• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA PEMBELAJARAN DAUR HIDUP HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR. (Studi Kasus : SD SRIHARJO IMOGIRI) NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MEDIA PEMBELAJARAN DAUR HIDUP HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR. (Studi Kasus : SD SRIHARJO IMOGIRI) NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

i

MEDIA PEMBELAJARAN DAUR HIDUP HEWAN BERBASIS

MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR

(Studi Kasus : SD SRIHARJO IMOGIRI)

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh

Imam Santoso

Bagus Pratomo

09.01.2486

09.01.2520

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

iii

LEARNING MEDIA ANIMAL LIFE CYCLE FOR SCHOOL-BASED MULTIMEDIA (CASE STUDY : SD SRIHARJO IMOGIRI)

MEDIA PEMBELAJARAN DAUR HIDUP HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR

(STUDI KASUS : SD SRIHARJO IMOGIRI)

Imam Santoso Bagus Pratomo Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

School is an institution whose job is to provide services to the community to prepare human resource (HR) the future of quality and efficient. Development of information and communication technology implementation in schools is an effort that should be done.

Learning methods are performed in SD Sriharjo still use manual methods so that students quickly become bored and less interested in the material presented, especially the lessons of Natural Sciences. Therefore we need an effective way to convey the material to be easily understood by students. One way is to use interactive learning media.

The result showed that the media created an interactive learning can facilitate the teacher in presenting material about the life cycle of animals so that the students easy to understand and not feel bored.

(4)

iv

DAFTAR ISI JUDUL ... i ABSTRACT ... iii DAFTAR ISI... iv 1. Pendahuluan ... 1 2. Landasan Teori ... 1 2.1 Sejarah Multimedia... 1 2.2 Pengertian Multimedia ... 1 2.3 Unsur Multimedia ... 1

2.4 Struktur Aplikasi Multimedia ... 2

2.5 Siklus Pengembangan Multimedia ... 2

2.6 Media Pembelajaran ... 2

2.6.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 2

2.6.2 Manfaat Media Pembelajaran ... 3

2.6.3 Pembelajaran CD Interaktif ... 3

2.7 Software Yang Digunakan ... 3

2.8 Hardware Yang Digunakan ... 3

3. Tinjauan Umum ... 3

3.1 Daur Hidup Hewan ... 3

Gambar Tahapan Metamorfosis Sempurna ... 4

Gambar Tahapan Metamorfosis Tidak Sempurna ... 4

4. Pembahasan ... 4 4.1 Mendefinisikan Masalah ... 4 4.2 Merancang Konsep ... 4 4.3 Merancang Isi ... 4 4.4 Merancang Naskah ... 5 4.5 Merancang Grafik ... 6 4.6 Memproduksi Sistem ... 7

4.6.1 Penggunaan Action Script ... 8

4.6.2 Membuat File Executable (*.exe) ... 9

Gambar Tampilan Publish Setting ... 9

4.6.3 Membuat File AutoRun ... 10

Gambar Tampilan Kode untuk Autorun di Notepad ... 10

4.7 Melakukan Tes Pemakaian ... 10

4.8 Menggunkan Sistem ... 11

(5)

v

5. Kesimpulan ... 11 Daftar Pustaka ... 12

(6)

1

1. Pendahuluan

Sekolah merupakan institusi yang salah satu tugasnya adalah memberikan pelayanan kepada masyarakat untuk menyiapkan sumber daya manusia (SDM) masa depan yang bermutu dan berdaya guna. Dalam prosesnya sekolah membutuhkan sumber informasi yang muktahir dan selalu terkini. Pengembangan inplementasi teknologi informasi dan komunikasi di sekolah merupakan upaya yang seharusnya dilakukan.

Saat ini kegiatan belajar mengajar tidak hanya menggunakan media cetak namun menggunakan media elektronik. Media elektronik mulai memberikan beberapa solusi dan layanan yang bisa diimplementasikan dalam kegiatan belajar mengajar berupa CD interaktif sebagai media pembelajaran. CD interaktif merupakan teknologi yang berkembang sebagai jawaban atas kebutuhan belajar mengajar yang tidak hanya menggunakan media cetak seperti buku, modul, selebaran sehingga bisa menambah minat siswa dalam belajar dan mampu menekan tingkat kebosanan siswa saat belajar khususnya untuk anak sekolah dasar. Keunggulan media yang dibuat yaitu siswa dapat berinteraksi dengan komputer, bahwa dalam CD interaktif terdapat tombol atau menu-menu khusus yang dapat di klik oleh siswa untuk memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan, selain itu materi pembelajaran dirancang menarik dan mudah untuk dipahami siswa.

2. Landasan Teori 2.1 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Conecction (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2.

2.2 Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, bereaksi dan berkomunikasi.

