• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI TEKNIK UVW MAPPING UNTUK TEXTURING PADA FILM ANIMASI 3D KATAK TERBANG. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "IMPLEMENTASI TEKNIK UVW MAPPING UNTUK TEXTURING PADA FILM ANIMASI 3D KATAK TERBANG. Naskah Publikasi"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI TEKNIK UVW MAPPING UNTUK TEXTURING

PADA FILM ANIMASI 3D “KATAK TERBANG”

Naskah Publikasi

Disusun oleh:

Winarja

10.21.0553

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

YOGYAKARTA 2011

(2)
(3)

Implementation Techniques For Mapping UVW Texturing In 3D Animation Film "FLYING FROG"

IMPLEMENTASI TEKNIK UVW MAPPING UNTUK TEXTURING PADA FILM ANIMASI 3D “KATAK TERBANG”

Winarja

Jurusan S1 Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACS

Writing this thesis discusses about making a 3D animation film with UVW mapping techniques. Stages took was from pre production to post production and 3D animation in filmmaking, especially for the manufacture of three-dimensional models of characters contained UVW mapping technique that serves to facilitate an artist's model in making the texture a 3D character models or textures.

Filming animation made with 3D character modeling, followed by texturing and rigging after modeling is complete provided that functions to control the movement of characters that can animate and final stage to provide lighting or lights to illuminate the location of which is then ready for rendering the avi format.

Film-making is expected frog animated adventure "flying frogs" may be useful for all readers, especially for those who would do the 3D Animation film making.

(4)

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia pembuatan film. Terdapat beberapa jenis film yang sering diproduksi, mulai dari film yang ditokohkan atau diperankan oleh manusia, hingga film kartun yang diperankan oleh tokoh-tokoh berupa karakter yang dibuat sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat dan tingkah laku seperti manusia.

Film animasi merupakan salah satu jenis film yang masih banyak dibuat dan diproduksi hingga sekarang. Pembuatan film animasi awal mulanya hanya diproduksi secara manual yaitu dengan cara menggambar manual di atas kertas frame-perframe yang membutuhkan waktu yang sangat lama, dan kemudian dengan kemajuan teknologi sekarang ini banyak film-film animasi diproduksi secara digital yang dapat mempersingkat produksi lebih cepat.

2. Landasan Teori

2.1 Pengertian Animasi

Animasi adalah gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut bisa berupa orang, benda, atau tulisan.1

2.2 Sejarah Perkembangan Animasi

Animasi telah dibuat pada tahun 1919 pertama kalinya di negara Amerika. Teknik pembuatan animasi pada jaman dahulu tidak menggunakan komputer. Teknik animasi yang umum dilakukan adalah sebagai berikut: seorang animator menciptakan suatu rangkaian bagian kasar yang akan difilmkan dalam gambar-gambar menggunakan pensil perframenya. Jika hasil gambar memuaskan, gambar dipindahkan pada lembar seprai seluloid, dengan asam cuka sel. Setelah terbentuk gambar yang tebal, gambar diperhalus dengan tinta acetate-adhering (tinta yang digunakan untuk proses penggambaran pada jaman itu). Setelah gambar desain sempurna, seorang pelukis memberikan warna dengan cat vinil. Untuk proses animasinya, gambar-gambar tersebut di shooting secara cepat oleh kamera sesuai dengan kecepatan frame/detiknya.

Pada tahun 1986 Vinston studio dari negara Polandia menghasilkan suatu karya animasi 3D berjudul “California Kismis” yang pembuatannya menggunakan figur boneka tanah liat yang digerakkan dan difoto secara beruntun, hingga menghasilkan

1

(5)

suatu gerakan animasi. Beberapa film animasi juga menggunakan teknik sejenis untuk menghasilkan suatu karya film animasi. Dari pemikiran inilah nanti muncul animasi 3 dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.

