• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

10 II.1. Game

Menurut Retno (2011: 1) “Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk ada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability)”. Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu (Dony Novaliendry; 2013).

II.2. Game Edukasi

Menurut John von Neuman and Oskar Morgenstern tahun 1944, game adalah : "Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi,”

(2)

Game edukasi adalah game yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif.

Menurut Hurd dan Jenuings, perancang yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:

1. Nilai keseluruhan (Overal Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi menggunakan fitur timer.

2. Dapat digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adlah poin pernting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses apllikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan kedalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan

(3)

menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus mebimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini tujukan untuk anak-anak, maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives)

Obejektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adlah usaha untuk memperlajari hasil dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

(Nelly Indriani Widiastuti; 2012).

II.3. Media Pembelajaran

Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepenerima pesan. Apabila media tersebut digunakan untuk membawa pesa-pesan yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud pengajaran maka media itu

(4)

disebut Media Pembelajaran. Pembelajaran merupakan proses interaksi guru dengan siswa, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu dengan menggunakan berbagai media pembelajaran (Dony Novaliendry; 2013).

Konstribusi media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton, 1985: 1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.

2. Pembelajaran dapat lebih menarik.

3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. 4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

5. Kualitas perpanjangan dapat ditingkatkan.

6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan. 7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran

dapat ditingkatkan.

8. Peran guru berubah kearah yang positif (Rudi Susilana dan Cepi Riyana : 2009 : 9-10).

Dalam kaitannya dengan fungsi media pembelajaran, dapat ditenkankan beberapa hal berikut ini:

1. Penggunaan media pembelajaran bukan merpakan fungsi tambahan, tetapi memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif.

2. Media pembelajaran merupakan bagian integrasi dari keseluruhan proses pembelajaran. Hal ini mengandung pengertian bahwa media pembelajaran sebagai salah satu komponen yang tidak berdiri sendiri tetapi saling

(5)

berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan.

3. Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri. Fungsi ini mengandung makna bahwa penggunaan media dalam pembelajaran harus selalu melihat kepada kompetensi dan bahan ajar.

4. Media pembelajaran bukan berfungsi sebagai alat hiburan, dengan demikian tidak diperkenankan menggunakannya hanya sekeddar untuk permainan atau memancing perhatian siswa semata.

5. Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat proses belajar. Fungsi ini mengandung arti bahwa dengan media pembelajaran siswa dapat menangkap tujuan dan bahan ajar lebih mudah dan lebih cepat.

6. Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Pada umumnya hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran akan tahan lama mengendap sehingga kualitas pembelajaran memiliki nilai yang tinggi.

7. Media pembelajaran meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya penyakit verbalisme. (Rudi Susilana dan Cepi Riyana : 2009 : 9-10).

II.4. Pemrograman Visual Studio 2010

Visual Basic 2010 merupakan salah satu bagian dari produk pemrograman

(6)

Sebagai produk lingkungan pengembangan terintegrasi atau IDE andalan yang dikeluarkan oleh Microsoft. Visual basic 2010 merupakan lingkungan pengembangan terintegrasi atau biasa disebut IDE yang dikembangkan berbasis bahasa pemrograman BASIC (Wahana Komputer ; 2010 : 36).

Secara umum, setiap menjalankan Anda Visual Basic pertama kali, Anda akan dihadapkan oleh start page yag berisi berbagai macam informasi yang akan mengantarkan kepada Anda semua hal mengenai Visual Basic 2010 secara detail.

Gambar II.1. Tampilan Awal Pada Visual Basic 2010

Secara garis besar terdapat enam bagian IDE yang harus Anda pahami sebelum Anda mendesain aplikasi menggunakan Visual Basic 2010, sebagai berikut:

1. Menu Aplikasi

Menu aplikasi berisi daftar menu lengkap terletak disebelah atas aplikasi yang bisa diakses oleh pengguna Visual Basic 2010 mulai dari membuat

(7)

aplikasi baru, menjalankan aplikasi, melakukan debugging aplikasi, mengakses bantuan, dan sebagainya.ntuk dapat mengakses menu aplikasi, lakukan klik pada salah satu tulisan menu yang terdapat disebelah atas aplikasi Visual Basic 2010.

