• Tidak ada hasil yang ditemukan

D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIK"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

D3 TEKNIK

INFORMATIKA

FAKULTAS

MATEMATIKA DAN

ILMU PENGETAHUAN

ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA

UTARA

(2)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami ucapkan atas kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan karunia-Nya penulis masih diberi kesempatan untuk bekerja sama untuk menyelesaikan makalah ini. dimana makalah ini merupakan salah satu dari tugas mata kuliah yaitu PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI.

Tidak lupa Penulis ucapkan terimakasih kepada dosen pembimbing dan teman-teman yang telah memberikan dukungan dalam menyelesaikan makalah ini. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih banyak kekurangan.

Oleh sebab itu Penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Dan semoga dengan selesainya makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan teman-teman. Amin...

Demikianlah yang saya dapat paparkan dalam makalah ini kalau ada kata yang kurang mohon di maafkan sekian dan terima kasih.

MEDAN, Januari 2012

YOGI NASRUL HUDA

122406136

(3)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...2

BAB 1...4

PENDAHULUAN...4

1.1 Latar belakang masalah...4

Rumusan Masalah...5

1.2 Tujuan Penulisan...5

1.4Manfaat Penulisan...5

BAB 2...6

PEMBAHASAN...6

2.1 Definisi Pengantar Teknologi Informasi...6

2.2 Perkembangan Teknologi Informasi...6

2.2.1 Era komputerisasi...7

2.2.2 Era Teknologi Informasi...8

.2.3 ERA GLOBALISASI INFORMASI...10

2.3 Hardware...11

2.3.1 Unit Masukan ( Input Device )...12

2.4 Photoshop...18

2.5 Jaringan Peer To Peer...22

BAB 3...25

PENUTUP...25

3.1 Kesimpulan...25

B. SARAN...25

(4)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang masalah

Teknologi informasi (Information Technology) biasa disingkat TI, IT atau infotech. Dalam Oxford English Dictionary (OED2) edisi ke-2 mendefenisikan teknologi informasi adalah hardware dan software, dan bisa termasuk di dalamnya jaringan dan telekomunikasi yang biasanya dalam konteks bisnis atau usaha.

Menurut Haag dan Keen (1996), Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Menurut Martin (1999), Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang akan digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirim/menyebarkan informasi.

Sementara Williams dan Sawyer (2003), mengungkapkan bahwa teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.

Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

Teknologi komputer merupakan teknologi yang berhubungan dengan perangkat komputer seperti printer, pembaca sidik jari, CD-ROM, Prosesor, disk, dan lain-lain. Komputer merupakan mesin serbaguna yang dapat digunakan untuk keperluan pengolahan data apa saja menjadi informasi yang berguna. Hal ini dimungkinkan karena komputer dapat dikendalikan oleh program yang terdiri atas sederetan instruksi. Komputer akan bertindak sesuai instruksi yang diterimanya dari program. Dengan kata lain komputer akan bertindak sesuai keinginan pembuat program.

(5)
(6)

Rumusan Masalah

Dari uraian di atas timbul beberapa pokok permasalahan berkaitan dengan Materi-Materi Pengantar Teknologi informasi yaitu :

1. Apa sajakah Teknologi informasi yang berkembang pada saat ini? 2. Apa saja kah komponen dari teknologi informasi itu?

1.2

Tujuan Penulisan

Tujuan penulisan makalah ini merupakan tugas dari mata kuliah Pengantar reknologi informasi dan untuk melatih kemampuan mahasiswa dalam membuat tugas akhir serta meningkatkan kemampuan mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi.

Dan juga untuk mengetahui bagaimana perkembangan dan sejarah teknologi informasi

1.4Manfaat Penulisan

1.4.1 Manfaat Teoritis

Adapun manfaat teoritis makalah ini adalah :

1. Bermanfaat sebagai suatu proses belajar dalam membuat makalah.

2. Dapat mengkaji lebih dalam tantang sejarah perkembangan Microsoft office.

1.4.2 Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis makalah ini sebagai berikut :

1. Bermanfaat sebagai suatu proses belajar untuk mengetahui atau mengenal lebih dalam tentang teknologi informasi

(7)

BAB 2

PEMBAHASAN

2.1 Definisi Pengantar Teknologi Informasi

Pengantar Teknologi informasi dibagi menjadi 2 bagian yaitu :

Teknologi

Dalam sejarah peradaban kehidupannya, manusia sebagai makhluk yang berakal senantiasa berusaha mendapatkan taraf hidup yang lebih baik dari waktu ke waktu. Dalam proses pencapaian hal tersebut, manusia memanfaatkan kemampuan akal yang dimilikinya. Dengan usaha dan pengalaman yang ada, manusia mendapatkan/menghasilkan sebuah ilmu pengetahuan (knowledge).

