• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PENGENALAN AKSARA KOREA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "APLIKASI PENGENALAN AKSARA KOREA BERBASIS ANDROID SKRIPSI"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PENGENALAN AKSARA KOREA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat strata satu (S1) Alfid Okta Nursetio

12140467

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER NUSA MANDIRI

JAKARTA 2018

(2)

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDULSKRIPSI ... i

LEMBAR PERSEMBAHAN ... ii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... iii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... vi

LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI ... v

LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA ... vi

Kata Pengantar ... vii

Abstrak ... ix

Abstract ... x

Daftar Isi ... xi

Daftar Simbol ... xiii

Daftar Gambar ... xvi

Daftar Tabel ... xvii

BAB I PENDAHULUAN . . ... . ... . ... . ... . . .. . .. . . . .. . .. .. . . . .. . .. . . . .. . .. . . . .. . .. 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 2

1.3. Maksud dan Tujuan ... 2

1.4. Metode Penelitian ... 3

1.4.1. Teknik Pengumpulan Data ... 3

A. Studi Pustaka ... 3

1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi ... 3

1.5. Ruang Lingkup ... 5

(3)

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1. Tinjauan Jurnal ... 6

2.2. Konsep Dasar Program ... 12

2.3. Metode Algorithma ... 14

2.4. Pengujian Aplikasi ... 14

2.5. Peralatan Pendukung...15

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE ... 17

3.1. Analisa Kebutuhan Software ... 17

3.1.1. Identifikasi Masalah ... 17

3.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi ... 18

3.2. Desain ... 19

3.2.1. Rancangan Algorithma... 20

3.2.2. Software Architecture ... 20

3.2.3. User Interface ... 31

3.3. Testing ... 32

3.4. Implementasi ... 35

3.5. Support ... 35

BAB IV PENUTUP ... 37

4.1. Kesimpulan ... 37

4.2. Saran ... 38

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI

(4)

DAFTAR SIMBOL

a. Simbol Use Case

Simbol Relasi Keterangan

Actor

Orang, proses atau sistem lain yang yang akan dibuat diluar sistem itu sendiri

Use Case Menggambarkan fungsionalitas yang dimiliki system

Include

Relasi use case tambahan dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat di jalankan use case

Extend Relasi use case tambahan dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri

Asosiasi Komunikasi antar actor dengan use case

Generalisasi

Hubungan generalisasi dan spesialisasi antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya

b. Simbol Actvity Diagram

Simbol Relasi Keterangan

Status Awal

Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal

Status Akhir

Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki status akhir

(5)

Aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya dilakukan dengan kata kerja

Swimlane

Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi

Decision

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu

Control Flow

Mendiskripsikan hubungan (relasi) aliran state

Penggabungan

Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabung menjadi satu

c. Simbol Component Diagram

Simbol Relasi Keterangan

Package

Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih komponen

Komponen Komponen sistem

Ketergantungan / dependency

Ketergantungan antara komponen, arah panah mengarah pada komponen di pakai

(6)

Interface

Sebagai antarmuka komponen supaya tidak mengakses langsung komponen

Link Relasi antar komponen

d. Simbol Deploment Diagram

Simbol Relasi Keterangan

Node

Menggambarkan sumber daya yang digunkan pada saat suatu sistem perangkat lunak dijalankan

Link Relasi antar node

package

Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih komponen

Ketergantungan / dependency

Ketergantungan antara komponen, arah panah mengarah pada komponen di pakai

(7)

e. Simbol Sequence Diagram

(8)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar III.1 Deployment Diagram ... 21