2. Solution Explorer

Solution Explorer merupakan fitur yang terletak disebelah kanan atas di

bawah menu aplikasi yang digunakan untuk menampilkan daftar desain form dengan struktur tree dari project yang sedang dibuka. Dengan adanya fitur ini, Anda dapat dengan mudah berpindah antardesain form yang sudah buat secara cepat dan mudah.

3. Properties

Properties merupakan fitur dari Visual Basic 2010 yang digunakan untuk

melakukan pengaturan properti dari objek-objek yang digunakan dalam desain form yang sedang dibuat.

4. Component Toolbox

Component Toolbox merupakan fitur Visual Basic 2010 yang digunakan

untuk menampilkan daftar dari komponen baik visual maupun nonvisual yang bisa ditambahkan ke dalam desain form yang sedang dibuat.

5. Form Desaigner

Form Desaigner digunakan untuk membuat desain antarmuka atau

interface dari aplikasi yang Anda kembangkan. Dengan mengadopsi fitur

click-and-drop, proses penambahan komponen pada form menjadi semakin

(8)

memudahkan Anda dalam menata kompenen yang terdapat pada desain form yang sedang Anda kerjakan.

6. Code Editor

Code Editor digunakan untuk menambahkan kode program dari aplikasi

atau project yang sedang dikerjakan (Wahana Komputer ; 2010 : 12-16).

II.5. Database

Database merupakan sekumpulan data berbentuk tabel yang digunakan untuk menyimpan suatu informasi. Penggunaan database tidak bisa dipungkiri memang banyak sekali digunakan hampir semua jenis aplikasi saat ini. Mulai dari aplikasi multimedia, browser web, sampai aplikasi yang memang benar-benar membutuhkan database secara khusus.

Database apabila dilihat dari sudut pandang hak kepemilikan dan penggunaannya atau disebut lisensi dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu:

1. Free Database

Free Database merupakan database atau basis data yang dapat

dipergunakan secara bebas dan gratis secara keseluruhan sehingga baik pengembang aplikasi maupun pengguna aplikasi tidak dikenalkan biaya apapun pada implementasinya. Beberapa contoh database yang gratis seperti

SQLite, MySQL, Firebird, dan PostgreSQL.

(9)

Comercial Database merupakan database yang harus dibeli terlebih dahulu sebelum digunakan, jadi mulai dari proses pengembangan sampai dengan implementasi baik pengembang maupun pengguna aplikasi harus mematuhi perjanjian lisensi dari comercial database. Database jenis ini biasanya datang dengan dukungan penuh mulai dari fitur sampai technical

support. Beberapa contoh comercial database adalah Oracle Database, Interbase, BlackFish SQL, Microsoft SQL Server, dan MySQL Enterprise

(Wahana Komputer ; 2010 : 150).

II.6. SQL Server

SQL Server adalah kependekan dari Structured Query Languge, SQL

merupakan bahasa yang dirancang untuk berkomunikasi dengan database. Tidak seperti bahasa pemrograman (seperti C, Visual Basic, dan sebagainya), SQL hanya memiliki beberapa kata kunci saja. Tujuan dirancangnya SQL adlah untuk mengefisienkan dan menyederhanakan kita dalam membaca atau menulis data dari/ke dalam database (Budi Raharjo, Imam Heryanto, Enjang RK ; 2010 : 370).

II.7. UML

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah

menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat

(10)

berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, atau VB. NET. (Prastuti Sulistyorini; 2009).

