• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN DAKONMATIKA PADA MATERI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR (FPB) DAN KELIPATAN PERSEKUTUAN TERKECIL (KPK) BAGI SISWA KELAS IV MI BAITUR ROHIM.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN DAKONMATIKA PADA MATERI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR (FPB) DAN KELIPATAN PERSEKUTUAN TERKECIL (KPK) BAGI SISWA KELAS IV MI BAITUR ROHIM."

Copied!
73
0
0

Teks penuh

(1)

!"""

#

(2)

!"#$%$$&'(#' &#)* %'+&+%#$*#%

&'*&$#,(#'#!!-!

&+.

/ 01234414

/

/

5

(3)
(4)
(5)
(6)

vii

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN DAKONMATIKA PADA MATERI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR (FPB)

DAN KELIPATAN PERSEKUTUAN TERKECIL (KPK) BAGI SISWA KELAS IV MI BAITUR ROHIM

Oleh : M Akhyar Al Amin Abstrak

Belajar materi FPB dan KPK tidak semudah yang dibayangkan. Kesulitan ini juga dialami guru yang mengajarkannya. Masalah yang sering dihadapi guru adalah menyampaikan konsep faktor dan kelipatan persekutuan di papan tulis, karena hanya di jelaskan menggunakan tulisan sedangkan siswa sekolah dasar membutuhkan pembelajaran yang konkrit menggunakan benda nyata agar mudah diterima oleh siswa. Jika guru tidak memberikan contoh yang kongkrit, maka ada kemungkinan terjadi pemahaman konsep yang berbeda antara guru dan siswa. Permasalahan lain adalah pada saat siswa merasa sulit dalam memahami konsep maka akan mengakibatkan siswa merasa bosan dan kurang semangat dalam belajar. Sehingga terkadang guru menjelaskan materi ini dengan menggunakan pohon faktor atau cara yang lain siswa tidak fokus dan mulai gaduh dalam kelas. Permasalahan-permasalahan tersebut dapat menghabiskan waktu yang cukup lama, membuang waktu sia-sia dan gejala kesulitan belajar pada siswa, sehingga berpengaruh pada nilai yang diperoleh siswa saat evaluasi. Dalam menentukan faktor persekutuan terbesar (FPB) dan kelipatan persekutuan terkecil (KPK), dapat dipelajari pada Media Permainan Dakonmatika. Media Permainan Dakonmatika adalah suatu inovasi baru sebagai media pembelajaran matematika. Dakonmatika menggabungkan antara permainan tradisional dan pembelajaran matematika. Sehingga diharapkan selain mampu menjadi media pembelajaran matematika yang menyenangkan, dakonmatika juga mampu melestarikan salah satu permainan tradisional yaitu dakon. Permasalahan-permasalahan tentang kesulitan belajar dan mengajarkan FPB dan KPK dapat diatasi dengan memanfaatkan media pembelajaran yang nyata yaitu dengan memanfaatkan media permainan dakonmatika.

(7)

viii

melakukan ujicoba media permainan dakonmatika pada siswa kelas IV di MI Baitur Rohim Sidoarjo.

Media permainan dakonmatika ini layak digunakan karena mendapat predikat valid, praktis dan efektif. Hasil ujicoba media permainan dakonmatikadi MI Baitur Rohim menunjukkan bahwa siswa lebih senang dan antusias dalam melakukan pembelajaran. Hasil evaluasi siswa juga memenuhi nilai KKM, tercatat 83% siswa mendapat nilai diatas 75 dan 17% siswa mendapat nilai dibawah 75.

(8)

xi

DAFTAR ISI

SAMPUL DALAM………..…..i

PERSETUJUAN PEMBIMBING………...ii

PENGESAHAN TIM PENGUJI………....iii

MOTTO………....iv

PERSEMBAHAN……….…v

ABSTRAK………...vii

KATA PENGANTAR……….ix

DAFTAR ISI………xi

DAFTAR TABEL………..xiii

DAFTAR GAMBAR………...xi

v DAFTAR LAMPIRAN……….……..xv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah……….1

B. Rumusan Masalah………4

C. Tujuan Penelitian……….4

D. Manfaat Penelitian………...4

E. Batasan Masalah………..5

F. Definisi Operasional………..6

G. Sistematika Pembahasan………..7

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika………..….9

B. Karakteristik matematika SD……….…10

C. Media Pembelajaran………....11

D. Dakonmatika………17

E. Materi………19

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian………27

B. Waktu dan Tempat Penelitian………27

C. Obyek Penelitian………..27

D. Rancangan Penelitian………..27

E. Instrumen………..31

F. Analisis Data……….34

(9)

xii

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Analisis Data……….41

1. Hasil Pengembaangan Media Pembelajaran………41

2. Kevalidan Media Permainan Dakonmatika……….53

3. Kepraktisan Hasil Pengembangan Media Permainan Dakonmatika……….55

4. Keefektifan Hasil Pengembangan Media Permainan Dakonmatika……….56

B. PEMBAHASAN………59

1. Proses Pengembangan Media Permainan Dakonmatika……….59

2. Kevalidan Hasil Pengembangan Media Permainan Dakonmatika……….61

3. Kepraktisan Media Pembelajaran………..61

4. Keefektifan Media Pembelajaran………..61

5. Temuan Hasil Penelitian di Lapangan………61

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan………63

B. Saran……….64

(10)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan adalah merupakan proses upaya meningkatkan nilai peradaban individu atau masyarakat dari suatu keadaan tertentu menjadi suatu keadaan yang lebih baik. Serta dalam Undang-undang RI Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada Bab I Pasal 1 dikemukakan, bahwa Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.1 Bagaimanapun sederhananya peradaban suatu masyarakat di dalamnya pasti ada atau sedang berlangsung proses pendidikan. Hal ini sering dinyatakan bahwa pendidikan telah ada sepanjang peradaban umat manusia, salah satunya adalah pendidikan matematika.

Matematika merupakan salah satu bidang studi yang menduduki peranan penting dalam pendidikan, hal ini dapat dilihat dari waktu jam pelajaran sekolah lebih banyak dibandingkan pelajaran lain. Tetapi fakta mengatakan bahwa kualitas pendidikan matematika di Indonesia sampai sekarang belum meningkat secara signifikan. Kebanyakan siswa mengalami kesulitan dalam mengaplikasikan matematika ke dalam situasi kehidupan nyata. Beberapa siswa menganggap pelajaran matematika merupakan salah satu pelajaran yang sangat sulit dibanding dengan pelajaran-pelajaran lain. Hal inilah yang mengakibatkan pelajaran matematika menjadi pelajaran yang membosankan dan paling tidak disukai oleh siswa. Penyebab tidak banyaknya siswa yang menyukai matematika salah satunya adalah karena matematika memiliki banyak rumus dalam pembahasan materi dan konsep yang

(11)

2

saling terkait yang harus dipahami secara menyeluruh sehingga dianggap sulit bagi siswa.

Pembelajaran matematika di dalam kelas khususnya SD masih banyak menggunakan metode ceramah yang sifatnya teoritis sehingga siswa mengalami kesulitan dalam pemahaman konsepnya. Padahal taraf berfikir anak usia SD masih konkrit operasional. Artinya untuk memahami suatu konsep, siswa masih harus diberikan kegiatan yang berhubungan dengan benda nyata atau kejadian nyata yang dapat diterima akal mereka. Salah satu materi yang dianggap sulit oleh siswa khususnya kelas 4 SD adalah Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Pelajaran KPK dan FPB merupakan salah satu materi penting yang wajib dikuasai siswa di jenjang SD yang dibelajarkan sejak kelas 4. Namun seringkali siswa masih kesulitan saat memecahkan soal KPK dan FPB. Agar pembelajaran matematika khususnya materi FPB dan KPK tidak membosankan bagi siswa, maka perlu memberikan pembelajaran yang menarik sejak dini dengan memberikan kegiatan yang berhubungan dengan benda nyata atau kejadian nyata yang dapat diterima akal mereka. Salah satunya dengan menggunakan benda nyata yang berupa media permainan yaitu DAKONMATIKA.

