• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pengembangan game "Pow Islands" menggunakan kerangka kerja Metode

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pengembangan game "Pow Islands" menggunakan kerangka kerja Metode"

Copied!
102
0
0

Teks penuh

(1)

55

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Metodologi

Pengembangan game "Pow Islands" menggunakan kerangka kerja Metode Scrum dengan mengikuti elemen dalam metode Konstruktivis. Dalam Metode Scrum langkah – langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Backlog : pada proses ini segala kebutuhan pengguna dicatat dan diurutkan berdasarkan prioritas. Setiap proses diberikan batas waktu pengerjaan. Dalam perencanaan pembuatan materi pada proses ini mengikuti elemen dalam metode Konstruktivis, yaitu :

a. Situasi akan dibuat melalui gameplay dalam game.

b. Grouping atau proses pembagian berdasarkan grup dimulai dengan pembagian materi pembelajaran berdasarkan tingkat kesulitan, kemudian soal dibagi berdasarkan banyaknya digit angka serta besarnya pangkat.

c. Bridge dilakukan dengan menyesuaikan materi pembelajaran yang ada dengan materi pembelajaran yang akan diajarkan.

d. Question : pertanyaan diberikan dalam 2 bagian, yaitu pertanyaan untuk latihan dan pertanyaan untuk permainan.

e. Exhibit dilakukan dengan memberikan penghargaan berupa skor atau simbol sebagai bentuk penjelasan tingkat kemampuan pengguna.

Semakin banyak simbol yang didapatkan, menandakan semakin baik penguasaan materi yang dimiliki oleh pemain.

f. Reflection dilakukan dengan memberikan soal latihan setelah proses pembelajaran selesai.

(2)

Daftar backlog dalam proses pengembangan game ini adalah : Tabel 3.1 Daftar Backlog

No. Daftar Pekerjaan Tanggal Waktu (hari)

1 Requirement 25 Februari 2013 14

2 Perancangan Aplikasi 11 Maret 2013 90

3 Evaluasi Aplikasi 9 Juni 2013 18

4 Dokumentasi 27 Juni 2013 30

Tabel 3.2 Daftar Prioritas Backlog

No. Daftar Pekerjaan

1 Requirement : Meeting Gathering Data

Penyebaran kuesioner requirement 2 Perancangan Aplikasi :

Revisi

Perancangan UML Coding

Designing Testing

Scrum Meeting

(Tahapan dalam perancangan aplikasi ini akan berulang sampai aplikasi sesuai dengan hasil requirement) 3 Evaluasi Aplikasi :

Penyebaran Kuesioner

Evaluasi berdasarkan delapan aturan emas

Evaluasi berdasarkan lima faktor manuasia terukur Evaluasi berdasarkan elemen multimedia

Evaluasi Objektif Evaluasi Sistem 4 Dokumentasi

Gambar 3.1 Alur Backlog

2. Sprints : proses sprints dilakukan sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan pada Backlog. Aplikasi kemudian dibangun menurut kebutuhan yang telah dicatat.

(3)

3. Scrum Meetings : Setiap kali proses sprints berakhir, hasil dari sprints akan didiskusikan dalam sebuah rapat untuk memberikan tambahan ataupun masukkan terhadap hasil kerja sprint. Jika masih terdapat kekurangan maka proses sprint diulang dengan requirement yang sama atau tambahan yang baru.

4. Demos : proses ini merupakan proses terakhir dalam pembuatan game. Dalam proses ini hasil kerja game telah disetujui oleh Scrum Master sehingga dapat diimplementasikan dan diujicobakan kepada user. Setelah itu dilakukan proses dokumentasi.

3.2 Analisis Kebutuhan

Dalam proses perancangan game, dilakukan analisis untuk mengetahui kebutuhan pengguna. Analisis tersebut dilakukan dengan analisis user dan analisis game sejenis.

3.2.1 Analisis User

Dalam perancangan game ini, siswa yang ditargetkan sebagai pengguna adalah siswa mulai dari sekolah dasar kelas 6. Pada umumnya siswa sekolah dasar kelas 6 yang baru mempelajari perpangkatan cenderung mengalami kesulitan dalam menghitung bilangan pangkat. Diharapkan dengan adanya game edukasi ini dapat membantu siswa dalam memahami materi tersebut karena diberikan cara berhitung baru yang lebih mudah dan lebih cepat dibandingkan perhitungan dengan cara biasa.

Analisis user ini dilakukan dengan menyebar kuesioner secara online sebanyak 15 pertanyaan ke kalangan pelajar mulai dari SD kelas 6 dengan total responden 40 responden. Berikut adalah hasil dari penyebaran kuesioner yang dilakukan :

(4)

Pertanyaan 1 1. Jenis kelamin :

Tabel 3.3 Tabel Jawaban Jenis Kelamin Jawaban Jumlah Responden Persentase

Pria 21 52,50%

Wanita 19 47,50%

Total 40 100%

Gambar 3.2 Diagram Jawaban Jenis Kelamin

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui jenis kelamin responden.

Dari gambar 3.2, terlihat bahwa sebanyak 52,50% atau 21 responden merupakan pria dan sebanyak 47,50% atau 19 responden merupakan wanita.

Dapat dilihat bahwa jumlah responden baik pria maupun wanita hampir sama, maka game “Pow Islands” akan dikembangkan dengan tokoh utama pria dan desain user interface yang umum sehingga baik pria maupun wanita dapat tertarik untuk memainkan game ini.

(5)

Pertanyaan 2 2. Jenjang pendidikan:

Tabel 3.4 Tabel Jawaban Jenjang Pendidikan Jawaban Jumlah Responden Persentase

SD 19 47,50%

SMP 18 45,00%

SMA 2 5,00%

Lainnya 1 2,50%

Total 40 100%

Gambar 3.3 Diagram Jawaban Jenjang Pendidikan

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui jenjang pendidikan responden. Dari gambar 3.3, terlihat bahwa responden yang tertarik untuk mengisi kuesioner dan memberikan masukkan untuk pengembangan game ini hampir merata pada jenjang pendidikan SD dan SMP. Maka, game “Pow Islands” akan dikembangkan dengan desain user interface yang lebih menarik untuk pelajar SD dan SMP.

(6)

Pertanyaan 3

3. Apakah Anda pernah menggunakan komputer?

Tabel 3.5 Tabel Jawaban Penggunaan Komputer Jawaban Jumlah Responden Persentase

Ya 40 100%

Tidak 0 0

Total 40 100%

Gambar 3.4 Diagram Jawaban Penggunaan Komputer

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden pernah menggunakan kopmuter atau tidak. Dari gambar 3.4, terlihat bahwa seluruh responden menjawab bahwa mereka pernah menggunakan komputer. Hal ini menjadi acuan dalam pengembangan game ini untuk dikembangkan agar dapat dimainkan melalui komputer.

Pertanyaan 4

4. Apakah Anda sering menggunakan komputer untuk bermain game pada situs – situs tertentu di internet?

Tabel 3.6 Tabel Jawaban Penggunaan Komputer untuk Bermain Game Jawaban Jumlah Responden Persentase

Ya 39 97,50%

Tidak 1 2,50%

Total 40 100%

(7)

Gambar 3.5 Diagram Jawaban Penggunaan Komputer untuk Bermain Game Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden menggunakan komputer untuk bermain game yang dapat diakses melalui internet. Dari gambar 3.5, terlihat bahwa sebanyak 97,50% atau 39 responden menjawab bahwa responden sering menggunakan komputer untuk mengakses situs internet yang terdapat game didalamnya. Hal ini sangat membantu untuk pengembangan game ini yang nantinya akan didistribusikan melalui internet sehingga dapat diakses dengan mudah oleh responden.

Pertanyaan 5

5. Berapa lama waktu rata – rata yang Anda habiskan dalam sehari untuk bermain game di komputer?

Tabel 3.7 Tabel Jawaban Durasi Bermain Game

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Tidak bermain game sama sekali 0 0

Kurang dari 1 jam 33 82,50%

Antara 1 jam sampai kurang dari 2 jam 7 17,50%

Antara 2 jam sampai dengan 3 jam 0 0

> 3 jam (lebih dari 3 jam) 0 0

Total 40 100%

(8)

Gambar 3.6 Diagram Jawaban Durasi Bermain Game

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui lama waktu yang biasanya digunakan responden untuk bermain game dalam sehari. Dari gambar 3.6, terlihat bahwa sebagian besar responden menghabiskan waktu kurang dari 1 jam untuk bermain game dalam sehari. Hal ini menjadi acuan dalam pengembangan game ini agar dapat dimainkan dalam waktu kurang dari 1 jam.

