• Tidak ada hasil yang ditemukan

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 6 No ijns.org

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 6 No ijns.org"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

ISSN : 1979‐9330 (Print) ‐ 2088‐0154 (Online) 

Pembuatan Film Ande-Ande Lumut Menggunakan Animasi 2 Dimensi Pada Taman Kanak-Kanak

(TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan Isma Trisna Santi, Bambang Eka Purnama

[email protected]

Abstraction: Indonesia is a country with diverse cultures and arts. One of the author adopted here is

the work culture in the form of papers or folklore Then the 2D animated film made by Ande ande Lumut brief concept and packaging in accordance with the changing times.The purpose of this animation filmmaking is creating two-dimensional animated film with a Java character with cartoon style techniques, creating a story that smells 2D animated film legends with the concept of modern comedy. The benefit of this research is to enrich the work made in the country in the field of cinema and animation, providing a design masterpiece that can be enjoyed and be entertained in the midst of society. The method used is the method of literature and the Internet, Methods of Observation, Methods of Design and Implementation Methods. In this study also outlined the stages of making storyboards, graphics and character of the player, making the symbols, giving action script, giving sound or music to the implementation by the end of the manufacturing process. So with this study are expected this movie to be exciting entertainment and positive values are taken from the existing view. Results from this study is a 2D animated film titled Ande ande Lumut which can enrich the work made in the country in the field of cinema and animation.

Key Word : The Making of Film Animation two dimensions

Abstraksi: Indonesia merupakan negara yang memiliki beranekaragam budaya dan seni. Salah satu

yang penulis angkat adalah hasil karya budaya yang berupa karya tulis atau cerita rakyat. Tujuan dari pembuatan film animasi ini adalah menciptakan film animasi 2 dimensi dengan suatu karakter Jawa dengan teknik gaya gambar kartun, menciptakan suatu cerita film animasi 2D yang berbau legenda dengan konsep komedi modern. Manfaat dari penelitian ini adalah memperkaya hasil karya buatan dalam negeri dibidang perfilman dan animasi, memberikan sebuah karya desain yang dapat dinikmati dan bersifat menghibur di tengah-tengah masyarakat. Metode yang digunakan adalah Metode Kepustakaan dan Internet, Metode Observasi, Metode Perancangan dan Metode Implementasi. Dalam penelitian ini juga diuraikan mengenai tahap pembuatan storyboard, pembuatan gambar dan karakter dari pemain, pembuatan simbol-simbol, pemberian action script, pemberian sound atau musik sampai Implementasi pada akhir proses pembuatannya. Sehingga dengan adanya penelitian ini diharapkan film ini dapat menjadi hiburan yang menarik dan diambil nilai positif dari tampilan yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah film animasi 2D berjudul Ande ande Lumut yang dapat memperkaya hasil karya buatan dalam negeri di bidang perfilman dan animasi.

Kata kunci : Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi

1.1 Latar Belakang Masalah

Indonesia merupakan negara yang memiliki beranekaragam budaya dan seni. Salah satu berupa bentuk legenda yang diangkat dari cerita rakyat sebagai kekayaan budaya bangsa warisan para pendahulu yang di dalamnya terkandung suri teladan, nilai pendidikan, nilai moral, nilai etika, dan masih banyak lagi hal-hal positif yang amat penting ditanamkan ke dalam jiwa anak semenjak usia dini. Cerita dan tokoh-tokoh yang ada cukup menarik, unik dan sangat disayangkan anak-anak pada jaman sekarang ini kurang begitu mengenal mengenai cerita rakyat. Menyikapi permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk mengangkat salah satu cerita Ande-ande Lumut dalam bentuk animasi 2 dimensi.

1.2 Rumusan Masalah

1. Cerita rakyat masih kurang dapat

diterima oleh masyarakat modern,

khususnya anak-anak dan remaja, kesan yang ada tetaplah kuno dan membosankan.

2. Bagaimana membuat Film Ande-ande Lumut Menggunakan Animasi 2 Dimensi Pada Taman Kanak-kanak (TK) Az-zalfa Sidoharjo Pacitan yang sekaligus dapat digunakan sebagai media pengenalan cerita rakyat?

1.3 Batasan Masalah

1. Penelitian dilakukan pada Taman

Kanak-kanak (TK) Az-zalfa Sidoharjo Pacitan.

2. Agar penelitian lebih terfokus maka penulis membatasi masalah dalam penelitian Pembuatan Film Ande-ande Lumut Menggunakan Animasi 2 Dimensi Pada Taman Kanak-kanak (TK) Az-zalfa Sidoharjo Pacitan. 3. Berformat DVD.