Setelah mempunyai ilmu pengetahuan manusia pun berusaha untuk menerapkan ilmu pengetahuan tersebut menjadi sesuatu yang nyata. Sesuatu yang berfungsi untuk mempermudah manusia dalam menjalani kehidupannya. Itulah teknologi. Teknologi merupakan sebuah hasil dari penerapan ilmu pengetahuan yang bertujuan untuk mempermudah manusia dalam menjalani kehidupannya.

Informasi

Informasi erat kaitannya dengan kejadian, fakta, dan objek yang dapat dideskripsikan. Informasi sendiri dapat diartikan sebagai suatu hasil pengolahan data menjadi lebih bermakna. Sebagai contoh, rangkaian data yang didapatkan oleh wartawan stasiun televisi akan diolah sedemikian rupa sehingga menjadi informasi yang bermakna. Informasi tersebut selanjutnya akan disebarluaskan oleh reporter melalui siaran berita. Abad 21 yang sedang kita jalani ini merupakan era informasi. Disebut sebagai era informasi dikarenakan informasi begitu banyak dan semakin mudah untuk didapatkan.

Jadi, Apa teknologi informasi itu?

Berdasarkan pada pembahasan sebelumnya, sebenarnya dapat disimpulkan secara sederhana bahwa PTI merupakan segala sesuatu apapun yang dapat membantu manusia dalam penyampaian dan penyebarluasan informasi. Namun kesimpulan tersebut terlalu luas dan terlalu umum untuk digunakan di zaman sekarang. Pada zaman dulu, kertas mungkin menjadi salah satu perangkat PTI yang menjadi primadona masyarakat dunia. Lalu diikuti dengan ditemukannya mesin cetak oleh Guttenberg yang membuat para penulis di zaman

2.2 Perkembangan Teknologi Informasi

(8)

Tidak dapat disangkal bahwa salah satu penyebab utama terjadinya era globalisasi yang datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak adalah karena perkembangan pesat teknologi informasi. Implementasi internet, electronic commerce, electronic data interchange, virtual office, telemedicine, intranet, dan lain sebagainya telah menerobos batas-batas fisik antar negara. Penggabungan antara teknologi komputer dengan telekomunikasi telah menghasilkan suatu revolusi di bidang sistem informasi.

Data atau informasi yang pada jaman dahulu harus memakan waktu berhari-hari untuk diolah sebelum dikirimkan ke sisi lain di dunia, saat ini dapat dilakukan dalam hitungan detik. Tidak berlebihan jika salah satu pakar IBM menganalogikannya dengan perkembangan otomotif sebagai berikut: “seandainya dunia otomotif mengalami kemajuan sepesat teknologi informasi, saat ini telah dapat diproduksi sebuah mobil berbahan bakar solar, yang dapat dipacu hingga kecepatan maximum 10,000 km/jam, dengan harga beli hanya sekitar 1 dolar Amerika !”.

Secara mikro, ada hal cukup menarik untuk dipelajari, yaitu bagaimana evolusi perkembangan teknologi informasi yang ada secara signifikan mempengaruhi persaingan antara perusahaan-perusahaan di dunia, khususnya yang bergerak di bidang jasa.

Secara garis besar, ada empat periode atau era perkembangan sistem informasi, yang dimulai dari pertama kali diketemukannya komputer hingga saat ini. Keempat era tersebut (Cash et.al., 1992) terjadi tidak hanya karena dipicu oleh perkembangan teknologi komputer yang sedemikian pesat, namun didukung pula oleh teori-teori baru mengenai manajemen perusahaan modern. Ahli-ahli manajemen dan organisasi seperti Peter Drucker, Michael Hammer, Porter, sangat mewarnai pandangan manajemen terhadap teknologi informasi di era modern.

