AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
REZA MAHARDI SIDABUTAR 121421045
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
REZA MAHARDI SIDABUTAR 121421045
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
PERSETUJUAN
Judul : AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN
RUMAH TANGGA BERBASI ANDROID
Kategori : SKRIPSI
Nama : REZA MAHARDI SIDABUTAR
Nomor Induk Mahasiswa : 121421045
Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing :
Pembimbing II Pembimbing I
Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc Ade Candra, ST, M.Kom
NIP. - NIP. 19790904 200912 1 002
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
PERNYATAAN
AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN
RUMAH TANGGA BERBASI ANDROID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, September 2015
REZA MAHARDI SIDABUTAR
PENGHARGAAN
Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini
tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan
kepada Nabi Besar Muhammad SAW.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat
bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis
ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :
1. Kedua orang tua penulis yang tercinta, ibunda Nursyahmawati Tampubolon dan
ayahanda Sukamli Sidabutar yang tidak henti-hentinya memberikan doa,
motivasi, serta masukan yang menjadikan semangat untuk penulis.
2. Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A., Ph.D selaku Plt Rektor Universitas Sumatera
Utara.
3. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer
dan Teknologi Informasi.
waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, memotivasi,
menasehati, serta memberi semangat kepada penulis supaya dapat menyelesaikan
skripsi ini.
7. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Dosen Pembanding I dan Ibu Dian
Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan
8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi.
9. Kakak dan Abang tersayang Erik Frans Suhanda Sidabutar, Ibnu Wardana
Sidabutar, Retno Yuli Saraswati Sidabutar, dan Ratih Nindya Kesuma Sidabutar
yang selalu mendoakan serta memberikan semangat kepada penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
10. Sahabat dan rekan yang saya sayangi Novri Sultanti, Atnes Pratiwi Barus, Meldha
Sitinjak, Fatmawati Halim, Desimawati Nainggolan, Didi Pratama, Sylvia
Ningsih Pratiwi dan sahabat yang lain yang selalu menemani dan selalu
memberikan motivasi kepada penulis.
11. Teman – teman seperjuangan mahasiswa S1 Ekstensi Ilmu Komputer stambuk
2012 yang selalu memberi dukungan.
12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari
segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis
bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya
rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.
Medan, September 2015
Penulis
ABSTRAK
Menggambarkan bentuk objek tertentu memiliki kesulitan tersendiri. Bagi beberapa orang menjadi semakin sulit berimajinasi apabila objek yang dibayangkan memiliki bentuk yang tidak biasa. Penggunaan Augmented reality (AR) dalam pemilihan perabotan rumah tangga merupakan solusi dalam bidang visualisasi objek. AR mampu bergerak dibidang manapun termasuk dalam bidang pemasaran perabotan rumah tangga baik dalam penjualan online maupun offline. Penggabungan antara AR dengan android memiliki kekuatan tersendiri. Untuk melakukan visualisasi objek perabotan rumah tangga kedalam bentuk tiga dimensi dirancang sebuah aplikasi berbasis android yang digabung dengan AR. Dengan hasil akhir aplikasi ini mampu menampilkan objek perabotan rumah tangga yang hampir mendekati bentuk asli.
ANDROID BASED AUGMENTED REALITY FOR HOUSEHOLD FURNISHING
ABSTRACT
Describing the shape of a particular object has its own difficulties. For some people it will become increasingly difficult if the object that reflected the unusual shape. The use of Augmented reality (AR) in the selection of household furniture is the solution in the field of visualization objects. AR can afford any engaged included in the marketing of household furnishings in both online and offline sales. A merger between the AR with android has a power on all its own. To do the visualization objects of household furnishings into a three dimensional form, an android-based applications that merged with AR is designed. The end result of these application is capable to show household objects close to the original form.