(2)

ISSN : 1979‐9330 (Print) ‐ 2088‐0154 (Online)  45 1.4 Tujuan Penelitian

Menghasilkan Film Ande-ande Lumut Menggunakan Animasi 2 Dimensi dengan teknik gaya gambar kartun yang dapat digunakan sebagai sarana pengenalan cerita rakyat pada Taman Kanak-kanak (TK) Az-zalfa Sidoharjo Pacitan. Dan juga dapat menarik perhatian kalangan anak-anak hingga remaja khususnya anak-anak usia 3-7 tahun supaya cerita Ande-ande Lumut ini tetap dikenang.

1.5 Manfaat Penelitian

1. Memperkaya hasil karya buatan dalam negeri di bidang perfilman dan animasi.

2. Memberikan sebuah karya desain

yang dapat dinikmati dan bersifat menghibur anak-anak, khususnya Pada Taman Kanak-kanak (TK) Az-zalfa Sidoharjo Pacitan.

3. Mengingat kembali akan cerita-cerita lama yang mulai terelakkan dijaman modern ini.

2.1. Definisi Film

Film adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan salah satu media komunikasi massa audiovisual yang dibuat berdasarkan asas sinematografi yang direkam pada pita seluloid, pita video, piringan video, dan bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam segala bentuk, jenis dan ukuran melalui proses kimiawi, proses elektronik, atau proses lainnya dengan tanpa suara, yang dapat dipertunjukkan dan ditayangkan dengan sistem proyeksi mekanik, elektronik, dan sistem lainnya. (Beny, 2006: 6)

2.2. Definisi Cerita/ Legenda

Dongeng adalah cerita khayal atau fantasi yang mengisahklan tentang keanehan dan keajaiban sesuatu seperti menceritakan tentang asal mula suatu tempat atau suatu negeri, atau mengenai peristiwa-peristiwa yang aneh dan menakjubkan tentang kehidupan manusia atau binatang.

(Sarumpaet, Riris K. Toha,2010:6) 2.3. Pengertian Multimedia

Definisi kata multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

2.4. Pengertian Audio

Secara harfiah Audio berarti pendengaran atau penerimaan bunyi (kata benda). Audio ini berkaitan erat dengan Audio Visual sebagai alat komunikasi yang dapat didengar dan dilihat. Perangkat yang digunakan sebagai alat

audio visual meliputi radio, televisi,

telekomunikasi (Yanuar, 2009). Jenis suara yang terdapat dalam tayangan film atau video yaitu:

2.4. Animasi

Merupakan kumpulan dari gambar-gambar diam yang ditampilkan satu persatu secara cepat sehingga gambar tersebut seolah-olah nampak bergerak. (Yahya

kurniawan,ST,2006: 3) 2.6. Video

Video merupakan rangkaian dari banyak bingkai (frame) gambar gerak ilusi yang diputar dengan cepat. (Ir.Pandapotan

Sianipar,2006: 3)

2.7. Macromedia Flash Profesional CS3

Macromedia Flash Profesional CS3 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Diantara program-program animasi, program Macromedia Flash Profesional CS3 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi (Andi, 2007:5)

2.8. Photoshop CS3

Photoshop CS3 digunakan untuk memodifikasi gambar atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang rumut sekalipun. Kelengkapan

fitur yang ada didalam photoshop inilah yang

akhrinya membuat software ini banyak digunakan oleh desainer grafis professional.

(Hengky Prihatna,2005:10) 2.9. Cool Edit Pro

Cool Edit Pro digunakan untuk perekaman suara yang berfungsi sebagi dubbing sebuah adegan dengan suara sendiri. Peralatan yang digunakan dalam perekaman suara menggunakan Cool Edit Pro adalah

microphone dan speaker.( Agus Sunarto, 2000:4)

2.10. Windows Movie Maker

Windows Movie Maker atau disingkat WMM adalah software video editing sederhana yang dibuat oleh Microsoft. Dengan WMM ini Anda bisa melakukan pengeditan video sederhana dan memainkannya melalui Windows Media Player. Keistimewaan Windows Movie Maker

(3)

ISSN : 1979‐9330 (Print) ‐ 2088‐0154 (Online)  46 ini mampu bekerja dengan baik pada video

kamera digital maupun analog. Meskipun WMM ditujukan untuk bekerja langsung pada camcorder DV. ( Hak Cipta 2006 Belajar

Sendiri.Com)

2.11. Kajian Pustaka

Menurut Ristina dalam penelitiannya yang dimuat pada jurnal seruni UNSA 2011 ISSN:

