• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Visual Novel dengan Tujuan Edukasi Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pembuatan Visual Novel dengan Tujuan Edukasi Berbasis Android"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Pembuatan Visual Novel dengan Tujuan Edukasi Berbasis Android

Mutiara Romana Kusuma1, Suryadi2, Hasanuddin Djamil3, Irwan Bastian4, Aqwam Rosadi5

{1mutiararomana, 2suryadi.guna, 3hasanuddindjamil}@gmail.com, {4bastian, 5aqwamrosadi}@staff.gunadarma.ac.id

Universitas Gunadarma

Jl. Margonda Raya no.100, Depok 16424, Indonesia

ABSTRAK

Paper ini menyajikan visual novel sebagai media edukasi alternative bagi siswa SMA. Cerita pada permainan ini berdasarkan kehidupan sekolah sehari-hari seperti, berinteraksi dengan teman sebaya, ujian, dan lain-lain. Visual novel merupakan sebuah genre permainan yang dapat menggabungkan cerita dan ujian tersebut. Terdapat beberapa epilog cerita yang didapatkan berdasarkan hasil ujian. Pemain harus mendapat nilai ujian yang baik untuk mendapatkan epilog cerita baik. Visual novel ini dibuat menggunakan Ren’Py dan Ren’Py Android Packaging Tool, sehingga game ini dapat dimainkan pada perangkat Android. Metode yang digunakan adalah analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa permainan ini berhasil melewati tes yang dilakukan pada permainan.

Kata Kunci: visual novel, Ren’py, Android.

PENDAHULUAN

Dalam proses belajar, minat siswa memainkan peran penting. Seorang siswa yang memiliki minat belajar tinggi cenderung lebih berhasil dalam proses belajar daripada siswa dengan minat belajar rendah. Siswa dengan minat belajar rendah akan cenderung merasa dipaksa dan terbebani selama belajar sehingga tidak akan ada dampak pada hasil pelajaran yang dipetik. Oleh karena itu, diperlukan strategi pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar siswa.

Salah satu cara untuk mendorong siswa untuk suka dalam belajar adalah dengan mengintegrasikan proses belajar pada sebuah permainan. Sebuah permainan yang diintegrasikan pada pembelajaran dikatakan dapat meningkatkan kinerja belajar siswa sambil mempertahankan

aspek hiburan dari permainan itu sendiri [1]. Permainan komputer dengan tujuan edukasi telah menjadi topik penelitian selama lebih dari satu dekade, dengan hasil positif pada proses pembelajaran [2, 3, 4, 5].

Visual novel dapat menjadi media pembelajaran alternatif, karena telah memberi novel pada umumnya sebuah potensi baru yang bukan hanya berupa konten visual, tapi juga memiliki konten interaktif antara pembaca (pemain) dan cerita [6]. Interaktivitas ini menghasilkan kebebasan yang memungkinkan novel dengan karakter dan latar yang unik. Dengan keunggulan tersebut dan proses integrasi pembelajaran pada visual novel, sangat mungkin bagi visual novel untuk mendapatkan minat belajar siswa. Oleh karena itu, diusulkan sebuah pembelajaran berbasis permainan

(2)

melalui visual novel. Meskipun topik ini telah diteliti sebelumnya, penelitian sebelumnya memberikan tekanan pada pemain bahwa permainan tersebut memiliki tujuan edukasi, bukan sebagai hiburan [5]. Permainan haruslah menjaga aspek hiburan, sekaligus memberi siswa proses pembelajaran secara alami melalui permainan.

TINJAUAN PUSTAKA Visual Novel

Visual novel merupakan permainan fiksi interaktif yang menampilkan gambar statis [7]. Visual novel dideskripsikan sebagai permainan yang pemainnya menjadi karakter utama dan melihat karakter tersebut berinteraksi dengan karakter-karakter lainnya seiring dengan cerita [6]. Visual novel juga merupakan salah satu genre permainan yang umumnya memiliki sedikit elemen permainan dan sebagian besar berfokus pada cerita [8]. Biasanya, visual novel menampilkan narasi dan teks dialog dalam sebuah kotak dengan gambar karakter dan latar belakang.