Jenis animasi komputer yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, Sedangkan animasi 3D menggunakan, koordinat x, y, dan z yang memungkinkan untuk dapat dilihat dari sudut pandang objek secara lebih nyata. Walaupun teknologi perkembangan animasi 3D telah berkembang, namun bukan berarti animasi 2D ditinggalkan, karena sebagian masyarakat beranggapan keindahan goresan animasi 2D lebih mempunyai ekspresi objek yang tegas dibandingkan animasi 3D. Hal itu dibuktikan oleh animator-animator Jepang dan Amerika yang hingga saat ini tetap menggunakan teknik animasi 2D dalam membuat karya-karya animasi terbaru.2

2.3 Perancangan Film3

Untuk pembuatan film animasi dibutuhkan beberapa persiapan mulai dari tema, kemudian dikembangkan menjadi synopsis, synopsis dikembangkan menjadi storyboard hingga ke tahap animatic. Dalam tahap ini akan di uraikan beberapa tahapan pembuatan film antara lain: Ide cerita, Tema, Logline, Sinopsis, Scriptwriter, Storyboart Artis, Editor, Sound Editor, talent.

2.4 UVW Mapping

UVW mapping adalah teknik untuk mengubah gambar 2D (tekstur) ke objek tiga dimensi dari suatu topologi tertentu. Secara umum semakin teratur poligon membuka bungkusan semakin mudah bagi artis tekstur untuk melukis fitur ke tekstur.4

Gambar 2.12 uvw mapping

2

Santosa Soewigno.2004 Teknik Penciptaan VCD Animasi Menggunakan Macromedia Flash,hal 10 3

M.Suyanto dan Aryanto Y, 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia, hal 9-17 4 3ds max 8 Bible, Kelly L.Murdock Hal 631-648

(6)

2.5 Sistem Perangkat Lunak (software) Yang Digunakan a. 3D Studio Max

3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software (Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32.

3 Analisis Dan Perancangan 3.1 Logline

Logline dalam cerita film animasi 3D petualangan katak ”katak terbang” ini adalah bagaimana jika katak hijau dan katak kuning yang sedang tidur di landa letusan gunung berapi dan kemudian berhasil selamat dengan menggunakan sebuah daun.

3.2 Diagram Scene

Diagram Scene dalam film animasi 3D petualangan katak ”katak terbang” adalah sebagai berikut :

(7)

3.3 Storyboard

Berikut adalah contoh Storyboard dari film 3D petualangan katak ”katak terbang”:

Gambar 3.2 Storyboard

3.4. Analisis SWOT

Produksi sebuah filem animasi menjadi lebih ideal jika di ketahui adanya kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman untuk di jadikan sebagai solusi yang tepat dalam mendapatkan sebuah perancangan yang strategis.

3.4.1 Streght (Kekuatan)

Kekuatan pada film animasi 3D “Katak Terbang” terletak pada isi cerita yang mempunyai keunikan yang tak terbayangkan oleh para penonton dan disertai dengan adanya pesan-pesan moral yang dapat bermanfaat bagi semua penonton.

(8)

3.4.2 Weaknes (Kelemahan)

Kelemahan pada film animasi 3D “Katak Terbang” terletak pada percakapan dan sinematografi film, sehingga hasil dari film kurang memiliki dramatisasi yang bagus.

3.4.3 Opportutines (Peluang)

Peluang pada film animasi 3D “Katak Terbang” yaitu masih sangat sedikitnya film animasi 3D di dalam negeri sedangkan stasiun-stasiun televisi masih sedikit dalam menayangkan film-film animasi 3D.

3.4.4 Threat (Ancaman)

Ancaman pada film animasi 3D “Katak Terbang” yaitu muali maraknya produksi-produksi film dari luar dan dalam negeri yang di kerjakan oleh banyak orang dalam menyelesaikan satu projek.

