• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Sel Hewan pada Platform Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Sel Hewan pada Platform Android"

Copied!
67
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN

SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

NOVRI SULTANTI

121421042

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

ii

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEL

HEWAN PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

Sarjana Ilmu Komputer

NOVRI SULTANTI

121421042

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(3)

ii

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK

PEMBELAJARAN SEL HEWAN PADA PLATFORM

ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : NOVRI SULTANTI

Nomor Induk Mahasiswa : 121421042

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc. Ade Candra, ST, M.Kom

NIP. - NIP. 19790904 200912 1 002

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer

Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom

(4)

iii

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEL

HEWAN PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Agustus 2015

NOVRI SULTANTI

(5)

iv

PENGHARGAAN

Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan

rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini

tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu

Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan

kepada Nabi Besar Muhammad SAW.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat

bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis

ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A, Ph.D selaku Plt Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer

dan Teknologi Informasi.

meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,

menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan

skripsi ini.

6. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah

meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,

menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan

skripsi ini.

7. Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku dosen Pembanding I yang telah

memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8. Bapak Jos Timanta Tarigan, M.Sc selaku dosen Pembanding II yang telah

(6)

v

9. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi

Informasi.

10. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, ibunda Marlina Br. Sembiring dan

ayahanda Armansyah yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan

dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.

11. Tante Nurliana Br. Sembiring, SH yang penulis sayangi yang selalu memberikan

motivasi dan dukungan.

12. Sahabat-sahabat luar biasa Reza Mahardi Sidabutar, Melda Sitinjak, Fatmawati,

Atnes Pratiwi Barus, Silvia Ningsih Pratiwi, Puspita Panjaitan yang selalu

menemani dan memberi motivasi kepada penulis.

13. Teman – teman seperjuangan mahasiswa S1 Ekstensi Ilmu Komputer stambuk

2012 yang selalu memberi dukungan.

14. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat

penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik

dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis

bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya

rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, Agustus 2015

Penulis

(7)

vi

ABSTRAK

Media pembelajaran yang populer digunakan saat ini masih berupa buku-buku atau media pembelajaran dua dimensi. Media tersebut dapat digantikan dengan teknologi

Augmented Reality agar pengguna tidak mudah bosan. Beberapa literatur menunjukkan penggunaan Augmented Reality di bidang pendidikan seperti pada konsep CAI (Computer Aided Instruction) cukup efektif. Pembangunan aplikasi ARACellS membantu pengguna menerima visualisasi yang lebih baik dalam bentuk tiga dimensi dibandingkan dengan gambar dua dimensi yang hanya bisa dilihat pada satu sisi. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi Augmented Reality

sebagai media pembelajaran yang interaktif. Aplikasi ini mampu menampilkan objek sel hewan dalam bentuk yang mendekati bentuk aslinya.

(8)

vii

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY FOR ANIMAL CELL LEARNING ON ANDROID PLATFORM

ABSTRACT

The most popular learning media are the books or two dimensional. They can be replace with Augmented Reality technology so that users will not easily get bored. A few literature show that the using Augmented Reality in educational realm such as CAI (Computer Aided Instruction) concept is quite efective. The construction of the ARACellS application helps the user to receive a better visualization in the form of three dimension compared to a two-dimensional image that can only be seen on one side. The purpose of this research is to design Augmented Reality application as teaching media interactive. This application is able to display the objects of animal

cell close to the original shape.

(9)

viii

1.1Latar Belakang Masalah 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 2

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metodologi Penelitian 3

1.7Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1Komputer Industri Multimedia 6

2.2Konsep Dasar Augmented Reality (AR) 7

2.2.1 Unity 3d 9

2.2.2 Vuforia 10

2.2.3 Marker 11

2.2.4 Markerless Augmented Reality 12

2.3Pengajaran Berbantuan Komputer 13

2.4Android 15

2.4.1 Sejarah Android 15

2.5Sel 18

2.5.1 Anatomi Sel 18

2.6Penelitian Pembahasan Augmented Reality 18

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1Analisis Masalah 21

3.2Analisis Kebutuhan Sistem 22

3.3Pemodelan Sistem 23

3.3.1 Use Case Diagram 23

3.3.2 Activity Diagram 23

3.3.3 Sequence Diagram 23

3.4Perancangan Sistem 26

3.4.1 Flowchart System 27

3.5Perancangan Antar Muka Sistem 27

(10)

ix

3.5.2 Rancangan Halaman Beranda 28

3.5.3 Rancangan Halaman Bantuan 28

3.5.4 Rancangan Halaman Augmented 29

3.6Perancangan Objek 31

3.7 Pseudocode Sistem 37

Bab 4 Implementasi dan Pengujian

4.1Implementasi 38

4.1.1 Tampilan Halaman Pembuka 38

4.1.2 Tampilan Halaman Beranda 39

4.1.3 Tampilan Halaman Bantuan 39

4.1.4 Tampilan Halaman Augmented 40

4.2Marker ARACellS 40

4.3Pengujian Sistem 41

4.2.1 Proses Pengujian Augmented Reality 42

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1Kesimpulan 46

5.2Saran 46

Daftar Pustaka

(11)

x

DAFTAR TABEL

Hal.

(12)

xi

DAFTAR GAMBAR

Hal.

2.1 Proses mendeteksi marker 8

2.2 Alur kerja pengembangan untuk mengintegrasikan marker ke Unity 9 2.3 Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia 10 2.4 Contoh Marker yang mulai banyak digunakan Augmented Reality 11

2.5 Contoh Marker Hitam Putih 11

3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah 21

3.2 Use Case Sistem 23

3.3 Activity Diagram System 24

3.4 Sequence Implementasi Augmented Reality pengenalan Sel Hewan 26

3.5 Flowchart System 27

3.6 Rancangan Halaman Pembuka 28

3.7 Rancangan Halaman Beranda 28

3.8 Rancangan Halaman Bantuan 29

3.9 Rancangan Halaman Augmented 30

3.10 Lembar Project pada Zbrush 32

3.11 Tampilan Lightbox 32

3.12 Tampilan Current Tool 32

3.13 Objek Shadowbox 33

3.14 Pola pada Shadowbox 33

3.15 Objek Hasil dari Membuat Pola pada Shadow box 33

3.16 Tampilan pada Menu Tool Brush 34

3.17 Tampilan Kotak Pesan Setelah Menekan dan Memilih Salah Satu

Tool pada Menu Brush 34

3.18 Objek yang Telah Diedit 34

3.19 Tampilan Direktori agar Objek Diekspor ke dalam Bentuk .obj 35

3.20 Pengimporan File .obj 35

3.21 Pemilihan File .obj yang akan Diimpor 35

3.22 Tampilan Obj Import Options 36

3.23 Proses Import File .obj 36

3.24 Hasil Impor File .obj 36

3.25 Pengeksporan ke dalam .fbx 37

3.26 Pemilihan Tempat Penyimpanan 37

4.1 Tampilan Halaman Pembuka 38

4.2 Tampilan Halaman Beranda 39

4.3 Tampilan Halaman Bantuan 40

4.4 Tampilan Halaman Augmented 40

4.5 Marker ARACellS 41

4.6 Pendeteksi Marker 41

4.7 Halaman Kompleks Golgi 42

4.8 Halaman Inti Sel 42

(13)

xii

4.11 Halaman Mitokondia 43

4.12 Halaman Peroksisom 44

4.13 Halaman Retikulum Endoplasma Halus 44

4.14 Halaman Retikulum Endoplasma Kasar 44

4.15 Halaman Sentrosom 45

4.16 Halaman Vakuola 45

(14)

vi

ABSTRAK

Media pembelajaran yang populer digunakan saat ini masih berupa buku-buku atau media pembelajaran dua dimensi. Media tersebut dapat digantikan dengan teknologi

Augmented Reality agar pengguna tidak mudah bosan. Beberapa literatur menunjukkan penggunaan Augmented Reality di bidang pendidikan seperti pada konsep CAI (Computer Aided Instruction) cukup efektif. Pembangunan aplikasi ARACellS membantu pengguna menerima visualisasi yang lebih baik dalam bentuk tiga dimensi dibandingkan dengan gambar dua dimensi yang hanya bisa dilihat pada satu sisi. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi Augmented Reality

sebagai media pembelajaran yang interaktif. Aplikasi ini mampu menampilkan objek sel hewan dalam bentuk yang mendekati bentuk aslinya.