DAFTAR ISI
1.4Tujuan Penelitian 3
1.5Manfaat Penelitian 3
1.6Metodologi Peneltian 4
1.7Sistemeatika penulisan 5
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Defenisi Komputer Industri Multimedia 6
2.2 Penggunaan Multimedia 7
2.2.1 Multimedia di dalam rumah 7
2.2.2 Multimedia di tempat umum 7
2.2.3 Multimedia dalam bisnis 7
2.2.4 Multimedia di sekolah 8
2.3 Android 8
2.3.1 Perkembangan android 9
2.4 Augmented Reality 9
2.4.1 Marker augmented reality 11
2.4.2 Makerless augmented reality 12
2.4.3 Cara kerja marker di augmented reality 13
2.5 Vuforia 14
2.5.1 Vuforia marker 15
2.6 Unity 16
2.6.1 Asset store 17
2.7 Penelitian Terdahulu 17
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Sistem 19
3.1.1 Analisis masalah 19
3.1.2 Analisis persyaratan 20
3.1.3 Pemodelan sistem 21
3.2 Perancangan Sistem 25
3.2.3 Pemodelan objek 33
3.3 Pseudocode Program 34
3.3.1 Pseudocode memperbesar objek 34
3.3.2 Pseudocode memutar objek 35
Bab 4 Implementasi dan Hasil
4.1 Implementasi Sistem 36
4.1.1 Tampilan halaman flash 36
4.1.2 Tampilan halaman utama 37
4.1.3 Tampilan halaman bantuan 37
4.1.4 Tampilan halaman ARF (augmented reality furniture) 38
4.1.5 Halaman kursi 38
4.1.6 Halaman sofa 39
4.1.7 Halaman lampu lantai 40
4.1.8 Halaman lampu meja 40
4.1.9 Halaman meja kecil 41
4.1.10 Halaman meja tamu 41
4.2 Marker ARF 42
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan 44
5.2 Saran 44
Daftar Pustaka 45
DAFTAR TABEL
Hal.
3.1 Spesifikasi Actifity Diagram Sistem 24
DAFTAR GAMBAR
Hal.
2.1 Marker Yang Sering Digunakan Di Augmented Reality 12 (Sumber gambar: http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/augmented _reality.html dan http://www.arined.org/wp-content/uploads/2012/04/ hiro.png )
2.2 Marker Yang Mulai Banyak Digunakan Pengembang Augmented Reality 12 (Sumber gambar : https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/
frame-markers dan https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/ image-target-enhancement-tricks)
2.3 Proses Kerja Marker Pada Perangkat Smartphone (Sumber gambar 14 : http://brightsideofnews.com/Data/2009_10_26/Zombies-nVidia
-Tegra-Augmented-Reality/Zombies_AR_Marker_675.jpg) 2.4 Contoh Marker Yang Belum Di Berikan Titik Dan Marker Yang Sudah 15
Diberikan Titik Oleh Vuforia (Sumber gambar : https://developer.
vuforia.com/targetmanager/deviceTarget/deviceSingleImageTargetDetails) 2.5 Flowchart Pembuatan Marker Menggunakan Vuforia 16
3.1 Diagram Ishikawa 19
3.2 Use Case System 22
3.3 Activity Diagram Sistem 23
3.4 Sequence Diagram Sistem 25
3.5 Flowchart Halaman Utama Sistem 26
3.6 Flowchart Halaman Augmented Reality Furniture 27 3.7 Flowchart Menu Pilihan Perabotan Rumah Tangga 28
3.8 Rancangan Halaman Flash 29
3.9 Rancangan Halaman Utama 30
3.10 Rancangan Halaman Bantuan 31
3.11 Rancangan Halaman AugReal Furniture 32
3.12 Salah Satu Tahapan Pemodelan Objek Perabot Rumah Tangga 33
4.1 Tampilan Flash Aplikasi ARF 36
4.2 Tampilan Halaman Utama 37
4.3 Tampilan Halaman Bantuan 37
4.4 Tampilan halaman ARF 38
4.5 Tampilan Halaman Kursi 39
4.6 Tampilan Halaman Sofa 39
4.7 Tampilan Halaman Lampu Lantai 40
4.8 Tampilan Halaman Lampu Meja 40