3.5 Analisis Production Cost dan Overhead Cost

Production cost adalah elemen utama yang kita bisa langsung “jual” kepada klien kita. Sedangkan Overhead Cost adalah sesuatu yang tidak bisa kita jual langsung kepada klien, tetapi penting untuk menunjang bisnis kita. Misalnya perlalatan – peralatan yang ada di kantor.

-Beberapa elemen Production Cost adalah: 1. Gaji Manager.

2. Gaji Supervisor. 3. Gaji Animator. 4. Harga Software. 5. Harga Hardware.

-Beberapa elemen Overhead Cost adalah: 1. Tempat bekerja. 2. Furniture. 3. Listrik. 4. Air. 5. Transportasi. 6. Komunikasi. 7. Service klien. 3.6 Analisis Biaya

Setiap benda yang kita miliki mempunyai nilai depresiasi, yaitu berapa lama nilainya akan menjadi nol dalam waktu tertentu. Misalnya nilai computer dengan depresiasi 2 tahun. Karena computer yang kita beli akan tidak berharga lagi dalam waktu 2 tahun karena rusak berat atau tidak berfungsi.

(9)

Adapun terdapat beberapa benda tertentu yang mempunyai nilai depresiasi bisa mencapai puluhan tahun. Atau Furnitur yang bisa mempunyai nilai depresiasinya adalah lebih dari lima tahun.

Production Cost:

1. Gaji Supervisor : 4 juta 2. Gaji Animator : 1.5 juta

3. Komputer : perunit 15 juta rupiah. Jumlah total 3 unit dengan depresiasi 2 tahun (24 bulan)

4. Software 3D : Licence 5 juta pertahun (12 bulan) Overhead Cost:

1. Sewa Gedung selama 2 tahun :40 juta 2. Perbaikan gedung :5 juta

3. Furnitur kantor :10 juta, dengan masa depresiasi 5tahun (60 bulan).

4. Gaji sekretaris kantor :700 ribu /bulan 5. Gaji office boy :300 ribu/bulan 6. Listrik per bulan :1 juta

7. Air per bulan :300 ribu

8. Telepon :500 ribu

9. Transport :1 juta

10. Service klien :1,5 juta

Gaji tidak hanya dihitung perbulan saja dikarenakan adanya THR (Tunjangan Hari Raya) senilai sebulan gaji. Dan juga ada tunjangan kesehatan yang kita asumsikan nilainya sama dengan satu bulan gaji pertahun. Sehingga total gaji dalam setahun adalah 14 bulan, bukan 12 bulan.

Total gaji per elemen adalah:

1. Gaji Supervisor : 4 juta X (14/12) = 4,7 juta 2. Gaji Animator : 1,5 juta X (14/12) = 1,75 juta Gaji Overhead adalah:

1. Gaji Sekretaris :700 ribu X (14/12) = 816,7(dibulatkan menjadi 817 ribu)

2. Gaji Office boy : 300 ribu X (14/12) = 350 ribu Biaya Software dan Hardware adalah:

1. Komputer : 15 juta dengan depresiasi 24 bulan. Total nilai per bulan : 15 juta/24 = 675 ribu

(10)

Biaya Overhead lainya adalah:

1. Sewa gedung : 40 juta/12 = 1,7 juta 2. Perbaikan : 5 juta/24 = 209 ribu

3. Furniture : 10 juta/60 = 166,7 ribu (dibulatkan menjadi 167 ribu).

Maka hasil perhitunganya adalah: PRODUCTION COST: -Gaji Supervisor = 4.700.000 -Gaji Animator 1 = 1.750.000 -Gaji Animator 2 = 1.750.000 -Komputer : 675.000 x 3 = 2.025.000 -Software : 417.000 x 3 = 1.251.000 --- + Total = Rp. 11.476.000,- OVERHEAD COST:

Sewa Gedung selama 2 tahun :1.700.000 Perbaikan gedung : 209.000 Furnitur kantor : 167.000 Gaji sekretaris kantor : 817.000 Gaji office boy : 350.000 Listrik per bulan :1.000.000