(15)

vii

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY FOR ANIMAL CELL LEARNING ON ANDROID PLATFORM

ABSTRACT

The most popular learning media are the books or two dimensional. They can be replace with Augmented Reality technology so that users will not easily get bored. A few literature show that the using Augmented Reality in educational realm such as CAI (Computer Aided Instruction) concept is quite efective. The construction of the ARACellS application helps the user to receive a better visualization in the form of three dimension compared to a two-dimensional image that can only be seen on one side. The purpose of this research is to design Augmented Reality application as teaching media interactive. This application is able to display the objects of animal

cell close to the original shape.

(16)

BAB 1

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi

“Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Mengenal Sel Hewan pada

Platform Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

1.1.Latar Belakang

Defenisi Augmented Reality menurut Mullen (2011) digunakan untuk menggambarkan

sebuah kombinasi teknologi yang memungkinkan penggabungan konten real-time

yang dihasilkan komputer dengan video yang tampil langsung.

Augmented Reality sudah banyak digunakan dalam beberapa sarana misalnya

saja dalam bidang kedokteran digunakan untuk simulasi pengoperasian organ tubuh

manusia. Tidak hanya itu Augmented Reality dapat juga digunakan sebagai sarana

hiburan dan navigasi. Saat ini, Augmented Reality tidak hanya dapat beroperasi pada

Personal Computer (PC) dan Laptop saja, tetapi dapat juga dikembangkan dengan

sistem operasi android. Dengan kelebihan android menyediakan platform terbuka bagi

para pengembang untuk menciptakan Augmented Reality sesuai dengan keinginan

pasar.

Menurut Hanif (2013) teknologi Augmented Reality banyak digunakan pada

bidang kesehatan, militer dan penyelenggaraan hukum, kendaraan, ruang percobaan,

wisata, arsitektur, pertunjukan atau bioskop (cinema), hiburan, kesenian,

(17)

2

Umumnya aplikasi yang menerapkan teknologi Augmented Reality bertujuan untuk

memberikan informasi kepada pengguna dengan lebih jelas, real-time, dan interaktif.

Augmented Reality juga digunakan dalam sarana edukasi. Dimana kelebihan

dari Augmented Reality ini memiliki tampilan yang lebih menarik. Wujud yang

terlihat tiga dimensi biasanya lebih mudah diingat karena terlihat menyerupai dengan

aslinya. Dalam hal ini pengenalan untuk mempelajari suatu objek dengan cara tiga

dimensi akan memberikan pemahaman dan daya tarik tersendiri. Tampilan yang

menyerupai nyata dan mengalami pembesaran membuat lebih mudah dilihat daripada

keadaan yang sebenarnya. Dengan kata lain, dari sudut pandang pengguna, pengguna

tidak perlu belajar terlalu lama dalam memahami dan mengenali bagian-bagian dari

sel hewan. Sebaliknya, dengan cepat mampu mengoperasikan sistem tersebut

berdasarkan pengalaman dalam dunia nyata.

Penggunaan Augmented Reality belum cukup banyak dalam memberikan

informasi tentang sel hewan. Sel hewan sendiri memiliki komponen dengan fungsinya

masing-masing.

Selama ini mengingat dan mempelajari bagian-bagian sel sering terkendala

pada banyaknya komponen yang harus diingat yaitu fungsi dan bagian-bagiannya. Hal

itu akan dipermudah dengan adanya model replika yang terbuat dari bahan-bahan

tertentu, misalnya dari bahan plastik elastis atau dari bahan lainnya yang dibentuk

sedemikian rupa. Namun akan lebih efisien jika replika tersebut terdapat pada sebuah

aplikasi yang dapat dijalankan pada ponsel, khususnya ponsel pintar. Sebuah sistem

dengan konsep yang menyerupai kondisi nyata yaitu Augmented Reality. Teknik ini

dapat menggantikan model replika tersebut. Dengan teknik ini, pengguna akan mudah

memperoleh informasi hanya dengan menggunakan aplikasi. Aplikasi dapat

membantu memberikan informasi dengan lebih mudah diterima oleh penggunanya.

1.2.Rumusan Masalah

Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana pengguna dapat

memahami informasi sel dan bagian-bagian sel menggunakan sebuah aplikasi sel

(18)

3

1.3.Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Perancangan aplikasi ini hanya membahas tentang bagian-bagian sel hewan.

2. Aplikasi dirancang mengggunakan program Unity 4, Zbrush, 3ds Max,

Photoshop CS 5, dan Android SDK.

3. Aplikasi menggunakan bahasa pemrograman C#.

4. Perancangan sistem aplikasi mengarah kepada Multimedia dan Pembelajaran

Berbantuan Komputer

5. Aplikasi hanya dapat mendeteksi satu marker.

6. Jumlah objek yang akan digunakan sebanyak 11 objek.

7. Perancangan sistem menggunakan kamera smartphone dengan sistem operasi

android 4.2 Jelly Bean.

1.4.Tujuan Penenlitian

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah sistem pembelajaran untuk

membantu pengguna dalam memahami materi yang diangkat yaitu mengenal sel

hewan.

1.5.Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

1. Penelitian ini diharapkan dapat memudahkan pengguna dalam mempelajari

dan memahami struktur serta fungsi sel hewan.

2. Menjadi bahan informasi untuk menambah pengetahuan pengguna dengan

materi yang disediakan sistem.

1.6.Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai

(19)

4

a. Studi Literatur

Penulis melakukan studi kepustakaan melalui penelitian berupa buku, jurnal maupun

artikel-artikel yang relevan mengenai Augmented Reality.

b. Analisis dan Perancangan

Perancangan sistem dimulai dengan tahap mengindentifikasikan masalah, memahami

kerja sistem yang akan dibuat, merancang dan membuat laporan tentang hasil analisis,

dan Perancangan yang dimaksud adalah dengan membuat interface sistem dan

menggambarkan sistem dengan menggunakan flowchart dan UML.

c. Implementasi

Metode ini dilaksanakan dengan mengimplementasikan rancangan sistem yang telah

dibuat pada impelementasi sistem menggunakan bahasa pemrograman Java.

d. Pengujian

Metode ini dilaksanakan dengan melakukan pengujian terhadap sistem yang telah

dibangun.

e. Dokumentasi

Setelah seluruh metode sudah dilakukan dengan sempurna, maka selanjutnya metode

dokumentasi dilakukan, dengan cara membuat laporan hasil analisa kedalam format

penulisan tugas akhir yang disertai dengan adanya kesimpulan.

1.7.Sistematika Penelitian

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi

“Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Mengenal Sel Hewan

pada Platform Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika

(20)

5

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan

aplikasi pembelajaran mengenal sel hewan.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem pembelajaran yang

dibuat dengan teknologi Augmented Reality.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi perancangan sistem dari hasil analisis dan

perancangan yang sudah dibuat, serta menguji sistem untuk menemukan

kelebihan dan kekurangan pada sistem yang dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan

saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan

(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi

pembelajaran mengenal sel hewan.