(12)

3

keras.2 Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.3 Media pembelajaran dapat membangkitkan semangat siswa dalam belajar, karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan siswa dalam belajar. Media pembelajaran juga dapat memberikan bantuan pemahaman pada siswa yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar. Media dakonmatika juga akan lebih menarik dan menyengkan jika dibungkus dalam media pembelajaran yang menarik. Sehinnga siswa akan mudah menerima pembelajaran dengan menggunakan benda nyata berupa media pembelajaran untuk menyelesaikan permasalahan yang ada dalam pembelajaran matematika khususnya materi FPB dan KPK.

Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran mempunyai peranan penting dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Pelajar yang termotivasi dalam pembelajaran akan menunjukkan minat, semangat dan ketekunan yang tinggi dalam pelajaran, tanpa banyak bergantung kepada guru. Sehingga jika motivasi belajar siswa mengalami peningkatan, maka proses pembelajaran pun akan semakin mendekati tujuan pembelajaran.4 Pembelajaran matematika dapat menjadi pengalaman yang menyenangkan bagi setiap siswa. Hal ini akan menghasilkan sesuatu yang positif tergantung guru dapat menyampaikan pembelajaran matematika menggunakan suatu media atau tidak.

Oleh karena itulah, penulis tertarik untuk mengembangankan media permainan dakonmatika pada materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Berdasarkan uraian tersebut di atas, penulis ingin melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media permainan Dakonmatika untuk menerapkan konsep Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) bagi siswa kelas IV Sekolah Dasar”.

2 Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung : Alfabeta, 2012), h. 160

(13)

4

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, maka peneliti mengemukakan rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana proses pengembangan media Dakonmatika materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) di MI Baitur Rohim Sidoarjo? 2. Bagaimana kualitas media Dakonmatika pada materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) di MI Baitur Rohim Sidoarjo? 3. Bagaimana respon siswa terhadap media Dakonmatika pada materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) di MI Baitur Rohim Sidoarjo?

C. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka penelitian ini mempunyai tujuan untuk:

1. Mengetahui proses pengembangan media dakonmatika pada materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) di MI Baitur Rohim Sidoarjo.

2. Mengetahui kualitas media dakonmatika pada materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) di MI Baitur Rohim Sidoarjo. 3. Mengetahui respon siswa terhadap media dakonmatika

pada materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) di MI Baitur Rohim Sidoarjo.

D. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat sebagai berikut :

1. Manfaat bagi peneliti

(14)

5

2. Manfaat bagi siswa

a.

Dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, dengan menghilangkan anggapan bahwa matematika itu sulit dan membingungkan.

b.

Meningkatkan pemahaman siswa pada materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK).

c.

Meningkatkan hasil belajar siswa dalam pelajaran matematika.

d.

Mengurangi rasa jenuh, mudah putus asa, dan takut dalam menghadapi permasalahan matematika.

3. Manfaat bagi guru

a.

Mempermudah guru dalam menyampaikan materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK).

b.

Sebagai tambahan informasi bagi guru mengenai media pembelajaran yang tepat.

c.

Memberi masukan bagi guru untuk mengembangkan media Dakonmatika pada materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK), yang diharapkan efektif terhadap proses pembelajaran.

d.

Meningkatkan kualitas dan kreatifitas guru, karena guru dituntut dapat menggunakan media pembelajaran secara efektif.

4. Manfaat bagi sekolah

Pengembangan media Dakonmatika pada materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas atau mutu sekolah melalui peningkatan prestasi belajar dan kinerja guru.

E. Batasan Masalah

Dalam penelitian ini batasan masalah yang digunakan adalah : 1. Penelitian ini menggunakan 6 tahapan pertama dari 10

(15)

6

desain, perbaikan desain, uji coba produk. Ini dikarenakan keterbatasan waktu penelitian dan dalam penelitian ini hanya menghasilkan produk terbatas, bukan produk massal.

2. Penelitian ini hanya mengembangkan media pembelajaran untuk materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK).

3. Media permainan dakonmatika ini hanya terbatas pada faktor dan kelipatan yang nilainya ≤ 48.

4. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas IV di MI Baitur Rohim Sidoarjo.

F. Definisi Operasional

Untuk menghindari penafsiran yang berbeda terhadap istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka istilah yang perlu didefinisikan adalah sebagai berikut :

1. Media pembelajaran dakonmatika adalah suatu alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan informasi dalam proses belajar mengajar, yang dibentuk dalam sebuah permainan tradisional yang kita kenal dengan nama Dakon. Permainan ini digunakan agar murid-murid dapat mempelajari dan memahami materi tentang FPB dan KPK menjadi mudah dan cepat. Cara bermain dakonmatika ini juga mirip dengan dakon/congklak sehingga mereka akan antusias untuk memainkannya.

2. FPB merupakan kependekan dari “Faktor Persekutuan Terbesar”. FPB adalah faktor pembagi persekutuan terbesar dari dua atau lebih bilangan. Sedangkan KPK merupakan kependekan dari “Kelipatan Persekutuan Terkecil”. KPK adalah bilangan persekutuan terkecil yang merupakan kelipatan dari dua atau lebih bilangan. 3. Kualitas media dakonmatika ini dikatakan valid jika

rata-rata total dari hasil penilain dari para validator termasuk kriteria valid atau sangat valid dan dikatakan praktis jika para validator menyatakan bahwa media tersebut dapat digunakan di lapangan dengan sedikit atau tanpa revisi. 4. Media dakonmatika ini dikatakan efektif jika respon siswa

(16)

7

5. Pengembangan Media adalah proses pembuatan media yang dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya.

G. Sistematika Pembahasan

Untuk memudahkan pembahasan pada proposal

skripsi ini, penulis mengatur secara sistematis untuk menghindari kerancuan pembahasan, maka penulis membuat sistematika pembahasan sebagai berikut :

Bab Pertama : Merupakan bab pendahuluan yang

membahas latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional, batasan masalah dan diakhiri dengan sistematika pembahasan.

Bab Kedua : Merupakan bab kajian pustaka yang terdiri

dari Dakonmatika sebagai media

pembelajaran, pengembangan media

dakonmatika, teori pengembangan media dakonmatika, kriteria kualitas media

dakonmatika, karakteristik media

Dakonmatika dan materi.

Bab Ketiga : Merupakan bab yang memuat tentang

langkah-langkah pengembangan,

perencanaan desain produk, validasi desain, sumber data, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian dan analisis data. Bab Keempat : Merupakan bab yang memuat analisis data

dan pembahasannya.

(17)

9

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Pembelajaran Matematika

Belajar merupakan perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Menurut Moh. Surya, definisi belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan.1 Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja. Salah satu pertanda bahwa orang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan atau sikapnya. Sedangkan menurut Margaret Gredler, belajar adalah proses orang memperoleh berbagai kecakapan, keterampilan dan sikap.2 Sehingga peserta didik dapat mengetahui hal-hal yang baru dan dapat meningkatkan pengetahuan yang dimilikinya, mengubah dari tidak tahu menjadi tahu, dari yang salah menjadi benar, dan dari kurang baik menjadi baik. Salah satu pembelajaran yang biasanya banyak berkaitan dengan kehidupan sehari-hari adalah pembelajaran matematika.

Matematika berasal dari perkataan yunani mathematike yang berarti mempelajari. Perkataan itu mempunyai asal kata dari mathema yang berarti pengetahuan dan ilmu atau knowledge, science. Kata mathematike berhubungan pula dengan kata lainnya yang hampir sama, yaitu mathein atau mathenein yang artinya belajar atau berpikir. Jadi, berdasarkan asal katanya, maka perkataan matematika berarti ilmu pengetahuan yang didapat dengan berpikir atau

1Haryanto, S.Pd, “pengertian belajar menurut ahli”, diakses dari http://belajarpsikologi.com/, pada tanggal 22 Nvember 2010

2 Herrystw, “pengertian belajar menurut ahli”, diakses dari

(18)

10

bernalar.3 Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah perubahan perilaku atau potensi seseorang yang didapat dengan cara berusaha untuk berpikir atau bernalar.