Pertanyaan 6

6. Menurut Anda, penggunaan bahasa apa yang lebih menarik dalam sebuah game?

Tabel 3.8 Tabel Jawaban Pilihan Bahasa

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Bahasa Indonesia 40 100%

Bahasa Inggris 0 0

Total 40 100%

(9)

Gambar 3.7 Diagram Jawaban Pilihan Bahasa

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui bahasa pengantar dalam game yang diinginkan oleh responden. Dari gambar 3.7, terlihat bahwa seluruh responden memilih Bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar dalam game. Hal ini menjadi acuan dalam pengembangan game edukasi ini agar dikembangkan dengan bahasa pengantar Bahasa Indonesia.

Pertanyaan 7

7. Pernahkah Anda mempelajari materi perpangkatan dalam matematika?

Tabel 3.9 Tabel Jawaban Belajar Perpangkatan Matematika Jawaban Jumlah Responden Persentase

Ya 40 100%

Tidak 0 0

Total 40 100%

(10)

Gambar 3.8 Diagram Jawaban Belajar Perpangkatan Matematika

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden pernah mempelajari materi perpangkatan dalam matematika. Dari gambar 3.8, terlihat bahwa seluruh responden sudah pernah mempelajari materi perpangkatan dalam matematika. Hal ini sangat sesuai dengan pengembangan game edukasi ini yang materi didalamnya adalah mengenai perpangkatan matematika.

Pertanyaan 8

8. Berapa lama waktu yang Anda perlukan biasanya untuk mengerjakan soal perpangkatan bilangan ribuan seperti di bawah ini :

72892

Tabel 3.10 Tabel Jawaban Waktu Mengerjakan Soal

Jawaban Jumlah Responden Persentase

< 60 detik (kurang dari 60 detik) 1 2,50%

60 – 90 detik (60 detik sampai dengan 90 detik)

22 55,00%

> 90 detik (lebih dari 90 detik) 17 42,50%

Total 40 100%

(11)

Gambar 3.9 Diagram Jawaban Waktu Mengerjakan Soal

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui berapa lama rata – rata waktu yang diperlukan oleh responden untuk mengerjakan soal perpangkatan matematika diatas. Dari gambar 3.9, terlihat bahwa sebagian besar responden membutuhkan waktu antara 60 sampai 90 detik untuk mengerjakan soal tersebut. Maka dalam game yang akan dirancang ini, waktu yang diberikan akan disesuaikan agar waktu tersebut mencukupi untuk menjawab setiap pertanyaan.

Pertanyaan 9

9. Apakah Anda mengalami kesulitan dalam mempelajari materi perpangkatan matematika yang jumlah digit angkanya lebih dari 1 digit?

Tabel 3.11 Tabel Jawaban Kesulitan Mempelajari Perpangkatan Jawaban Jumlah Responden Persentase

Ya 38 95,00%

Tidak 2 5,00%

Total 40 100%

(12)

Gambar 3.10 Diagram Jawaban Kesulitan Mempelajari Perpangkatan

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden mengalami kesulitan dalam mempelajari materi perpangkatan matematika yang jumlah digit angkanya lebih dari 1 digit. Dari gambar 3.10, terlihat bahwa hampir seluruh responden menjawab bahwa mereka mengalami kesulitan. Dengan adanya game “Pow Islands” dan cara perhitungan METRIS yang diberikan dalam game ini, diharapkan dapat membantu responden dalam mempelajari materi perpangkatan matematika tersebut.

Pertanyaan 10

10. Kepada siapakah Anda bertanya apabila Anda mengalami kesulitan dalam mengerjakaan soal perpangkatan matematika?

Tabel 3.12 Tabel Jawaban Bertanya Kesulitan

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Orang Tua 3 7,50%

Guru 7 17,50%

Saudara 0 0

Teman 18 45,00%

Mencari jawaban sendiri 12 30,00%

Total 40 100%

(13)

Gambar 3.11 Diagram Jawaban Bertanya Kesulitan

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui kepada siapa responden biasanya bertanya apabila responden mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal perpangkatan matematika. Dari gambar 3.11, terlihat bahwa sebanyak 45% atau 18 responden menjawab mereka bertanya kepada teman apabila mengalami kesulitan. Hal tersebut sangat mendukung pengembangan game ini agar responden dapat mempelajari perpangkatan matematika dan menghitung dengan cara yang cepat sehingga diharapkan responden dapat menyelesaikan sendiri soal perpangkatan matematika.

Pertanyaan 11

11. Seberapa seringkah Anda belajar di rumah?

Tabel 3.13 Tabel Jawaban Sering Belajar

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Sering 17 42,50%

Jarang 22 55,00%

Hampir tidak pernah 1 2,50%

Total 40 100%

(14)

Gambar 3.12 Diagram Jawaban Sering Belajar

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden sering belajar di rumah. Dari gambar 3.12, terlihat bahwa sebagian besar responden jarang belajar di rumah. Dengan dikembangkannya game edukasi single player ini, diharapkan dapat menambah semangat dari responden untuk belajar karena pembelajaran ini telah dikemas dalam bentuk game.

Pertanyaan 12

12. Apakah Anda pernah mengerjakan soal perpangkatan matematika menggunakan cara selain yang diajarkan di sekolah? Contohnya dengan Metode Horisontal.

Tabel 3.14 Tabel Jawaban Cara Mengerjakan Soal Jawaban Jumlah Responden Persentase

Ya 3 7,50%

Tidak 37 92,50%

Total 40 100%

(15)

Gambar 3.13 Diagram Jawaban Cara Mengerjakan Soal

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden pernah mengerjakan soal perpangkatan matematika selain dengan cara yang diajarkan di sekolah. Dari gambar 3.13, terlihat bahwa 92,50% atau 37 responden tidak pernah mengerjakan soal perpangkatan matematika dengan cara mereka sendiri. Hal ini sangat mendukung pengembangan game “Pow Islands” yang memberikan cara berhitung baru yaitu dengan cara perhitungan Metode Horisontal (METRIS) yang kedepannya dapat digunakan oleh para responden untuk menghitung perpangkatan matematika.

Pertanyaan 13

13. Pernahkan Anda menemukan sebuah game yang membantu mempelajari perpangkatan matematika pada komputer?

Tabel 3.15 Tabel Jawaban Game Perpangkatan Matematika Jawaban Jumlah Responden Persentase

Ya 4 10,00%

Tidak 36 90,00%

Total 40 100%

(16)

Gambar 3.14 Diagram Jawaban Game Perpangkatan Matematika

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden pernah menemukan game yang membantu mempelajari perpangkatan matematika.

Dari gambar 3.14, terlihat bahwa 90% atau 36 responden tidak pernah menemukan game tersebut. Oleh karena itu, game “Pow Islands” dapat menjadi sebuah game perpangkatan matematika yang dapat dimainkan oleh responden.

Pertanyaan 14

14. Apakah Anda tertarik belajar perpangkatan matematika dalam bentuk game yang dapat diakses melalui internet?

Tabel 3.16 Tabel Jawaban Ketertarikan Belajar Melalui Game Internet Jawaban Jumlah Responden Persentase

Ya 40 100,00%

Tidak 0 0

Total 40 100%

(17)

Gambar 3.15 Diagram Jawaban Ketertarikan Belajar Melalui Game Internet Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden tertarik untuk belajar perpangkatan matematika melalui game yang dapat diakses melalui internet. Dari gambar 3.15, terlihat bahwa seluruh responden tertarik untuk mempelajari materi perpangkatan melalui game yang dapat diakses melalui internet. Hal ini sangat mendukung tujuan dari perancangan game ini yaitu untuk mengemas materi perpangkatan matematika dalam bentuk game dan didistribusikan melalui internet.

Pertanyaan 15

15. Menurut Anda, komponen apa saja yang harus ada dalam sebuah game edukasi perpangkatan matematika dalam browser? (boleh pilih lebih dari 1)

Tabel 3.17 Tabel Jawaban Komponen Game Edukasi

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Gambar 38 95,00%

Musik 36 90,00%

Tutorial 40 100,00%

Animasi 6 15,00%

Gameplay (aturan dan tantangan dalam game) 30 75,00%

(18)

Gambar 3.16 Diagram Jawaban Komponen Game Edukasi

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui komponen apa saja yang menurut responden harus ada dalam sebuah game edukasi perpangkatan matematika dalam browser. Dari gambar 3.16, terlihat bahwa responden menginginkan tutorial pada game tersebut, kemudian gambar, musik, dan gameplay yang dapat membuat game ini menjadi lebih menarik, serta animasi. Hal ini akan menjadi pedoman untuk pengembangan game “Pow Islands”.