2.1 Komputer Industri Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan

elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Definisi tersebut dikemukakan oleh

Vaughan (2006) dimana multimedia meningkatkan antarmuka komputer yang

minimalis dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari dan

menarik perhatian dan ketertarikan multimedia memperkuat ingatan terhadap

informasi.

Dalam bisnis, Vaughan (2006) menyebutkan multimedia digunakan untuk

presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan

kilat, dan komunikasi jaringan. Presentasi yang menggunakan multimedia akan lebih

baik karena lebih memberikan kesan kepada audiens dengan tambahan suara, video,

atau bahkan animasi yang mendukung produk atau apapun yang dipresentasikan

sehingga menambah daya tarik. Pada penggunaan multimedia sebagai pelatihan,

misalnya saja untuk para penerbang yang dilatih agar dapat mengatasi berbagai

serangan yang mungkin terjadi saat penerbangan berlangsung.

Di sekolah, multimedia juga digunakan untuk mempresentasikan teori

maupun praktek. Dapat berupa aplikasi yang membantu pengguna khususnya para

siswa dalam mempelajari atau memahami sesuatu. Dalam beberapa hal, Vaughan

(2006) menyatakan bahwa guru lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilisator

(22)

7

Siswa, bukan guru, menjadi inti dari proses pengajaran dan pembelajaran. Ini

merupakan subjek yang sensitif, perangkat lunak seharusnya dijadikan “pengaya”

proses pembelajaran, bukan menggantikan potensial untuk metode tradisional berbasis

guru. Pemanfaatan multimedia di sekolah yang menarik yaitu melibatkan siswa-siswa.

Siswa yang menikmati multimedia yang interaktif.

Penggunaan multimedia dalam rumah tangga mulai merambah melalui

televisi atau monitor yang interaktif. Misalnya saja tayangan yang mendeskripsikan

sesuatu dengan sangat baik sehingga konsumen multimedia dapat seperti sedang

berinteraksi dengan sesuatu yang digambarkan pada tayangan tersebut merupakan

salah satu pengaplikasian multimedia.

Pada penggunaan multimedia di tempat umum dapat ditemukan di hotel,

pusat perbelanjaan, museum, dan tempat lainnya yang menyediakan informasi untuk

membantu dalam melayani para pengunjung tempat-tempat tersebut. Digunakan

sebagai fasisilitas yang mendukung meningkatkan kualitas tempat tersebut.

Multimedia dapat ditemukan dimana saja dan kapan saja untuk memberikan informasi

yang didukung dengan berbagai teknologi yang semakin berkembang.

2.2 Konsep Dasar Augmented Reality (AR)

Augmented Reality (AR) adalah istilah yang digunakan untuk berbagai teknologi yang

terkait yang bertujuan untuk mengintegrasikan konten virtual dan dengan objek (user)

yang hidup, media pada waktu yang sebenarnya. Definisi tersebut dikemukakan oleh

Mullen (2011). Mullen (2011) juga menyatakan bahwa ide Augmented Reality untuk

menggabungkan apa yang tidak benar-benar ada dengan apa yang ada semulus

mungkin, dan untuk menyajikan kepada pengguna dengan objek yang disempurnakan,

atau ditambah, dengan menampilkan di lingkungan sekitarnya. Sifat augmentasi dapat

menjadi sesuatu dari sebuah naskah dan lapisan pada scene yang nyata atau

objek-objek yang menyeluruh, scene yang nyata, scene interaktif grafis 3D mengintegrasi ke

dalam bentuk nyata daritampilan tekstual lapisan data pada adegan nyata atau benda

untuk dapat diselesaikan, adegan interaktif 3D grafis terintegrasi ke dalam yang nyata.

Augmented Reality sangat tergantung pada hardware yang bisa menangkap

informasi tentang dunia nyata, seperti video, posisi data, dan bentuk data lain yang

(23)

8

menjalankan aplikasi Augmented Reality membutuhkan marker sebagai alat untuk

menampilkan objek dan kamera sebagai pendeteksi yang disorot ke arah marker.

Proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1. Proses mendeteksi marker(sumber gambar: http//:handheldar/icg/tugraz/at_media_press.php)

Proses dari pembacaan marker ke ponsel pintar seperti pada Gambar 2.1.

Langkah-langkah deteksi marker yaitu:

1. Kamera ponsel pintar mengambil gambar marker pada dunia nyata ke dalam

komputer.

2. Aplikasi perangkat lunak yang ada pada komputer atau ponsel pintar akan

mendeteksi setiap pergerakan yang diatangkap kamera pada saat kamera

diarahkan ke marker.

3. Jika marker telah terdeteksi maka aplikasi perangkat lunak akan menghitung

posisi kamera terhadap marker sesuai persamaan yang dimasukkan oleh

perancang program.

4. Ketika pendeteksi marker telah mendeteksi maka objek benda akan tampil

seperti yang terlihat pada akhir gambar 2.1.

Menurut Hanif (2013) pemanfaatan teknologi Augmented Reality banyak

digunakan pada bidang edukasi, kesehatan, militer dan penyelenggaraan hukum,

kendaraan, ruang percobaan, wisata, arsitektur, pertunjukan atau bioskop (cinema),

hiburan, kesenian, penterjemahan, ramalan cuaca, pertelevisian, astronomi, iklan, dan

navigasi. Umumnya aplikasi yang menerapkan teknologi Augmented Reality bertujuan

untuk memberikan informasi kepada pengguna dengan lebih jelas, real-time, dan

interaktif.

Sood (2012) mengatakan Augmented Reality dapat juga digunakan untuk hal-

(24)

9

dilakukan, hologram, konferensi video, bioskop (movie), mengendalikan isyarat

namun tidak dapat diimplementasikan karena keterbatasan hardware dan algoritma.

Bioskop menjadi kendala yang dimaksudkan disini yaitu kualitas, popularitas dan

kelaziman dari isi film tersebut akan berkurang karena peran aktor tak dapat

digantikan mutlak dengan pengganti yang diimplementasikan oleh Augmented Reality.

Kunci kesuksesan dari sistem Augmented Reality menurut Joefri (2013)

adalah meniru semirip mungkin keadaan kehidupan dunia nyata. Dengan kata lain,

dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama dalam

menggunakan sistem Augmented Reality, sebaliknya, dengan cepat mampu

mengoperasikan sistem tersebut berdasarkan pengalaman dalam dunia nyata.

Alur kerja pengembangan sistem dapat dilihat pada gambar 2.2. Dimana

gambar tersebut menunjukkan proses kerja pembuatan marker dengan

menghubungkannya ke Unity game development.

Gambar 2.2. Alur kerja pengembangan untuk mengintegrasikan marker ke Unity(sumber gambar: http://www.scirp.org/journal/PaperDownload.aspx?paperID=48585)

2.2.1 Unity 3d

Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas

Francis, dan Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat digunakan

perseorangan maupun tim. Unity merupakan sebuah komputasi metode yang

(25)

10

oleh Unity Teknologi. Roedavan (2014) menyatakan bahwa perangkat lunak yang

dirancang untuk membuat sebuah game disebut Game Engine.

2.2.2 Vuforia

Dalam pembangunan sebuah sistem dengan menggunakan Unity maka dibutuhkan

Vuforia.Vuforia merupakan ekstensi Augmented Reality diciptakan oleh Qualcomm

dan Vuforia sangat tergantung pada software Unity3D. Vuforia adalah marker dasar

sistem Augmented Reality dan vuforia dapat mendeteksi gambar dan mengikuti

kemampuan sistem ke dalam IDE (Integrated Development Environment) Unity3D,

vuforia juga mengizinkan pembangunan sistem untuk menciptakan secara mudah

aplikasi Augmented Reality dan permainan (games). Santoso (2012) menyebutkan

sebuah vuforia berdasarkan aplikasi Augmented Reality disusun mengikuti komponen

utama, yaitu: kamera, pengubah gambar, tracker, video background renderer, kode

aplikasi dan sumber-sumber target.