Diagram-diagram dalam UML adalah sebagai berikut : 1. Use case diagram

Diagram yang menggambarkan actor, use case dan relasinya sebagai suatu urutan tindakan yang memberikan nilai terukur untuk aktor. Sebuah use casedigambarkan sebagai elips horizontal dalam suatu diagram UML use case.Use Case memiliki dua istilah :

a. System use case; interaksi dengan sistem.

b. Business use case; interaksi bisnis dengan konsumen atau kejadian nyata.

Tabel II.1. Simbol Use Case Diagram

No. Gambar Nama Keterangan

1.

Aktor

Mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case

2.

Use Case

Abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor

3. Asosiasi Abstraksi dari penghubung

(11)

4.

Include

Menjunjukkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya

5.

Extend

Menunjukkan bahwa suatu use case merupakan fungsional dari use case lainnya jika suatu kondisi terpenuhi

( Sumber : Haviluddin; 2011)

2. Activity diagram

Menggambarkan aktifitas-aktifitas, objek, state, transisi state dan event. Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja menggambarkan perilaku sistem untuk aktivitas (Haviluddin; 2011).

Tabel II.2. Simbol Activity Diagram

No. Gambar Nama Keterangan

1. Activity Memperlihatkan bagaimana

masing-masing kelas

antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

2. Action State dari sistem yang

mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

(12)

3. Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali

4. Activity Final

Node

Bagaimana objek dibentuk dan diakhiri

5. Decision Digunakan untuk

menggambarkan suatu keputusan / tindakan yang harus diambil pada kondisi tertentu

6. Line

Connection

Digunakan untuk

menghubungkan satu simbol dengan simbol lainnya.

( Sumber : Haviluddin; 2011)

3. Sequence diagram

Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequencediagram adalah gambaran tahap demi tahap, termasuk kronologi (urutan) perubahan secara logis yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.

(13)

Tabel II.3. Simbol Sequence Diagram

No. Gambar Nama Keterangan

1. LifeLine Objek entity, antarmuka yang

saling berinteraksi.

2. Aktor Digunakan untuk

menggambarkan user/pengguna.

3. Message Spesifikasi dari komunikator

antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.

4. Boundary Digunakan untuk

menggambarkan sebuah form.

5. Control Class Digunakan untuk

menghubungkan boundary dengan tabel.

6. Entity Class Digunakan untuk

menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan.

Gambar

Gambar II.1. Tampilan Awal Pada Visual Basic 2010
Diagram    yang    menggambarkan    actor,  use    case    dan    relasinya    sebagai suatu  urutan    tindakan    yang    memberikan    nilai  terukur    untuk aktor
Tabel II.2. Simbol Activity Diagram
Tabel II.3. Simbol Sequence Diagram

Referensi

Dokumen terkait

Program Studi Doktor Kimia memberikan penguatan pada aspek filosofis konsep dan dasar ilmu pengetahuan, kajian - kajian spesifik yang berkaitan dengan topik

Dana Bergulir adalah Pinjaman lunak tanpa bunga yang bersifat ekonomis produktip kepada Kelompok Masyarakat (Pokmas), Lembaga Perkreditan Desa (LPD) dan Koperasi sebagai modal

Dataset yang sudah dihitung nilai technical indicator-nya kemudian dibentuk menjadi beberapa dataset, yaitu plain yang fiturnya adalah data ringkasan saham harian

Menerusi peluang penajaan daripada kerajaan, syarikat swasta atau agensi tertentu, pelajar-pelajar cemerlang di Malaysia berpeluang untuk belajar di universiti ternama dan

Chemistry.. Artinya, Modul Praktikum Larutan layak untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran mata kuliah Larutan tetapi dengan saran dan revisi di beberapa

Membangun Kalimantan berarti membangun Indonesia, karena Kalimantan adalah sebagian dari tanah air/Negara Kesatuan Republik Indonesia. Kalimantan pulau harapan,

Pada bab ini akan menjelaskan landasan – landasan yang digunakan pada perancangan identitas visual Aqua Sales Academy mulai dari pembahasan teori desain grafis,