Berbeda dengan permainan kebanyakan, visual novel memiliki interaksi yang terbatas antara pemain dan permainan itu sendiri. Pemain hanya perlu mengeklik untuk melanjutkan cerita [9]. Interaksi penting lainnya ada ketika pemain diberikan pilihan yang dapat memberikan dampak pada cerita dan mengarahkan pemain ke alur cerita lainnya yang bervariasi. Percabangan cerita pada visual novel merupakan faktor unik yang membedakannya dengan novel bergambar, RPG, permainan edukasi, dan lain-lain. Keputusan pemain akan sangat berpengaruh pada cerita, karena setiap cabang cerita memiliki epilog yang berbeda.

Android

Android adalah sistem operasi mobile berbasis kernel Linux dan dirancang terutama untuk perangkat dengan layar sentuh seperti smartphone dan tablet. Awalnya, Android dikembangkan oleh Android, Inc. hingga Google membeli perusahaan tersebut pada 2005. Android berupa open source, yang menjadi alasan banyak developer membangun aplikasi pada platform ini. Versi terakhir dari Android adalah “Nougat”.

METODE

Metode pembuatan permainan visual novel pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Diagram Metode Pembuatan Visual Novel

Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan analisis untuk mencari apa yang dibutuhkan oleh pengguna dari aplikasi/sistem. Hasil analisis digunakan sebagai dasar dari rancangan dan implementasi dari visual novel. Hasil analisis terbagi menjadi dua bagian:

 Kebutuhan pengguna: memuat apa yang disediakan oleh visual novel dan batasan dari aplikasi.

 Kebutuhan aplikasi:

memuat deskripsi secara detail dari fungsi, layanan, dan batasan dari aplikasi.

(3)

Desain Permainan

Pada tahap ini, hasil analisis kebutuhan diterjemahkan menjadi desain permainan. Perancangan permainan merupakan fase identifikasi komponen

permainan dan hubungannya

berdasarkan kebutuhan. Desain ini terdiri dari desain gameplay, desain karakter, storyboard, layout, dan struktur navigasi.

Implementasi

Tahap implementasi menerjemahkan desain permainan menjadi program permainan sebenarnya. Pada tahap ini, desain dari tahap sebelumnya diimplementasikan sebagai visual novel dengan menggunakan Ren’Py.

Testing

Pada tahap ini, dilakukan pengujian untuk menguji keabsahan dari permainan yang dibuat terhadap kebutuhan. Pengujian yang dilakukan adalah Use Case Testing dan Black-box Testing, dimana kedua testing tersebut mencakup pengujian pada tingkat komponen dan sistem. Black-box testing dilakukan untuk melihat fungsionalitas dari permainan yang telah dibuat, serta untuk mengetahui apakah terdapat interface

error dan navigational error.

Sedangkan, Use Case Testing adalah salah satu metode dari Black-box testing itu sendiri, dimana lebih spesifik untuk melihat apakah ada error dari setiap unit use case.

PERANCANGAN

Bab ini akan menjelaskan tahapan perancangan dari permainan, yang terdiri dari Analisis Use Case, Rancangan Gameplay, dan Rancangan Antarmuka.

Analisis Use Case

Gambar 2. Diagram Use Case Gambar 2 menunjukkan diagram Use Case, yang menggambarkan apa yang dapat dilakukan oleh actor. Dalam diagram ini, user memiliki beberapa aksi yang dapat mereka lakukan. Case pertama adalah Start Playing. Pengguna harus memilih pilihan Start pada layar awal untuk memulai bermain game. Kemudian, game akan dimulai dari awal cerita. Start Playing terbagi menjadi dua, yaitu Save Game and Answer Questions. Pada case Save Game, pengguna dapat menyimpan sejauh mana mereka telah bermain dan kemudian bermain lagi nantinya. Selain itu, Save Game dapat memberikan pilihan bagi pemain untuk dapat mencoba percabangan cerita lain atau epilog lain dengan melanjutkan di titik cerita tertentu yang telah disimpan sebelumnya. Selain Save Game, terdapat case Answer Questions yang dapat digambarkan seperti saat berada di tengah berlangsungnya permainan, serangkaian pertanyaan-pertanyaan akan ditampilkan di layar. Pemain perlu menjawab dengan tepat untuk dapat melanjutkan cerita.