Gambar 2.3. Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia

Diagram alur pembuatan marker pada vuforia ditunjukkan seperti pada Gambar 2.3

menunjukkan tahapan membuat marker pada vuforia yang dimulai dari registrasi atau

login pada voforia kemudian dengan membuat database dan beberapa proses

(26)

11

2.2.3 Marker

Marker yang digunakan di dalam menjalankan program Augmented Reality dengan

menggunakan Unity haruslah diimpor terlebih dahulu kepada Unity dengan pola yang

unik hingga akan menampilkan pola atau objek yang akan ditampilkan sesuai dengan

apa yang diinginkan. Salah satu contoh marker yang unik dapat dilihat pada Gambar

2.4.

Gambar 2.4 Contoh Marker yang mulai banyak digunakan Augmented Reality

(sumber gambar: www.dannygoodayle.com/2013/03/01/making-your-first-project-with-unity-and-augmented-reality/)

Sebelum marker pada Gambar 2.4 sering digunakan, marker yang lebih

sering digunakan adalah marker hitam putih atau hanya berupa barcode. Seperti yang

terlihat pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5. Contoh Marker Hitam Putih(sumber gambar: Journal of Implementation of Augmented Reality System for Smartphone Advertisements)

(27)

12

sebagai penyesuaian menyelaraskan vuforia-android dan vuforia-imagetargets-android

dari Vuforia SDK (Software Development Kit), daftarkan objek dalam Hirarki,

daftarkan sebuah objek tiga-dimensi dalam Hierarchy ImageTarget dan menyesuaikan

objek tiga-dimensi yang sesuai dengan sebuah marker.

Setelah mengimpor objek ke dalam Unity, model digambarkan ke dalam

beberapa elemen. Masing-masing elemen bersesuaian untuk salah satu gambar tekstur,

tetapi elemen tersebut butuh untuk diperbaharui file gambar tekstur yang telah

diimpor secara manual selama masing-masing elemen masih diperbaiki susunannya.

Kemudian pemetaan tekstur akan menjadi otomatis, maka informasi terhadap kamera

tidak hilang.

2.2.4 Markerless Augmented Reality

Markerless Augmented Reality merupakan teknologi yang sedang berkembang pada

saat ini. Markerless adalah teknologi Augmented Reality yang tidak menggunakan

marker dalam sistemnya untuk menampilkan objek-objek virtualnya. Menurut

Lazuardy (2012) terdapat beberapa teknik markerless yaitu:

1. Face Tracking

Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan

algoritma yang dapat mendeteksi wajah manusia secara umum dengan cara

mengenali posisi mata, hidung, dan mulut.

2. 3D Object Tracking

3D Object Tracking dapat mengenali bentuk yang lebih banyak, seperti

lemari, sepatu, dan lain-lain.

3. Motion Tracking

Motion Tracking merupakan teknik Augmented Reality yang dapat

menangkap gerakan. Biasanya di`gunakan dalam industri perfilman seperti

karakter dan tokoh yang sesuai dengan peran dan kebutuhan film tersebut.

4. Global Positioning SystemBased Tracking

Global Positioning System(GPS) Based Tracking adalah teknik Augmented

Reality yang diintegrasikan dengan GPS yang terdapat pada ponsel pintar

menampikan informasi data dari GPS kemudian menampilkannya dalam

(28)

13

2.3 Pengajaran Berbantuan Komputer

Menurut Candiasa (2012) komputer sebagai tutor dimaksudkan untuk menjelaskan

peran komputer sebagai alat untuk menyajikan materi pembelajaran yang diprogram

secara elektronik. Meskipun komputer seperti menggantikan peran guru, namun guru

tetap akan berperan untuk memberikan pengarahan kepada siswa yang diajarnya.

Candiasa (2012) juga menjelaskan bahwa pembelajaran berbasis komputer

adalah cara untuk memproduksi atau menyajikan materi dengan menggunakan sumber

berbasis mikroprosesor (komputer). Hal ini menunjukkan bahwa komputer dapat

membantu dalam dunia pendidikan untuk memberikan pembelajaran kepada pengguna

yang menjadi sasaran sistem. Sistem dibuat untuk memberikan informasi dan

pembelajaran mengenai suatu topik bahasan yang sesuai dengan tujuan sasaran

pengguna sistem atau biasa disebut user.

Pada awal perkembangannya, ada beberapa terminologi yang digunakan

sehubungan dengan pembelajaran berbasis komputer yang sebutkan dalam tesis

Candiasa (2012), antara lain: Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Aided

Learning (CAL), Computer Managed Instruction (CMI), Computer Based Instruction

(CBI), Computer Based Training (CBI), dan Tutoring System (TS). Sejalan dengan

perkembangan tersebut maka dapat dicoba untuk mengadopsi salah satu cara

pembelajaran.

Materi yang disusun dalam konsep CAL berupa meteri pembelajaran,

pertanyaan, dan umpan balik yang terprogram menjadi satu paket program

terstruktur.Instruksi penggunaan program, materi pembelajaran, pertanyaan, umpan

balik disajikan pada oleh mobile phone dengan kamera yang menyoroti marker yang

telah tersedia. Pengguna akan memberikan respon melalui layar sentuh pada

smartphone atau alat input lainnya. Sistem dimaksudkan sebagai alat bantu dalam

pembelajaran.

Perkembangan teknologi multimedia yang merupakan kombinasi teknologi

komputer yang mengkombinasikan pengolahan gambar, auido, teks, dan video

menjadi suatu sistem yang dapat dugunakan dalam satu kesatuan.

Ada beberapa karakteristik dari teknologi berbasis komputer, baik perangkat

keras maupun perangkat lunak, yang membuat teknologi tersebut dipilih untuk

(29)

14

1. Ide abstrak bisa disajikan dalam model dengan menggunakan kata-kata,

simbol, grafik, dan animasi sehingga lebih mudah difahami siswa.

2. Perpaduan animasi teks dan gambar dengan berbagai animasi tampilan juga

dapat menarik minat siswa. Bahkan penggunaan multimedia dan hypermedia

yang mampu memadukan teks, grafik, dan suara akan lebih menarik

perhatian siswa, khususnya siswa yang lebih muda.

3. Dapat mengakomodasi perbedaan siswa secara individu, menurut

kemampuan, latar belakang kehidupan, pengalaman atau hobi. Suatu hal yang

amat sulit untuk dikerjakan oleh seorang guru sendiri di kelas.

4. Dapat digunakan secara random sehingga lebih mendukung pelaksanaan

control learner.

5. Pembelajaran bisa dibuat beroientasi pada siswa dengan teknik interaktif

tingkat tinggi. Dialog bisa dibuat lebih lengkap dengan memanfaatkan

basis-data informasi atau bahkan basis pengetahuan.

6. Faktor-faktor personal guru, seperti sikap, emosi, atau persepsi yang dapat

mempengaruhi proses pembelajaran dieleminir secara maksimal. Komputer

tidak pernah marah atau kesal sehingga penampilannya konstan dan

memandang siswa sama. Faktor subyektifitas juga bisa dihilangkan secara

maksimal karena komputer tidak punya perasaan untuk mengenali siswa

cantik, nakal, kaya, dan sebagainya, melainkan hanya bertindak sesuai

dengan logika program.

Dibalik karakteristik yang menguntungkan, Candiasa (2012) juga

menyebutkan pembelajaran bebantuan komputer masih memiliki keterbatasan

dibandingkan dengan pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Keterbatasan dimaksud

antara lain adalah sebagai berikut:

1. Komputer tidak mampu mengenali situasi siswa, apakah siswa sudah lelah,

merasa kesal, atau menemui kesulitan. Apabila ini dibiarkan akanbisa

menimbulkan frustrasi.