2088-0162 yang berjudul, Pembuatan Film Animasi Rahasia Gatotkaca Menggunakan Animasi 2 Dimensi, dijelaskan bahwa tujuan

dari pembuatan film animasi ini adalah menciptakan film animasi 2 dimensi dengan suatu karakter Jawa dengan teknik gaya gambar kartun Amerika, menciptakan suatu cerita film animasi 2D yang berbau legenda dengan konsep komedi modern. Manfaat dari penelitian ini adalah memperkaya hasil karya buatan dalam negeri dibidang perfilman dan animasi, memberikan sebuah karya desain yang dapat dinikmati dan bersifat menghibur di tengah-tengah masyarakat. Hasil dari penelitian ini adalah film animasi 2D berjudul Rahasia Gatotkaca yang dapat memperkaya hasil karya buatan dalam negeri di bidang perfilman dan animasi.

Menurut Lukman Hakim dalam penelitiannya yang dimuat pada jurnal seruni UNSA 2011 ISSN: 2088-0162 yang berjudul,

Pembuatan Film Pendidikan Masyarakat Tentang Lalu Lintas Kepolisian Resort Karanganyar, dijelaskan bahwa pembuatan

film diawali dengan pengembangan ide cerita yang akan diangkat untuk sebuah film. Ide cerita dikembangkan menjadi sebuah skenario utuh. Untuk mendapatkan film yang bagus, yang pertama pengembangan ide cerita, untuk mendapatkan film yang bagus harus memperhatikan spesifikasi komputer, karena spesifikasi computer mempengaruhi hasil

render film. Hasil Film ini dapat didistribusikan

kepada masyarakat melalui Sekolah-sekolah, kantor pemerintahan, dan Lembaga Swadaya Masyarakat.

Menurut Diana Sari dalam penelitiannya yang dimuat pada jurnal seruni Groupware Volume 14, No.2, Desember 2012, ISSN: 1410-3346 yang berjudul, Perencanaan

Kebutuhan Pengguna Pada Produksi Film Animasi Tiga Dimensi Untuk Pengembangan Groupware, dijelaskan

bahwa perencanaan groupware produksi film animasi didasarkan pada ide bagaimana mendukung suatu kegiatan produksi film yang meliputi komunikasi antar perorangan, membangkitkan ide dan membuat keputusan serta manajemen proyek dengan membagi pekerjaan sesuai pelaku pada tiap tahapan yang ada dengan penggunaan Teknologi

Informasi (TI). Mekanisme analisis proses perencanaan dimulai dengan mendetailkan tahapan dalam proses bisnis produksi film animasi 3D, kemudian merencanakan Rekomendasi perencanaan penggunaan

groupware diarahkan pada beberapa open source groupware.

Menurut Sherly Yuniopenda dalam penelitiannya yang dimuat pada jurnal seruni 3 Volume 5, No.4, Juni 2012, ISSN: 0216 - 0544yang berjudul, Pembuatan Film Kartun

“Zaki Anak Soleh” Berbasis Animasi 2 Dimensi Menggunakan Adobe Flash CS 3 ,

dijelaskan bahwa animasi 2D merupakan suatu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini. Animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Dunia film ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live dan animasi. Memanfaatkan hal tersebut film animasi tidak hanya difungsikan sebagai hiburan tapi dijadikan media untuk menyampaikan informasi yang lebih efektif untuk semua kalangan.

Penulis mengadakan penelitian yang hampir sama atau sejenis dengan keempat penelitian di atas. Akan ada beberapa penyempurnaan dalam pembuatan film animasi 2 dimensi yang diharapkan lebih baik dari penelitian-penelitian tersebut yang dapat digunakan sebagai sarana pengenalan cerita rakyat Pada Taman Kanak-kanak (TK) Az-zalfa Sidoharjo Pacitan.

Analisis Masalah

Masalah yaitu ketika bercerita/mendongeng belum adanya media yang mendukung seperti media cerita dalam bentuk animasi dan kegiatan belajar mengajar sekarang ini masih menggunakan media konvensional atau buku cerita.

(4)

ISSN : 1979‐9330 (Print) ‐ 2088‐0154 (Online)  47 Storyboard

(5)

ISSN : 1979‐9330 (Print) ‐ 2088‐0154 (Online)  48 4.1. Hasil Cuplikan Film Ande-ande Lumut

(6)

ISSN : 1979‐9330 (Print) ‐ 2088‐0154 (Online)  49 5.1 Kesimpulan

1. Film animasi 2D “Ande-ande Lumut” merupakan suatu cerita film animasi 2D yang berbau legenda dengan konsep modern.

2. Film animasi 2D “Ande-ande Lumut” dapat memperkaya hasil karya buatan dalam negeri dibidang perfilman dan animasi.

5.2 Saran

1. Film animasi 2 dimensi dengan tema pendidikan akan sangat bermanfaat dan berdampak positif bagi penonton karena masih banyak ide-ide yang dapat digali dan dikembangkan dalam produksi film animasi 2 dimensi.