Ringkasan Analisis User

Berdasarkan hasil kuesioner yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa jumlah responden pria dan wanita hampir sama, sehingga game “Pow Islands” akan menggunakan tokoh utama pria dan desain yang umum untuk pria dan wanita sehingga game ini dapat digunakan secara universal.

Seluruh responden memiliki komputer dan sering menggunakan komputer untuk bermain game di internet dengan durasi kurang dari 1 jam sehingga game ini akan dirancang agar dapat dimainkan dalam waktu tidak mencapai 1 jam. Serta responden memilih Bahasa Indonesia sebagai bahasa yang lebih menarik untuk digunakan dalam game.

(19)

Dalam hal perpangkatan matematika, seluruh responden pernah mempelajari materi perpangkatan dan hampir seluruh responden mengalami kesulitan dalam mempelajari materi tersebut dengan jumlah digit lebih dari 1 digit. Sebagian besar responden juga menyatakan jarang belajar di rumah dan akan bertanyaa kepada teman apabila mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal perpangkatan matematika. Dengan adanya game ini diharapkan dapat membantu responden dalam mempelajari dan mengerti mengenai perpangkatan matematika tersebut. Serta pengembangan game single player ini diharapkan dapat membuat responden lebih sering lagi belajar di rumah.

Hampir seluruh responden menjawab tidak pernah mengerjakan soal perpangkatan matematika dengan cara mereka sendiri dan tidak pernah menemukan game yang membantu mempelajari perpangkatan matematika pada komputer. Hal ini sangat mendukung pengembangan game “Pow Islands” yang memberikan cara berhitung baru yaitu dengan cara perhitungan Metode Horisontal untuk menghitung perpangkatan matematika. Kemudian seluruh responden juga menyatakan tertarik untuk belajar perpangkatan matematika dalam bentuk game yang dapat diakses melalui internet.

Komponen yang diinginkan oleh responden dari game edukasi ini adalah tutorial yang dalam game ini akan diberikan dalam bentuk belajar perhitungan perpangkatan matematika dengan menggunakan Metode Horisontal. Responden juga menginginkan gambar, musik dan gameplay yang menarik serta menggunakan animasi dalam game ini.

(20)

3.2.2 Analisis Game Sejenis

Analisis aplikasi sejenis dapat memberikan gambaran dan perbandingan antara aplikasi – aplikasi sejenis yang sudah ada dengan aplikasi yang akan dikembangkan. Berikut merupakan aplikasi – aplikasi sejenis yang dimaksud : 1. Alien Powers

Gambar 3.17 Tampilan game Alien Powers (Sumber : Dinesh, 2013)

Alien Powers merupakan sebuah web based game edukasi perpangkatan matematika yang menuntut kecepatan berhitung pemain game ini. Pada tampilan awal game, pemain dapat memilih materi permainan yaitu antara pangkat dua atau pangkat tiga. Kemudian akan tampil soal yang sesuai dengan materi yang telah dipilih.

Pada tampilan soal, terdapat 3 pilihan jawaban dalam bentuk pesawat asing yang bergerak dari atas kebawah dan pemain harus memilih jawaban yang sesuai untuk soal yang diberikan dengan menekan jawaban tersebut sebelum pilihan – pilihan jawaban tersebut sampai di bawah. Jika pemain menjawab dengan benar maka nilai pada kotak Home akan bertambah 1 point, kemudian jika pemain salah menjawab soal maka nilai pada kotak Enemy akan

(21)

bertambah 1 point,dan jika pemain tidak menjawab pertanyaan yang diberikan maka nilai pada kotak Miss akan bertambah 1 point. Setelah itu akan diberikan soal selanjutnya dan permainan berhenti ketika nilai dari kotak Home mencapai 25 point.

2. Arithmetic Game

Gambar 3.18 Tampilan game Arithmetic Game (Sumber : Anonim1, 2013)

Arithmetic Game merupakan sebuah web based game yang edukasi matematika yang menuntut kecepatan berhitung pemain game ini karena nilai yang didapatkan tergantung pada seberapa cepat pemain menyelesaikan setiap pertanyaan yang diberikan. Sebelum bermain, terdapat layar tampilan awal yang terdapat tombol Play. Setelah menekan tombol tersebut akan ditampilan sebuah layar yang merupakan instruksi cara memainkan game ini yaitu dengan memilih angka – angka yang sesuai untuk menyelesaikan formula yang diberikan, pada tampilan ini terdapat tombol Start dan ketika

(22)

tombol ini ditekan, permainan segera dimulai, terdapat 7 pertanyaan yang harus diselesaikan.

Pertanyaan yang diberikan dalam game ini adalah berupa formula yang harus diselesaikan untuk menghasilkan angka yang terdapat pada soal. Setelah selesai menjawab pertanyaan yang diberikan, pemain dapat menekan tombol

“Submit”untuk melakukan pengecekan apakah jawaban tersebut benar atau salah. Jika salah, maka pemain harus membernarkan jawaban dengan pertanyaan yang sama dan jika benar maka akan diberikan pertanyaan berikutnya. Setelah menjawab semua pertanyaan dengan benar, permainan selesai dan pemain dapat memilih untuk mengulang permainan.

3. Fun Math

Gambar 3.19 Tampilan game Fun Math (Sumber : Math Nook)

Fun Math merupakan sebuah web based game yang edukasi matematika yang menuntut kecepatan berhitung pemain game ini karena pemain hanya memiliki waktu 60 detik setiap kali bermain. Pada tampilan awal (Menu) game ini, pemain dapat memilih untuk langsung bermain (PLAY) atau mempelajari cara bermain game ini (RULES) dan tampilan ini juga

(23)

menampilkan animasi karakter yang akan digunakan dalam game ini. Ketika pemain memilih Play, akan muncul tampilan soal berikut dengan animasi dari karakter yang terdapat pada tampilan Menu.

Pada tampilan soal, terdapat 2 kategori soal yang dapat dikerjakan, soal bagian kiri dijawab untuk menambah nilai (SCORE) dan menambah jumlah soal terjawab (ANSWER), soal bagian kanan dijawab untuk menambah waktu yang tersedia sebanyak 4 detik. Pemain juga dapat memilih untuk tidak menjawab soal yang diberikan dengan memilih Skip Answer. Setelah waktu yang disediakan habis, permainan selesai dan ditampilkan nilai yang didapatkan pada permainan tersebut, pemain dapat memilih tombol “MENU”

untuk kembali ke tampilan awal.

Hasil dan Kesimpulan Analisis Game Sejenis

Dari 3 game sejenis diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa ketiga game tersebut merupakan game yang menarik dan memiliki cara permainan yang mudah dimainkan. Berikut ini merupakan tabel perbandingan ketiga game sejenis tersebut :

Tabel 3.18 Tabel Perbandingan Game Sejenis

Alien Powers Arithmetic Game Fun Math

Platform Desktop Desktop Desktop

Matematika Ya

Perpangkatan

Ya Penjumlahan, Pengurangan,

Perkalian, Pembagian

Ya Penjumlahan, Pengurangan,

Perkalian, Pembagian Memberikan metode

perhitungan baru

Tidak Tidak Tidak

Web Based Ya Ya Ya

Puzzle Game Ya Ya Ya

Musik Ya Ya Ya

Penyimpanan Skor Ya Ya Ya

(24)

Gameplay Memilih materi pangkat dua atau pangkat tiga yang ingin dimainkan, kemudian menjawab soal yang diberikan dengan memilih salah satu jawaban dari tiga pilihan yang diberikan. Jika soal yang diberikan berhasil dijawab dengan benar maka nilai dari pemain akan

bertambah 1 point.

Menjawab 7 soal perhitungan

Matematika yang ada dan semua soal harus dijawab dengan benar. Untuk tiap soal mendapatkan nilai tertentu.

Menjawab sebanyak – banyaknya soal perhitungan Matematika dalam waktu 60 detik.

Berdasarkan tabel analisis game diatas maka akan dibuat sebuah web based game yang memberikan edukasi matematika mengenai perpangkatan matematika.