2. Di tingkat awal, selain sebagai pengajar guru juga bertindak sebagai pendidik

dengan melakukan komunikasi interpersonal dengan siswa. Kemampuan

mendidik ini tidak dimiliki komputer karena komputer tidak mampu

(30)

15

Pada sistem PBK yang berbasis multimedia ini menjadi lebih fleksibel karena

disajikan terpisah antara instruksi pembelajaran dan materi pembelajaran, serta

berbagai keunggulan dalam hal efisiensi waktu dan tempat misalnya.

Bentuk pembelajaran sangat erat kaitannya dengan hasil belajar yang

dilakukan pengguna. Klasifikasi keberhasilan pengguna dalam memperoleh informasi

dapat ditentukan dengan hasil atau skor yang diperoleh oleh pengguna.Selain terkait

dengan hasil belajar, bentuk pembelajaran juga terkait dengan tampilan yang menarik

bagi pengguna, dengan fitur yang mudah dgunakan oleh pengguna. Kajian lain yang

diperlukan adalah struktur materi untuk masing-masing domain hasil belajar.

2.4 Android

Murya (2014) menyebutkan definisi Android adalah kumpulan software open-source

untuk berbagai perangkat mobile dan proyek yang sesuai open-source berbasis Linux

yang dipimpin oleh Google.

2.4.1 Sejarah Android

Android pada mulanya didirikan oleh Andy Rubin Rich Miner, Nick Sears, dan Chris

White pada tahun 2003. Penciptanya adalah Andy Rubin, yang kemudian diambil alih

oleh Google. Pada tahun 2005 Andy Rubin dan Larry Page – Chief Executive Officer

of Google – melakukan pertemuan. Dalam pertemuan yang diakhiri dengan

kesepakatan tersebut Rubin berniat memamerkan dan memberikan presentasi

smartphone yang akan dirilisnya. Smartphone tersebut diberi nama “Sidekick” yang

menggunakan mesin pencari default Google. Murya menjelaskan (2014) bahwa saat

itu, industri mobile tidak membuat sistem yang open source. Andy Rubin menawarkan

solusi yang telah dibuatnya yaitu platform mobile open source yang dapat diinstal di

semua vendor ponsel. Larry kemudian memegang prototype buatan Rubin karena

menyadari dimasa depan komputer akan mulai ditinggalkan seiring dengan hal itu

popularitas komputer pun akan menurun. Dengan pertimbangan yang matang Larry

kemudian membeli secara keseluruhan Android dengan harga USD 50 juta. Sejak saat

itu Android dimiliki oleh Google.

Android memiliki beberapa versi sengan fitur-fitur yang semakin bertambah

(31)

16

a. Android versi 1.1

Pada tanggal 9 Maret 2009, Google Merilis Android versi 1.1 dengan pembaruan

estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail

dan peneriamaan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5

Android versi 1.5 (Cupcake) pada Mei 2009 dimana pada versi ini terdapat

pembaharuan diantaranya kemampuan merekam dan menonton video dengan

modus kamera.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Android versi 1.6 dirilis pada September 2009, terdapat beberapa pebaruan pada

versi ini diantaranya adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa

langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara

otomatis ke headsetbluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat

disesuaikan dengan sistem.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan

hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru

dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera

3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.

e. Android versi 2.2 (Frozen Yogurt/Froyo)

Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang sekarang banyak digunakan

sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup signifikan

dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi memungkinkan

penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine

(DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan 3D

berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format audio dan

video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning System

(GPS), kompas dan accelerometer.

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi sebelumnya

adalah SIP-based VoIP, Near Field Communications (NFC), gyroscope dan

(32)

17

g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)

Dirilis tahun 2011.Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga

terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). Honeycomb sengaja dibuat

untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.

h. Android versi 4.0 (IceCreamSandwich)

Versi ini masih dalam pengembangan. Dari berbagai informasi menyebutkan

bahwa versi Ice Cream merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan

Honeycomb. Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet dan

kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011.

i. Android versi 4.1/4.2 (JellyBean)

Dirilis pertama pada Juli 2012 dengan berbasis Linux Kernel 3.30.31 untuk

komputer, tablet, dan ponsel pintar. Terdiri dari Android 4.1 API Level 16,

Android 4.2 API Level 17, Android 4.3 Level 18. Jelly Bean memberikan

kontribusi lebih sebagai versi Android pertama yang menawarkan Google Now,

asisten digital pencarian tidak hanya itu. Google Now siap menjawab dengan

cepat. Google Now otomatis mempersiapkan diri untuk memberikan arah ke

tempat tujuan dan juga menyediakan perkiraan lalu lintas dan cuaca.

j. Android versi 4.4 (KitKat).

Dengan KitKat, Google tidak hanya memodernisasi antarmuka, tetapi juga

mendorong platform ini agar bisa digunkan pada hardware rendah. Berkat banyak

perbaikan kinerja yang terkait di KitKat, Google meyakinkan bahwa bahkan

perangkat dengan 512 MB RAM saja akan mampu menjalankan KitKat dengan

baik.

k. Android versi 5.0 (Lollipop)

Lollipop adalah versi Android dengan visual yang paling menarik yang pernah

ada, visual yang datar, jauh lebih berwarna daripada sebelumnya.

Namun versi 1.5 dan 1.6 sudah tidak lagi digunakan karena tidak lagi

dikembangkan dan merupakan versi yang rendah dengan fasilitas yang minim

sehingga jika digunakan akan menjadikan aplikasi yang terlalu sederhana.

Interface pemrograman Android memiliki tool yang dipakai membuat

aplikasi. Tool ini bernama IDE atau Integrated Development Environtment. Ide yang

(33)

18

2.5 Sel

Sel adalah unit dasar struktural dan fungsional tubuh. Sel merupakan bagian terkecil

yang mampu melakukan proses yang mendefinisikan kehidupan, diantaranya

reproduksi, gerakan, pernapasan, pencernaan, dan ekskresi – walau tidak semua sel

memiliki seluruh kemampuan (Parker, 2009).

2.5.1 Anatomi Sel

Sebagian besar sel berukuran mikroskopik – sel umum berdiameter 20 – 30 µm. Itu

artinya jika 40 sel disusun sedemikian rupa maka akan terbentuk menjadi seperti tanda

baca titik. Sel yang berfungsi khusus, panjang, dan tipis mencakup neuron (sel saraf)

dan sel serat otot (miofibril), yang panjangnya lebih dari 30 cm tapi luar biasa tipis.

Kebanyakan sel dibentuk oleh kulit luar lentur, yang disebut membran sel atau

membran plasma. Di dalamnya terdapat komponen struktural, yaitu organel, yang

masing-masing memiliki bentuk, ukuran dan fungsi khusus. Organel ini tidak

mengambang secara acak. Sel sangat teratur, dengan bilik dalam dan kompartemen

terhubung oleh lembaran dan membran serta direkatkan dengan kerangka mirip jaring

tabung dan filamen tipis yang lentur dan selalu berubah (Parker, 2009).