Air per bulan : 300.000

Telepon : 500.000

Transport :1.000.000

Service klien :1.500.000

---+

Total :7.543.000

NILAI TOTAL PROJECT ADALAH:

Production cost : 11.476.000 Overhead cost : 7.543.000 ---+

(11)

4 Implementasi dan Pembahasan

4.1 Modeling

Modeling adalah pembentukan model karakter dari sketsa model yang sudah dirancang sebelumnya yang kemudian akan dipergunakan dalam adegan-adegan sebuah film. Di dalam pemodelingan beberapa objek di sini kami menggunakan polygonal Editable poly

Gambar 4.7 Edit poly.

4.2 Texturing

Texturing merupakan tahap kedua setelah selesai tahap dari modeling dan secara umum pemberian texture akan melalui tiga tahapan yaitu :

1. Unwrap

Gambar 4.8 Unwrap

Metode Unwrap adalah sebuah metode yang dipergunakan untuk mengadaptasikan sebuah model 3D yang telah dibuat dan kemudian harus di

(12)

adaptasikan kedalam 2D, yaitu dengan membuka polygon-polygon modeling 3D dan kemudian di tempatkan kedalam satu bidang 2D.

2. Digital Texture

Gambar 4.9 Digital Texture

Texture selalu identik dengan bitmap atau file image dan texture adalah sebuah kumpulan-kumpulan file image yang di bentuk pada software 2D sedemikian rupa sehingga membentuk sebuah komposisi texture baru.

3. Skin shader

Gambar 4.10 Material skin shader.

Setelah selesai pada tahap digital texture langkah yang terakhir yaitu kembali bekerja pada software 3D. Skin shader adalah sebuah penerapan sifat bahan terhadap

(13)

objek , bilamana terkena sinar matahari atau sinar lampu maka objek tersebut akan memberikan biasan sinar seperti sifat kulit pada umumnya.

Di dalam pemberian material kami menggunakan material standar dan VRay material dengan teknik Unwrap UVW, Untuk membuat Unwrap UVW dengan cara sebagai berikut:

4.2.1 Texturing Karakter Katak Kuning

Tahap yang pertama adalah Unwrap untuk mengubah atau mengadaptasikan dari 3D ke 2D seperti yang telah di jelaskan sebelumnya yaitu dengan langkah:

1. Pilih karakter katak > di modifier list pilih Unwrap UVW.

Gambar 4.11 Unwrap UVW

2. Di dalam parameter modifier Unwrap UVW klik Edit > maka akan muncul window baru seperti di bawah ini .

Gambar 4.12 Unwrap UVW 2

3. Setelah selesai mengedit Unwrap UVW kemudian di render dan di save menjadi image.jpg dan selanjutnya masuk pada tahap digital texture yaitu membuat tekstur di dalam software adobe photosop.

(14)

5. Open dari hasil render Unwrap.

Gambar 4.13 Render Unwrap.

6. Selanjutnya member warna pada software photoshop dengan menggunakan brush dan diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan sebuah texture baru.

Gambar 4.14 Digital texture paint. 7. Save menjadi file image.jpg

Gambar 4.15 Image katak kuning. 8. Buka kembali aplikasi software 3D

(15)

9. Setelah tahap digital texture selesai selanjutnya kita kembali bekerja pada software 3D. Selanjutnya di parameter modifier list klik Edit.

Gambar 4.16 Edit Uvw map.

10. Pilih texture dari hasil proses pada digital texrure sebelumnya.

Gambar 4.17 Texture UVW mapping katak kuning. 5. Selanjutnya buka material editor.

6. Dalam slot material editor pilih bitmap katak kuning dari hasil pembuatan texture pada photoshop sebelumnya.

(16)

Gambar 4.18 Map Browser 7. Pilih objek model katak kuning.

