• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI AUGMENTED REALITYMEWIRAMA KEKAWIN RAMAYANA BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI AUGMENTED REALITYMEWIRAMA KEKAWIN RAMAYANA BERBASIS ANDROID"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI AUGMENTED REALITYMEWIRAMA

KEKAWIN RAMAYANA BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

PUTU INDAH SEPTIA DEWI

NIM: 1204505059

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

2016

(2)

ii

APLIKASI AUGMENTED REALITY MEWIRAMA

KEKAWIN RAMAYANA BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

PUTU INDAH SEPTIA DEWI

NIM: 1204505059

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

2016

(3)

iii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi (Tugas Akhir) ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Bukit Jimbaran, Juni 2016

(4)
(5)
(6)

vi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa atau Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Tugas Akhir yang berjudul “Aplikasi

Augmented Reality Mewirama Kekawin Ramayana Berbasis Android”. Selama

penyusunan Tugas Akhir ini, saya mendapatkan petunjuk dan bimbingan dari berbagai pihak. Sehubungan dengan hal tersebut pada kesempatan ini saya menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana,, MT, Ph.D selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Udayana.

2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST., MT. selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.

3. Bapak Prof. Dr. I Ketut Gede Darma Putra, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu memberikan dorongan, bimbingan, tuntunan dan kesabaran selama penyusunan Tugas Akhir ini. 4. Bapak A.A Kompiang Oka Sudana, S.Kom., M.T. selaku dosen

pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu memberikan dorongan, bimbingan, tuntunan dan kesabaran selama penyusunan Tugas Akhir ini.

5. Bapak Putu Wira Buana, S.Kom, MT. selaku dosen pembimbing akademik, yang telah memberikan bimbingan selama menempuh pendidikan di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.

6. Bapak I Made Sudarsa, S.Sos selaku Jero Dalang Bangbang Ekalawya yang

Mewirama Kekawin Ramayana pada Tugas Akhir ini.

7. Orang tua serta anggota keluarga yang telah banyak memberikan dukungan baik jasmani maupun rohani selama penulis menyusun Tugas Akhir ini. 8. Saudara I Dewa Gede Rama Putra Dwi Parreira yang telah banyak

memberikan dukungan baik jasmani maupun rohani selama penulis menyusun Tugas Akhir ini.

(7)

vii

9. Teman-teman seperjuangan Yunita Primandari, Rahayu Widya Utami, Maurren Aljira, Ayu Pratiwi, Mas Aristamy, Agus Setiawan, Mayun Kepakisan, Sin Ria, dan teman-teman Teknologi Informasi 2012 yang selalu memberikan support dan semangat selama penulis menyusun Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa laporan Tugas Akhir ini jauh dari sempurna baik dalam materi maupun penulisannya. Untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak sangat diharapkan. Akhir kata, semoga laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak sesuai dengan yang diharapkan.

Bukit Jimbaran, Juni 2016

(8)

viii

ABSTRAK

Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara real

time. Media yang mengangkat tema pengenalan Kekawin Ramayana, seperti

buku-buku terjemahan kekawin belum mampu menjadi media pengenalan kekawin yang efektif bagi masyarakat, menangani permasalahan tersebut maka dibuat Aplikasi

Augmented Reality Mewirama Kekawin Ramayana. Aplikasi ini diharapkan

mampu menumbuhkembangkan keinginan masyarakat untuk mempelajari makna-makna yang terkait dengan Kekawin Ramayana.

Platform yang digunakan untuk mendukung pembuatan aplikasi ini adalah Vuforia yang merupakan library atau SDK yang menganalisa gambar dengan menggunakan pendeteksi marker dan mengasilkan informasi berupa objek 2D atau 3D. Platform pendukung lainnya adalah Unity yang merupakan salah satu game

engine yang banyak digunakan pada aplikasi AR.