Oleh karena itu dapat dimengerti, bahwa masih banyak perusahaan terutama di negara berkembang (dunia ketiga), yang masih sulit mengadaptasikan teori-teori baru mengenai manajemen, organisasi, maupun teknologi informasi karena masih melekatnya faktor-faktor budaya lokal atau setempat yang mempengaruhi behavior sumber daya manusianya. Sehingga tidaklah heran jika masih sering ditemui perusahaan dengan peralatan komputer yang tercanggih, namun masih dipergunakan sebagai alat-alat administratif yang notabene merupakan era penggunaan komputer pertama di dunia pada awal tahun 1960-an.

2.2.1 Era komputerisasi

(9)

Pada era tersebut, belum terlihat suasana kompetisi yang sedemikian ketat. Jumlah perusahaan pun masih relatif sedikit. Kebanyakan dari perusahaan perusahaan besar secara tidak langsung “memonopoli pasar-pasar tertentu, karena belum ada pesaing yang berarti. Hampir semua perusahaan-perusahaan besar yang bergerak di bidang infrastruktur (listrik dan telekomunikasi) dan pertambangan pada saat itu membeli perangkat komputer untuk membantu kegiatan administrasinya sehari-hari.

Keperluan organisasi yang paling banyak menyita waktu komputer pada saat itu adalah untuk administrasi back office, terutama yang berhubungan dengan akuntansi dan keuangan. Di pihak lain, kemampuan mainframe untuk melakukan perhitungan rumit juga dimanfaatkan perusahaan untuk membantu menyelesaikan problem-problem teknis operasional, seperti simulasi-simulasi perhitungan pada industri pertambangan dan manufaktur.

2.2.2 Era Teknologi Informasi

Kemajuan teknologi digital yang dipadu dengan telekomunikasi telah membawa komputer memasuki masa-masa “revolusi”-nya. Di awal tahun 1970-an, teknologi PC atau Personal Computer mulai diperkenalkan sebagai alternatif pengganti mini computer. Dengan seperangkat komputer yang dapat ditaruh di meja kerja (desktop), seorang manajer atau teknisi dapat memperoleh data atau informasi yang telah diolah oleh komputer (dengan kecepatan yang hampir sama dengan kecepatan mini computer, bahkan mainframe).

Kegunaan komputer di perusahaan tidak hanya untuk meningkatkan efisiensi, namun lebih jauh untuk mendukung terjadinya proses kerja yang lebih efektif. Tidak seperti halnya pada era komputerisasi dimana komputer hanya menjadi “milik pribadi” Divisi EDP (Electronic Data Processing) pada suatu perusahaan, di era kedua ini setiap individu di organisasi dapat memanfaatkan kecanggihan komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet, maupun data processing (end-user computing). Pemakaian komputer di kalangan perusahaan semakin marak, terutama didukung dengan alam kompetisi yang telah berubah dari monompoli menjadi pasar bebas. Secara tidak langsung, perusahaan yang telah memanfaatkan teknologi komputer sangat efisien dan efektif dibandingkan perusahaan yang sebagian prosesnya masih dikelola secara manual.

(10)

informasi, dimana komputer dan teknologi informasi merupakan komponen dari sistem tersebut.

Kunci dari keberhasilan perusahaan di era tahun 1980-an ini adalah penciptaan dan penguasaan informasi secara cepat dan akurat. Informasi di dalam perusahaan dianalogikan sebagai darah dalam peredaran darah manusia yang harus selalu mengalir dengan teratur, cepat, terus-menerus, ke tempat-tempat yang membutuhkannya (strategis). Ditekankan oleh beberapa ahli manajemen, bahwa perusahaan yang menguasai informasilah yang memiliki keunggulan kompetitif di dalam lingkungan makro “regulated free market”.

Di dalam periode ini, perubahan secara filosofis dari perusahaan tradisional ke perusahaan modern terletak pada bagaimana manajemen melihat kunci kinerja perusahaan. Organisasi tradisional melihat struktur perusahaan sebagai kunci utama pengukuran kinerja, sehingga semuanya diukur secara hirarkis berdasarkan divisi-divisi atau departemen.