B. Karakteristik Matematika SD

Pembelajaran matematika dalam kelas khususnya SD taraf berfikirnya masih konkrit. Untuk memahami konsep siswa masih harus diberikan kegiatan yang berhubungan dengan benda atau kejadian nyata yang dapat diterima mereka. Menurut teori Piaget, perkembangan mental anak kelas SD termasuk pada tahap operasi konkret (umur dari sekitar 7 tahun sampai sekitar 12 tahun). Terdapat empat tingkat berfikir yang dilalui oleh anak, yakni :

1) Berfikir konkret 2) Berfikir semi konkret 3) Berfikir semi abstrak 4) Berfikir abstrak

Para siswa sekolah dasar di Indonesia umumnya berumur 6 – 12 tahun. Jadi, kebanyakan diantara mereka berada pada tahap operasi konkret. Dalam kaitannya dengan pembelajaran matematika SD, pada tahap ini anak dapat “mengelompokkan” benda-benda konkret berdasarkan warna, bentuk, atau ukurannya. Misalnya kita menyediakan sekelompok benda konkret berupa bangun-bangun geometri datar seperti : segitiga, segiempat, segilima, dan segienam. Setiap bangun tersebut berwarna tertentu, misalnya berwarna merah, kuning, hijau, biru dan hitam.

Sedangkan menurut Sa’dijah (2006:113) ada enam karakteristik pembelajaran matematika beracuan konstruktivisme adalah sebagai berikut:

1. Karakteristik Pertama. Mengaitkan pembelajaran dengan pengetahuan awal yang telah dimiliki siswa sehingga pengetahuan akan dikonstruksi siswa secara bermakna. Penyediaan pengalaman belajar yang sesuai

(19)

11

dengan pengetahuan yang dimiliki siswa adalah perlu dilakukan.

2. Karakteristik Kedua. Mengintegrasikan pembelajaran dengan situasi realistik dan relevan, sehingga siswa terlibat secara emosional dan sosial. Yang bisa dilakukan bagi siswa adalah penyediaan pengalaman belajar atau tugas-tugas matematika yang relevan dengan kehidupan sehari-hari.

3. Karakteristik Ketiga. Menyediakan berbagai alternatif pengalaman belajar. Yang dapat dilakukan sesuai karakteristik ini adalah memberikan pertanyaan terbuka, menyedia akan masalah yang dapat diselesaikan dengan berbagai cara atau multi solusi. 4. Karakteristik Keempat. Mendorong interaksi dan

kerjasama dengan orang lain atau lingkungannya. Mendorong terjadinya proses konstruksi pengetahuan baru yang dipelajarinya.

5. Mendorong penggunaan berbagai representasi idea, misal dalam bentuk benda konkrit, bentuk gambar benda, simbol gambar, simbol, dan bahasa.

6. Karakteristik Keenam. Mendorong peningkatan kesadaran siswa dalam proses pembentukan pengetahuan melalui refleksi diri. Refleksi diri yang menjelaskan mengapa dan bagaimana pengetahuannya dikonstruksi atau suatu masalah dipecahkan, mengomunikasikan konsep-konsep yang sudah atau yang belum diketahui secara lisan atau tertulis.

C. Media Pembelajaran 1. Pengertian Media

(20)

12

kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan dari Guru kepada peserta didik. Kelancaran aplikasi model Pembelajaran sedikit banyak ditentukan pula oleh Media Pembelajaran yang digunakan.

Media yang tersedia di lingkungan sekolah dapat langsung digunakan oleh para guru. Selain itu, guru juga dapat merancang dan membuat media sendiri sesuai dengan kemampuan dan kebutuhan siswa. Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Setiap orang pasti ingin pekerjaan yang dilakukan dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan. Media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.4

Pemanfaatan media harus terencana dan sistemik sesuai dengan tujuan pembelajaran. Kehadiran media sangat membantu siswa untuk memahami suatu konsep tertentu yang

sulit dijelaskan dengan bahasa verbal (verbal symbol). Dengan

demikian pemanfaatan media sangat tergantung pada karakteristik media dan kemampuan guru maupun siswa memahami cara kerja media tersebut, sehingga pada akhirnya media dapat dipergunakan dan dikembangkan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan. Penggunaan media itu sendiri dimaksudkan agar siswa mampu menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kegiatan belajarnya.

Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan suatu alat bantu yang dibuat untuk digunakan dalam proses pembelajaran guna mencapai

tujuan pembelajaran yang diinginkan.

2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru, bisa berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman

4 Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung : Alfabeta, 2012), h.

(21)

13

visual kepada siswa dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas, mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi sederhana, konkrit serta mudah dipahami. Dengan demikian media merupakan alat yang berfungsi untuk mempertinggi retensi (daya serap) anak terhadap materi pembelajaran.5

Menurut Prof. Dr. Azhar arsyad, M.A. dalam bukunya yang berjudul media pembelajaran, menjelaskan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut:

1) Memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan

meningkatkan proses dan hasil belajar.

2) Dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar.

3) Media dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.

4) Dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.

Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Prof. Dr. Azhar arsyad, M.A tersebut, tentu saja masih banyak manfaat-manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut :

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya,

(22)

14

dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. 3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan

indera, ruang dan waktu.

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.6

3. Ciri-Ciri Media Belajar:

Media pembelajaran dapat menggantikan peran guru yang tidak dapat guru lakukan. Menurut Gerlach dan Ely “tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru kurang mampu atau kurang efisien melakukannya” (Sukiman, 2012: 35) mengemukakan media pembelajaran memiliki 3 ciri penting, yaitu: (1) ciri fiksatif (2) ciri manipulatif dan (3) ciri distributif. Berikut pembahasan ciri-ciri tersebut:

1) Ciri fiksatif (fixative property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan dan merekonstruksikan suatu objek. Suatu objek dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tipe, audio tipe, disket komputer dan film. Ciri ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian yang telah direkam atau disimpan dengan format media yang ada dapat digunakan setiap saat. Dengan demikian kegiatan siswa dapat dianalisis dan dikritik untuk kemajuan siswa.

2) Ciri manipulatif (manipulative property)

Transformasi suatu kejadian dapat dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu beberapa hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu tiga atau lima menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Disamping

(23)

15

dapat dipercepat, suatu kejadian juga dapat diperlambat pada saat menayangkan hasil rekaman. Ciri ini juga penting bagi guru karena dapat menghemat waktu dan guru dapat menampilkan bagian-bagian yang penting dengan memotong bagian-bagian yang tidak diperlukan. 3) Ciri distributif (distributive property)

Ciri distributif media dapat memungkinkan suatu kejadian ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Sekali informasi direkam dalam format media apa saja, ia dapat diproduksi seberapa kalipun dan siap digunakan secara bersama di berbagai tempat atau digunakan secara berulang-ulang di suatu tempat.

4. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Ada beberapa jenis media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, secara garis besar media

pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi tiga yaitu:7

1)

Media visual; yaitu media yang hanya dapat

dilihat dengan menggunakan indera penglihatan.

Misalnya guru menjelaskan dengan

menggunakan beberapa media gambar mati atau bergerak.

2)

Media audio; yaitu media yang hanya dapat

didengar dengan menggunakan indra

pendengaran saja. Media ini mengandung pesan auditif sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, kreativitas dan inovatif siswa tetapi menuntut daya dengar dan menyimak siswa.

3)

Media audio visual adalah alat bantu yang dapat

digunakan melalui pendengaran dan melalui penglihatan.

Media pembelajaran dapat juga diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut melihatnya.