2.3 Unsur Multimedia

Terdapat lima elemen utama yang secara umum dipergunakan dalam program multimedia.

(7)

2 a. Teks b. Image c. Sound d. Video e. Animasi

2.4 Struktur Aplikasi Multimedia

Ada 5 macam struktur multimedia yang digunakan untuk membantu merancang aplikasi multimedia, yaitu:

a. Struktur Linier b. Struktur Menu c. Struktur Hirarki d. Struktur Jaringan

e. Struktur Kombinasi (Hibrid)

2.5 Siklus Pengembangan Multimedia

Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembang sebagai berikut : mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem.

Gambar Rincian Siklus Pengembangan Sistem Multimedia

2.6 Media Pembelajaran

2.6.1 Pengertian Media Pembelajaran

PEMELIHARAAN

SISTEM

ANALISIS

SISTEM

DESAIN SISTEM

IMPLEMENTASI

SISTEM

(8)

3

media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapt mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

2.6.2 Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat berfungsi untuk mempertinggi daya serap dan retensi peserta didik terhadap materi pembelajaran.

2.6.3 Pembelajaran CD Interaktif

Media ini didesain untuk sarana belajar siswa secara individual baik di rumah maupun disekolah. Ketika siswa memasukkan CD media pembelajaran ke dalam komputer maka siswa dapat mengakses semua fasilitas yang sudah disediakan.

2.7 Software Yang Digunakan

a. Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vector.

b. Adobe Photoshop CS3, adalah salah satu software khusus yang digunakan untuk pengolahan gambar, mengoreksi warna image, memperbaiki image, menggabungkan beberapa image, memberi efek khusus

c. Adobe Soundbooth CS3, memiliki fasilitas pengaturan kesetaraan nada (tone equalizer) dan fasilitas lainnya yang dapat dimanfaatkan untuk memperbaiki suara yang rusak atau terdengar pecah menjadi lebih baik.

2.8 Hardware Yang Digunakan

Perangkat keras yang digunakan yaitu:

1. Operating System Windows 7 Ultimate 64-bit

2. Processor Intel® Core™ i3 CPU M 370 @2.40GHz(4 CPUs),~ 2.4Ghz 3. RAM 4.00 GB

4. Monitor 14” Asus

5. Display Mode 1366 x768

3. Tinjauan Umum 3.1 Daur Hidup Hewan

Daur hidup hewan terbagi menjadi dua yaitu: 1. Daur hidup tanpa metamorfosis

Sebagian besar hewan mengalami daur hidup tanpa metamorfosis. Daur hidup ini ditandai dengan bentuk atau rupa anak hewan yang

(9)

4

mirip dengan induknya atau tidak terjadi perubahan bentuk. Contoh hewan yang mengalami daur hidup tanpa metamorfosis adalah burung, kucing, anjing, kanguru, ayam

2. Daur hidup dengan metamorphosis

Metamorfosis adalah proses daur hidup hewan yang mengalami tahapan perubahan bentuk dalam perkembangan hidupnya. Metamorfosis terdiri atas 2 jenis yaitu metamorfosis sempuran dan metamorfosis tidak sempurna.

Gambar Tahapan Metamorfosis Sempurna

Gambar Tahapan Metamorfosis Tidak Sempurna

4. Pembahasan

4.1 Mendefinisikan Masalah

Dalam pengembangan perancangan aplikasi berbasis multimedia dibutuhkan perangkat ajar yang didalamnya terdiri dari : tahap konsepsi, realisasi dan eksplorasi. Maka diperlukan analisis sistem, antara lain mendefinisikan masalah, dalam definisi masalah yang perlu diperhatikan adalah masalah yang dihadapi oleh user.

4.2 Merancang Konsep

Dalam perancangan media pembelajaran ini, memadukan lima unsur penting multimedia, yaitu teks, animasi, video, suara dan gambar. Mengerjakan suatu sistem akan lebih mudah apabila mempunyai rancangan konsep, karena pekerjaan akan lebih terarah dan terkoordinir. Hal ini sangat berguna untuk memberikan gambaran, urutan kerja, isi dari aplikasi multimedia pembelajaran yang akan dibuat.

4.3 Merancang Isi

Merancang isi merupakan sosialisasi dari merancang konsep, aplikasi terdiri dari teks, sound, animasi, dan gambar.

Telur

Larva

Pupa

Dewasa

(10)

5

4.4 Merancang Naskah

Dalam merancang sebuah naskah penyusunan harus menetapkan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Naskah diperlukan untuk memberikan keterangan pada objek dan memberikan kemudahan bagi siswa.