Aplikasi ini dapat menampilkan objek 2 dimensi Tulisan Latin dari Kekawin Ramayana. Hasil yang ditampilkan dari objek 2 dimensi tersebut adalah arti dari Kekawin Ramayana dengan beberapa bahasa yang dapat dipilih, yaitu terdapat pilihan Bahasa Bali, Bahasa Indonesia, dan Bahasa Inggris. Hasil lainnya yaitu berupa suara mewirama Kekawin Ramayana yang dikelompokan menurut pengenalan bait perbait kekawin tersebut. Kuisioner yang disebarkan ke responden sebanyak 70 orang diantaranya 7 orang Dalang Kekawin, 10 orang penikmat dan 53 orang masyarakat awam. Hasil yang di dapat dari kuisioner yang disebarkan memberikan nilai yang memuaskan.

Kata Kunci: Augmented Reality, Kekawin Ramayana, 2 Dimensi, Mewirama,

(9)

ix

ABSTRACT

Augmented Reality is a technology that combines visual objects or virtual

world into the real world to see in real time. Media is the theme introduction Kekawin Ramayana, such as books translated kekawin not capable of being an effective media kekawin introduction to the community, addressing the problems it created Augmented Reality Applications Mewirama Kekawin Ramayana. This application is expected to foster the people's desire to learn the meanings associated with Kekawin Ramayana.

Platform used to support the creation of this application is Vuforia is a library or SDK which analyzes images using marker detection and produce information in the form of 2D or 3D objects. Other supporting platform which is one of Unity game engine that is widely used in applications AR.

This application can display two-dimensional object from the Latin Letters Kekawin Ramayana. Results are displayed on the 2-dimensional object that is the meaning of Kekawin Ramayana with multiple languages can be selected, that there is a choice Balinese, Indonesian and English. Other results is the voice of mewirama Kekawin Ramayana grouped according to the introduction of the kekawin perbait temple. Questionnaires distributed to respondents as many as 70 people including 7 Dalang Kekawin, 10 lovers and the general public 53. The results obtained from questionnaires distributed gives satisfactory value.

Keywords: Augmented Reality, Kekawin Ramayana, 2 Dimension, Mewirama,

(10)

x

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

PERNYATAAN ... iii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iv

BERITA ACARA TUGAS AKHIR ... v

KATA PENGANTAR ... vi

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR KODE PROGRAM ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 4 1.3 Tujuan Penelitian ... 5 1.4 Manfaat Penelitian ... 5 1.5 Batasan Masalah ... 5 1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1 State of the Art ... 8

2.2 Kekawin ... 15

2.2.1 Hasil Karya Sastra Jawa Kuno dalam Bentuk Kekawin ... 16

2.3 Kekawin Ramayana ... 17

2.3.1 Sejarah Kekawin Ramayana ... 18

2.3.2 Kanda Kekawin Ramayana ... 19

2.3.2.1 Bala Kanda ... 19 2.3.2.2 Ayodhya Kanda ... 20 2.3.2.3 Aranya Kanda ... 20 2.3.2.4 Kiskindha Kanda ... 20 2.3.2.5 Sundara Kanda ... 20 2.3.2.6 Yudhha Kanda ... 20 2.3.2.7 Uttara Kanda ... 20 2.4 Augmented Reality ... 20

2.4.1 Sejarah Augmented Reality ... 23

2.4.2 Prinsip Kerja Sistem Augmented Reality ... 27

2.4.3 Marker ... 28

2.4.3.1 Markerless Augmented Reality ... 29

2.4.3.2 Marker Augmented Reality ... 29

2.5 Unity ... 30

2.5.1 Project ... 30

2.5.2 Scene ... 30

(11)

xi 2.6 Vuforia Qualcomm ... 31 2.6.1 Arsitektur Vuforia ... 33 2.6.2 Target Manager ... 34 2.7 Adobe Photoshop ... 34 2.7.1 Peningkatan Fitur ... 35

BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM ... 36

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 36

3.2 Data ... 36

3.2.1 Sumber Data ... 36

3.2.2 Jenis Data ... 37

3.2.3 Metode Pengumpulan Data ... 37

3.3 Alur Penelitian ... 37

3.4 Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak ... 38

3.4.1 Masukan Perangkat Lunak ... 38

3.4.2 Keluaran Perangkat Lunak ... 38

3.5 Alat Penelitian ... 38

3.5.1 Konfigurasi Perangkat Lunak ... 39

3.5.2 Konfigurasi Perangkat Keras ... 39

3.6 Gambaran Umum Sistem ... 40

3.6.1 Diagram Alir (Flowchart) Penggunaan Aplikasi ... 42

3.7 Perancangan Sistem Aplikasi ... 43

3.7.1 Structure Chart Aplikasi ... 43

3.7.2 Diagram Alir (Flowchart) Perancangan Aplikasi ... 44

3.7.3 Use Case Diagram ... 45

3.7.4 Use Case Spesification ... 46

3.7.4.1 Menu Pindai ... 47

3.7.4.2 Menu Bantuan ... 48

3.7.4.3 Menu Tentang ... 48

3.7.4.4 Menu Keluar ... 49

3.7.5 Activity Diagram ... 50

3.7.5.1 Pilih Menu Pindai ... 50

3.7.5.2 Pilih Menu Bantuan ... 51

3.7.5.3 Pilih Menu Tentang ... 51

3.7.5.4 Pilih Menu Keluar ... 52

3.7.6 Sequence Diagram ... 52

3.7.6.1 Pilih Menu Pindai ... 53

3.7.6.2 Pilih Menu Bantuan ... 54

3.7.6.3 Pilih Menu Tentang ... 54

3.7.6.4 Pilih Menu Keluar ... 55

3.7.7 Perancangan Antarmuka Aplikasi ... 55

3.7.8 Pembuatan Marker pada Target Manager Vuforia ... 58

3.7.9 Integrasi Library Vuforia dan Marker dengan Unity ... 64

3.7.10 Perancangan Objek Kekawin 3 Dimensi ... 68

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM ... 83

(12)