Case selanjutnya adalah Continue Playing. Pengguna dapat melanjutkan cerita dengan memilih pilihan Load. Setelah pengguna memilih simpanan cerita mana yang ingin dilanjutkan, permainan akan dilanjutkan dari titik cerita tersebut disimpan.

(4)

Setting Configuration dapat dilakukan oleh pengguna untuk mengatur konfigurasi atau preferensi, seperti mengatur volume atau kecepatan teks dengan cara memilih pilihan Options. Terakhir, case Exit Game merupakan pilihan yang dipilih oleh pengguna untuk keluar dari permainan.

Rancangan Gameplay

Pada permainan ini, pemain merasa seperti membaca sebuah cerita ketimbang bermain permainan seperti biasa. Tapi, terdapat pilihan pada titik cerita tertentu yang bisa dipilih oleh pemain, sehingga pemain bisa dilibatkan dalam cerita dan merasa seperti karakter utama di dalam cerita. Pilihan ini dapat mempengaruhi cerita, seperti dialog antar karakter, ekspresi karakter, dan lain-lain.

Permainan ini dibuat sebagai permainan edukatif, karena itu penulis mencoba memberikan ujian berupa pertanyaan di samping cerita. Untuk membuat game ini lebih menantang, terdapat lebih dari dua epilog yang bervariasi dari epilog yang baik sampai yang buruk. Epilog cerita tergantung hasil ujian, jadi aspek pendidikan ini bisa digabungkan dengan cerita menggunakan pendekatan ini.

Rancangan Antarmuka

Desain permainan ini dipengaruhi oleh visual novel lainnya. Pemain dapat berinteraksi dengan permainan dengan mengklik pilihan melalui permainan. Ada lima desain antarmuka, yaitu: antarmuka judul, antarmuka dialog, antarmuka ujian, antarmuka pilihan percabangan, dan antarmuka Save/Load.

Gambar 3. Desain Antarmuka Judul

Gambar 4. Desain Antarmuka Dialog

Gambar 5. Desain Antarmuka Ujian

Gambar 6. Desain Antarmuka Pilihan Percabangan

(5)

Gambar 7. Desain Antarmuka Save/Load

ALAT PENGEMBANGAN Ren’Py

Ren'Py digunakan sebagai alat development dalam penelitian ini. Ren'py adalah visual novel engine gratis yang dapat dengan mudah menghasilkan sebuah visual novel. Ren’Py merupakan engine yang berbasis dan menggunakan bahasa pemrograman Python sebagai script untuk membuat visual novel. Ren'Py memiliki fitur berupa alur cerita bercabang, save and load, transisi antara bagian cerita, dan lain-lain. Fitur ini dibutuhkan untuk membangun visual novel yang memiliki plot cerita dalam gameplay. Ren'Py dapat membuat permainan yang berjalan di Windows, Mac OS X, Linux, Android, iOS, dan Chrome OS. Versi terbaru Ren'Py adalah 6.99.12.4, dirilis pada bulan Februari 2017 [10].

Pengembangan di Ren'Py dilakukan dengan menulis script dalam format file .rpy yang terletak di direktori proyek Ren'Py. Ada tiga file default: script.rpy, screens.rpy, dan options.rpy. File-file ini ditulis dengan Ren'Py Script Language, Ren'Py Screen Language, dan Ren'Py Animation and Transformation Language.

Ren’Py Android Packaging Tool

Ren’Py Android Packaging Tool (RAPT) merupakan program yang diunduh secara terpisah dari Ren’Py yang membuat Android package, sehingga

permainan dapat dimainkan di perangkat Android.

Langkah-langkah untuk membuat Android package dengan RAPT:

 Download dan instal driver Java Development Kit (JDK), Python, dan Android USB.  Download Android SDK melalui

RAPT.

 Buat visual novel yang dikembangkan melalui RAPT.

Build dan release package

melalui RAPT.