Gambar Rancangan Aplikasi Keterangan: 1 = Intro 2 = Halaman Utama

6.1

2

1

4.1

3.1

3.2

3.4

3.3

3.5

3.2.1 3.3.1 3.4.1 3.5.1

3.6

3.6.1 3.1.1

7

5.1

3

4

5

6

(11)

6 3 = Menu Belajar 4 = Quiz 5 = Help 6 = About 7 = Exit

3.1 = Sub Menu Katak 3.2 = Sub Menu Kupu-Kupu 3.3 = Sub Menu Kecoa 3.4 = Sub Menu Nyamuk 3.5 = Sub Menu Ayam 3.6 = Sub Menu Lalat 3.1.1 = Isi Sub Menu Katak 3.2.1 = Isi Sub Menu Kupu-Kupu 3.3.1 = Isi Sub Menu Kecoa 3.4.1 = Isi Sub Menu Nyamuk 3.5.1 = Isi Sub Menu Ayam 3.6.1 = Isi Sub Menu Lalat 4.1 = Isi Quis

5.1 = Isi Help 6.1 = Isi Exit

4.5 Merancang Grafik

Perancangan grafik dilakukan untuk membuat kerangka yang akan digunakan untuk menampilkan aplikasi program. Disini akan dimasukkan suara, gambar, dan animasi yang digabungkan menjadi satu.

(12)

7

4.6 Memproduksi Sistem

Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik yang mendukung isi dari CD interaktif, membuat sound atau hasil rekaman, membuat animasi, dan membuat teks sebagai penjelasan isi CD interaktif.

(13)

8

Gambar Tampilan Pengaturan Record

4.6.1 Penggunaan Action Script

Penggunaan actionscript digunakan untuk memerintah objek melakukan aksi tertentu dan juga untuk perpindahan antara menu yang satu dengan menu yang lain.

1. Action Script pada Tombol

Seleksi tombol yang akan diberi action script. Kemudian tekan F9. on (release) {loadMovieNum(“home.swf”, 0);

}

Keterangan :

On : salah satu script yang digunakan untuk menjalankan perintah jika mouse melakukan sesuatu terhadap tombol.

Release : jika mouse menekan pada tombol kemudian tekanan tersebut dilepaskan maka perintah akan dijalankan.

LoadMovieNum : script yang digunakan untuk menampilkan file berformat swf, jpeg, gif, dan png ke dalam sebuah swf dengan level kedalaman (depth) yang dapat diatur.

2. Action Script Keluar dari Aplikasi

on (release) {fscommand(“quit”, “true”); }

Keterangan:

Action fscommand (“quit”,”true”) : action ini digunakan untuk mengakhiri atau keluar dari tampilan aplikasi ini, action ini akan diberikakan pada tombol exit.

3. Action Script Menghentikan Frame stop();

Keterangan:

Action Stop() : yang digunakan untuk menghentikan permainan atau gerakan pada movie flash, action ini diberikan pada frame dimana kita akan menghentikan aktivitas movie flash.

4. Action Script untuk Layar Penuh

on (release) {fscommand(“fullscreen”, “true”); }

(14)

9

Action Fscommand (“fullscreen”,”true”) : digunakan untuk mengubah tampilan menjadi fullscreen (layar penuh), action ini diletakkan pada frame 1 yang nantinya tampilan aplikasi akan menjadi fullscreen dari awal sampai akhir.

4.6.2 Membuat File Executable (*.exe)

Membuat file eksekusi sesungguhnya (file*.exe), hal ini sangat berguna, terutama pada aplikasi CD Interaktif yang menggunakan flash. Hal ini dilakukan agar flash yang anda buat bisa digunakan atau dijalankan di komputer yang tidak terinstal aplikasi flash.

Langkah-langkah membuat file *.exe adalah sebagai berikut: 1. Buka file animasi flash yang telah dibuat. misalnya animasi.fla

2. Klik menu File - Publish Setting, (Ctrl +Shift + F12), Maka akan muncul kotak dialog seperti gambar berikut.

(15)

10

3. Memberikan tanda cek pada sebelah kiri Windows Projektor (.exe) lalu klik tombol Publish. - OK.

4. Selesai.

4.6.3 Membuat File AutoRun

Agar animasi Flash yang telah dibuat dalam CD dapat langsung diakses atau istilahnya Autorun, maka harus membuat Autorun itu sendiri. caranya : 1. Buka program Notepad, kemudian mengetikkan pada notepad script

berikut :

Gambar Tampilan Kode untuk Autorun di Notepad Keterangan:

[autorun]

open=animasi.exe

2. animasi.exe adalah nama file yang sudah dipublish menjadi .exe.

3. Simpan filenya, klik Menu - Save As, isikan pada File Name : Autorun.inf dan pilih pada Save As Tipe : All Files, lalu klik tombol Save.