Genre game yang digunakan dalam game ini adalah Puzzle Game. Game ini juga dilengkapi dengan beberapa level dan skor agar pemain semakin giat untuk belajar, dan juga menggunakan musik agar game ini menjadi lebih menarik.

3.2.3 Rumusan dan Solusi Kebutuhan

Berdasarkan kesimpulan hasil analisis kebutuhan user dan analisis game sejenis maka solusi untuk menjawab permasalahan tersebut adalah :

1. Game “Pow Islands” akan dikembangkan sebagai game edukasi yang mengangkat materi perpangkatan.

(25)

2. Dalam game “Pow Islands” akan diberikan metode perhitungan matematika perpangkatan yang baru yaitu dengan Metode Horisontal.

3. Game “Pow Islands” akan dikembangkan untuk dimainkan pada platform desktop.

4. Game “Pow Islands” akan dikembangkan untuk dimainkan oleh single player.

5. Game “Pow Islands” akan dikembangkan sebagai sarana pembelajaran perpangkatan matematika yang dapat diselesaikan dalam durasi kurang dari 1 jam yang dapat diakses pada sebuah website melalui internet.

6. Bahasa pengantar yang akan digunakan dalam game “Pow Islands” adalah Bahasa Indonesia.

7. Game “Pow Islands” akan dilengkapi dengan musik dan skor agar game ini lebih menarik.

3.3 Perancangan Game

Perancangan game “Pow Islands” dibagi menjadi tiga bagian yaitu : game design document, game balancing, dan perancangan storyboard.

3.3.1 Game Design Document

Pada game design document ini akan dibahas mengenai informasi umum game, tujuan game, perincian deskripsi game, serta komponen game. Berikut merupakan deskripsi mengenai game yang akan dirancang :

1. Informasi Umum

Game “Pow Islands” adalah sebuah Puzzle Game. Game ini dapat dimainkan pada platform desktop. Judul “Pow Islands” pada game ini diambil dari tema

(26)

game yang terdiri dari 4 pulau dimana tiap – tiap pulau memiliki tantangan berupa soal perpangkatan matematika dan tingkat kesulitan yang berbeda, yang harus diselesaikan untuk mengumpulkan bintang agar dapat berpindah pulau dari pulau yang satu ke pulau selanjutnya.

Game “Pow Islands” ini menceritakan tentang 1 karakter yang diberi nama

“Pow” yang akan menjelajahi 4 pulau yaitu pulau Alpha, pulau Beta, pulau Gamma, dan pulau Omega dimana setiap pulaunya terdapat 7 stage. Pada setiap stage-nya, pemain dapat mengumpulkan maksimal 3 bintang, bintang tersebut bisa didapatkan dengan mengerjakan soal – soal yang tersedia pada stage tersebut dalam waktu yang telah ditentukan, bintang yang didapatkan pada setiap soal yang terjawab dengan benar adalah 1 bintang. Setelah terkumpul 15 bintang secara akumulatif dari seluruh stage yang ada pada pulau tersebut, maka pemain dapat berpindah pulau ke pulau selanjutnya.

Game “Pow Islands” akan dirancang menggunakan bahasa pemrograman HTML5, Javascript, dan CSS3.

2. Tujuan

Game “Pow Islands” ini dibuat untuk membantu pemain dalam mempelajari perpangkatan matematika. Dalam game ini juga diajarkan metode perhitungan baru yang lebih cepat yaitu dengan Metode Horisontal, sehingga pemain dapat berlatih berhitung cepat dalam menyelesaikan soal perpangkatan dalam matematika. Kemudian dapat secara langsung mengaplikasikan metode yang dipelajari tersebut dengan mengerjakan soal – soal dalam game ini.

Target pemain dari game ini mulai dari siswa SD kelas 6. Dengan adanya game ini, diharapkan dapat mempermudah siswa dalam mempelajari dan

(27)

memahami perpangkatan dalam matematika yang telah dikemas dalam sebuah game interaktif dan visualisasi yang menarik.

3. Perincian Deskripsi Game

Berikut adalah perincian deskripsi game : a. Story

Pada suatu hari, ada seorang anak muda bernama Pow yang berasal dari Pulau Omega, Pow merupakan seorang anak yang sangat pintar dalam mengerjakan soal matematika. Saat Pow beranjak dewasa, Pow merasa ingin menambah ilmu pengetahuannya mengenai matematika dengan pergi merantau keluar pulau. Saat sedang dalam perjalanan, pesawat yang ditumpangi Pow mengalami gangguan dan akhirnya terjatuh di suatu pulau yaitu Pulau Alpha.

Ternyata di pulau tersebut, para penduduknya juga suka dengan matematika terutama dibidang perpangkatan, dan mereka memiliki suatu cara berhitung baru untuk menghitung perpangkatan yaitu dengan menggunakan Metode Horisontal (METRIS). Untuk dapat kembali ke Pulau Omega, Pow harus mengumpulkan bintang untuk ditukarkan dengan tiket perjalanan menuju ke Pulau Beta, selanjutnya ke Pulau Gamma, dan terakhir ke Pulau Omega. Bintang tersebut bisa didapatkan dengan mengerjakan soal – soal perpangkatan matematika yang diberikan oleh penduduk di sekitar pulau tersebut. Namun dalam mengerjakan soal – soal tersebut Pow memiliki waktu yang terbatas, sehingga Pow harus mengerjakan soal – soal tersebut dengan menggunakan Metode Horisontal.

(28)

b. Mechanics Genre

Game “Pow Islands” dikembangkan dengan genre Puzzle Game dengan memberikan tantangan yang perlu dihadapi dengan menggunakan logika dan dibatasi oleh waktu tertentu.

Rules

Dalam game “Pow Islands” ini, pemain akan bermain melewati 4 pulau. Pulau – pulau tersebut harus dilalui satu persatu secara berurut dengan menjawab pertanyaan matematika perpangkatan yang ada pada setiap pulaunya, yang setiap pulau telah dibagi ke dalam 7 stage.

Setiap stage terdapat jenis soal perpangkatan matematika yang berbeda – beda dan jumlah bintang yang dapat dikumpulkan dalam setiap stage-nya yaitu 3 bintang. Untuk dapat berpindah pulau, pemain harus mengumpulkan 15 bintang pada setiap pulaunya.

Key feature yang ada pada game “Pow Islands” ini antara lain :

i. Achievement berupa bintang yang didapatkan jika pemain dapat menjawab pertanyaan dengan benar.

ii. Cerita yang disampaikan kepada pemain adalah berupa petualangan untuk melewati 4 pulau yang terdapat soal matematika perpangkatan didalamnya.

iii. Jalan cerita dibuat linear agar pemain dapat bermain dengan mudah dan tidak bingung.

iv. Pemain dapat bermain kembali di stage yang sudah pernah dimainkan dengan memilih kembali stage tersebut.

(29)

Goals

1. Pemain mengerjakan soal – soal perpangkatan matematika dengan menggunakan Metode Horisontal dalam batas waktu yang telah disediakan pada setiap stage di pulau yang sudah terbuka.

2. Pemain mengumpulkan 15 bintang pada setiap pulau untuk membuka pulau selanjutnya.

c. Aesthetics

Dalam game ini terdapat 7 stage pada setiap pulaunya dan secara total terdapat 4 pulau dimana setiap stage nya memiliki soal perpangkatan matematika dan waktu untuk mengerjakan soal yang berbeda – beda sesuai dengan stage yang dipilih oleh pemain. Game ini juga memiliki desain yang universal sehingga dapat dimainkan oleh pria maupun wanita.

d. Technology

Game ini dikembangkan untuk digunakan pada browser desktop dengan menggunakan HTML5 untuk perancangan tampilannya, Javascript untuk proses komputasi dan logikanya, dan CSS3 untuk desain tampilannya. Selain itu, untuk pembuatan gambar, background, serta tombol – tombol yang ada dalam game ini digunakan Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6.

4. Komponen Game

Berikut ini adalah komponen – komponen dalam game “Pow Islands” :

(30)

a. Karakter

Berikut ini adalah daftar karakter dalam game “Pow Islands” : Tabel 3.19 Daftar Karakter

Gambar Keterangan Fungsi

Gerakan 1

Gerakan 2

Gerakan 3

Gerakan 4

Gerakan 5

Pow Berjalan

(Non-Playable Character) Karakter ini adalah karakter yang ditampilkan untuk animasi Pow yang sedang berjalan.