Setelah itu, Android package akan dibuat dengan format .apk. APK tersebut dapat dipasang di perangkat Android, dengan persyaratan minimal setidaknya Android versi 2.3 "Gingerbread".

IMPLEMENTASI

Implementasi Aset Permainan

Aset permainan sangat penting untuk membuat permainan lebih mengasikkan. Aset permainan terdiri dari gambar latar belakang, music, dan gambar karakter. Implementasi dari aset-aset permainan dapat dilakukan melalui Ren’Py screen language.

(6)

Gambar 9. Gambar Latar Ruang Kelas

Implementasi Antarmuka

Rancangan antarmuka pada visual novel diimplementasikan ke visual novel itu sendiri dengan menggunakan Ren’Py screen language pada file dengan format .rpy. Gambar 10 menunjukkan hasil implementasi tersebut.

Gambar 10. Implementasi Rancangan Antarmuka

Implementasi Ujian

Terdapat ujian pada titik teretentu di permainan, untuk memberikan aspek edukasi pada permainan. Ujian tersebut didesain dengan memberikan beberapa pertanyaan, dimana setiap pertanyaan berupa pilihan ganda yang harus dipilih untuk melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya hingga seluruh pertanyaan terjawab.

Gambar 11. Implementasi Ujian

HASIL PENGUJIAN

Pengujian permainan dilakukan dengan menggunakan Use Case Testing dan Black-box Testing. Kedua pengujian tersebut dibuat berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang ditampilkan pada Tabel 1 dan 2. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, permainan berhasil melewati pengujian tersebut.

Tabel 1. Use Case Testing

Skenario Kasus Sukses A: Aktor S: Sistem

No. Deskripsi Hasil 1 A: Memilih Permainan Baru Berhasil 2 S: Menampilkan Layout Cerita Berhasil 3 A: Klik dan Baca Berhasil 4 S: Menampilkan Mini-game Berhasil 5 A: Menjawab Mini-game Berhasil 6 S: Menampilkan Epilog Baik Berhasil Ekstensi 1a Terdapat permainan sebelumnya A: Melanjutkan permainan Berhasil 3a Terdapat pilihan jawaban untuk percabangan cerita Berhasil

(7)

A: Memilih pilihan jawaban

6a

Skor dari mini game kurang dari 70 S: Menampilkan epilog buruk Berhasil Tabel 2. Black-box Testing ID Tes Deskripsi Ekspektasi Hasil Hasil Akhir 1 Pengguna melakukan klik ketika cerita berjalan Pengguna melihat cerita selanjutnya Berhasil 2 Kondisi: nilai minigame 60. Pengguna sampai pada akhir game

Menampilkan

epilog buruk Berhasil 3 Kondisi: nilai

minigame 70. Pengguna sampai pada akhir game

Menampilkan

epilog buruk Berhasil 4 Kondisi: nilai

minigame 80. Pengguna sampai pada akhir game

Menampilkan

epilog baik Berhasil 5 Pengguna klik

pilihan autoplay Game akan menjalankan cerita secara otomatis tanpa perlu di-klik Berhasil 6 Pengguna klik simpan dan memilih tempat menyimpan kemajuan ceritanya Game akan menyimpan cerita Berhasil 7 Kondisi: Game memiliki simpanan cerita sebelumnya. Pengguna klik lanjutkan dan memilih salah satu simpanan cerita Game akan melanjutkan cerita Berhasil 8 Pengguna menekan tombol Esc pada keyboard untuk mengakses menu simpan saat di minigame

Tidak merespon Berhasil

KESIMPULAN DAN PENGEMBANGAN

Paper ini menyajikan visual novel dengan tujuan edukasi. Setelah tahap pengembangan, sebuah visual novel bisa berjalan dan bekerja dengan baik mulai dari awal sampai akhir permainan. Implementasi ujian di tengah permainan sudah diimplementasikan dengan baik. Selain itu, percabangan alur cerita dalam novel visual ini sudah berjalan dengan baik.