(24)

16

1. Klasifikasi berdasarkan Bentuk dan ciri fisik media pembelajaran

Yang dikemukakan oleh Setyosari & Sihkabuden (2005). a. Media pembelajaran dua dimensi yaitu media

yang penampilannya tanpa menggunakan media proyeksi dan berukuran panjang kali lebar saja serta hanya diamati dari satu arah pandangan saja. Misalnya peta, gambar bagan, dan semua jenis media yang hanya dilihat dari sisi datar saja. b. Media pembelajaran tiga dimensi yaitu media yang penampilannya tanpa menggunakan media proyeksi dan mempunyai ukuran panjang, lebar dan tinggi/tebal serta dapat diamati dari arah pandang mana saja. misalnya meja, kursi, mobil, rumah, gunung, dan sebagainya.

c. Media pandang diam yaitu media yang menggunakan media proyeksi yang hanya menampilkan gambar diam di layar (tidak bergerak/statis). Misalnya foto, tulisan, atau gambar binatang yang dapat diproyeksikan. d. Media pandang gerak yaitu media yang

menggunakan merdia proyeksi yang dapat menampilkan gambar bergerak dilayar, termasuk media televisi dan video tape recorder termasuk media pandang gerak yang disajikan melalui layar (screen) di komputer atau layar lainnya 2. Klasifikasi berdasarkan pesepsi indera Menurut Sulaiman

penggolongan media pembelajaran sebagai berikut : a. Media audio: media yang menghasilkan bunyi,

misalnya Audio Cassette Tape Recorder, dan Radio.

b. Media visual: media visual dua dimensi, dan media visual tiga dimensi.

c. Media audio-visual: media yang dapat menghasilkan rupa dan suara dalam suatuunit media. Misalnya film bersuara dan televisi. d. Media audio motion visual: penggunaan segala

(25)

17

seperti televisi, video tape/cassette recorder dan sound-film.

e. Media audio still visual: media lengkap kecuali penampilan motion/geraknya tidak ada, seperti sound-filmstrip, sound-slides, dan rekaman still pada televisi.

f. Media audio semi-motion: media yang berkemampuan menampilkan titik-titik tetapitidak bisa menstransmit secara utuh suatu motion yang nyata. Misalnya: telewriting dan recorded telewriting.

Jadi berdasarkan penjelasan mengenai media pembelajaran di atas, guru dapat menyampaikan pesan pembelajaran kepada siswa secara langsung. Dengan harapan fungsi-fungsi media pembelajaran terealisasi dalam kegiatan pembelajaran.

D. Dakonmatika

1. Pengertian Dakonmatika

Dakonmatika adalah suatu media visual dalam pembelajaran matematika yang merupakan inovasi baru sebagai media pembelajaran matematika. Dakonmatika menggabungkan antara permainan tradisional dan pembelajaran matematika. Permainan Dakonmatika ini dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang dinamakan papan Dakon dan buah biji yang dinamakan biji dakon atau buah dakon. Umumnya papan dakon terbuat dari kayu dan plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau plastik.

(26)

18

dakonmatika. Selanjutnya, siswa tinggal menjalankan aturan dan cara main dakonmatika untuk menyelesaikan persoalan yang berhubungan dengan pembelajaran matematika khususnya materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) Dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK).

Agar media dakonmatika lebih menarik, dapat di tambahkan warna-warna yang berbeda di setiap lobang-lobang yang terdapat pada papan dakon. Dan bisa juga diberi gambar-gambar disekitarnya sehingga siswa lebih antusias dalam menerima materi dan menerima pembelajaran dengan menggunakan media dakonmatika tersebut, seperti gambar 2.1 berikut:

Gambar 2.1

Dakonmatika berwarna-warni

2. Pengembangan Media Dakonmatika

Pengembangan merupakan perbuatan menjadikan bertambah, berubah sempurna (pikiran, pengetahuan dan sebagainya). Pengembangan juga diartikan sebagai penelitian yang menekan kemampuan peneliti dalam membuat suatu produk agar menjadi lebih sempurna. Produk tersebut dalam kategori sudah siap pakai atau digunakan di masyarakat luas. Suatu produk dikatakan efektif apabila hasil produk tersebut

(27)

19

sudah sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Produk yang efektif ini melalui beberapa tahap untuk menyempurnaan tahap tersebut. Apabila sudah terpenuhi semua yang di butuhkan dalam pengembangan media ini, maka media siap dipakai dalam pembelajaran.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa pengembangan dalam penelitian ini adalah suatu proses untuk mengembangkan dan menguji layak tidaknya media dakonmatika apabila digunakan dalam proses pembelajaran yang berfungsi sebagai suatu media pembelajaran. Dalam hal ini, tujuan penelitian produk yang akan dikembangkan adalah dakonmatika dengan cara menggabungkan media permainan tradisional dakon dengan pembelajaran matematika khusus untuk materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) Dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Dengan begitu pembelajaran matematika akan lebih berfariasi dalam penyampaiannya dan pembelajaran matematika akan lebih menyenakan.

E. Materi

1. Bilangan prima, Faktor dan Faktorisasi Prima, Kelipatan

a. Bilangan prima

Sejauh ini telah dipelajari beberapa bilangan. Misalnya bilangan cacah, bilangan asli, dan bilangan pecahan. Selanjutnya berikut akan membahas bilangan prima. faktor dari 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9.

Faktor dari 1 adalah 1; satu faktor Faktor dari 2 adalah 1 dan 2; dua faktor Faktor dari 3 adalah 1 dan 3; dua faktor Faktor dari 4 adalah 1, 2, dan 4; tiga faktor Faktor dari 5 adalah 1 dan 5; dua faktor

Faktor dari 6 adalah 1, 2, 3, dan 6; empat faktor Faktor dari 7 adalah 1 dan 7; dua faktor

Faktor dari 8 adalah 1, 2, 4, dan 8; empat faktor Faktor dari 9 adalah 1, 3, dan 9; tiga faktor

(28)

20

bilangan itu sendiri. Bilangan prima dari 1 sampai 9 adalah 2, 3, 5, dan 7.8

2 = 1 x 2 3 = 1 x 3 5 = 1 x 5 7 = 1 x 7

Bilangan prima dari 10 sampai 20 adalah 11,13,17 dan 19 11 = 1 x 11

13 = 1 x 13 17 = 1 x 17 19 = 1 x 19

Bilangan prima dari 20 sampai 30 adalah 23dan 29 berarti hanya mempunyai 2 bilangan.

23 = 1 x 23 29 1 x 29

b. Faktor dan faktorisasi prima

Faktor adalah bilangan yang dapat membagi habis suatu bilangan, contoh faktor dari 18 adalah 1, 2, 3, 6, 9, 18 . Faktor persekutuandari dua bilangan adalah faktor-faktor dari dua bilangan tersebut yang bernilai sama. 9 Contoh faktor dari 20 adalah 1, 2, 4, 5, 10, 20 dan faktor dari 18 adalah 1, 2, 3, 6, 9, 18 atau bisa kita tulis seperti berikut:

20 = 1x 20 18 = 1 x 18

20 = 2 x 10 18 = 2 x 9

20 = 4 x 5 18 = 3 x 6

jadi bisa disimpulkan bahwa faktor persekutuan dari 20 dan 18 adalah 1 dan 2. Sedangkan Faktor prima adalah faktor-faktor suatu bilangan berbentuk bilangan prima. Faktorisasi prima merupakan perkalian dari semua

8 Iputu Widyantara, “faktor dan kelipatan.” Diakses dari

https://iputuwidyantara.wordpress.com, pada tanggal 03 Februari 2014

(29)

21

faktor primanya. Faktor dari 30 adalah 1, 2, 3, 5, 6, 10, 15, dan 30. Dari faktor-faktor 30 tersebut terdapat faktor prima, yaitu 2, 3, dan 5. Jadi faktor prima dari 30 adalah 2, 3, dan 5. Faktorisasi prima dari 30 adalah 2 x 3 x 5. Perhatikan bahwa perkalian faktor-faktor primanya 2 x 3 x 5 = 30. Jadi, hasil faktorisasi prima adalah bilangan yang difaktorkannya .

c. Kelipatan

Coba kalian perhatikan garis bilangan di bawah ini.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Mari kita selidiki bersama – sama!

3 = 1 x 3 9 = 3 x 3 15 = 5 x 3 6 = 2 x 3 12 = 4 x 3

Terbukti bilangan 3, 6, 9, 12, 15 diperoleh dari bilangan sebelumnya atau mengalikan 3 dengan bilangan 1, 2, 3, 4, 5 dan seterusnya. Bilangan-bilangan tersebut adalah bilangan kelipatan 3.

Kelipatan persekutuan dari dua bilangan adalah kelipatan kelipatan dari dua bilangan tersebut yang bernilai sama.10 Seperti kelipatan 4 adalah = {4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44} sedangkan kelipatan 8 adalah = {8, 16, 24. 32. 40, 48, 56}. Kelipatan persekutuannya adalah 8, 16, 24, 32 ( kelipatan yang sama dari 4 dan 8), nilai yang terkecil adalah 8, sehingga KPKnya adalah 8.