Dalam teori organisasi modern, dimana persaingan bebas telah menyebabkan customers harus pandai-pandai memilih produk yang beragam di pasaran, proses penciptaan produk atau pelayanan (pemberian jasa) kepada pelanggan merupakan kunci utama kinerja perusahaan. Keadaan ini sering diasosiasikan dengan istilah-istilah manajemen seperti “market driven” atau “customer base company” yang pada intinya sama, yaitu kinerja perusahaan akan dinilai dari kepuasan para pelanggannya. Sangat jelas dalam format kompetisi yang baru ini, peranan komputer dan teknologi informasi, yang digabungkan dengan komponen lain seperti proses, prosedur, struktur organisasi, SDM, budaya perusahaan, manajemen, dan komponen terkait lainnya, dalam membentuk sistem informasi yang baik, merupakan salah satu kunci keberhasilan perusahaan secara strategis. Tidak dapat disangkal lagi bahwa kepuasan pelanggan terletak pada kualitas pelayanan. Pada dasarnya, seorang pelanggan dalam memilih produk atau jasa yang dibutuhkannya, akan mencari perusahaan yang menjual produk atau jasa tersebut: cheaper (lebih murah), better (lebih baik), dan faster (lebih cepat). Disinilah peranan sistem informasi sebagai komponen utama dalam memberikan keunggulan kompetitif perusahaan.

Oleh karena itu, kunci dari kinerja perusahaan adalah pada proses yang terjadi baik di dalam perusahaan (back office) maupun yang langsung bersinggungan dengan pelanggan (front office). Dengan memfokuskan diri pada penciptaan proses (business process) yang efisien, efektif, dan terkontrol dengan baiklah sebuah perusahaan akan memiliki kinerja yang handal.

(11)

.2.3 ERA GLOBALISASI INFORMASI

Belum banyak buku yang secara eksplisit memasukkan era terakhir ini ke dalam sejarah evolusi teknologi informasi. Fenomena yang terlihat adalah bahwa sejak pertengahan tahun 1980-an, perkembangan dibidang teknologi informasi (komputer dan telekomunikasi) sedemikian pesatnya, sehingga kalau digambarkan secara grafis, kemajuan yang terjadi terlihat secara eksponensial.

Ketika sebuah seminar internasional mengenai internet diselenggarakan di San Fransisco pada tahun 1996, para praktisi teknologi informasi yang dahulu bekerja sama dalam penelitian untuk memperkenalkan internet ke dunia industri pun secara jujur mengaku bahwa mereka tidak pernah menduga perkembangan internet akan menjadi seperti ini. Ibaratnya mereka melihat bahwa yang ditanam adalah benih pohon ajaib, yang tiba-tiba membelah diri menjadi pohon raksasa yang tinggi menjulang. Sulit untuk ditemukan teori yang dapat menjelaskan semua fenomena yang terjadi sejak awal tahun 1990-an ini, namun fakta yang terjadi dapat disimpulkan sebagai berikut:

Tidak ada yang dapat menahan lajunya perkembangan teknologi informasi. Keberadaannya telah menghilangkan garis-garis batas antar negara dalam hal flow of information. Tidak ada negara yang mampu untuk mencegah mengalirnya informasi dari atau ke luar negara lain, karena batasan antara negara tidak dikenal dalam virtual world of computer.

Penerapan teknologi seperti LAN, WAN, GlobalNet, Intranet, Internet, Ekstranet, semakin hari semakin merata dan membudaya di masyarakat. Terbukti sangat sulit untuk menentukan perangkat hukum yang sesuai dan terbukti efektif untuk menangkal segala hal yang berhubungan dengan penciptaan dan aliran informasi.

Perusahaan-perusahaan pun sudah tidak terikat pada batasan fisik lagi. Melalui virtual world of computer, seseorang dapat mencari pelanggan di seluruh lapisan masyarakat dunia yang terhubung dengan jaringan internet. Sulit untuk dihitung besarnya uang atau investasi yang mengalir bebas melalui jaringan internet. Transaksi-transaksi perdagangan dapat dengan mudah dilakukan di cyberspace melalui electronic transaction dengan mempergunakan electronic money.

(12)

bisnis yang ada pada saat ini sedemikian seringnya berubah dan dinamis. Perubahan yang terjadi tidak hanya sebagai dampak kompetisi yang sedemikian ketat, namun karena adanya faktor-faktor external lain seperti politik (demokrasi), ekonomi (krisis), sosial budaya (reformasi), yang secara tidak langsung menghasilkan kebijakan-kebijakan dan peraturan-peraturan baru yang harus ditaati perusahaan.