Untuk pengembangan selanjutnya, dapat ditambahkan lagi karakter dan percabangan cerita lainnya pada visual novel ini. Dengan penambahan ini, diharapkan pengguna dapat lebih menikmati permainan dan mendapatkan pengalaman lebih dari permainan ini. Versi lain dari visual novel ini, dimana karakter utamanya perempuan juga dipertimbangkan untuk melebarkan target pengguna dari permainan ini.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Wang, L. C., & Chen, M. P. The effects of game strategy and preference-matching on flow experience and programming performance in game-based learning. Innovations in Education and Teaching International, vol. 47(1), pp. 39–52, 2010.

[2] van Eck, R., & Dempsey, J. “The effect of competition and contextualized advisement on the transfer of mathematics skills in a computer-based instructional simulation game”. Educational Technology Research and

(8)

Development, vol. 50(3), pp.23– 41, 2002.

[3] Ravenscroft, A. “Promoting thinking and conceptual change with digital dialogue games”. Journal of Computer Assisted Learning, vol. 23(6), pp. 453–465, 2007.

[4] Hooshyar, D. et al. “Improving Web-based Problem Solving Skills Of Novice Programmers With A Novel Game-Based Intelligent Tutoring System,” in 2015 International Conf. Science Information Technology, Jogjakarta, 2015.

[5] Agusalim, I. D. “Developing Visual Novel Game of English Conversation for DEP EEPIS”. Journal of Education and Practice, Vol.6, No.33, 2015.

[6] Dani Cavallaro, “Anime and the Visual Novel: Narrative Structure, Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Games,” Mcfarland & Co Inc Pub, Oktober 2009.

[7] Kusuma, A. F. A. A. "Rancang Bangun Game Novel Visual “Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia” Menggunakan Ren’py." URI= http://repository. amikom. ac. id (2014).

[8] Geest, Dennis van der. The role of Visual Novels as a Narrative Medium. MS thesis. 2015.

[9] Kristian, Kristian. Building a Gui-based Visual Novel Authoring Tool with Java Swing. Diss. BINUS, 2008.

[10] The Ren’Py Visual Novel Engine. [Online]. Diakses pada Maret 17, 2017.

Gambar

Gambar 2. Diagram Use Case Gambar  2   menunjukkan   diagram   Use Case,   yang   menggambarkan   apa   yang dapat   dilakukan   oleh   actor
Gambar 3. Desain Antarmuka Judul
Gambar 7. Desain Antarmuka Save/Load ALAT PENGEMBANGAN
Gambar 9. Gambar Latar Ruang Kelas Implementasi Antarmuka

Referensi

Dokumen terkait

SLB surya bunda sangat kooperatif, dari sisi manajemen sekolah dan gurunya memberikan sambutan yang hangat saat kami datang kesana, setelah beberapa hari yang lalu memberikan

Yang bisa saya simpulkan dari menonton video-video teman-teman saya mengenai contoh- contoh Akhlak terpuji adalah, agama Islam selalu mengajarkan kaumnya untuk menjadi manusia

 Sel mikroba secara kontinyu berpropagasi menggunakan media segar yang masuk, dan pada saat yang bersamaan produk, produk samping metabolisme dan sel dikeluarkan dari

Hasil penelitian menunjukkan bahwa karyawan DISPERINDAG Kota Semarang memiliki motivasi kerja yang baik untuk meningkatkan kinerjanya, dikarenakan dengan kerja keras

Penelitian yang dilakukan bersifat Research and Development (R&D), dengan tahapan penelitian adalah mengembangkan bahan ajar melalui pengayaan materi,

SIDIA adalah salah satu inovasi dalam metode pembelajaran, dengan cara yang sederhana, praktis dan cepat dapat memudahkan para peserta didik untuk belajar, mencari buku elektronik

INDIKATOR KINERJA PROGRAM/OUTPUT/INDIKATOR OUTPUT TARGET PK 2017 TARGET TRIWULAN T1 T2 T3 T4 (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) Indikator Kinerja Program: Jumlah

Gokman Hutasoit, Amd/boru Pangaribuan, ST, Maruarar Hutasoit, ST, Mangasi Hutasoit, Nurcahaya Hutasoit, Nainci Hutasoit saudara- saudariku dari keluarga Hutasoit serta orang