8. Kemudian kirim ke objek katak > klik assign material .

9. Untuk melihat hasil di viewport klik show standart map in viewport .

(17)

4.3 Sempel Hasil Film Animasi 3D

Berikut contoh dari hasil film animasi 3D “Katak Terbang”.

(18)

5 Kesimpulan

Kelebihan atau keunggulan dalam menggunakan metode UVW mapping adalah dapat memetakan atau menempatkan texture 3D secara tepat sesuai dengan rancangan yang telah dirancang oleh serang desain drafter sebelumnya.

Kekurangan atau kelemahan dengan menggunakan metode UVW mapping adalah seorang model diharuskan untuk memetakan dahulu dari objek 3D ke bidang 2D secara benar, supaya dapat di kerjakan dalam software 2D.

Setelah dilakukan pengumpulan data, analisis, perancangan dan implementasi diperoleh kesimpulan sebagai berikut.

Untuk membuat film animasi 3D khususnya texturing dengan teknik UVW mapping yaitu dengan langkah:

1. Membuka model 3D menjadi 2D dengan metode unwrap.

2. Menyusun polygonal-polygonal dari model sesuai dengan topologi supaya seorang artis texturing lebih mudah dalam melukis.

3. Melukis tekstur dengan software 2D painting di photoshop.

4. Setelah selesai membuat tekstur selanjutnya menyimpan file dalam bentuk bitmap yang kemudian di tempatkan kembali kedalam 3D model. Maka hasil model 3D akan sesuai dengan bentuk rancangan desain.

(19)

DAFTAR PUSTAKA

Handi Chandra. 2000. Membuat Animasi Profesional dengan 3D Studio Max 3.1 , Penerbit. PT. Elex Media Koputindo, Jakarta.

M. Suyanto dan Aryanto Y. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Penerbit ANDI, Yogyakarta

Murdock,L,Kelly. 3ds Max 8 Bible, published by Wiley Publishing,Inc. Canada.

Santosa Soewigno. 2004. Teknik Penciptaan Animasi Menggunakan Macromedia Flash. Penerbit Nexx Media, Inc. Bandung.

Gambar

Diagram Scene dalam film animasi 3D petualangan katak ”katak terbang” adalah  sebagai berikut :
Gambar 3.2 Storyboard
Gambar 4.7 Edit poly.
Gambar 4.10 Material skin shader.
+6

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bersifat korelasional (hubungan) untuk itu data yang dikorelasikan harus memiliki dua syarat yaitu data berdistribusi normal dan antara variabel X dengan

Hasil penelitian bahwa sebagian karakter kualitatif seperti warna lidah daun, warna leher daun, warna helai daun, warna batang dan ruas batang tidak terdapat

Hipotesis pada penelitian ini adalah terdapat hubungan dukungan keluarga dengan pengendalian tekanan darah pada lanjut usia Penderita. hipertensi di Puskesmas Kalimanah

Tujuan dari penelitian ini adalah merancang suatu aplikasi media pembelajaran interakif untuk siswa SMP kelas VII yang dibuat sesuai dengan isi materi dalam buku

Undang- Undang Nomor 23 Tahun 2014 tentang Pemerintahan Daerah Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2014 Nomor 244, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor

Manual prosedur pelaksanaan kegiatan praktikum berlaku mulai dari (1) Penetapan Koordinator Praktikum melalui Surat Tugas oleh Ketua Jurusan dan dikoordinasikan dengan Dosen

Rencana pembangunan pondok pesantren ini bermula dari adanya beberapa bidang tanah wakaf yang diamanatkan oleh pewakaf kepada kami agar digunakan untuk membangun

3.5 Blok Receiver Audio[7] Sinyal cahaya yang dipancarkan oleh LED diterima oleh Photodiode driver, driver kemudian masuk ke bagian rangkaian penguat, setelah dikuatkan dikuatkan