Gambar III.2 Component Diagram ... 22

Gambar III.3 Activity Diagram Menu Utama ... 22

Gambar III.4 Activity Diagram Sejarah Korea ... 23

Gambar III.5 Activity Diagram Pengenalan Hangeul ... 23

Gambar III.6 Activity Diagram Penulisan Hangeul ... 24

Gambar III 7 Activity Diagram Kosakata ... 24

Gambar III.8 Activity Diagram Permainan ... 25

Gambar III.9 Activity Diagram Profile ... 25

Gambar III.10 Use Case Diagram ... 26

Gambar III.11 Sequence Diagram Menu login ... 27

Gambar III.12 Sequence Diagram Sejarah Korea ... 27

Gambar III.13 Sequence Diagram Pengenalan Hangeul ... 28

Gambar III.14 Sequence Diagram Penulisan Hangeul... 28

Gambar III 15 Sequence Diagram Kosakata ... 29

Gambar III.16 Sequence Diagram Permainan ... 29

Gambar III.17 Sequence Diagram Profile ... 30

Gambar III.18 Rancangan Antar Muka Home Screen ... 30

Gambar III.19 Rancangan Antar Muka Menu Utama ... 31

Gambar III.20 Tampilan Home Screen ... 31

Gambar III.21 Tampilan Menu Utama ... 32

(9)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel III.1 Pengujian Black Box Home Screen ... 33 Tabel III.2 Pengujian Black Box Menu Utama ... 33 Tabel III.3 Pengujian Black Box Menu Kategori ... 34

(10)

ABSTRACT

Alfid Okta Nursetio (12140467), Korean Alphabet Recognition Application based on Android.

Language is a special capacity that exists in humans to acquire and use complex communication systems and a language is a specific example of the system. This can be seen with the accompanying onslaught of economic attacks and the Hallyu (Korean Wave) making Korean language a much sought after language. One language that has an important role in international association is Korean. The Korean language learning media is currently still less interactive so it does not attract the attention of the public. With the problems faced, it requires an Android-based learning application. This is very important because with the existence of this application will be able to help interest in learning the community. So that people will be able to access this application anytime and anywhere.

Key Words: Learning, Android, Korean, Alphabet Recognition.

(11)

ABSTRAK

Alfid Okta Nursetio (12140467), Aplikasi Pengenalan Aksara Korea Berbasis Android.

Bahasa adalah kapasitas khusus yang ada pada manusia untuk memperoleh dan menggunakan sistem komunikasi yang kompleks dan sebuah bahasa adalah contoh spesifik dari sistem tersebut. Hal ini dapat dilihat dengan seiiring gencarnya serangan ekonomi dan Hallyu (Korean Wave) membuat bahasa Korea menjadi bahasa yang banyak diminati dan diperhitungkan. Salah satu bahasa yang memiliki peran penting dalam pergaulan internasional adalah bahasa Korea.

Media pembelajaran bahasa Korea saat ini masih kurang interaktif sehingga kurang menarik perhatian dari masyarakat. Dengan masalah yang dihadapi, maka dibutuhkan sebuah aplikasi pembelajaran berbasis Android. Hal ini sangatlah penting karena dengan adanya sebuah aplikasi ini akan dapat membantu minat belajar masyarakat. Sehingga masyarakat akan dapat mengakses aplikasi ini kapan saja dan dimana saja.

Kata Kunci: Pembelajaran, Android, Korea, Pengenalan Aksara.

(12)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Adi Prayoga, A. G., Bayupati, I. P. A., & Wiranatha, A. A. K. A. C. (2015).

Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android.

Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 6(3), 150.

https://doi.org/10.24843/LKJITI.2015.v06.i03.p02

[2] Amiton, K. A. F., Haryana, K. S., & Ibhahim, R. N. (2013). Pengembangan Aplikasi Belajar Menulis Alfabet Dan Angka Untuk Perangkat Mobile Berbasis Android Dan Ios Menggunakan Framework Cocos2. Jurnal Computech & Bisnis, 7(1), 1–12. Retrieved from http://jurnal.stmik- mi.ac.id/index.php/jcb/article/view/94

[3] Hanafri, M. I., Budiman, A., & Akbar, N. A. (2015). Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android.

Jurnal Sisfotek Global, 5(2), 50–53.

[4] Harni Kusniyanti, N. S. P. S. (2016). Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android, 9(1), 9–18.