2. Pengertian FPB dan KPK

Faktor Prsekutuan Terbesar (FPB) dari dua bilangan adalah faktor persekutuan bilangan-bilangan tersebut yang nilainya paling besar.11 FPB juga bisa disebut dengan

10 Burhan Mustaqim – Ary Astuty, Ayo Belajar Matematika 4, (Jakarta: Pusat perbukuan , Departemen Pendidikan Nasional), 2008, 46

(30)

22

faktor pembagi persekutuan terbesar dari dua atau lebih bilangan. Untuk menentukan FPB dari dua atau lebih bilangan bisa dengan dua cara. Pertama adalah dengan mendaftarkan faktor dari masing-masing bilangan, memudian menentukan faktor persekutuan terbesarnya. Contoh : Tentukan FPB dari 30 dan 40 !

Faktor dari 30 adalah 1, 2, 3, 5, 6, 10, 15, 30 dan faktor dari 40 adalah 1, 2, 4, 5, 8, 10, 20, 40. Faktor persekutuannya adalah 1, 2, 5 dan 10 maka FPB dari 30 dan 40 adalah 10. Cara ke-dua adalah dengan faktorisasi prima. Cara ke-dua dengan menggunakan faktorisasi prisma. Cara ke-dua adalah dengan faktorisasi prima.

Sedangkan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dari dua bilangan adalah kelipatan persekutuan bilangan bilangan tersebut yang nilainya paling kecil.12 KPK juga dapat disebut bilangan persekutuan terkecil yang merupakan kelipatan dari dua atau lebih bilangan. Cara menentukan KPK dapat menggunakan dua cara. Pertama dengan cara menentukan kelipatan masing-masing bilangan yang akan dicari KPKnya, kemudian menentukan bilangan persekutuan terkecil dari kelipatan bilangan-bilangan tersebut. Contoh : Tentukan KPK dari 4 dan 5 !

Kelipatan dari 4 adalah 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, ... dan sedangkan kelipatan dari 5 adalah 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, ... jadi kelipatan persekutuannya adalah 20 dan 40. Maka KPK dari 4 dan 5 adalah 20. Cara ke-dua dengan menggunakan faktorisasi prisma. Cara ke-dua dengan menggunakan faktorisasi prisma.

(31)

23

a. Langkah-langkah Mencari FPB dan KPK dengan Dakonmatika

Langkah-langkah mencari FPB :

1. Permainan ini dilakukan oleh dua orang

2. Misal mencari FPB dari 15 dan 20 maka orang pertama diberi biji dakon sebanyak 15 biji setelah itu ditaruh pada lumbung A dan orang kedua diberi biji dakon sebanyak 20 setelah itu ditaruh pada lumbung B.

3. Orang pertama dan orang kedua mencoba memasukkan 15 dan 20 biji dakon dari lumbung A dan B secara bersamaan ke lubang 1, biji dakon masuk semua tanpa tersisa di lubang 1 dengan 1 kali percobaan. Maka lubang 1 adalah faktor persekutuan dari 15 dan 20.

4. Setelah itu, orang pertama dan kedua mencoba memasukkan biji dakon lagi ke lobang ke 2. Kalau tidak semua biji dakon yang masuk ke dalam lobang ke 2 atau masih tersisa maka lubang ke 2 bukan faktor persekutuan dari 15 dan 20.

5. Setelah mencoba sampai lobang ke 2, orang pertama dan kedua mencoba memasukkan biji dakon ke lubang lainnya seperti cara nomor 4 sampai selesai.

6. Ternyata biji dakon yang dimasukkan sampai lobang 5 masuk semua tanpa tersisa dengan orang pertama mencoba 3 kali dan orang kedua mencoba 4 kali. Setelah itu semua percobaan tersisa semua. Jadi 5 adalah faktor persekutuan dari 15 dan 20.

(32)

24

Gambar 2.2 Dakonmatika Mencari FPB

Langkah-langkah mencari KPK : 1. Permainan ini dilakukan oleh dua orang

2. Setiap orang memegang satu angka (misal mencari KPK dari 6 dan 8 maka orang pertama fokus pada angka 6 dan orang selanjutnya fokus pada angka 8). 3. Orang pertama yang fokus pada angka 6, setelah itu

mengambil biji dakon di lumbung A. Kemudian menjalankan biji dakon (mengisi lobang lobang dakon) pada kelipatan 6 sampai terpenuhi semua lobang dakon yang termasuk kelipatan 6.

4. Setelah orang pertama selesai maka orang ke-dua melanjutkan permainan dengan mengambil biji dakon di lumbung B, kemudian memasukkan biji dakon pada lobang kelipatan 8 seperti yang dilakukan orang pertama.

5. Kita akan menemukan biji dakon orang pertama dan biji dakon orang ke-dua berada pada satu lobang. Maka angka yang berisi biji dakon orang pertama dan ke-dua adalah Kelipatan persekutuan dari kelipatan 6 dan 8.

6. Sedangkan KPK nya adalah angka terkecil yang ada pada kelipatan persekutuan.

7. Jadi kelipatan persekutuan 6 dan 8 adalah 24 dan 48. Sedangkan KPK dari 6 dan 8 adalah 24

(33)

25

Gambar 2.3 Dakonmatika Mencari KPK A

2 1

6 3

4

5 12

10 11

7 8 9

13

15 14

18 17 16

23 2

19 22

21

20

B

26 25

30 27

28

29 36

34 35

31 32 33

37

39 38

42 41 40

47 4

43 46

45

(34)

27

BAB III

METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian

Sesuai dengan pertanyaan yang diajukan peneliti di depan maka penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Penelitian ini mengembangkan media dakonmatika pada materi FPB dan KPK. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Untuk menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji kualitas produk tersebut supaya dapat berguna di masyarakat, maka diperlukan penelitian untuk menguji kualitas produk tersebut1.

B. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di MI Baitur Rohim Sidoarjo pada bulan Mei 2015.

C. Obyek Penelitian

Obyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV MI Baitur Rohim Sidoarjo. Pemilihan kelas tersebut didasarkan pada materi yang sudah diajarkan di kelas dan sesuai dengan silabus dari pemerintah.

D. Rancangan Penelitian

Penelitan ini termasuk dalam penelitian

pengembangan, yaitu mengembangkan media dakonmatika pada materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) Dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk menghasilkan produk tertentu digunakan

(35)

28

penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji kualitas (keefektifan, kevalidan dan kepraktisan) produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.2

[image:35.420.65.350.102.413.2]

Model pengembangan media dakonmatika yang digunakan oleh peneliti adalah metode Research and Development (R&D), yang ditulis oleh Sugiyono dalam bukunya yang berjudul Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Tidak semua langkah dalam buku tersebut digunakan, peneliti mengurangi beberapa langkah karena keterbatasan waktu sehingga langkah pengembangan menjadi seperti gambar 3.1 berikut:

Gambar 3.1

Langkah-Langkah dalam Pengembangan Media Dakonmatika

Berdasarkan skema diatas, maka penjelasan lebih rinci dari langkah-langkah penelitian pengembangan media dakonmatika adalah sebagai berikut:

2Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta. 2012)

, hal. 297

Potensi

dan

masalah

Validasi

desain

Desain

produk

Pengum

pulan

data

Perbaik

an

desain

Uji coba

(36)

29

1. Potensi dan Masalah

Potensi merupakan segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah, sedangkan masalah merupakan penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi.3 Tahap potensi dan masalah dilakukan untuk menetapkan informasi, masalah maupun potensi dasar yang diperlukan dalam pengembangan media dakonmatika ini. Potensi dapat dijadikan sebagai kelebihan untuk dapat menyelesaikan masalah yang ada. Masalah yang dimaksud misalnya tentang sulitnya siswa dalam memahami FPB dan KPK, siswa merasa bosan dengan cara guru yang biasa menggunakan pohon faktor, dll. Sedangkan potensi yang dimaksud misalnya siswa senang bermain, akan tetapi sekolah belum memiliki alat-alat atau media yang cukup untuk beberapa materi, khususnya pada pembelajaran matematika. Data tentang potensi dan masalah ini diambil di MI Baitur Rohim Sidoarjo kelas IV. Masalah dan potensi ini ada akan diolah pada tahap selanjutnya. Langkah menentukan masalah dan potensi ini ada akan dilaksanakan pada bulan Mei 2015.