2.6 Penelitian Pembahasan Augmented Reality

Beberapa penelitian Augmented Reality yang relevan dengan penelitian yang diangkat

dalam karya ilmiah ini adalah sebagai berikut:

1. Sugianto, Yetli, dan Kristanto (2013) mengatakan, dalam jurnal EKSIS yang

berasal dari penelitian yang berjudul Computer Aided Instruction untuk

Pembelajaran Pengenalan Bentuk untuk Anak Prasekolah Berbasis Augmented

Reality, Augmented Reality artinya menyatukan antara dunia nyata dan dunia

maya dengan tujuan agar lebih mudah untuk dipahami secara visual serta

menunjukan interaksi diantara keduanya. Konsep CAI, yaitu Computer Aided

Instruction, dan SAMR Model, yaitu Subtitution Augmentation Modification

Redefinition, menjadi payung utama dalam mengembangkan sistem

pem-belajaran. Penulis membuat sistem untuk melakukan pembelajaran mandiri serta

uji kemampuan. Hasil yang memuaskan didapat setelah dilakukan pengujian

(34)

19

mana keseluruhan peserta mendapatkan nilai memuaskan dengan status berhasil.

Dengan demikian, aplikasi yang telah dibangun dinyatakan “berhasil”, sesuai

dengan tujuan dari penelitian yang dilakukan. Tampilan yang sesuai kondisi nyata

seperti konsep Augmented Reality dapat membanti imajinasi anak untuk

mengingat dan membayangkan objek. Aplikasi yang disajikan dapat membantu

pengguna dalam menerima informasi, bekerja secara interaktif, sederhana, mudah

digunakan dan mampu meningkatkan efisiensi belajar.

2. Tsai dan Yen (2014) menguraikan keistimewaan dan keunggulan menggunakan

teknologi multimedia, dalam Journal of Software Engineering and Applications

yang diangkat dari judul penelitiannya yang berjudul The Augmented Reality

Application of Multimedia Technology in Aquatic Organisms Instruction, untuk

aplikasi organisme air dalam ilmu pengetahuan dan teknologi kehidupan

tentunya. Aplikasi Augmented Reality dari media teknologi dalam instruksi

aplikasi aquatic organism mempunyai fiturnya sendiri, kapasitas pengajaran

informasi, interaktif antarmuka pengguna. Tulisan ini menyimpulkan keunggulan

Unity dan Vuforia instruksi Augmented Reality dari lima perspektif, sementara

itu, tulisan ini menguraikan kerugian-kerugiannya. Dan dasar-instruksi

Augmented Reality terdapat daftar pertanyaan dilakukan pada akhir eksperimen

untuk memperoleh perspektif pelajar dari sistem. Pelajar di Augmented Reality

mendekati demonstrasi motivasi yang lebih tinggi dan inti sari sikap mereka pada

tugas pembelajaran. Pelajar menunjukkan sikap yang lebih positif dengan

sepenuh hati untuk menggunakan instruksi dasar Augmented Reality untuk

meningkatkan ketertarikan pembelajaran. Pelajaran ini menyedia-kan wawasan

untuk rancangan pemahaman yang lebih baik, teori dan latihan e-learning karena

teknologi Augmented Reality.

3. Ivanova dan Ivanov (2011) menyatakan, dalam International Journal on New

Computer Architectures and Their Applications (IJNCAA) yang diangkat dari

penelitian yang berjudul Enhancement of Learning and Teaching in Computer

Graphics Through Marker Augmented Reality Technology, bahwa Augmented

Reality sangat bermanfaat bagi siswa dalam membantu menstimulasi berpikir

kreatif antara siswa dalam memahami pelajaran karena tampilan yang mendekati

(35)

meng-20

gunakan aplikasi dengan teknologi Augmented Reality menunjukkan hasil yang

(36)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem pembelajaran yang dibuat

dengan teknologi Augmented Reality.

3.1 Analisis Masalah

Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana

mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk membantu memperoleh

dan mempelajari bagian beserta fungsi sel hewan.

Gambar 3.1. merupakan diagram Ishikawa yang dapat digunakan untuk

menganalisis masalah. Bagian kepala atau segiempat yang berada di sebelah kanan

merupakan masalah. Sementara pada bagian tulang merupakan penyebab.

Visualisasi tidak

informasi Waktu yang tidak efisien dalam mencari informasi

(37)

22

Diagram ishikawa pada gambar 3.1 menggambarkan mengapa sistem

ARACellS dibuat. Sistem dibuat karena manusia atau pengguna mudah bosan dalam

memahami informasi jika hanya menggunakan visualisasi dua dimensi, dalam bentuk

media cetak dan biasanya tidak mau mencari informasi. Kendala lain adalah pengguna

butuh membeli buku dimana itu memerlukan biaya. Sementara itu, waktu yang kurang

efisien juga merupakan kendala dalam mencari informasi sel hewan. Kendala-kendala

tersebut menjadikan pengguna lebih memilih menggunakan aplikasi dibandingkan

harus mencari informasi dalam media yang telah disebutkan. Selama ini informasi

bentuk bagian-bagian sel yang pastinya memiliki bagian dan fungsi yang

berbeda-beda hanya terdapat dalam bentuk dua dimensi namun model dalam bentuk tiga

dimensi belum ada, maka aplikasi ARACellS ini dibuat agar pengguna lebih mudah

untuk menerima informasi, melihat dan mengamati objek yang lebih menyerupai

nyata. Sistem yang dibuat menyerupai nyata dapat diimplementasikan dengan

menggunkan teknik Augmented Reality.

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Untuk membangun sebuah sistem, perlu dilakukan sebuah tahap analisis kebutuhan

sistem. Analisis kebutuhan sistem dapat dikelompokkan menjadi 2 bagian yaitu:

kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.

1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan deskripsi dari aktivitas dan layanan yang sistem

harus berikan. Hal yang menjadi kebutuhan fungsional ialah inputs, outputs,

processes, yaitu antara lain adalah:

a. Proses pembelajaran bermodelkan pemahaman dengan objek yang terlihat

menyerupai nyata.

2. Kebutuhan Non-Fungsional

Kebutuhan non-fungsional merupakan deskripsi dari beberapa fitur, karateristik, dan

batasan suatu sistem. Kebutuhan Non-Fungsional dari sistem adalah:

a. Performa

Sistem atau perangkat lunak yang akan dibangun harus dapat menunjukkan

(38)

23

b. Mudah Digunakan (User Friendly)

Sistem yang akan dibangun harus user friendly, artinya bahwa sistem mudah

dibangun oleh pengguna dengan tampilan (interface) yang sederhana dan

mudah dimengerti.

c. Hemat Biaya

Sistem atau perangkat lunak yang digunaknan tidak memerlukan perangkat

tambahan yang dapat mengeluarkan biaya

d. Kontrol

Sistem yang akan dibangun harus dapat menampilkan objek yang telah

dihirarkikan pada vuforia saja.

3.3. Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem yang dirancang penulis bertujuan menggambarkan kondisi dan

bagian-bagian yang berperan dalam sistem yang dirancang. Pemodelan sistem

dilakukan dengan membuat use-case diagram, activity diagram dan sequence

diagram.

3.3.1. Use-Case Diagram

Use case merupakan fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau

pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.

Use case berperan menggambarkan interaksi antar komponen-komponen yang

berperan dalam sistem yang akan dirancang. Use case pada gambar 3.2 menjelaskan

aksi yang dapat dilakukan oleh pengguna, pengguna dapat melihat objek yang

ditampilkan pada sistem yang dirancang. Dalam hal ini yang dijadikan objek adalah

(39)

24

3.3.2. Activity Diagram

Activity diagram merupakan salah satu cara memodelkan event-event yang terjadi

dalam use case. Pada diagram ini secara ensensial mirip dengan diagram alir

(Flowchart), memperlihatkan aliran kendali dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya.