xii

4.2 Hasil Perancangan ... 85

4.2.1 Scene Splash Screen ... 85

4.2.2 Scene Main Menu ... 86

4.2.3 Scene Kamera_AR ... 86

4.2.4 Scene Bantuan ... 87

4.2.5 Scene Tentang ... 88

4.3 Uji Coba Aplikasi pada Samsung Galaxy S4 ... 89

4.3.1 Splash Screen Aplikasi ... 90

4.3.2 Main Menu Aplikasi ... 90

4.3.3 Pindai Buku Aplikasi ... 91

4.3.4 Tampilan Scene Bantuan Aplikasi ... 93

4.3.5 Tampilan Scene Tentang Aplikasi ... 94

4.4 Pengujian Pendeteksian dan Pelacakan ... 95

4.4.1 Pengujian Pendeteksian ... 96

4.4.2 Hasil Evaluasi ... 100

4.5 Analisa Sistem Aplikasi ... 101

4.6 Perhitungan dan Penyajian Data ... 102

4.6.1 Aspek Kesesuaian Proses ... 102

4.6.2 Aspek Deteksi Waktu ... 104

4.6.3 Aspek Desain User Interface ... 105

4.7 Kelebihan dan Kekurangan Sistem ... 107

BAB V PENUTUP ... 108

9.1 Simpulan ... 108

9.2 Saran ... 109

DAFTAR PUSTAKA ... 110

(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Fish Bone Aplikasi ... 14

Gambar 2.2 Augmented Reality dan Virtual Reality ... 21

Gambar 2.3 Sejarah Augmented Reality ... 24

Gambar 2.4 Prinsip Kerja Augmented Reality ... 28

Gambar 2.5 Marker AR ... 29

Gambar 2.6 Unity ... 31

Gambar 2.7 Aplikasi AR dengan Library Vuforia... 32

Gambar 2.8 Adobe Photoshop CS6 ... 35

Gambar 3.1 Gambaran Umum Sistem ... 40

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi Augmented Reality ... 42

Gambar 3.3 Rancangan Structure Chart Aplikasi ... 44

Gambar 3.4 Flowchart Perancangan Aplikasi ... 45

Gambar 3.5 Use Case Diagram Aplikasi ... 46

Gambar 3.6 Activity Diagram Pilih Menu Pindai ... 50

Gambar 3.7 Activity Diagram Pilih Menu Bantuan ... 51

Gambar 3.8 Activity Diagram Pilih Menu Tentang ... 51

Gambar 3.9 Activity Diagram Pilih Menu Keluar ... 52

Gambar 3.10 Sequence Diagram Pilih Menu Pindai ... 53

Gambar 3.11 Sequence Diagram Pilih Menu Bantuan ... 54

Gambar 3.12 Sequence Diagram Pilih Menu Tentang ... 54

Gambar 3.13 Sequence Diagram Pilih Menu Keluar ... 55

Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Splash Screen Aplikasi ... 56

Gambar 3.15 Rancangan Tampilan User Interface ... 57

Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Scene Utama Aplikasi ... 57

Gambar 3.17 Gambar Objek Marker ... 58

Gambar 3.18 Pop Up Login pada Vuforia ... 59

Gambar 3.19 Membuat Database Markerless ... 60

Gambar 3.20 Proses Upload Gambar ... 60

Gambar 3.21 Tahap Download Markerless ... 61

Gambar 3.22 Lisensi Vuforia ... 62

Gambar 3.23 Memilih Marker yang Akan di-Download ... 63

Gambar 3.24 Tahap Download Marker ... 63

Gambar 3.25 Build Setting pada Unity ... 64

Gambar 3.26 File Library Vuforia ... 65

Gambar 3.27 Proses Import Library Vuforia pada Unity ... 65

Gambar 3.28 File Library Vuforia yang Terdapat di Unity ... 66

Gambar 3.29 File Marker (Penanda) ... 66

Gambar 3.30 Proses Import File atau Marker pada Unity ... 67

Gambar 3.31 Marker yang Sudah Berhasil di Import pada Unity ... 67

Gambar 3.32 Proses Pembuatan 3D Text ... 68

Gambar 3.33 Import Gambar Objek Tulisan ... 69

Gambar 3.34 Cara Import Gambar Objek Tulisan ... 69

(14)