Secara operasional, tentu saja fenomena ini sangat menyulitkan para praktisi teknologi informasi dalam menyusun sistemnya. Tidak jarang di tengah-tengah konstruksi sistem informasi, terjadi perubahan kebutuhan sehingga harus diadakan analisa ulang terhadap sistem yang akan dibangun. Dengan mencermati keadaan ini, jelas terlihat kebutuhan baru akan teknologi informasi yang cocok untuk perusahaan, yaitu teknologi yang mampu adaptif terhadap perubahan. Para praktisi negara maju menjawab tantangan ini dengan menghasilkan produk-produk aplikasi yang berbasis objek, seperti OOP (Object Oriented Programming), OODBMS (Object Oriented Database Management System), Object Technology, Distributed Object, dan lain sebagainya.

2.3 Hardware

Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.

(13)

2.3.1 Unit Masukan ( Input Device )

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.

Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :

• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.

• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless. seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :

1. typewriter key 2. numeric key 3. function key

4. special function key.

(14)

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

perangkat mouse Mouse Wireless

c. Touchpad

Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

Touch Pad

Touch Pad Track Ball Pointing Stick

d. Light Pen

Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

perangkat Light Pen

e. Joy Stick dan Games Paddle

Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Gambar Joy Stick dan Paddle Games

f. Barcode

(15)

Barcode Reader contoh barcode

g. Scanner

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer.

Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

Scanner

Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Kamera Digital

Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

kamera digital

i. Mikropon dan Headphone

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

headphone

j. Graphics Pads

(16)

masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface).

(17)

2.3.2.Process device (unit Pemrosesan) Power Supplay

Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).

RAM (Random Access Memory)Memory

RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi.

Kartu grafis(unit keluaran)

Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.

Prosesor(unit pemprosesan)

Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda, pengertian prosesor <– lengkap klik di sini

Motherboard(unit pemprosesan)

(18)

2.3.3 Output device ( Unit keluaran )

Monitor

monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

Printer

Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –> pengertian printer lebih detail

speaker

Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.

2.3.4. Backing Storage ( unit penyimpanan) Harddisk (HDD)

Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal)dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.

2.3.5 Periferal (unit tambahan)

Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain

Modem

(19)

pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog, klik di sini untuk pengertian modem lebih detail

kartu suara

Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:

- Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer. - Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI . - Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

2.4 Photoshop

Adobe Photoshop merupakan salah satu program pengolah gambar standar profesional. Tutorial dalam artikel ini bertujuan untuk memperkenalkan fungsi penting yang disediakan oleh Adobe Photoshop. Dengan latihan-latihan di bagian akhir, diharapkan pembaca lebih mudah memahami dan mempraktekkan teori yang ada

2.4.1 Fungsi-Fungsi Tool Photoshop Berikut ini tools-tools yang ada di photoshop:

Selection Tool

Move Tool - Shortcut (V), alat ini digunakan untuk memindahkan posisi layer dalam satu foto ataupun memindahkan sebuah foto atau layer dalam sebuah foto ke foto yang lain / foto yang berbeda.

Rectangular Marquee Tool - Shortcut (M), alat ini digunakan untuk menyeleksi objek yang berbentuk kotak. Klik kanan diatas alat ini maka akan muncul alat lain dari kelompok marquee tool seperti Eliptical Marquee Tool, Single Row Marquee tool dan Single Column Marquee Tool.

Eliptical Marquee Tool - Shortcut (M), alat ini digunakan untuk menyeleksi objek yang berbentuk lingkaran seperti menyeleksi lingkaran mata, ban mobil dan objek lain. Alat ini masih satu kelompok dengan Rectangular Marquee Tool.

(20)

Polygonal Lasso Tool - Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas bersudut, alat ini membentuk seleksi melalui titik-titik point yang dibuat dengan menggunakan klik kiri mouse. Alat ini juga dapat digunakan untuk memotong dan mengubah background foto.

Magnetic Lasso Tool - Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas, cara kerja alat ini adalah menempel pada tepi objek yang akan dipotong ketika mouse bergerak mengelilingi tepian objek, selama proses seleksi alat ini membentuk titik-titik penghubung seleksi.

