• Tidak ada hasil yang ditemukan

Augmented Reality Untuk Perabotan Rumah Tangga Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Augmented Reality Untuk Perabotan Rumah Tangga Berbasis Android"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

REZA MAHARDI SIDABUTAR 121421045

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

Sarjana Ilmu Komputer

REZA MAHARDI SIDABUTAR 121421045

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

(3)

PERSETUJUAN

Judul : AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN

RUMAH TANGGA BERBASI ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : REZA MAHARDI SIDABUTAR

Nomor Induk Mahasiswa : 121421045

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc Ade Candra, ST, M.Kom

NIP. - NIP. 19790904 200912 1 002

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer

Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom

(4)

PERNYATAAN

AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN

RUMAH TANGGA BERBASI ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, September 2015

REZA MAHARDI SIDABUTAR

(5)

PENGHARGAAN

Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan

rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini

tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu

Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan

kepada Nabi Besar Muhammad SAW.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat

bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis

ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Kedua orang tua penulis yang tercinta, ibunda Nursyahmawati Tampubolon dan

ayahanda Sukamli Sidabutar yang tidak henti-hentinya memberikan doa,

motivasi, serta masukan yang menjadikan semangat untuk penulis.

2. Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A., Ph.D selaku Plt Rektor Universitas Sumatera

Utara.

3. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer

dan Teknologi Informasi.

waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, memotivasi,

menasehati, serta memberi semangat kepada penulis supaya dapat menyelesaikan

skripsi ini.

7. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Dosen Pembanding I dan Ibu Dian

Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan

(6)

8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi

Informasi.

9. Kakak dan Abang tersayang Erik Frans Suhanda Sidabutar, Ibnu Wardana

Sidabutar, Retno Yuli Saraswati Sidabutar, dan Ratih Nindya Kesuma Sidabutar

yang selalu mendoakan serta memberikan semangat kepada penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini.

10. Sahabat dan rekan yang saya sayangi Novri Sultanti, Atnes Pratiwi Barus, Meldha

Sitinjak, Fatmawati Halim, Desimawati Nainggolan, Didi Pratama, Sylvia

Ningsih Pratiwi dan sahabat yang lain yang selalu menemani dan selalu

memberikan motivasi kepada penulis.

11. Teman – teman seperjuangan mahasiswa S1 Ekstensi Ilmu Komputer stambuk

2012 yang selalu memberi dukungan.

12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat

penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari

segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis

bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya

rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, September 2015

Penulis

(7)

ABSTRAK

Menggambarkan bentuk objek tertentu memiliki kesulitan tersendiri. Bagi beberapa orang menjadi semakin sulit berimajinasi apabila objek yang dibayangkan memiliki bentuk yang tidak biasa. Penggunaan Augmented reality (AR) dalam pemilihan perabotan rumah tangga merupakan solusi dalam bidang visualisasi objek. AR mampu bergerak dibidang manapun termasuk dalam bidang pemasaran perabotan rumah tangga baik dalam penjualan online maupun offline. Penggabungan antara AR dengan android memiliki kekuatan tersendiri. Untuk melakukan visualisasi objek perabotan rumah tangga kedalam bentuk tiga dimensi dirancang sebuah aplikasi berbasis android yang digabung dengan AR. Dengan hasil akhir aplikasi ini mampu menampilkan objek perabotan rumah tangga yang hampir mendekati bentuk asli.

(8)

ANDROID BASED AUGMENTED REALITY FOR HOUSEHOLD FURNISHING

ABSTRACT

Describing the shape of a particular object has its own difficulties. For some people it will become increasingly difficult if the object that reflected the unusual shape. The use of Augmented reality (AR) in the selection of household furniture is the solution in the field of visualization objects. AR can afford any engaged included in the marketing of household furnishings in both online and offline sales. A merger between the AR with android has a power on all its own. To do the visualization objects of household furnishings into a three dimensional form, an android-based applications that merged with AR is designed. The end result of these application is capable to show household objects close to the original form.

(9)

DAFTAR ISI

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metodologi Peneltian 4

1.7Sistemeatika penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Defenisi Komputer Industri Multimedia 6

2.2 Penggunaan Multimedia 7

2.2.1 Multimedia di dalam rumah 7

2.2.2 Multimedia di tempat umum 7

2.2.3 Multimedia dalam bisnis 7

2.2.4 Multimedia di sekolah 8

2.3 Android 8

2.3.1 Perkembangan android 9

2.4 Augmented Reality 9

2.4.1 Marker augmented reality 11

2.4.2 Makerless augmented reality 12

2.4.3 Cara kerja marker di augmented reality 13

2.5 Vuforia 14

2.5.1 Vuforia marker 15

2.6 Unity 16

2.6.1 Asset store 17

2.7 Penelitian Terdahulu 17

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Sistem 19

3.1.1 Analisis masalah 19

3.1.2 Analisis persyaratan 20

3.1.3 Pemodelan sistem 21

3.2 Perancangan Sistem 25

(10)