[5] Hendini, A. (2016). PEMODELAN UML SISTEM INFORMASI

MONITORING PENJUALAN DAN STOK BARANG (STUDI KASUS:

DISTRO ZHEZHA PONTIANAK, IV(2), 107–116.

[6] Maesaroh, S., & Malkiah, N. (2015). Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar. Jurnal Sisfotek Global, 5(1). Retrieved from

https://stmikglobal.ac.id/journal/index.php/sisfotek/article/view/71/73 [7] Prabowo, dkk. (2016). Efektivitas Aplikasi Berbasis Android Menggunakan

Api Gesture Untuk Mengenal Aksara Korea, 17(2), 74–82.

[8] Rahimi, N. M., Hussin, Z., & Normeza, W. (2014). Pembelajaran kosa kata bahasa arab secara aturan kluster semantik dan aturan kluster bebas. Jurnal Teknologi (Sciences and Engineering), 67(1), 33–38.

https://doi.org/10.11113/jt.v67.2067

[9] Romansyah, A., Lauryn, M. S., & Wahyudin. (2015). Perancangan Aplikasi Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Berbasis Android Pada TK AN – Nasir Tangerang. SIstem Komputer, 2(1), 105–126.

[10] Setiawan, M., Lumenta, A. S. M., & Tulenan, V. (2016). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar. E- Journal Teknik Elektro Dan Komputer, 5(4), 36–46.

[11] Septiawan, A. N., & Setiadi, T. (2013). Aplikasi Pengenalan Huruf Hangeul

(13)

Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Sarjana Teknik Informatika, 1(1), 347–357.

[12] Somya, R. & V. (2015). Pembuatan Media Pembelajaran Dasar Bahasa Korea Menggunakan AndEngine Berbasis Android. Jurnal Buana Informatika, 7(2), 105–114.

[13] Supriyono, H., Sudarmilah, E., Fadlilah, U., Rahayu, E. T., Yani, J. A., Pos, T., … Tengah, J. (2015). Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa dan Huruf Jawa Berbasis Adobe Flash CS6. The 2nd University Research Coloquium, 1–9. Retrieved from http://hdl.handle.net/11617/6851 [14] Waskito, D. (2014). Media Pembelajaran Interaktif Matematika Bagi

Sekolah Dasar Kelas 6 Berbasis Multimedia. Speed Journal - Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 11(3), 59–65.

Gambar

Tabel III.1 Pengujian Black Box Home Screen ...........................................

Referensi

Dokumen terkait

apabila projek pembangunan siap, pokok- pokok ditanam semula. Menghantar pegawai ke beberapa buah negara untuk mengkaji dan memilih cara pembinaan yang mesra alam.. menyayangi

Hasil penelitian maka hipotesis yang berbunyi adanya perbedaan atau tidak antara return yang diharapkan dan yang dihasilkan dari Jensen, Sharpe dan Treynor dengan

Bahwa dalam melakukan hubungan kerja tersebut, haruslah dilakukan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan dalam perjanjian kerja atau peraturan perundang-undangan. Oleh

Penelitian ini akan merancang suatu simulasi dari jaringan smart grid secara sederhana dengan menerapkan blockchain dan kriptografi untuk mengetahui pengaruh dari variabel yang

The following models: Lew- is, Henderson and Pabis, and modi fi ed Page with the model parameters determined taking into account the effect of wood species and of drying

Biaya pemasaran adalah biaya-biaya yang dikeluarkan dalam pergerakan barang dari tangan produsen sampai konsumen akhir atau setiap biaya yang dikeluarkan untuk

EVA bermanfaat digunakan untuk penilai kinerja keuangan perusahaan dimana berfokus pada penciptaan nilai sehingga para manajer akan memilih investasi yang memaksimalkan

Puskesmas Pembantu dengan kunjungan tertinggi adalah Puskesmas Pembantu 30 Ilir sebesar 3.050 Pasien dengan rata-rata kunjungan 1.017 pasien perbulan dan