4. Kemudian Copy kedua file animasi.exe dan autorun.inf ke dalam CD yang akan di burn.

4.7 Melakukan Tes Pemakaian

Aplikasi multimedia interaktif berupa CD interaktif sebagai media penyampaian informasi telah dilakukan tes uji pemakaian pada laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Operating System Windows 7 Ultimate 64-bit

2. Processor Intel® Core™ i3 CPU M 370 @2.40GHz(4 CPUs),~ 2.4Ghz 3. RAM 4.00 GB

(16)

11

4.8 Menggunkan Sistem

1. Spesifikasi komputer yang direkomendasikan untuk digunakan

Untuk dapat menggunkan aplikasi multimedia interaktif berupa CD interaktif sebaiknya menggunakan spesifikasi yang direkomendasikan minimal sebagai berikut:

a. Prosesor Intel Core 2,13 GHz b. Ram 256 Mb c. Hardisk 20 Gb d. VGA 64 Bit 128 Mb e. Monitor standart f. Motherboard g. SoundCard onboard h. CD ROM Samsung 2x i. Speaker aktif

j. Sistem operasi windows XP 2. Cara Menggunakan Sistem

a. Nyalakan komputer

b. Masukkan kepingan CD ke dalam CD ROM

c. Tunggu beberapa saat maka secara outoplay akan otomatis berjalan dengan sendirinya.

d. Untuk mengakhiri atau keluar dari aplikasi, user dapat kembali ke halaman utama dan menekan tombol exit di sebelah kanan bawah.

4.9 Memelihara Sistem

Tahap pemeliharaan sistem sangat penting guna menjaga agar aplikasi dapat berjalan sesuai dengan kondisi semula. Dilakukan dengan cara back up data dan update konten. Untuk file fla disimpan oleh programmer sedangkan yang dipublikasikan file exe hal ini dilakukan agar CD interaktif tidak dapat diubah-ubah isinya oleh orang lain.

5. Kesimpulan

Pembuatan media pembelajaran diharapkan nantinya bisa menjadi media belajar bagi siswa SD Sriharjo Imogiri Bantul. Dari uraian dan penjelasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan mengenai “Media Pembelajaran Daur Hidup Hewan berbasis multimedia Sekolah Dasar di SD Sriharjo Imogiri”, antara lain:

(17)

12

1. Adanya aplikasi multimedia ini dapat memberikan kemudahan bagi guru dalam menjelaskan materi pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) mengenai daur hidup hewan. Diharapkan siswa dapat dengan mudah dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru.

2. Media pembelajaran Daur Hidup Hewan ini dibuat dalam bentuk Multimedia Interaktif yang dilengkapi dengan animasi multimedia yang dapat membantu merangsang minat para siswa untuk belajar, sehingga lebih menarik dan mudah dipahami oleh para siswa.

Daftar Pustaka

Suyanto, M. 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset.

Rositawaty, S, Aris Muharam. 2008. Senang Belajar Ilmu Pengetahuan Alam. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Tim Bina Karya Guru. 2008. IPA SD Untuk Sekolah Dasar Kelas IV. Jakarta: Penerbit Erlangga

Gambar

Gambar Rincian Siklus Pengembangan Sistem Multimedia
Gambar Rancangan Aplikasi  Keterangan:  1 = Intro  2 = Halaman Utama  6.1 2 1 4.1 3.1 3.2 3.4 3.3 3.5 3.2.1 3.3.1 3.4.1 3.5.1 3.6 3.6.1 3.1.1  7 5.1 3 4 5 6
Gambar Halaman Utama
Gambar Tampilan Publish Setting
+2

Referensi

Dokumen terkait

Meningkatnya perkembangan pembangunan dan penduduk akan menyebabkan penurunan luas lahan untuk ruang terbuka. Dampak pengembangan perumahan di Nefonaek dan BTN Kolhua justru mengarah

Puskesmas Pembantu dengan kunjungan tertinggi adalah Puskesmas Pembantu 30 Ilir sebesar 3.050 Pasien dengan rata-rata kunjungan 1.017 pasien perbulan dan

Dalam penelitian ini tujuan yang dibahas adalah bagaimana mengidentifikasi karakteristik budaya organisasi unggul, peran budaya organisasi unggul serta nilai- nilai yang mendasari

Seluruh Dosen Fakultas Bisnis Universitas Katolik Widya Mandala Surabaya yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini sehingga skripsi berjalan dengan baik.. Orang Tua

Biaya pemasaran adalah biaya-biaya yang dikeluarkan dalam pergerakan barang dari tangan produsen sampai konsumen akhir atau setiap biaya yang dikeluarkan untuk

o Staf Medis Tetap (Full Timer) : dokter atau dokter gigi yang telah terikat perjanjian dengan rumah sakit maupun yang ditetapkan berdasarkan surat