2. Film animasi 2D yang dibuat masih sederhana dan perlu dikembangkan lebih lanjut untuk menambah vareasi model bercerita di sekolah maupun masyarakat dan akan lebih bagus lagi jika bisa digunakan Media cerita untuk seluruh dunia.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Andi, Mahir Dalam 7 hari Macromedia

Flash Pro 8.Yogyakarta : Madcoms,

2007

[2] Ariyus, Dony, Keamanan

Mutimedia.Yogyakarta : Andi Offset,

2007

[3] Beny, Perancangan dan Pembuatan

Film Kartun 2D.Yogyakarta : STMIK

AMIKOM, 2006

[4] Kurniawan, Yahya,ST, Belajar Sendiri

Macromedia Flash 8.Jakarta : Elex

Media Komputido, 2006

[5] Mulyanta, Leong Marlon, Media

Pembelajaran.Yogyakarta : Universitas

Atmajaya, 2009

[6] Rosari, Winong Rinati, Macromedia

Flash Pro 8.Mediun : Andi Offset, 2006

[7] Sarumpaet, Riris K. Toha. Pedoman

Penelitian Sastra Anak.Jakarta :

Yayasan Pustaka Obor Indonesia, 2010 [8] Sianipar, Pandapotan,Ir, Video

Editing.Jakarta : Elex Media Komputido,

2006

[9] Sunarto, Agus, Petunjuk Penggunaan

Cool Edit Pro.Jakarta : Internews

Indonesia, 2000

[10] Ristina, Pembuatan Film Animasi

Rahasia Gatotkaca Menggunakan Animasi 2 Dimensi : Universitas Surakarta, 2011

[11] Semedhi, Bambang,

Sinematografi-Videografi suatu pengantar. Risman

Sikumbang, Ghalia Indonesia, Bogor, 2011, ISBN: 978-979-450-629-5

[12] Pranoto, Dwi, Produksi Film Pendek

Catatan Perantau : Universitas

Surakarta, 2013

[13] Purnama, Eka Bambang, Konsep

Dasar Multimedia : Graha Ilmu,

Yogyakarta, 2013, ISBN: 978-602-262-048-8

[14] Joni Andriana, Bambang Eka

Purnama, Pembuatan Animasi Film Kartun Dengan Komputer Multimedia,

Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed (IJCSS) 9 Volume 7 No 2 – Agustus 2010, ISSN 1979 – 9330, [15] Arif  Sutikno,  Estiarto  Wahyu  Sumirat, 

Haryani,  Sistem  Informasi  Pengarsipan  Berbasis Animasi 3D Di Lembaga Pendidikan  Komputer  Pratama  Mulia  Surakarta, 

Indonesian  Jurnal  on  Computer  Science  ‐  Speed  (IJCSS)  9  Volume  7  No  2    –  Agustus  2010,  ISSN 1979 – 9330

Gambar

Tabel 3.1 Storyboard

Referensi

Dokumen terkait

Tetapi dengan seiringnya perkembangan teknologi, maka perlu adanya pembuatan media pembelajaran yang unik dan disukai oleh peserta didik.Tujuan dari penelitian ini adalah

Berdasarkan hasil eksperiment yang dilakukan untuk memecahkan masalah klasifikasi status gizi balita, dapat disimpulkan bahwa hasil eksperiment menggunakan metode

Belum adanya sistem informasi penjualan laptop pada CV Sembilan Sembilan yang dapat membantu dalam proses penjualan, ketepatan pemeriksan persediaan dan pembuatan laporan

Gojek dalam melaksanakan transaksi penjualan masih mengalami permasalahan karena masih menggunakan sistem yang bersifat konvensional sehingga pembuatan laporan untuk

Dalam proses ini dilakukan studi literatur, yaitu dengan mengumpulkan data pustaka dari buku sinematografi dan multimedia, serta artikel film. Kemudian juga dilakukan rekrutmen

Adapun tujuan pembuatan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran geografi kelas VII yang interaktif, menarik serta mudah dipahami oleh siswa dan mempermudah

Mengefisiensikan waktu dalam proses penginputan data siswa baru serta proses pembayaran DSP dan SPP siswa sehingga dapat lebih cepat, tepat dalam penyimpanan serta pembuatan

Data Terisolasi, disebabkan jika data tersebar dalam beberapa file dengan format yang tidak sama, maka akan menyulitkan dalam pembuatan program aplikasi untuk mengambil