2. Tahap Pengumpulan Data

Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan, maka langkah selanjutnya adalah mengumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan media yang akan dikembangkan yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Pengumpulan data ini diperoleh melalui buku-buku dan dari internet sebagai bahan desain produk pada tahap selanjutnya. Langkah menentukan masalah dan pengumpulan data ini akan dilaksanakan pada bulan Mei 2015.

3. Tahap Desain Produk

Setelah proses pengumpulan data dilakukan, langkah selanjutnya adalah mendesain produk baru yang lengkap dan spesifikasinya sesuai dengan masalah dan potensi yang ada dilapangan. Pada tahap ini yang dilakukan adalah mendesain

3Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta. 2010)

(37)

30

media permainan dakonmatika Pada tahap ini yang dilakukan adalah mendesain media dakonmatika tradisional menjadi dakonmatika bentuk baru yang menarik, dengan menambahkan warna-warna dan aksesoris pada media dakonmatika bentuk baru. Setelah proses desain media dakonmatika selesai, selanjutnya media dakonmatika dikonsultasikan kepada dosen pembimbing untuk di telaah agar mendapat saran perbaikan hingga media dakonmatika yang dihasilkan dinyatakan siap oleh dosen pembimbing untuk divalidasi.

4. Tahap Validasi Desain

Setelah desain produk dan proses telaah oleh dosen pembimbing telah selesai, tahap selanjutnya adalah validasi desain. Pada tahap ini yang dilakukan adalah menilai apakah rancangan produk akan efektif digunakan atau tidak. Media diserahkan kepada beberapa validator yang telah berpengalaman untuk divalidasi dan mendapat masukan kembali agar dihasilkan media dakonmatika yang valid dan layak digunakan untuk proses pembelajaran.

5. Tahap Perbaikan Desain

Setelah dilakukan validasi produk oleh para pakar dan para ahli lainnya, maka akan dapat diketahui kelemahan atau kekurangannya. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan adanya perbaikan desain. Yang bertugas memperbaiki desain adalah peneliti yang mau menghasilkan produk tersebut. Tahap ini dilakukan berdasarkan saran-saran perbaikan dari validator.

6. Tahap Ujicoba Produk

Setelah dilakukan perbaikan-perbaikan maka tahap selanjutnya adalah melakukan ujicoba produk di kelas IV MI Baitur Rohim Sidoarjo yang belum memiliki alat-alat atau media yang cukup untuk beberapa materi, khususnya pada pembelajaran matematika materi FPB dan KPK.

(38)

31

soal latihan yang telah disediakan peneliti berupa LKS dengan menggunakan media dakonmatika. Selain itu, pada tahap ini siswa diminta untuk menjawab angket survey respon siswa untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan media dakonmatika. Tahap uji coba ini akan dilaksanakan pada bulan Mei 2015 di MI Baiturrohim Sidoarjo dengan menggunakan sekitar 32 siswa (1 kelas) yang terdiri dari 18 siswi dan 14 siswa sebagai subjek.

Pengujian dilakukan untuk mendapatkan informasi apakah media dakonmatika dalam menjelaskan materi FPB dan KPK lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan tanpa media, atau malah sebaliknya. Sehingga setelah dilakukan pengujian dapat diketahui kelebihan dan kekurangan atau kualitas media dakonmatika ini.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data yang sedang diteliti dalam penelitian pengembangan. Dalam penelitian ini digunakan beberapa instrumen untuk mengumpulkan data tentang proses pengembangan media serta data validasi ahli. Instrumen dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut:

1.

Catatan Lapangan (Field Note)
(39)

32

2.

Lembar Validasi

Lembar validasi yang digunakan untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan diperoleh dari validasi oleh 3 validator diantaranya dua dosen dari jurusan pendidikan matematika dan satu guru matematika kelas IV MI Baitur Rohim Sidoarjo. Lembar validasi ini berfungsi sebagai instrumen penelitian yang bertujuan untuk mengetahui kriteria kevalidan dan kepraktisan media pembelajaran yang sedang dikembangkan oleh peneliti. Sedangkan untuk mengetahui kriteria keefektifan dan karakteristik media digunakan angket yang diisi oleh siswa setelah menggunakan media dalam proses pembelajaran.

Lembar validasi meliputi tiga cakupan, yaitu kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Berikut penjabaran dari Instrumen lembar validasi media pembelajaran dakonmatika:

a. Instrumen lembar kevalidan media pembelajaran dakonmatika

Lembar validasi ini berfungsi sebagai instrumen penelitian yang berfungsi mengetahui kriteria kevalidan media dakonmatika yang sedang dikembangkan oleh peneliti. Lembar validasi ini akan diberikan kepada validator yang berkompeten dalam menilai dan memberi saran untuk penyempurnaan pengembangan media pembelajaran dakonmatika.

Pada pengujian kevalidan media ini ada beberapa aspek yang perlu divalidasi, yaitu:

1) Tampilan, meliputi: pengaturan warna, bentuk, tata letak, ilustrasi menarik dan tampilan menarik, dll.

2) Materi, meliputi: pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan unit kompetensi, tugas dan latihan cukup membantu, materi pembelajaran sesuai dengan tingkat peserta didik dll.

(40)

33

b. Instrumen lembar kepraktisan media pembelajaran dakonmatika

Pada pengujian kepraktisan media ini ada

beberapa kriteria pertanyaan yang harus

diperhatikan, diantaranya adalah:

1) Apakah media pembelajaran dakonmatika ini layak digunakan dalam proses pembelajaran? 2) Apakah media pembelajaran dakonmatika ini

dapat langsung digunakan tanpa adanya revisi? c. Instrumen lembar keefektifan media pembelajaran

dakonmatika

Dalam menentukan keefektifan media, diperlukan angket respon siswa terhadap media pembelajaran dakonmatika. Lembar ini berisi tentang pertanyaan-pertanyaan yang diberikan peneliti mengenai proses pembelajaran yang dialami siswa saat menggunakan media dakonmatika.

Pada pengujian keefektifan media ini ada beberapa kategori yang perlu diperhatikan. Kategori tersebut adalah sebagai berikut:

1) Lembar tes hasil belajar siswa

Tes diberikan kepada siswa setelah

menggunakan media pembelajaran

dakonmatika yang berupa evaluasi yang tersedia dalam media tersebut. Soal ini disesuaikan dengan indikator pembelajaran yang telah dijabarkan.

2) Lembar angket respon siswa

(41)

34

tidak perlu ditulis nama siswa pada lembar pengisian angket sehingga diharapkan siswa dapat menjawab semua pertanyaan dalam angket dengan sejujur-jujurnya tanpa adanya pengaruh dari luar.

Pada pengujian keefektifan media tentang respon siswa ini ada beberapa pertanyaan yang perlu dijawab. Pertanyaan tersebut memuat hal-hal berikut:

a) Perasaan siswa selama melaksanakan proses belajar mengajar

b) Perasaan siswa selama belajar dengan

menggunakan media pembelajaran

dakonmatika

c) Perasaan siswa terhadap suasana belajar dalam kelas

d) Pendapat siswa tentang soal-soal yang diberikan

e) Apakah tampilan media dakonmatika ini menarik untuk siswa

f) Apakah siswa termotivasi untuk belajar matematika setelah menggunakan media pembelajaran dakonmatika

g) Bagaimana jika pelaksanaan pembelajaran

matematika menggunakan media

dakonmatika.

F. Analisis Data

Analisis Data Lembar Validasi

1. Kevalidan Media Dakonmatika

(42)

35

Tabel 3.1 Tabel Validasi Media

No Kriteria Skor validator ke- Rata-rata per

kriteria Rata-rata per aspek

1 2 3 4 5

ASPEK YANG DINILAI

Rata-rata total validitas (RTV)

Langkah-langkah yang digunakan dalam

menganalisis adalah dengan cara :

[image:42.420.73.364.93.528.2]

a.

Memasukkan data yang diperoleh ke dalam tabel-tabel untuk dianalisis.

b.

Mencari rata-rata per kriteria dari validator dengan menggunakan rumus :

R =∑

Dengan :

i : 1,2,3,dst

Ri : rata-rata kriteria ke-i

VHi : skor penilaian validator ke-h untuk aspek ke-i

n : banyaknya validator

c.

Mencari rata-rata tiap aspek, dengan rumus:

A =∑

Dengan:

Ai : Rata-rata aspek ke-i

Rij :Rata-rata untuk aspek ke-i dan kriteria ke-j

n : banyaknya kriteria

d.