Untuk animasi Pow yang sedang berjalan pada tampilan Awal

game “Pow

Islands”.

(31)

Gerakan 6

Gerakan 7

Pow Senang

(Non-Playable Character) Karakter ini adalah karakter yang ditampilkan untuk menandakan Pow yang senang karena menjawab soal dengan benar.

Sebagai informasi kepada pemain bahwa soal yang diberikan telah dijawab dengan benar.

Pow Sedih

(Non-Playable Character) Karakter ini adalah karakter yang ditampilkan untuk menandakan Pow yang sedih karena salah menjawab soal.

Sebagai informasi kepada pemain bahwa pemain salah menjawab soal yang diberikan.

b. Item

Berikut ini adalah daftar item dalam game “Pow Islands” : Tabel 3.20 Daftar Item

Gambar Keterangan

Bintang

Bintang merupakan reward yang didapatkan oleh pemain ketika pemain berhasil menjawab pertanyaan dengan benar.

(32)

Bintang Buka Pulau

Bintang buka pulau merupakan animasi yang muncul ketika pemain berhasil mengumpulkan 15 bintang secara akumulatif dari suatu pulau dan pulau selanjutnya telah terbuka.

c. Detail Pulau “Pow Islands”

Gambar 3.20 Map “Pow Islands”

Game “Pow Islands” memiliki total 4 pulau. Berikut adalah daftar pulau tersebut :

Tabel 3.21 Daftar Pulau

Gambar Keterangan

Pulau Alpha

Pulau Alpha merupakan pulau pertama dalam game “Pow Islands”

dengan tingkat kesulitan soal yang mudah. Pada pulau ini terdapat 7 stage yang dapat dimainkan oleh pemain. Masing – masing stage tersebut berisi soal – soal matematika perpangkatan yang berbeda – beda serta waktu yang diberikan untuk menyelesaikan soal juga berbeda, tergantung pada jenis soalnya. Jenis soal yang akan diberikan pada pulau Alpha adalah sebagai berikut :

1. Stage 1 : Pola Khusus Pangkat

(33)

Dua dengan pola 1b2 dan a12. 2. Stage 2 : Pangkat Dua bilangan

ab2 dengan range soal antara 10 – 30.

3. Stage 3 : Pangkat Tiga bilangan ab3 dengan range soal antara 10 – 30.

4. Stage 4 : Pergeseran Portal Pangkat Dua bilangan a0b2 dengan range soal antara 100 – 300.

5. Stage 5 : Pergeseran Portal Pangkat Dua bilangan a00b2 dengan range soal antara 1000 – 3000.

6. Stage 6 : Pergeseran Portal Pangkat Tiga bilangan a0b3 dengan range soal antara 100 – 300.

7. Stage 7 : Pergeseran Portal Pangkat Tiga bilangan a00b3 dengan range soal antara 1000 – 3000.

Pulau Beta

Pulau Beta merupakan pulau kedua dalam game “Pow Islands” dengan tingkat kesulitan soal yang sedang.

Pulau Beta akan terbuka jika pemain telah berhasil mengumpulkan 15 bintang pada pulau Alpha. Pada pulau ini terdapat 7 stage yang dapat dimainkan oleh pemain. Masing – masing stage tersebut berisi soal – soal matematika perpangkatan yang berbeda – beda serta waktu yang diberikan untuk menyelesaikan soal juga berbeda, tergantung pada jenis soalnya. Jenis soal yang akan diberikan pada pulau Beta adalah sebagai berikut :

1. Stage 1 : Pola Khusus Pangkat Dua dengan pola 5b2 dan a52. 2. Stage 2 : Pangkat Dua bilangan

ab2 dengan range soal antara 31 – 60.

3. Stage 3 : Pangkat Tiga bilangan ab3 dengan range soal antara 31

(34)

– 60.

4. Stage 4 : Pergeseran Portal Pangkat Dua bilangan a0b2 dengan range soal antara 301 – 600.

5. Stage 5 : Pergeseran Portal Pangkat Dua bilangan a00b2 dengan range soal antara 3001 – 6000.

6. Stage 6 : Pergeseran Portal Pangkat Tiga bilangan a0b3 dengan range soal antara 301 – 600.

7. Stage 7 : Pergeseran Portal Pangkat Tiga bilangan a00b3 dengan range soal antara 3001 – 6000.

Pulau Gamma

Pulau Gamma merupakan pulau ketiga dalam game “Pow Islands”

dengan tingkat kesulitan soal yang sulit. Pulau Gamma akan terbuka jika pemain telah berhasil mengumpulkan 15 bintang pada pulau Beta. Pada pulau ini terdapat 7 stage yang dapat dimainkan oleh pemain. Masing – masing stage tersebut berisi soal – soal matematika perpangkatan yang berbeda – beda serta waktu yang diberikan untuk menyelesaikan soal juga berbeda, tergantung pada jenis soalnya. Jenis soal yang akan diberikan pada pulau Gamma adalah sebagai berikut :

1. Stage 1 : Pola Khusus Pangkat Dua dengan pola 9b2 dan a92 2. Stage 2 : Pangkat Dua bilangan

ab2 dengan range soal antara 61 – 99.

3. Stage 3 : Pangkat Tiga bilangan ab3 dengan range soal antara 61 – 99.

4. Stage 4 : Pergeseran Portal Pangkat Dua bilangan a0b2 dengan range soal antara 601 – 909.

5. Stage 5 : Pergeseran Portal Pangkat Dua bilangan a00b2

(35)

dengan range soal antara 6001 – 9009.

6. Stage 6 : Pergeseran Portal Pangkat Tiga bilangan a0b3 dengan range soal antara 601 – 909.

7. Stage 7 : Pergeseran Portal Pangkat Tiga bilangan a00b3 dengan range soal antara 6001 – 9009.

Pulau Omega

Pulau Omega merupakan pulau keempat dalam game “Pow Islands”

dengan tingkat kesulitan soal yang sangat sulit. Pulau Omega akan terbuka jika pemain telah berhasil mengumpulkan 15 bintang pada pulau Gamma. Pada pulau ini terdapat 7 stage yang dapat dimainkan oleh pemain. Masing – masing stage tersebut berisi soal – soal matematika perpangkatan yang berbeda – beda serta waktu yang diberikan untuk menyelesaikan soal juga berbeda, tergantung pada jenis soalnya. Jenis soal yang akan diberikan pada pulau Omega adalah sebagai berikut :

1. Stage 1 : Pangkat Dua bilangan abc dengan range soal antara 100 – 999 dengan b dan c tidak bernilai 0 secara bersamaan.

2. Stage 2 : Pangkat Dua bilangan abc dengan range soal antara 100 – 999 dengan b dan c tidak bernilai 0 secara bersamaan.

3. Stage 3 : Pangkat Tiga bilangan abc dengan range soal antara 100 – 999 dengan b dan c tidak bernilai 0 secara bersamaan.

4. Stage 4 : Pangkat Tiga bilangan abc dengan range soal antara 100 – 999 dengan b dan c tidak bernilai 0 secara bersamaan.

5. Stage 5 : Pangkat Dua bilangan abcd dengan range soal antara 1000 – 9999 dengan b, c, atau d

(36)

tidak bernilai 0 secara bersamaan.

6. Stage 6 : Pangkat Dua bilangan abcd dengan range soal antara 1000 – 9999 dengan b, c, atau d tidak bernilai 0 secara bersamaan.

7. Stage 7 : Pangkat Tiga bilangan abcd dengan range soal antara 1000 – 9999 dengan b, c, atau d tidak bernilai 0 secara bersamaan.

Pulau Alpha Pulau Beta Pulau Gamma Pulau Omega

Gambar 3.21 Islands Tree

d. Theme “Pow Islands”

Tabel 3.22 Daftar Background

Gambar Keterangan

Background Pemilihan Materi Background ini digunakan saat game memberikan pilihan – pilihan materi saat belajar.

Background Penjelasan Materi Background ini digunakan saat game memberikan penjelasan materi – materi Metode Horisontal.

(37)

Background Peta

Background ini merupakan background yang digunakan saat menampilkan peta keseluruhan dari game “Pow Islands”

Background Latihan dan Main Background ini digunakan saat game memberikan latihan dan soal saat bermain.

Background Soal

Background ini digunakan untuk menampilkan soal yang diberikan saat latihan dan permainan.