xiv

Gambar 3.36 Tampilan Jendela Sprite Editor ... 71

Gambar 3.37 Tahap Pemetaan dan Pemberian Nama Objek Text ... 72

Gambar 3.38 Hasil Objek Sprite yang Telah di Mapping ... 72

Gambar 3.39 Tampilan Inherit pada Panel Hierarcy ... 73

Gambar 3.40 Tampilan Proses Input Objek ... 73

Gambar 3.41 Tampilan Penempatan Posisi Objek 3D Text ... 74

Gambar 3.42 Tampilan Hierarcy Halaman 1 dalam Bahasa Bali ... 74

Gambar 3.43 Tampilan Panel Inspector ... 75

Gambar 3.44 Tampilan Hierarcy untuk Peletakan Tombol Suara ... 76

Gambar 3.45 Tampilan Panel Tombol Pause ... 77

Gambar 3.45 Tampilan Alur Proses Pengaturan Tombol Suara ... 79

Gambar 3.46 Tampilan Panel dari Tombol Play ... 80

Gambar 3.47 Tampilan Inspector dari Tombol Resume ... 81

Gambar 3.48 Proses Uncheck pada Objek Tulisan Biru ... 82

Gambar 4.1 Proses Interaksi Perangkat Lunak dengan User ... 84

Gambar 4.2 Splash Screen Aplikasi ... 85

Gambar 4.3 Scene Main Menu Aplikasi ... 86

Gambar 4.4 Scene Kamera_AR ... 87

Gambar 4.5 Scene Bantuan ... 88

Gambar 4.6 Scene Tentang ... 89

Gambar 4.7 Tampilan Splash Screen pada Samsung Galaxy S6 ... 90

Gambar 4.8 Tampilan Main Menu pada Samsung Galaxy S6 ... 91

Gambar 4.9 Tampilan Objek 2 Dimensi Halaman 1 Bahasa Kawi ... 91

Gambar 4.10 Tampilan Objek 2 Dimensi Halaman 1 Bahasa Bali ... 92

Gambar 4.11 Tampilan Objek 2 Dimensi Halaman 1 Bahsa Indonesia ... 92

Gambar 4.12 Tampilan Objek 2 Dimensi Halaman 1 Bahsa Inggris ... 93

Gambar 4.13 Tampilan Scene Bantuan ... 94

Gambar 4.14 Tampilan Scene Tentang ... 94

Gambar 4.15 Ilustrasi Uji Coba Jarak Deteksi Minimum ... 97

Gambar 4.16 Ilustrasi Uji Coba Jarak Deteksi Maksimum ... 98

Gambar 4.17 Ilustrasi Uji Coba Menutup Area Marker ... 99

Gambar 4.18 Ilustrasi Uji Coba Menggunakan Multi Marker ... 100

Gambar 4.19 Diagram Aspek Proses Aplikasi ... 103

Gambar 4.20 Diagram Aspek Deteksi Waktu ... 105

(15)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Daftar Penelitian yang Telah Dilakukan ... 9

Tabel 3.1 Use Case Spesification Menu Pindai ... 47

Tabel 3.2 Use Case Spesification Menu Bantuan ... 48

Tabel 3.3 Use Case Spesification Menu Tentang ... 49

Tabel 3.4 Use Case Spesification Menu Keluar ... 49

Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Smartphone ... 95

Tabel 4.2 Jenis Perangkat Waktu Deteksi Marker ... 96

Tabel 4.3 Waktu Proses Perangkat Smartphone ... 96

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Minimum Jarak Rata-Rata Marker ... 97

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Maksimum Jarak Rata-Rata Marker ... 98

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Luas Permukaan Marker ... 99

Tabel 4.7 Data Responden ... 102

Tabel 4.8 Aspek Kesesuaian Proses ... 103

Tabel 4.9 Tabel Aspek Deteksi Waktu ... 104

(16)

xvi

KODE PROGRAM

Kode Program 3.1 Tombol Pause ... 78 Kode Program 3.2 Tombol Resume ... 82

Referensi

Dokumen terkait

Mata kuliah Translation ini merupakan mata kuliah keahlian bagi mahasiswa Program Studi bahasa Inggris FKIP UNRI, yang bertujuan untuk memberikan dan membekali mahasiswa

Tahun 2003 menjadi awal titik balik dari perkembangan BMT Ki Ageng Pandanaran, dibawah pengurus baru ini BMT dapat berkembang dengan baik, karena pengurus dan anggota koperasi

terampil maupun ahli yang dipersyaratkan guna mengisi sektor-sektor kerja pembangunan nasional. Ada pun sejarah kemanusiaan yang dimaksud merujuk pada transformasi

Tuhfah al-‘Urusy wa bi Hajah al-Nufus , bahwa Al-Imam Taqiyuddin al- Hushaini al-Dimasyqi mengatakan, Yunus bin Al Imam Al Husaini meriwayatkan dari Imam Syafii

Maka pada sistem dual fuel bahan bakar solar masih dibutuhkan untuk digunakan sebagai pematik karena bahan bakar solar dapat terbakar pada kondisi kompresi ruang bakar

Observasi dilakukan dengan mengamati secara langsung kondisi disekitar lahan pertanian di wilayah Cimincrang dengan berjalan kaki melewati lahan persawahan kemudian menyusuri

Perlindungan hukum terhadap pekerja merupakan pemenuhan hak dasar yangmelekat dan dilindungi oleh konstitusi sebagaimana yang diatur dalam Pasal 27 ayat

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh komposisi sekam padi dan ampas tebu serta konsentrasi NaOH terhadap yield pulp yang dihasilkan.. Kondisi