Mencari rata-rata total validitas, dengan rumus:

=∑

(43)

36

n : Banyaknya aspek

[image:43.420.72.355.65.517.2]

e.

Menentukan kevalidan media dakonmatika dari hasil rata-rata total validasi dengan mencocokkan pada kriteria kevalidan media dakonmatika berdasarkan kriteria kevalidan dapat ditunjukkan seperti tabel 3.2 sebagai berikut :

Tabel 3.2 Tabel Kevalidan Media

Interval skor Kategori kevalidan

4 ≤ RTV < 5 Sangat valid

3 ≤ RTV < 4 Valid

2 ≤ RTV < 3 Kurang valid 1 ≤ RTV < 2 Tidak valid

f.

Perbaikan media dakonmatika dilakukan sesuai dengan masukan validator yang menguji hingga diperoleh media dakonmatika yang benar-benar valid.

2. Analisis Kepraktisan Media dakonmatika

Untuk mengetahui kepraktisan media dakonmatika, terdapat empat kriteria penilaian umum media dakonmatika dengan kode nilai seperti tabel 3.3 berikut :

Tabel 3.3

Tabel Kepraktisan Media

Kode nilai Keterangan

A Dapat digunakan tanpa revisi

B Dapat digunakan dengan sedikit

revisi

C Dapat digunakan dengan banyak

revisi

D Tidak dapat digunakan

Media dikatakan praktis jika para validator

(44)

37

dakonmatika tersebut dapat digunakan di lapangan dengan sedikit atau tanpa revisi.4

3. Analisis Keefektifan Media dakonmatika

Untuk mengetahui keefektifanan media

dakonmatika, peneliti menentukannya dari tes hasil belajar siswa setelah menggunakan menggunakan media dakonmatika dan lembar angket respon positif siswa tentang media ini.

a.

Analisis tes hasil belajar siswa

Hasil belajar siswa dapat dihitung secara individual dan klasikal. Hasil belajar siswa yang dimaksud dalam penelitian ini adalah skor siswa yang diperoleh dengan mengerjakan soal-soal yang diberikan setelah berakhirnya proses

pembelajaran menggunakan media

dakonmatika. Siswa dipandang tuntas jika mendapatkan skor ≥ 75 dengan pengertian bahwa siswa tersebut telah memenuhi nilai KKM yang telah ditetapkan dan telah mampu menyelesaikan, menguasai kompetensi, atau mencapai tujuan pembelajaran.

Sedangkan keberhasilan kelas (ketuntasan klasikal) dilihat dari jumlah siswa yang mampu menyelesikankan atau mencapai skor minimal 75, sekurang-kurangnya 80% dari jumlah siswa yang ada dikelas tersebut.

Prosentase ketuntasan klasikal dapat dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Presentse ketuntasan = x

100%

b.

Analisis Respon Siswa

Data yang diperoleh berdasarkan angket tentang respon siswa terhadap media dakonmatika dianalisis dengan menggunakan

4 Sumaryono, “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Realistik Untuk

(45)

38

[image:45.420.71.350.109.483.2]

statistik deskriptif, yaitu menghitung prosentase tentang pernyataan yang diberikan kemudian direkap dengan format tabel 3.4 berikut.

Tabel 3.4

Tabel Analisis Respon Siswa

Uraian

pertanyaan Penilaian / respon siswa

Ya Tidak

Jumlah Prosentase Jumlah Prosentase

Rata-rata prosentase

Prosentase respon siswa dihitung dengan menggunakan rumus :

Rsi= × 100%

Keterangan :

Rsi : Prosentase respon siswa

Si : Proporsi siswa yang memilih

N : Jumlah siswa (responden)

Menentukan rata-rata dari respon siswa, kemudian menentukan kategori respon atau tanggapan yang diberikan siswa terhadap suatu kriteria dengan cara mencocokkan hasil prosentase dengan kriteria berikut:

85% ≤ RS : sangat positif

70% ≤ RS < 85% : positif 50% ≤ RS <70% : kurang positif RS < 50% : tidak positif

(46)

39

G. Kriteria Kualitas Media Dakonmatika

Karakteristik media dakonmatika dalam penelitian ini adalah segala kelebihan dan kekurangan yang dimiliki media dakonmatika untuk mewujudkan suatu media yang dapat bermanfaat bagi siswa dalam menunjang pelaksanaan kegiatan pembelajaran. Dalam suatu pengembangan media pembelajaran diperlukan beberapa kriteria untuk menentukan karakteristik yang dimiliki media dakonmatika, apakah pengembangan yang dilakukan tersebut telah sesuai dengan harapan atau belum. Pengembangan yang belum sesuai dengan harapan menunjukkan kekurangan media dan dapat dijadikan acuan untuk perbaikan selanjutnya.

Dalam penelitian ini, media dakonmatika dibuat berdasarkan indikator yang telah ditentukan dan disesuaikan dengan materi siswa. Media dakonmatika ini dikatakan berkualitas jika memenuhi kriteria valid dan praktis.

1.

Kevalidan

Valid adalah cara yang semestinya, berlaku dan sahih. Validitas adalah sifat benar menurut bahan bukti yang ada, logika berpikir, atau kekuatan hukun, kesahihan5. Seorang pengembang media pembelajaran perlu melakukan pemeriksaan ulang kepada para ahli (validator), khususnya mengetahui ketepatan isi, materi pembelajaran, kesesuaian dengan tujuan pembelajaran, design fisik dan lain-lain.

Menurut Nieveen, suatu hasil dikatakan valid jika isi dari produk itu valid dan semua komponen yang berhubungan itu juga valid. Pada penelitian ini valid tidaknya media dakonmatika akan dinilai oleh validator berdasarkan penilaian validator dalam lembar validasi. Media dakonmatika dikatakan valid jika rata-rata hasil penilaian dari RTV ≥ 3 dimana RTV adalah rata-rata hasil penilaian dari validator.

2.

Kepraktisan

Menurut Nieveen, kepraktisan ini ditunjukan dengan pernyataan validator mengenai apakah media dakonmatika

5 “Kamus bahasa indonesia online”, di akses dari http://kamusbahasaindonesia.org/valid,

(47)

40

(48)

41

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Analisis Data

1. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran

[image:48.420.72.371.122.536.2]

Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media permainan dakonmatika materi FPB dan KPK. Model pengembangan media permainan ini mengadopsi pada model pengembangan Sugiyono yang terdiri dari tahap potensi dan masalah, tahap pengumpulan data, tahap desain produk, tahap validasi desain, tahap revisi desain, dan tahap uji coba produk. Setiap tahap terdapat beberapa kegiatan yang harus dilakukan sesuai dengan tabel 3.1 pada bab III. Rincian waktu dan kegiatan yang dilakukan dalam mengembangkan media permainan ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 4.1

Rincian Waktu Dan Kegiatan Pengembangan Media Permainan Dakonmatika

No Tanggal Nama Kegiatan Hasil yang diperoleh

1 3-6 Mei

2015 Potensi Masalah dan Mengetahui potensi dan masalah dalam pembelajaran matematika yang ada di MI Batitur Rohim - Sidoarjo melalui observasi langsung dan diskusi dengan guru mata pelajaran matematika.

2 10 Mei -

29 Mei 2015

Pengumpulan data Data-data sumber dalam

pembuatan media

permainan diperoleh

melalui buku-buku,

artikel-artikel tentang

(49)

42

bahan desain produk pada tahap selanjutnya.

3 30 Mei –

10 Juni 2015

Desain Media

Dakonmatika Pada tahap ini yang dilakukan peneliti adalah

mendesain media

permainan dakonmatika. Pertama yang dilakukan adalah mendesain media

dakonmatika tradisional

menjadi dakonmatika

bentuk baru yang menarik,

dengan menambahkan

warna-warna dan aksesoris pada media dakonmatika

bentuk baru. Setelah

proses desain media

dakonmatika selesai,

selanjutnya media

dakonmatika

dikonsultasikan kepada

dosen pembimbing untuk di telaah agar mendapat saran perbaikan hingga media dakonmatika yang dihasilkan dinyatakan siap oleh dosen pembimbing untuk divalidasi.