Magic Wand Tool - Shortcut (W), digunakan untuk menyeleksi satu jenis warna (warna solid) pada foto. Alat ini dapat menyeleksi dengan pengaturan nilai tolerance atau nilai cakupan warna, semakin besar nilai tersebut maka semakin luas cakupan warna yang di seleksi.

Crop & Slice Tool

Crop Tool - Shortcut (C), digunakan untuk memotong gambar, foto ataupun canvas (kertas kerja). Pemotongan dengan alat ini dilakukan secara permanen mengubah bentuk dimensi lebar dan tinggi foto. Pemotongan dilakukan dengan menentukan area potong berbentuk kotak dari sebuah foto.

Slice Tool - Shortcut (C), digunakan untuk kebutuhan website dengan cara memotong hasil desain yang telah dibuat di Photoshop menjadi potongan yang lebih kecil.

Slice Select Tool - Shortcut (C), digunakan untuk memilih potongan pada sebuah desain yang telah

dipotong sebelumnya dengan menggunakan slice tool.

Annotation, Measuring & Navigation Tool

Eyedropper Tool - Shortcut (I), digunakan untuk mengambil sample warna dari sebuah gambar ataupun foto, sample warna diambil dengan cara mengklik warna target yang kemudian secara otomatis akan mengubah warna depan (foreground color) pada toolbox.

(21)

Note tool - Shortcut (I), digunakan untuk memberikan catatan pada hasil desain yang telah di buat. Catatan ini berguna sebagai pengingat dalam proses pembuatan desain ataupun dapat berguna sebagai media untuk penyampaian sebuah pesan ketika bekerja secara team.

Hand Tool - Shortcut (H), digunakan untuk menggeser/memindah bidang pandang foto atau gambar di dalam window view area atau dalam kondisi gambar sedang di perbesar (zoom in). Cukup tekan dan tahan tombol spasi untuk meminjam alat ini.

Zoom Tool - Shortcut (Z), digunakan untuk memperbesar ataupun memperkecil tampilan foto atau gambar. Pengaturan zoom in atau zoom out dapat dilakukan melalui option bar.

Retouching Tool

Spot Healing Brush - Shortcut (J), digunakan untuk menghapus noda pada sebuah foto ataupun gambar, alat ini juga biasanya digunakan untuk menghilangkan noda di wajah ataupun menghilangkan jerawat diwajah.

Patch Tool - Shortcut (J), digunakan untuk memperbaiki foto dengan cara memanfaatkan pola yang

terdapat pada foto tersebut. Perbaikan dilakukan dengan menyeleksi kerusakan area kemudian menarik seleksi tersebut diatas pola target untuk menutupi area kerusakan.

Red Eye Tool - Shortcut (J), digunakan untuk menghilangkan efek mata merah yang timbul pada foto akibat pengambilan foto dalam kondisi gelap menyebabkan flash kamera memantulkan warna merah pembuluh darah dibalik mata.

Clone Stamp Tool - Shortcut (S), digunakan untuk mengambil sample dari sebuah area gambar kemudian mengkloning / menerapkan sample tersebut untuk dilukiskan diatas area foto lain berdasarkan sample foto yang diambil.

Pattern Stamp Tool - Shortcut (S), digunakan untuk melukis image dengan menggunakan pola tertentu sesuai dengan pola yang dipilih pada option bar.

(22)

Background Eraser Tool - Shortcut (E), digunakan untuk menghapus foto atau gambar sehingga menghasilkan layer transparant pada bagian foto atau pada area yang dihapus.

Magic Eraser Tool - Shortcut (E), digunakan untuk menghapus area tertentu dari sebuah foto atau gambar yang memiliki warna yang serupa (satu warna solid) menjadi transparan dengan satu kali klik pada area warna tersebut. Bisa dimanfaatkan untukmenghapus background satu warna.

Blur Tool - digunakan untuk menghaluskan/mengaburkan area tertentu dari sebuah foto atau gambar. Dengan mengaburkan gambar akan memberikan kesan halus, blur juga dapat menyamarkan pixels gambar.

Sharpen Tool - digunakan untuk menajamkan area tertentu dari sebuah foto atau gambar.

Smudge Tool - digunakan untuk menggosok/mencoreng area tertentu dari sebuah foto atau gambar seolah-olah di pengaruhi oleh sapuan jari telunjuk diatas sebuah lukisan.