3.2.3 Pemodelan objek 33

3.3 Pseudocode Program 34

3.3.1 Pseudocode memperbesar objek 34

3.3.2 Pseudocode memutar objek 35

Bab 4 Implementasi dan Hasil

4.1 Implementasi Sistem 36

4.1.1 Tampilan halaman flash 36

4.1.2 Tampilan halaman utama 37

4.1.3 Tampilan halaman bantuan 37

4.1.4 Tampilan halaman ARF (augmented reality furniture) 38

4.1.5 Halaman kursi 38

4.1.6 Halaman sofa 39

4.1.7 Halaman lampu lantai 40

4.1.8 Halaman lampu meja 40

4.1.9 Halaman meja kecil 41

4.1.10 Halaman meja tamu 41

4.2 Marker ARF 42

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 44

5.2 Saran 44

Daftar Pustaka 45

(11)

DAFTAR TABEL

Hal.

3.1 Spesifikasi Actifity Diagram Sistem 24

(12)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

2.1 Marker Yang Sering Digunakan Di Augmented Reality 12 (Sumber gambar: http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/augmented _reality.html dan http://www.arined.org/wp-content/uploads/2012/04/ hiro.png )

2.2 Marker Yang Mulai Banyak Digunakan Pengembang Augmented Reality 12 (Sumber gambar : https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/

frame-markers dan https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/ image-target-enhancement-tricks)

2.3 Proses Kerja Marker Pada Perangkat Smartphone (Sumber gambar 14 : http://brightsideofnews.com/Data/2009_10_26/Zombies-nVidia

-Tegra-Augmented-Reality/Zombies_AR_Marker_675.jpg) 2.4 Contoh Marker Yang Belum Di Berikan Titik Dan Marker Yang Sudah 15

Diberikan Titik Oleh Vuforia (Sumber gambar : https://developer.

vuforia.com/targetmanager/deviceTarget/deviceSingleImageTargetDetails) 2.5 Flowchart Pembuatan Marker Menggunakan Vuforia 16

3.1 Diagram Ishikawa 19

3.2 Use Case System 22

3.3 Activity Diagram Sistem 23

3.4 Sequence Diagram Sistem 25

3.5 Flowchart Halaman Utama Sistem 26

3.6 Flowchart Halaman Augmented Reality Furniture 27 3.7 Flowchart Menu Pilihan Perabotan Rumah Tangga 28

3.8 Rancangan Halaman Flash 29

3.9 Rancangan Halaman Utama 30

3.10 Rancangan Halaman Bantuan 31

3.11 Rancangan Halaman AugReal Furniture 32

3.12 Salah Satu Tahapan Pemodelan Objek Perabot Rumah Tangga 33

4.1 Tampilan Flash Aplikasi ARF 36

4.2 Tampilan Halaman Utama 37

4.3 Tampilan Halaman Bantuan 37

4.4 Tampilan halaman ARF 38

4.5 Tampilan Halaman Kursi 39

4.6 Tampilan Halaman Sofa 39

4.7 Tampilan Halaman Lampu Lantai 40

4.8 Tampilan Halaman Lampu Meja 40

Referensi

Dokumen terkait

Beberapa masalah yang akan dibahas dalam Tugas Akhir ini adalah bagaimana pembuatan desain model tiga dimensi hewan dan menggabungkannya ke dalam teknologi AR

Beberapa masalah yang akan dibahas dalam skripsi ini adalah bagaimana pembuatan desain model tiga dimensi budaya Papua dan menggabungkannya ke dalam teknologi AR

Tentunya, dengan adanya aplikasi ABonJAR ini, menjadikan sebagai alat bantu dalam menampilkan visualisasi objek yang berbentuk 3 dimensi pada alat musik Bonang Jawa

Intisari— Aplikasi Augmented reality untuk media promosi rumah pada alang-alang construction berbasis android, dirancang sebagai media penunjang promosi rumah untuk lebih

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi (3D) lalu

Tujuan Visualisasi 3D Gedung Pada Brosur Promosi Sekolah SMPIT Cordova Samarinda Dengan Augmented Reality Berbasis Android adalah aplikasi Augmented Reality (AR)

Pembuatan objek tiga dimensi dibuat dengan menggunakan Autodesk Maya, selain itu aplikasi ini terdapat fitur seperti beberapa informasi yang tampil sesuai dengan objek yang

Untuk perkembangan dari judul lementasi Augmented Image Tracking Visualisasi 3D Gedung Rumah Sakit Berbasis Android” maka penulis menyarankan bahwa dalam pengembangan