Hasil akhir dari kegiatan ini yaitu produk berupa Media permaina dakonmatika.

4 12 Juni –

20 Juli 2015

Validasi Media

Permainan Dakonmatika

Mengetahui kelebihan dan

kekurangan media

permainan dakonmatika

yang dihasilkan

berdasarkan penilaian dari

validator. Validasi

(50)

43

validasi materi tentang FPB dan KPK, sedangkan validator media bertugas

memberikan validasi

mengenai kebenaran dan

keakuratan media

permainan dakonmatika .

5 27 Juli

2015 Revisi Desain Media

Permainan Dakonmatika.

Merevisi media permainan dakonmatika yang telah diketahui kelemahan atau kekurangannya.

Kelemahan tersebut

selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan adanya perbaikan desain. Yang

bertugas memperbaiki

desain adalah peneliti yang mau menghasilkan produk

tersebut. Tahap ini

dilakukan berdasarkan

saran-saran perbaikan dari validator dan pembimbing.

6 29-30

Juli 2015 Uji Coba Media Permainan Dakonmatika.

1.Mengujicobakan Media

permainan dakonmatika dengan objek penelitian yaitu siswa kelas IV MI Baitur Rohim - Sidoarjo.

2.Memperoleh data

mengenai kualitas media permainan dakonmatika.

3.Memperoleh data

mengenai respon siswa

terhadap isi media

permainan dakonmatika.

7 31 juli –

3 Agustus 2015

Penulisan Laporan 4.Menghasilkan skripsi

yang berjudul “

(51)

44

Persekutuan Terbesar

(FPB) dan Kelipatan

Persekutuan Terkecil

(KPK) Bagi Siswa Kelas IV MI Baitur Rohim “

Tahap-tahap yang dilakukan pada penelitian ini akan dijelaskan lebih lanjut sebagai berikut :

1. Tahap Potensi dan Masalah

Berdasarkan data observasi langsung di sekolah MI Baitur Rohim serta hasil dari diskusi dengan guru mata pelajaran matematika, peneliti memperoleh beberapa informasi, yaitu:

a) Anak kelas IV MI Baitur Rohim kesulitan dalam

mempelajari matematika khususnya materi FPB dan KPK. Hal ini dikarenakan penerapan konsep yang kurang maksimal pada materi FPB dan KPK, dan anak tingkat SD masih membutuhkan suatu pembelajaran yang nyata atau konkrit agar lebih dapat di terima oleh siswa.

b) Minimnya media atau alat peraga yang dapat

memudahkan anak dalam mempelajari materi FPB dan KPK. Hal ini menyebabkan guru harus berfikir keras dalam memilih media yang cocok sehingga siswa dapat memahami materi tersebut. Guru juga dituntut lebih telaten dalam mengenalkan konsep-konsep FPB dan KPK dengan media seadanya. Dan minimnya media juga berdampak pada siswa yaitu mereka kesulitan dalam memahami konsep FPB dan KPK dengan menggunakan metode ceramah yang bersifat teoritis, sehingga mereka lebih lama dalam memahami konsep FPB dan KPK.

(52)

45

mempelajari matematika khususnya materi FPB dan KPK dengan mudah dan menyenangkan.

2. Tahap Pengumpulan Data

Pada bagian ini, hal yang dilakukan yaitu mengumpulkan berbagai sumber yang dapat dijadikan

sebagai bahan pembuatan media permainan

dakonmatika seperti yang sudah ada pada metode penelitian pada BAB III. Sumber-sumber yang dikumpulkan berupa buku-buku paket pelajaran matematika dan informasi tentang cara pembuatan media permainan dakonmatika.

Selain dari buku-buku di atas, peneliti juga mengambil data dari artikel maupun penelitian orang lain yang berhubungan dan relevan dengan pembuatan media permainan dakonmatika. Adapun alat-alat yang digunakan dalam pembuatan media permainan, antara lain:

a. Styrofoam untuk papan dakon agar lebih mudah

[image:52.420.73.365.84.512.2]

membentuk lobang-lobang dakon.

Gambar 4.1. Styrofoam

b. Kayu dan triplek sebagai alas dari dakon untuk

melapisi styrofoam agar tidak mudah rusak.

Gambar 4.2. Kayu dan Triplek

c. Kertas dan Bola warna untuk menghias media

(53)

[image:53.420.124.297.406.467.2]

46

Gambar 4.3 . Kertas dan Bola warna

d. Alat tulis, penggaris, silet, gunting, slotip dan lain-lain nya sebagai pendukung pembuatan media

permainan dakonmatika.

3. Tahap Desain Produk

Pada tahap desain produk ini hal yang dilakukan adalah mendesain atau menyusun bahan-bahan yang dibutuh kan untuk media dakonmatika. Desain media ini berbeda dengan dakon-dakon yang seperti biasanya, karena ada aturan serta cara memainkan dakon yang digabungkan dengan pembelajaran matematika dan penambahan lobang-lobang yang ada pada dakon.

Pertama peneliti mengambil styrofoam untuk di buat menjadi papan dakon dengan cara di potong menggunakan pisau silet atau alat pemotong styrofoam. Setelah itu styrofoam di lobangi seperti dakon biasanya akan tetapi dakon ini terdapat 50 buah lobang yang terdiri atas 48 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lobang besar di kedua sisinya. Setiap sisi terdapat 24 lobang kecil dan 1 lobang besar. Seperti gambar di bawah ini:

Gambar 4.4. Styrofoam berlobang

(54)

47

menjadi sebuah papan sehingga menjadi sebuah papan berbentuk persegi panjang. Tahap ini adalah tahap awal pembentukan media dakonmatika, di sini peneliti fokus dalam pembentukan kerangka dakonmatika agar tidak ada kesalahan dalam pembuatan dakonnya. Desain papan dakon ini dibuat seperti papan yang dapat dilipat seperti koper atau tas supaya dakon lebih mudah di bawah kemana-mana.

Setelah papan yang terbuat dari kayu dan triplek sudah jadi, peneliti memasangkan styrofoam pada papan tadi dengan tujuan agar styrofoam tidak mudah rusak. Tahap selanjutnya peneliti memotong bola warna-warni untuk mengisi lobang dakon agar seperti dakon biasanya dan memberikan aksesoris supaya terlihat menarik. Setelah itu memotong kertas berwarna untuk memperindah tampilan dakon di styrofoamnya agar tidak terliat warna putih styrofoam. Setelah cukup memberikan aksesoris dan memperindah dakon, peneliti memasangkan angka-angka di dalam lobang dakon yang berisi 50 lobang yang terdiri da

Gambar

gambar binatang yang dapat diproyeksikan.
gambar disekitarnya sehingga siswa lebih antusias dalam
Gambar 3.1 Langkah-Langkah dalam Pengembangan Media
tabel-tabel untuk dianalisis.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sesuai dengan tujuan dari studi ini yaitu untuk menganalisa pengaruh variabel makro ekonomi Suku Bunga Bank Indonesia (SBI) dan Pertumbuhan Ekonomi (SBI) terhadap Return

Pengukuran indikator ini dilakukan dengan melihat kondisi apakah terdapat peta strategis yang mengacu pada kinerja utama (Kerangka Logis Kinerja) organisasi

untuk mengupayakan adanya dialog antara pemerintahan China dengan Dalai lama dan wakil-wakilnya yang menyangkut perbaikan hubungan antara kedua

hidup dalam masyarakat. Dari penggambaran tersebut bisa dikatakan bahwa proses interaksi dalam masyarakat kampung Potorono hampir tidak menemui hambatan meskipun ada

Bata-bata Ecobrick dapat dihubungkan menggunakan ban karet, lem silikon, lempung jerami, dan semen* untuk membuat berbagai hal, mulai dari perabot, kebun, hingga

Sequence diagram ini menjelaskan apabila pegawai telah selesai melakukan input data kebutuhan produksi, maka admin melihat data bahan produksi tersebut. Klik

Hal ini lah yang selalu ditekankan oleh informan kepada penulis ketika pelaksanaan wawancara berlangsung sehingga Etnik keturunan Cina memaknai kebudayaan mereka sebagai WNI

Pada PT Kayu Lima Sentosa dalam meningkatkan sumber daya manusiannya agar mengetahui kepuasan kerja, motivasi kerja dan komitmen organisasi terhadap kierja