Dodge Tool - Shortcut (O), digunakan untuk menerangkan warna di area tertentu pada gambar atau foto dengan memberikan highlights pada area tertentu hingga area tersebut tampak lebih cerah / terang.

Burn Tool - Shortcut (O), digunakan untuk menggelapkan warna di area tertentu pada gambar atau foto dengan memberikan shadow / bayangan pada area tertentu hingga tampak lebih gelap.

Sponge Tool - Shortcut (O), digunakan untuk mengubah saturation di area tertentu pada area

gambar atau foto.

Painting Tool

(23)

History Brush Tool - Shortcut (Y), digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history dari Image.

Art History Brush Tool - Shortcut (Y), digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history dari image, dengan model artistik tertentu.

Pencil Tool - Shortcut (B), digunakan untuk melukis dengan efek goresan pensil.

Gradient Tool - Shortcut (G), digunakan untuk mengecat area yang dipilih (selected area) dengan perpaduan dua warna atau lebih. Gradient ini juga memiliki beberapa pengaturan dan tipe untuk menghasilkan efek perpaduan warna yang sesuai dengan keinginan.

Paint Bucket Tool - Shortcut (G), digunakan untuk mengecat atau mewarnai area tertentu atau layer tertentu berdasarkan warna depan (foreground color) yang telah dipilih.

Drawing and Type Tool

Path Selection Tool - Shortcut (A), digunakan untuk menyeleksi path yang telah dibuat dengan menggunakan pen tool.

Horizontal Type Tool - Shortcut (T), digunakan untuk membuat teks secara horizontal. Selain alat ini ada juga Vertical Type Tool untuk membuat teks secara vertical dan type mask untuk membuat teks dalam bentuk seleksi.

Pen Tool - Shortcut (P), digunakan untuk menggambar path sudut ataupun lengkung. Alat ini biasa juga digunakan untuk menyeleksi objek. Selain alat ini ada kumpulan alat lain untuk menambah titik point, mengurangi dan memodifikasi path yang telah dibuat.

2.5 Jaringan Peer To Peer

Jaringan peer-to-peer adalah jaringan yang paling lazim diterapkan di rumah atau kantor kecil. Dalam jaringan peer-to-peer biasanya hanya ada sedikit file dan folder yang perlu untuk di sharing.

(24)

internet di jaringan komputer yang jumlah komputernya sedikit.

Jaringan peer-to-peer memiliki keunggulan dalam hal kesederhanaan dan biaya yang lebih murah. Peer-to-peer adalah tipe jaringan pilihan untuk skala kecil.

Gambar 2.5 Jaringan peer to peer

Jaringan P2P tidak memerlukan server yang artinya Anda tidak perlu komputer khusus dengan spesifikasi yang lebih tinggi untuk dijadikansebagai server.Konsekuensinya jumlah uang yang harus dikeluarkan lebih sedikit.Karena tidak menggunakan sistem operasi server, maka juga tidak diperlukan biaya untuk menggunakan sistem operasi server tersebut. Di jaringan peer-to-peer, komputer-komputer di jaringan memiliki kedudukan yang sama sebagai peer (teman sebaya). Sebuah komputer peer sebenarnya berfungsi, baik sebagai client maupun server.

Komputer peer dapat mengakses resource di jaringan dan dapat juga sebagai pemberi layanan untuk diakses di jaringan. Sebuah jaringan P2P juga lazim disebut sebagai workgroup/kelompok kerja. Hal ini disebabkan istilah workgroup/kelompok kerja berkonotasi sebagai tempat kolaborasi tanpa adanya kontrol terpusat. Persyaratan untuk pembuatan koneksi P2P juga termasuk minimalis. Anda hanya perlu menginstal sistem operasi untuk PC tersebut, di mana sistem operasi yang digunakan haruslah mendukung koneksi P2P.

Koneksi P2P merupakan koneksi yang sudah ada lumayan lama Di zaman DOS, memang belum ada dukungan P2P secara langsung, namun banyak program add ons yang tersedia yang memungkinkan ditambahkannya fungsionalitas sharing file dan printer di DOS. Produk yang banyak digunakan ketika itu adalah Novel NetWare. Karena tidak diperlukannya software tambahan (karena hampir semua sistem operasi telah dapat mendukung P2P) maka biaya pembuatan jaringan P2P akan lebih murah.