Tabel 3.23 Daftar Musik

Judul Musik Keterangan

index.mp3 Musik yang digunakan ketika pemain berada pada halaman Awal.

play.mp3 Musik yang digunakan ketika pemain berada pada halaman Main.

learn.mp3

Musik yang digunakan ketika pemain berada pada halaman Belajar dan mengerjakan soal latihan.

benar.mp3 Musik yang digunakan saat pemain berhasil menjawab soal dengan benar.

salah.mp3 Musik yang digunakan saat pemain salah menjawab soal.

e. Gameplay

Saat mengakses game “Pow Islands”, pemain akan masuk ke halaman Awal dari game “Pow Islands”. Pada halaman ini terdapat gambar

(38)

pulau, kapal, judul “Pow Islands” dan beberapa tombol menu.

Tombol – tombol menu tersebut yaitu tombol Belajar, Main, Pengaturan, dan Info. Tombol Belajar akan berkedap – kedip secara terus menerus yang memberitahu bahwa pemain harus menekan tombol Belajar terlebih dahulu untuk mempelajari materi perpangkatan matematika sebelum bermain.

Ketika pemain menekan tombol Belajar, pemain akan masuk ke halaman Belajar. Pada halaman ini akan diberikan materi perhitungan perpangkatan matematika dengan Metode Horisontal (METRIS), materi tersebut yaitu Notasi Pagar, Pangkat Dua, dan Pangkat Tiga.

Pemain dapat memilih salah satu materi yang tersedia untuk dipelajari.

Jika pemain memilih materi Notasi Pagar, maka pemain akan masuk ke halaman yang berisi materi Notasi Pagar, pemain dapat menuju ke halaman berikutnya dengan menekan tombol Lanjut dan diakhir materi terdapat halaman yang berisi soal – soal latihan yang dapat dikerjakan oleh pemain untuk mengetahui apakah pemain sudah memahami dengan baik materi yang diberikan. Begitu juga apabila pemain memilih menu Pangkat Dua dan Pangkat Tiga, pemain akan masuk ke halaman yang berisi materi yang dipilih dan di akhir materi terdapat halaman yang berisi soal – soal latihan dari materi yang telah dipelajari. Setelah pemain selesai melihat halaman Belajar, pemain dapat kembali ke halaman Awal dengan menekan tombol Kembali.

Kemudian untuk memulai game, pemain dapat menekan tombol Main.

Setelah itu pemain akan masuk ke halaman Main dan game pun

(39)

dimulai. Berikut ini adalah penjelasan mengenai cara bermain pada game “Pow Islands” :

1. Game dimulai dari level pertama yaitu pada pulau pertama atau pulau Alpha dengan tingkat kesulitan mudah atau easy.

2. Dalam pulau ini terdapat 7 stage yang didalamnya terdapat soal – soal perpangkatan matematika.

3. Pemain dapat memilih stage mana yang ingin dimainkan dengan cara menekan salah satu dari ketujuh stage yang ada.

4. Setelah memilih stage, pemain akan masuk ke halaman tampilan soal dan pemain dapat menjawab soal yang diberikan dengan menekan pilihan – pilihan angka yang ada, kemudian angka yang dipilih tersebut akan muncul di bagian bawah disebelah kanan soal yang diberikan. Waktu yang diberikan untuk mengerjakan setiap soal tergantung pada level dan stage yang dipilih pemain.

5. Untuk menghapus jawaban yang telah dipilih, pemain dapat menekan jawaban yang telah terjawab sehingga jawaban tersebut akan terhapus dan angka tersebut akan muncul kembali pada pilihan jawaban.

6. Setelah selesai menjawab, pemain dapat menekan tombol cek untuk melihat apakah jawaban tersebut benar atau salah, akan ada perubahan gambar dari karakter Pow untuk menginformasikan kepada pemain. Jika jawaban tersebut benar dan pemain berhasil menjawab soal dalam waktu yang

(40)

diberikan, maka pemain akan mendapatkan 1 bintang kemudian diberikan soal selanjutnya, sedangkan jika pemain tidak berhasil menjawab soal yang diberikan, maka pemain tidak mendapatkan bintang kemudian diberikan soal selanjutnya.

7. Setelah terkumpul 15 bintang secara akumulatif dari stage – stage yang ada pada 1 pulau, akan ada animasi yang memberitahukan bahwa pemain sudah menyelesaikan 1 pulau dan secara otomatis pulau selanjutnya akan terbuka. Setelah itu, pemain dapat melanjutkan permainan ke pulau selanjutnya dengan cara bermain yang hampir sama namun berbeda tingkat kesulitan soalnya.

8. Setelah pemain mencapai pulau Omega dan menyelesaikan tantangan pada pulau tersebut, maka semua pulau sudah terbuka dan permainan pada game “Pow Islands” telah selesai.

Pemain dapat tetap bermain pada pulau – pulau yang sudah terbuka namun tidak mendapatkan bintang tambahan, atau mengulangi permainan dengan melakukan reset terlebih dahulu untuk mengatur semua skor yang telah dicapai ke nilai semula untuk kembali bermain dari awal.

Ketika pemain menekan tombol Pengaturan, maka akan muncul halaman Pengaturan. Pada halaman ini, pemain dapat melakukan pengaturan musik dan melakukan reset untuk mengatur ulang semua pencapaian yang ada selama permainan ke nilai semula menggunakan tombol yang disediakan. Pengaturan musik ini merupakan pengaturan

(41)

untuk kondisi musik menyala dan musik mati. Setelah pemain selesai melakukan pengaturan, pemain dapat kembali ke halaman utama dengan menekan tombol Kembali.

Selanjutnya ketika pemain menekan tombol Info, pemain akan masuk ke halaman Info. Pada halaman ini, terdapat informasi mengenai game

“Pow Islands” dan pengembang atau pembuat game ini. Setelah pemain selesai melihat halaman Info, pemain dapat kembali ke halaman utama dengan menekan tombol kembali.

f. Tombol

Berikut adalah tombol – tombol yang akan digunakan dalam game

“Pow Islands” beserta kegunaannya : Tabel 3.24 Daftar Tombol

Tombol

N a m

a T

o m

b ol

Ke gu na an

M ul ai

To mb ol mu lai dig una kan unt uk me mu lai

(42)

per mai nan .

B el aj ar

To mb ol bel ajar dig una kan unt uk me mp elaj ari mat eri – mat eri per pan gka tan mat em atik a den gan Me tod e Ho riso ntal yan g dap at dig una kan unt uk me nja

(43)

wa b per tan yaa n keti ka ber mai n.

P e n g at ur a n

To mb ol pen gat ura n dig una kan unt uk me na mp ilka n hal am an pen gat ura n.

M us ik M

e n y al a

To mb ol ini me rep res ent asi kan bah wa mu

(44)

sik sed ang dal am kea daa n me nya la.

To mb ol ini dap at dite kan unt uk me mat ika n mu sik.

M us ik M

at i

To mb ol ini me rep res ent asi kan bah wa mu sik sed ang dal am kea daa n mat i.

(45)

To mb ol ini dap at dite kan unt uk me nya lak an mu sik.

R es et

To mb ol res et dig una kan unt uk me ngh apu s dan me nga tur ula ng sko r pad a ga me ini seh ing ga pe mai

(46)

n dap at me ngu lan g per mai nan dar i aw al.

In fo

To mb ol inf o dig una kan unt uk me mb uka hal am an inf o.

L a nj ut

To mb ol lanj ut dig una kan unt uk me nuj u ke hal am an sel

(47)

anj utn ya.

K e m

b al i

To mb ol ke mb ali dig una kan unt uk ke mb ali ke hal am an seb elu mn ya.

St a g e

To mb ol sta ge dig una kan unt uk ma suk ke hal am an soa l pad a seti ap pul

(48)

au.

M at er i

To mb ol mat eri dig una kan unt uk me mil ih mat eri yan g ing in dip elaj ari ole h pe mai n pad a hal am an bel ajar .

Pi li h a n Ja w a b a n

To mb ol pili han jaw aba n dig una kan unt uk me

(49)

mil ih jaw aba n dar i soa l yan g ada .

C e k

To mb ol cek dig una kan unt uk mel aku kan pe me riks aan ter had ap jaw aba n pe mai n.

3.3.2 Game Concept Worksheet

1. What is the nature of the gameplay? What challenges will the player face?

What actions will the player take to overcome them?

