(38)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 83

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dalam penerapan model pembelajaran ARIAS berbantuan multimedia pembelajaran game interaktif pada mata pelajaran jarigan dasar, diperoleh hasil kesimpulan sebagai berikut :

1. Penerapan model pembelajaran ARIAS berbantuan multimedia pembelajaran game interaktif pada materi jaringan dasar berhasil dilaksanakan, hal ini berdasarkan hasil rancangan kegiatan pembelajaran dan hasil penilaian observer terhadap keterlaksanaan tahapan kegiatan pembelajaran di kelas. Adapun skenario untuk kegiatan pembelajaran berdasarkan model pembelajaran ARIAS dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu pendahuluan dengan tahap assurance dan relevance, kegiatan inti dengan tahap interest berbantu multimedia pembelajaran game interaktif dengan pendekatan saintifik, tahap assessment, dan tahap

satisfaction, serta tahapan penutup.

(39)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

data, tahap analisis, tahap disain, tahap pengembangan, tahap pengujian dan tahap penerapan.

3. Hasil belajar siswa meningkat setelah menggunakan model pembelajaran ARIAS berbantuan multimedia pembelajaran game interaktif pada materi jaringan dasar, hal ini berdasarkan perolehan nilai gain sebesar 0,61 yang didapatkan dari perhitungan nilai pre-test dan post-test.

B. Rekomendasi

Dari penelitian pengembangan multimedia pembelajaran game interaktif hingga penelitian di kelas menggunakan model pembelajaran ARIAS yang telah dilaksanakan, ada beberapa rekomendasi yang ingin disampaikan oleh peneliti, diantaranya sebagai berikut :

1. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan multimedia pembelajaran game interaktif dengan berbasis model Pembelajaran ARIAS mulai dari tahap assurance, relevance, interest, assessment dan satisfaction.

(40)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 85

DAFTAR PUSTAKA

Aeni, W. A. (2009). Antara game, pendidikan dan HP (game mobile learning Sebagai wacana pendidikan) [Online]. Diakses dari http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ac. Amory, A. & Seagram, R. (2003). Educational game models : conceptualization and

evaluation. South African Journal of Higher Education, 17 (2), hlm. 206-217. Anisa, Y. A. (2012). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis

game untuk mata pelajaran TIK. (Skripsi). Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Arikunto, S. (2008). Penelitian tindakan kelas. Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, S. (2010). Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, S. (2012). Dasar-dasar evaluasi pendidikan (edisi kedua). Jakarta: Bumi Aksara.

Binanto, I. (2010). Multimedia digital : dasar teori dan pengembangannya. Yogyakarta : Andi Publisher.

Creswell, J. W. (2007). Design qualitative, quantitative, and mixed methods

approaches second edition. London: Sage.

Creswell, J. W. (2011). Educational research: planning, conducting and evaluating

quantitative and qualitative research. Boston: Pearson.

Creswell, J. W., & Clark, P. (2007). Designing and conducting: mixed methods

research. London: Sage.

Darmawan, D. (2012). Pendidikan teknologi informasi dan komunikasi. Bandung : Rosdakarya

Foreman, J. G. (2004). Game base learning : how to delight and instruct in the 12st

century. [Online]. Tersedia di

http://er.educause.edu/articles/2004/1/game based-learning-how-to-delight-and-instruct-in-the-21st-century.

(41)

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Haryadi, A. (2013). Klasifikasi game : Fun, media & gamification. [Online]. Diakses dari http://m.detik.com/inet/read/2013/03/08/105639/2189308/654/klasifikasi-game-fun-media-gamification.

Hurd, D., & Jenuings, E. (2009). Standardized educational games ratings : suggested

criteria. [Online]. Tersedia di http://www.scribd.com/doc/164454.

Hutchinson, M. H. (2009). Real-time cameras a guide for game designer and

developers. Burlington : Morgan Kaufmann.