Activity diagram berfungsi untuk menvisualisasikan, menspesifikasi, mengkonstruksi,

serta mendokumentasikan sifat dari sekumpulan objek, selain itu juga dapat digunakan

memodelkan aliran kendali dari suatu operasi seperti tampak pada gambar 3.3 berikut

ini:

(40)

25

Keterangan mengenai rancangan halaman utama yang dibuat seperti yang diberikan

pada Tabel 3.1

Tabel 3.1. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Utama Name Activity

Diagram

Activity Diagram System

Actors Pengguna

Deskripsi Activity ini mendeskripsikan proses Sistem pada Aplikasi

Augmented Reality mengenal Sel Hewan

Prakondisi Masuk ke tampilan Pembuka kemudian masuk ke

tampilan utama

Bidang Khas Suatu

Kejadian

Kegiatan Pengguna Respon sistem

1. Menekan tombol Lihat

Sel

2. Memilih tombol

bagian-bagian sel yang ingin

Pasca kondisi Menampilkan objek sebagai materi pembelajaran

3.3.3. Sequence Diagram

Sequence Diagram ialah interaksi antar objek dalam sebuah sistem yang biasa

digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang

dilakukan sebagai respon dari sebuah event uuntuk menghasilkan output tertentu.

Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja

(41)

26

Gambar 3.4 Sequence Implementasi Augmented Reality pengenalan Sel Hewan

Dari keterangan diatas dapat digambarkan dengan sequence diagram mengenai

informasi sistem yang berjalan saat ini, sehingga dengan diagram ini dapat

menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem

penyampaian informasi.

3.4. Perancangan Sistem

Berdasarkan gambaran dari hasil analisis proses maka dibangun suatu model

rancangan flowchart sistem dan juga rancangan antar muka sistem.

Pada gambar 3.5 dijelaskan mengenai Menu pada Aplikasi. Pengguna dapat

masuk melalui halaman pembuka kemudian dilanjutkan ke halaman Beranda. Pada

halaman Beranda diberikan penjelasan mengenai aplikasi yang digunakan dan

melakukan pilihan pada halaman Lihat Sel pada aplikasi ARACellS. Pengguna dapat

memilih untuk melihat bagian sel yang ingin dipelajari, pengguna dapat melakukan

latihan sebagai bahan evaluasi telah mempelajari bagian atau komponen sel yang

terdapat pada materi yang tersedia pada aplikasi tesebut.

3.4.1. Flowchart System

Flowchart sistem yang menjelaskan pilihan dan cara kerja aplikasi ARACellS

(42)

27

Apakah Memilih 5. R. E. Kasar Apakah Memilih 6. Badan

Golgi

Apakah Memilih 7. R. E. Halus

Apakah Memilih 8. Vakuola

Menampilkan Menu Pilihan Tombol Sel

1. Inti sel 2. Mitokondria 3. Lisosom 4. Peroksisom

5. Retikulum Endoplasma Kasar 6. Badan Golgi

7. Retikulum Endoplasma Halus 8. Vakuola

3.5. Perancangan Antarmuka Sistem

Untuk rancangan antar muka dari sistem yang akan dibangun menggunakan bahasa

pemograman Java. Sistem akan dibangun menggunakan Unity Game Engine.

Handphone digunakan untuk menampilkan antar muka yang responsive

(43)

28

3.5.1. Rancangan Halaman Pembuka

Tampilan rancangan halaman Pembuka yang terdapat pada halaman Informasi

Aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.6. Keterangan komponen yang terdapat pada

halaman Informasi Aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Logo

Mari Lihat Selnya!!!

ARACellS

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Pembuka

Tabel 3.2. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Pembuka

No Jenis Objek Keterangan

1 Nama aplikasi (Image) Judul Aplikasi yang akan dirancang.

3.5.2. Rancangan Halaman Beranda

Bentuk tampilan perancangan halaman Beranda dapat dilihat pada gambar

3.7. Keterangan komponen yang terdapat pada halaman Beranda dapat dilihat pada

Tabel 3.3.

Lihat Sel Keluar Logo

ARACellS

Bantuan 4 3

2 1

(44)

29

Tabel 3.3. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Beranda

No. Jenis Objek Keterangan

1 Nama Aplikasi

Image

Judul aplikasi yang dibuat, Judul Keterangan dan

Keterangan ditampilkan dari bentuk gambar.

2 Tombol Lihat Sel Tombol ini akan menampilkan menu tombol

komponen sel

3 Tombol Bantuan Tombol ini akan menampilkan halaman Bantuan

4 Tombol keluar Akan keluar aplikasi

3.5.3. Rancangan Halaman Bantuan

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Bantuan

Bentuk rancangan halaman dapat dilihat pada gambar 3.8 dan keterangan komponen

yang terdapat pada halaman Bantuan dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Bantuan

No. Jenis Objek Keterangan

1 Nama Aplikasi

Image

Judul aplikasi yang dibuat, Judul Keterangan dan

(45)

30

No. Jenis Objek Keterangan

2 Tombol Lihat Sel Tombol ini akan menampilkan menu tombol

komponen sel

3 Tombol Lihat Marker

di Link

Tombol ini akan menyambungkan dengan

halaman web yang ditautkan sebagai penyedia

marker

4 Tombol keluar Akan keluar aplikasi

3.5.4. Rancangan Halaman Augmented

Bentuk rancangan halaman dapat dilihat pada gambar 3.9 dan keterangan komponen

yang terdapat pada halaman Augmented dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Beranda

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Augmented

Tabel 3.5. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Augmented

No. Jenis Objek Keterangan

1

Nama Aplikasi, Logo

dan Petunjuk untuk

Aplikasi

Judul aplikasi yang dibuat, Judul Keterangan dan

(46)

31

No. Jenis Objek Keterangan

2 Tombol Beranda Tombol ini akan menampilkan halaman informasi

3 Tombol Menu Tombol Menampilkan tombol-tombol untuk melihat bagian-bagian sel

4 Tombol Kompleks Golgi

Tombol ini akan menampilkan objek Kompleks

Golgi

5 Tombol Inti Sel Tombol ini akan menampilkan objek Inti Sel

6 Tombol Lisosom Tombol ini akan menampilkan objek Lisosom

7 Tombol Mikrotubul Tombol ini akan menampilkan objek Mikrotubul

8 Tombol Mitokondria Tombol ini akan menampilkan objek Mitokondria

9 Tombol Peroksisom Tombol ini akan menampilkan objek Peroksisom

10 Tombol Retikulum Endoplasma Halus

Tombol ini akan menampilkan objek Retikulum

Endoplasma Halus

11 Tombol Retikulum Endoplasma Kasar

Tombol ini akan menampilkan objek Retikulum

Endoplasma Kasar

12 Tombol Vakuola Tombol ini akan menampilkan objek Vakuola

13 Tombol Sentriol Tombol ini akan menampilkan objek Sentriol

14 Tombol Sel

(47)

32

Gambar 3.10 Lembar Project pada Zbrush

Pada saat pertama kali Zbrush dijalankan, maka lightbox akan tampil secara

otomatis. Beberapa objek yang dibangun untuk aplikasi ARACellS dihasilkan dari

shadowbox. Shadowbox diaktifkan dari tool pada lightbox seperti yang terlihat pada

gambar 3.11.

Gambar 3.11 Tampilan Lightbox

Double klik pada shadowbox atau jika ingin menggunakan tool lain dapat

menggunakan CurrentTool seperti yang terlihat pada gambar 3.12.

Gambar 3.12 Tampilan CurrentTool

Shadowbox yang dibutuhkan untuk membentuk objek seperti yang terlihat

(48)

33

Gambar 3.13 Objek Shadowbox

Bentuklah pola sesuai keinginan dengan menekkan tombol ctrl dan klik kiri

secara bersamaan. Kemudian pola akan terbentuk seperti yang terlihat pada gambar

3.14.