(50)

- Gameplay pada game ini, pemain akan berperan sebagai Pow dimana Pow ingin berangkat dari pulau Alpha ke pulau Omega. Untuk menuju ke pulau Omega, Pow harus memulai dari pulau Alpha, kemudian pulau Beta, selanjutnya Pulau Gamma dan pada akhirnya Pow akan sampai di pulau Omega.

- Pada setiap pulaunya, Pow harus mengerjakan soal – soal perpangkatan matematika untuk mendapatkan bintang, dan jika bintang yang dikumpulkan pada suatu pulau sudah mencukupi, Pow akan mendapatkan tiket untuk berpindah ke pulau selanjutnya.

2. What is the victory condition for the game, if any? What is the player trying to achieve?

Ketika Pow akan mendapatkan bintang jika menjawab soal dengan benar dan tiket untuk berpindah ke pulau selanjutnya jika bintang sudah terkumpul dan mencukupi pada setiap pulaunya secara akumulatif.

3. What is the player’s role? Is the player pretending to be someone or something, and if so, what?

Pemain akan berperan sebagai Pow yang ingin menuju ke pulau Omega.

4. What is the game’s setting? Where does it take place?

Game ini mengambil setting sebuah kepulauan dimana kepulauan tersebut terdiri dari 4 pulau.

5. What is the player’s interaction model? Omnipresent? Through an avatar?

Something else? Some combination?

Pemain akan berinteraksi dengan menjawab soal – soal yang terdapat pada setiap stage dalam 4 pulau pada game “Pow Islands”.

(51)

6. What is the game’s primary perspective? How will the player view the game’s world on the screen? Will there be more than one perspective?

Game “Pow Islands” menggunakan first person view.

7. Is the game competitive, cooperative, team-based, or single-player? If multiple players are allowed, are they using the same machine with separate controls or different machines over a network?

Game ini merupakan game single player.

8. Does the game fall into an existing game? If so, which one?

Game ini merupakan game bergenre Puzzle Game dan memiliki kategori content yang sama dengan game Alien Powers serta memiliki cara permainan yang mirip dengan Arithmetic Game dan Fun Math.

9. Why would anyone want to play this game? What sort of people would be attracted to this game?

- Game ini merupakan game yang sangat cocok dimainkan oleh orang yang sudah mempelajari perpangkatan matematika.

- Banyak pemain game yang akan memainkan game ini karena mereka akan mendapatkan pengetahuan tambahan mengenai cara berhitung perpangkatan matematika karena dalam game ini akan diberikan fasilitas belajar yang akan membahas perhitungan perpangkatan matematika dengan Metode Horisontal.

3.3.3 Game Balancing

Agar pemain merasa tertarik dalam memainkan game “Pow Islands”, maka game ini dirancang dengan mempertahankan keseimbangannya dalam beberapa hal

(52)

seperti tingkat kesulitan game, penghargaan, dan durasi game. Berikut adalah game balancing yang akan digunakan pada game “Pow Islands” :

1. Soal

Setiap pulau dan stage dalam game “Pow Islands” memiliki tingkat kesulitan soal yang berbeda – beda tergantung pada pulau dan stage yang dipilih oleh pemain. Pulau pertama memiliki soal dengan tingkat kesulitan mudah dalam setiap stage – stage nya, pulau kedua memiliki soal dengan tingkat kesulitan sedang, pulau ketiga memiliki soal dengan tingkat kesulitan sulit, dan pulau keempat memiliki soal dengan tingkat kesulitan sangat sulit.

2. Bintang

Jika pemain berhasil mengerjakan soal yang diberikan dengan benar saat bermain game, pemain akan mendapatkan 1 bintang.

3. Waktu

Dalam mengerjakan soal saat bermain, pemain diberikan waktu tertentu sesuai dengan jenis soal dan tingkat kesulitan soal tersebut.

3.3.4 Storyboard

Perancangan storyboard pada game “Pow Islands” adalah sebagai berikut : 1. Rancangan Layar Awal

Tabel 3.25 Storyboard Layar Awal Multimedia Storyboard

Project : “Pow Islands” Date : 18/03/2013 Screen : 1 of 27 Screen ID : S01

(53)

Screen Description :

Rancangan layar Awal dari game “Pow Islands” (S01) Logo “Pow Islands” di bagian kiri atas

Tombol belajar untuk menuju ke halaman Belajar (S02) dan mempelajari materi perpangkatan matematika dengan Metode Horisontal

Tombol main untuk menuju ke halaman Main (S18) dan mulai memainkan game

Tombol pengaturan untuk menuju ke halaman Pengaturan (S26) Tombol info untuk menuju ke halaman Info (S27)

Link From Screen ID : Belajar (S02)

Main (S18) Pengaturan (S26) Info (S27)

Link To Screen ID : Belajar (S02) Main (S18) Pengaturan (S26) Info (S27) Color Scheme :

Logo “Pow Islands” : tulisan “Pow Islands” diberi warna yang berbeda pada setiap hurufnya dan warna yang digunakan adalah biru (#2f8098), biru tua (#226073), biru muda (#2eb6de), coklat muda (#edad48,

#edad48), orange (#ce3d10), coklat (#935a22) dengan border hitam (#000000). Logo “Pow Islands” memiliki background coklat (#d9b383,

#e8c7a9, #cc9d6c, #c39868, #b4865c, #bf9465, #b98e64, #d6b48a,

#ae845c, #b48d61).

Tombol navigasi : gradasi antara warna merah (#eb5857) dengan merah muda (#f0585b, #ed5f5f) serta latar dengan gradasi antara warna kuning (#f6df0f) dengan coklat muda (#e9c01d).

Tombol navigasi saat hover : gradasi antara warna orange tua (#f26222,

#db572d) dengan orange muda (#ed7c5e, #f07f62) serta latar dengan gradasi antara warna kuning (#f6df0f) dengan coklat muda (#e9c01d).

Tulisan : hitam (#000000).

Background Awal : langit yang memiliki gradasi warna biru muda

(54)

(#31c7ec, #57d0ef, #81dbf5, #a7e6f7), awan yang berwarna putih (#ffffff) dan biru muda (#b7ebf9), laut yang memiliki gradasi warna biru (#368093, #2c7289, #1c667b, #4a9faf, #338294), pantai yang memiliki gradasi warna coklat (#f8c12f, #c59022), hutan yang berwarna hijau(#079f02, #027606), gunung yang memiliki gradasi warna coklat tua (#b0662c, #784416), larva yang memiliki berwarna merah (#fc3800), api yang memiliki gradasi warna orange (#ff7000, #ffa500, #ffeb00), asap yang berwarna abu – abu (#b2b2b2), serta perahu yang berwarna coklat (#745c33).

Text Attributes :

Font : Berlin Sans FB Demi

Still Images : background dan tombol dengan format .PNG Audio : index.mp3

Video : - Animation :

Karakter Pow yang sedang berjalan.

Tombol navigasi :

Perubahan warna tombol dan terdapat tulisan pada bagian bawah sebagai keterangan dari tombol saat hover tombol.

2. Rancangan Layar Belajar

Tabel 3.26 Storyboard Layar Belajar Multimedia Storyboard

Project : “Pow Islands” Date : 18/03/2013 Screen : 2 of 27 Screen ID : S02

Screen Description :

Rancangan layar Belajar dari game “Pow Islands” (S02)

Tombol Notasi Pagar untuk menuju ke halaman Belajar Notasi Pagar (S03)

Tombol Pangkat Dua untuk menuju ke halaman Belajar Pangkat Dua (S07)

(55)

Tombol Pangkat Tiga untuk menuju ke halaman Belajar Pangkat Tiga (S13)

Tombol kembali untuk kembali ke halaman Awal (S01) Link From Screen ID :

Awal (S01)

Link To Screen ID : Awal (S01)

Belajar Notasi Pagar (S03) Belajar Pangkat Dua (S07) Belajar Pangkat Tiga (S13) Color Scheme :

Background layar Belajar : gradasi warna coklat tua (#ba872f) dengan coklat muda (#ffe993) dan pinggiran biru muda (#85b0ce).

Latar judul Belajar : latar dari tulisan Belajar memiliki warna coklat (#614103).

Tulisan : putih (#ffffff).

Tombol Materi : coklat muda (#cfa777).

Tombol Materi saat hover : coklat (#947754).

Tombol navigasi : gradasi antara warna merah (#eb5857) dengan merah muda (#f0585b, #ed5f5f) serta latar dengan gradasi antara warna kuning (#f6df0f) dengan coklat muda (#e9c01d).