Saat ini teknologi P2P lazim digunakan karena sistem operasi yang paling banyak digunakan saat ini -yakni Microsoft Windows mengakomodas ipengaturan P2P dengan mudah. Hasilnya orang awam pun bisa dengan mudah mengonfigurasi jaringan P2P di Windows.

Ketika peranti-peranti sudah terkoneksi secara fisik, user bisadengan mudah melakukan sharing printer.

Berikut ini kelebihan penggunaan jaringan P2P untuk komputer anda:

• Lebih murah, tidak perlu banyak hardware maupun software tambahan.

• Lebih mudah untuk di-setting.

• Semua software yang diperlukan biasanya sudah menjadifitur dasar sistem operasi. • Tidak diperlukan administrasi terpusat. Tiap user bebas untuk mengatur konfigurasi sharing

tanpa harus ada yang mengatur.

• Komputer-komputer tidak tergantung ke pusat sehingga tiap komputer masih bisa berfungsi

penuh walaupun komputer lainnya dimatikan .

(25)
(26)

BAB 3

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Saat ini Teknologi Informasi (TI) berkembang sangat pesat dan meliputi berbagai bidang kehidupan manusia. Baik untuk keperluan menyelesaikan pekerjaan sehari - hari di tempat kerja, maupun di dalam kehidupan pribadi atau keluarga. Perkembangan TI ini akan mendominasi dunia dan sangat memengaruhi kehidupan masyarakat di masa mendatang.

Sumber Daya Manusia yang dapat mengerti perkembangan ini dan mampu menerapkannya dalam kehidupannya sehari - hari akan mampu bersaing dengan SDM lain yang tidak mengikuti perkembangan ini.

Kuliah ini mengenalkan tentang konsep-konsep teknologi informasi. Mata kuliah ini menerangkan tentang berbagai macam konsep teknologi informasi, dimulai dari perkembangan, etika, sampai fungsionalitas teknologi informasi. Mata kuliah ini sangat penting dalam memberikan motivasi kepada para mahasiswa dan menarik minat mereka untuk berinteraksi dengan teknologi informasi.

B. SARAN

Untuk kemajuan teknologi informasi teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.

Diharapkan dengan adanya teknologi computer dan softwarenya dapat dimanfaat sesuai dengan kegunaan sebenarnya yang mampu mempercerdas bangsa bukannya unutk menghancurkan moral moral bangsa.

(27)

DAFTAR PUSTAKA

http://ray-vino-alone.blogspot.com/2011/07/perkembangan-teknologi-informasi.html

www.slideshare.net/EdithTama/materi-photoshop1

www.slideshare.net/EdithTama/materi-photoshop1

pc24.co.id/article/category26_1.htm

edysoewanto.wordpress.com/2010/.../membuat-jaringan-peer-to-peer. .

Referensi

Dokumen terkait

Dalam peraturan ini disebutkan bahwa Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) adalah semua kegiatan kurikuler yang harus dilakukan oleh mahasiswa praktikan, sebagai pelatihan

mendefinisikan kompetensi dalam berpikir kritis memiliki yang dibutuhkan sumber daya intelektual untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu secara memadai dan secara

Kegiatan promosi yang dilakukan McD menurut responden dirasakan sangat membantu mereka dalam beralih merek yaitu sebagian besar responden (73 %) menyatakan produk McD dengan

ada percobaan kali ini praktikan melakukan itting antara data impedansi yang ada percobaan kali ini praktikan melakukan itting antara data impedansi yang

Perencanaan dalam kurikulum pendidikan karakter Islami merupakan proses awal dalam mencapai tujuan kurikulum secara efektif dan efisien. Dengan adanya

Apakah anda memiliki keinginan kembali untuk mengomsumsi Napza setelah melakukan metode puasa di Pondok Pesantren Tombo Ati Semarang?...

Pergeseran sudut surface plasmon resonance (SPR) pada konfigurasi Kretschmann-perak termodifikasi oleh nanopartikel cobalt ferrite ( CoF e 2 O 4) telah dikaji secara eksperimen di

Berdasarkan paparan diatas maka peneliti sendiri dalam penelitian ini sangat tertarik untuk mendalami sejauh mana penanaman nilai nasionalisme perekonomian Indonesia