Gambar 3.14 Pola pada Shadowbox

Setelah pola dibentuk maka tekanlah tombol Make PolyMesh3D yang

terletak pada bagian kanan layar. Setelah itu, akan tampil bentuk objek yang telah

dibuat polanya tadi dan shadowbox akan hilang secara otomatis setelah tombol

tersebut ditekan seperti yang terlihat pada gambar 3.15.

Gambar 3.15 Objek Hasil dari Membuat Pola pada Shadowbox

Jika objek butuh diedit, maka klik edit lalu menu Brush, pilihlah salah satu

(49)

34

Gambar 3.16 Tampilan pada ToolBrush

Editlah objek dengan mengikuti petunjuk pada kotak pesan yaitu dengan

menekan tombol ctrl + shift dan klik kiri secara bersamaan seperti yang terlihat pada

gambar 3.17.

Gambar 3.17 Tampilan Kotak Pesan Setelah Menekan dan Memilih Salah Satu Tool pada Menu Brush

Penulis menggunakan tool ClipRect dan memotong bagian sesuai yang

dibutuhkan untuk membangun objek seperti yang terlihat pada gambar 3.18.

Gambar 3.18 Objek yang Telah Diedit

Setelah objek selesai dibuat maka selanjutnya objek diekspor ke dalam file

.obj agar dapat diimpor ke 3ds Max. Caranya dengan menekan tombol export yang

terletak pada sisi sebelah kanan layar lalu akan tampil tampilan direktori untuk

(50)

35

Gambar 3.19 Tampilan Direktori agar Objek diekspor ke dalam Bentuk .obj

Objek yang telah dibuat tadi akan tampil pada lembar kerja 3ds Max jika

diimpor dengan menekan tombol yang terdapat pada sudut kiri lembar kerja 3ds Max

seperti yang terlihat pada gambar 3.20.

Gambar 3.20 Pengimporan File .obj

Kemudian akan tampil lokasi file yang akan diimpor ke 3ds Max. Pilihlah

file yang sesuai dengan objek yang ingin diimpor seperti yang terlihat pada gambar

3.21.

Gambar 3.21 Pemilihan File .obj yang akan Diimpor

Setelah tombol impor diklik maka akan tampil tampilan seperti yang terlihat pada

gambar 3.22. Bukalah file yang diinginkan maka akan muncul tampilan proses setelah

(51)

36

Gambar 3.22 Tampilan Obj Import Options

Gambar 3.23 Proses Import File .obj

Objek yang telah selesai diimpor telah dapat diedit dan telah berada pada lembar kerja

3ds Max seperti yang terlihat pada gambar 3.24.

Gambar 3.24 Hasil Impor File .obj

Teknik Augmented Reality dibutuhkan file .fbx agar dapat diimpor pada Unity, maka

objek jika telah selesai diedit maka dapat diekspor dengan menekan tombol yang

terletak pada bagian sudut paling kiri lembar kerja kemudian tekan tombol ekspor.

(52)

37

Gambar 3.25 Pengeksporan ke dalam .fbx

Setelah tombol ekspor ditekan akan tempil direktori penyimpanan file .fbx yang dapat

disimpan sesuai keinginan seperti yang terlihat pada gambar 3.26.

Gambar 3.26 Pemilihan Tempat Penyimpanan

3.7 Pseudocode Sistem

Pada sistem yang dirancang terdapat pseudocode. Pseudocode tersebut adalah sebagai

berikut:

Void Update()

{

Time -=Time.deltaTime;

if(time>0)

{

Debug.Log(time);

}

else

{

(53)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi implementasi perancangan sistem dari hasil analisis dan perancangan

yang sudah dibuat, serta menguji sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan

pada sistem yang dibuat.

4.1 Implementasi Sistem

Implementasi dari aplikasi dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman C#

pada Unity dengan Platform Android versi 4.2 (JellyBean).

4.1.1 Halaman Pembuka

Halaman Pembuka merupakan tampilan awal yang muncul pada saat sistem pertama

kali dijalankan menampati nama dari project program tersebut, ketika program

dijalankan pada handphone ataupun pada emulator. Setelah tampil dimana halaman

pembuka hanya menampilkan tulisan untuk menambah daya tarik aplikasi saja.

Tampilan halaman Pembuka dapat dilihat pada Gambar 4.1.

(54)

39

Halaman pembuka akan tampil di awal aplikasi dijalankan. Tampilan ini hanya

sebagai tambahan agar menambah daya tarik pengguna untuk menggunakan aplikasi

tersebut.

4.1.2 Halaman Beranda

Halaman Beranda akan tampil setelah halaman pembuka tampil. Tampilan ini

menampilkan beberapa tombol untuk melihat Halaman Augmented, Halaman

Bantuan, atau bahkan keluar aplikasi. Tampilan halaman dapat dilihat pada gambar

4.2.

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Beranda

4.1.3 Halaman Bantuan

Halaman Bantuan aplikasi ini menampilkan informasi aplikasi yang dibutuhkan

pengguna dalam menggunakan aplikasi ARACellS tersebut. Seperti halaman

sebelumnya, tombol Lihat Sel akan menampilkan Halaman Augmented Reality.

Ketika pengguna menekan tombol Lihat Marker di Link maka aplikasi akan

meneruskan ke blog pengguna. Tombol ini menghubungkan pada halaman selanjutnya

yaitu halaman web pada tautan web blog yang tersedia akan menampilkan sedikit

keterangan mengenai aplikasi ARACellS beserta mencantumkan gambar marker yang

dapat digunkan jika pengguna membutuhkan marker, namun pengguna belum

memilikinya maka dapat diambil. Pada halaman ini juga tersedia Tombol Keluar agar

pengguna dapat keluar aplikasi dengan menekan tombol Keluar. Tampilan halaman

(55)

40

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Bantuan 4.1.4 Halaman Augmented

Halaman ini pengguna Aplikasi akan dapat melihat komponen sel hewan yang

berteknologi Augmented Reality menekan salah satu tombol yang memiliki nama

komponen sel hewan. Halaman ini Sel Hewan menampilkan objek dengan bentuk 3

dimensi. Dalam tampilannya menyajikan materi yang akan dipelajari oleh pengguna.

Bentuk halaman dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Augmented 4.2.Marker ARACellS

Aplikasi ARACellS hanya mendeteksi satu marker untuk sebelas objek yang dipindai.

Kamera dapat memindai marker yang telah diintegrasikan dengan objek yang sesuai

Gambar

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah
Gambar 3.3  Activity Diagram System
Tabel 3.1. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Utama
Gambar 3.4 Sequence Implementasi Augmented Reality pengenalan Sel Hewan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Selain itu dengan adanya aplikasi ini pembeli dapat melihat bangunan rumah lebih nyata karena bangunan dibuat dalam betuk tiga dimensi yang digabungkan

Implementasi Augmented Reality dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking pada Pembangunan Aplikasi Bandung Tour Guide Berbasis Platform Android.. Universitas

Diharapkan aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran organ mata untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan aplikasi ini nantinya dapat lebih detail dan luas

Alur perencanaan aplikasi Augmented Reality visualisasi anatomi organ tubuh manusia yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 4 dengan penjelasannya

Perancangan aplikasi augmented reality berbasis android bertujuan untuk membantu pengguna terutama calon mahasiswa baru dalam mendapatkan informasi tentang

Perancangan aplikasi augmented reality berbasis android bertujuan untuk membantu pengguna terutama calon mahasiswa baru dalam mendapatkan informasi tentang

Dengan adanya keadaan tersebut maka dibuatlah aplikasi pengenalan hewan untuk anak usia dini berbasis Android menggunakan teknologi Augmented Reality.. Aplikasi

Menggunakan deteksi penanda, aplikasi media pembelajaran sains augmented reality dapat memberikan visual tiga dimensi penanda objek.Penelitian dan pengujian semuanya mengarah pada