Khairunnisa. (2011). Computer based instruction dengan menggunakan multimedia interaktif model instructional games untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran TIK. (Skripsi). Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Leacock, T. L., & Nesbit, J. C. (2007). A framework for evaluating the quality of multimedia learning resource. Journal : International Forum of Educational

Technology & Society, 10 (2), hlm. 44-59.

Lestari, D. (2014). Definisi game. [Online]. Diakses dari http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0.

Munir. (2010). Kurikulum berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Bandung : UPI Press.

Munir. (2012). Multimedia : konsep & aplikasi dalam pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Nurseto, T. (2011). Membuat media pembelajaran yang menarik. Jurnal Ekonomi &

Pendidikan, 9 (1), Hlm. 19-35.

Praptinasari, S., Santosa, S., & Probosari, R. M. (2012). Pengaruh penerapan model pembelajaran assurance, relevance, interest, assesment, and satisfaction (ARIAS) terhadap hasil belajar biologi siswa kelas XI IPA SMA Al-Islam 1 Surakarta. Jurnal Pendidikan Biologi, 4 (1), Hlm. 78-88.

Prisantika, D. (2013). Analisis dan perancangan game "The Adventure of Udin" menggunakan engine gamemaker studio. (Skripsi). Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer, Yogyakarta.

Rucker, R. (2003). Software engineering and computer games. London : Pearson Education.

(42)

87

Rahman Taufik, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

komunikasi). (Skripsi). Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Sopah, D. (2007). Pengembangan dan penggunaan model pembelajaran ARIAS.

[Online]. Diakses dari

http://www.depdiknas.go.id/jurnal/31/djamaah_sopah.htm

Sudjana, N. (2000). Dasar-dasar proses belajar mengajar. Bandung : Sinar Baru Algesindo

Sudjana, N. (2004). Landasan psikologi proses pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Sudjana, N. (2009). Penilaian hasil proses belajar mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2010). Metode penelitian pendidikan (pendekatan kuantitatif, kualitatif,

dan R&D). Bandung : Alfabeta.

Sugiyono. (2012). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sukmadinata, N. S. (2012). Metode penelitian pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Toha, H., Santiyadnya, N., & Gitakarma, M.S. (2014). Penerapan model pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa TKJ pada pelajaran jaringan dasar di SMK. e-Journal JJPTE Universitas

Pendidikan Ganesha, 3 (1).

Gambar

Tabel 3.1. Klasifikasi Koefisien Validitas
Tabel 3.2. Klasifikasi Koefisien Realibilitas
Tabel 3.3. Klasifikasi Indeks Kesukaran
Tabel 3.4. Klasifikasi Daya Pembeda
+4

Referensi

Dokumen terkait

Untuk siswa tuntas belajar (nilai ketuntasan 74) pada nilai awal sebelum diberi tindakan 40%, tes siklus I 60% setelah dilakukan refleksi terdapat 6 siswa yang tidak tuntas

[r]

Bahwa untuk menjamin kelancaran pelaksanaan Konferensi Internasional Artepolis 3 (tiga), perlu dibentuk Panitia Konferensi Internasional Artepolis 3 (tiga) Tahun Anggaran

pengaruh yang signifikan terhadap variabel dependen Profitabilitas pada. Perusahaan Manufaktur yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia tahun

Dengan adanya aplikasi program ini diharapkan dapat dengan cepat memberikan informasi yang dibutuhkan didalam hal-hal yang berhubungan dengan masalah Rekam Medik, dapat

Pengaruh Pendekatan Bermain Terhadap Keterampilan Lompat Jongkok Pada Pembelajaran Senam Alat Meja Lompat Di SMPN 2 Lembang.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Berdasarkan kriteria Bank Dunia tingkat ketimpangan distribusi pendapatan di Kota Medan tergolong rendah yakni 17,14% dari kelompok 40% masyarakat berpendapatan terendah yang

Banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan melihat keadaan keuangan dari suatu perusahaan yaitu akan dapat diketahui hasil-hasil di waktu-waktu yang lalu dan waktu yang sedang