Tombol navigasi saat hover : gradasi antara warna orange tua (#f26222,

#db572d) dengan orange muda (#ed7c5e, #f07f62) serta latar dengan gradasi antara warna kuning (#f6df0f) dengan coklat muda (#e9c01d).

Text Attributes :

Font : Berlin Sans FB Demi

Still Images : background layar Belajar dan tombol dengan format .PNG Audio : learn.mp3

Video : - Animation : Tombol navigasi :

Perubahan warna tombol saat hover tombol.

3. Rancangan Layar Belajar Notasi Pagar

Tabel 3.27 Storyboard Layar Belajar Notasi Pagar Multimedia Storyboard

Project : “Pow Islands” Date : 18/03/2013 Screen : 3 of 27 Screen ID : S03

(56)

Screen Description :

Rancangan layar Belajar Notasi Pagar dari game “Pow Islands” (S03) Tombol kembali untuk kembali ke halaman Belajar (S02)

Tombol lanjut untuk menuju ke halaman Aturan Notasi Pagar Halaman 1 (S04)

Link From Screen ID : Belajar (S02)

Link To Screen ID : Belajar (S02)

Aturan Notasi Pagar Halaman 1 (S04)

Color Scheme :

Background layar Belajar Notasi Pagar : gradasi warna coklat tua (#e09b4b, #efc08f, #e7a56b, #f3d9ad).

Latar judul Notasi Pagar : coklat (#9f7d55).

Tulisan : putih (#ffffff), hitam (#000000).

Tombol navigasi : gradasi antara warna merah (#eb5857) dengan merah muda (#f0585b, #ed5f5f) serta latar dengan gradasi antara warna kuning (#f6df0f) dengan coklat muda (#e9c01d).

Tombol navigasi saat hover : gradasi antara warna orange tua (#f26222,

#db572d) dengan orange muda (#ed7c5e, #f07f62) serta latar dengan gradasi antara warna kuning (#f6df0f) dengan coklat muda (#e9c01d).

Text Attributes :

Font : Berlin Sans FB Demi

Still Images : background layar Belajar Notasi Pagar dan tombol dengan format .PNG

Audio : learn.mp3 Video : -

Animation : Tombol navigasi :

Perubahan warna tombol saat hover tombol.

4. Rancangan Layar Aturan Notasi Pagar Halaman 1

(57)

Tabel 3.28 Storyboard Layar Belajar Notasi Pagar Halaman 1 Multimedia Storyboard

Project : “Pow Islands” Date : 18/03/2013 Screen : 4 of 27 Screen ID : S04

Screen Description :

Rancangan layar Aturan Notasi Pagar Halaman 1 dari game “Pow Islands” (S04)

Tombol kembali untuk kembali ke halaman Belajar (S02)

Tombol lanjut untuk menuju ke halaman Aturan Notasi Pagar Halaman 2 (S05)

Link From Screen ID : Belajar Notasi Pagar (S03)

Link To Screen ID : Belajar (S02)

Aturan Notasi Pagar Halaman 2 (S05)

Color Scheme :

Background layar Aturan Notasi Pagar : gradasi warna coklat tua (#e09b4b, #efc08f, #e7a56b, #f3d9ad).

Latar judul Aturan Notasi Pagar : coklat (#9f7d55).

Tulisan : putih (#ffffff), hitam (#000000).

Tombol navigasi : gradasi antara warna merah (#eb5857) dengan merah muda (#f0585b, #ed5f5f) serta latar dengan gradasi antara warna kuning (#f6df0f) dengan coklat muda (#e9c01d).

Tombol navigasi saat hover : gradasi antara warna orange tua (#f26222,

#db572d) dengan orange muda (#ed7c5e, #f07f62) serta latar dengan gradasi antara warna kuning (#f6df0f) dengan coklat muda (#e9c01d).

Text Attributes :

Font : Berlin Sans FB Demi

Still Images : background layar Aturan Notasi Pagar dan tombol dengan

(58)

format .PNG Audio : learn.mp3 Video : -

Animation : Tombol navigasi :

Perubahan warna tombol saat hover tombol.

5. Rancangan Layar Aturan Notasi Pagar Halaman 2

Tabel 3.29 Storyboard Layar Belajar Notasi Pagar Halaman 2 Multimedia Storyboard

Project : “Pow Islands” Date : 18/03/2013 Screen : 5 of 27 Screen ID : S05

Screen Description :

Rancangan layar Aturan Notasi Pagar Halaman 2 dari game “Pow Islands” (S05)

Tombol kembali untuk kembali ke halaman Belajar (S02)

Tombol lanjut untuk menuju ke halaman Latihan Notasi Pagar (S06) Link From Screen ID :

Aturan Notasi Pagar halaman 1 (S04)

Link To Screen ID : Belajar (S02)

Latihan Notasi Pagar (S06) Color Scheme :

Background layar Aturan Notasi Pagar : gradasi warna coklat tua (#e09b4b, #efc08f, #e7a56b, #f3d9ad).

Latar judul Aturan Notasi Pagar : coklat (#9f7d55).

Tulisan : putih (#ffffff), hitam (#000000).

Tombol navigasi : gradasi antara warna merah (#eb5857) dengan merah muda (#f0585b, #ed5f5f) serta latar dengan gradasi antara warna kuning (#f6df0f) dengan coklat muda (#e9c01d).

(59)

Tombol navigasi saat hover : gradasi antara warna orange tua (#f26222,

#db572d) dengan orange muda (#ed7c5e, #f07f62) serta latar dengan gradasi antara warna kuning (#f6df0f) dengan coklat muda (#e9c01d).

Text Attributes :

Font : Berlin Sans FB Demi

Still Images : background layar Aturan Notasi Pagar dan tombol dengan format .PNG

Audio : learn.mp3 Video : -

Animation : Tombol navigasi :

Perubahan warna tombol saat hover tombol.

6. Rancangan Layar Latihan Notasi Pagar

Tabel 3.30 Storyboard Layar Latihan Notasi Pagar Multimedia Storyboard

Project : “Pow Islands” Date : 18/03/2013 Screen : 6 of 27 Screen ID : S06

Screen Description :

Rancangan layar Latihan Notasi Pagar dari game “Pow Islands” (S06) Tombol kembali untuk kembali ke halaman Belajar (S02)

Tombol lanjut untuk menuju ke halaman yang sama dengan soal yang berbeda (S06)

Link From Screen ID :

Aturan Notasi Pagar Halaman 2 (S05)

Link To Screen ID : Belajar (S02) Color Scheme :

Background layar LatihanNotasi Pagar : gradasi warna coklat tua (#e09b4b, #efc08f, #e7a56b, #f3d9ad).

Gambar

Gambar 3.8 Diagram Jawaban Belajar Perpangkatan Matematika
Gambar 3.10 Diagram Jawaban Kesulitan Mempelajari Perpangkatan
Gambar 3.11 Diagram Jawaban Bertanya Kesulitan
Gambar 3.12 Diagram Jawaban Sering Belajar
+7

Referensi

Dokumen terkait

EDS adalah proses evaluasi diri sekolah yang bersifat internal yang melibatkan pemangku kepentingan untuk melihat kinerja sekolah berdasarkan Standar Pelayanan Minimum

Latihan VLE dipilih dalam kajian ini kerana teguran yang telah diberikan oleh Ketua Audit Negara (2013). Kos pembiayaan yang ditanggung oleh Kementerian Pendidikan Malaysia

Berdasarkan beberapa definisi di atas, bahwa kurikulum ini sesuatu yang sangat penting dan wajib ada dalam setiap lembaga pendidikan, karena dengan adanya kurikulum,

Oleh karena itu jika seseorang tidak mendapat air atau dia sakit sehingga tidak bisa menggunakan air untuk wudlu, maka dia menggunakan khuf walaupun dia tidak

Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah bahwa penerapan pembelajaran kooperatif tipe TAI dapat meningkatkan aktivitas siswa dan kemampuan pemecahan masalah pada

(associated causes)... !asa nifas adalah masa yang dimulai setelah plasenta lahir setelah # minggu %42 hari&amp; untuk kembalinya alat &#34; alat reproduksi pada

Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang masalah tersebut yang dirumuskan dalam judul Pengaruh Motivasi dan Kompetensi Individu

and Jafar N., 2014, Hubungan Tingkat Aktivitas Fisik dan Tingkat Kepatuhan Minum Obat OHO (Obat Hiperglikemik Oral) dengan Kadar Glukosa Darah pada Penderita