• Tidak ada hasil yang ditemukan

2.1 Komputer Industri Multimedia - Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Sel Hewan pada Platform Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "2.1 Komputer Industri Multimedia - Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Sel Hewan pada Platform Android"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi pembelajaran mengenal sel hewan.

2.1 Komputer Industri Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Definisi tersebut dikemukakan oleh Vaughan (2006) dimana multimedia meningkatkan antarmuka komputer yang minimalis dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi.

Dalam bisnis, Vaughan (2006) menyebutkan multimedia digunakan untuk presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan kilat, dan komunikasi jaringan. Presentasi yang menggunakan multimedia akan lebih baik karena lebih memberikan kesan kepada audiens dengan tambahan suara, video, atau bahkan animasi yang mendukung produk atau apapun yang dipresentasikan sehingga menambah daya tarik. Pada penggunaan multimedia sebagai pelatihan, misalnya saja untuk para penerbang yang dilatih agar dapat mengatasi berbagai serangan yang mungkin terjadi saat penerbangan berlangsung.

(2)

Siswa, bukan guru, menjadi inti dari proses pengajaran dan pembelajaran. Ini merupakan subjek yang sensitif, perangkat lunak seharusnya dijadikan “pengaya” proses pembelajaran, bukan menggantikan potensial untuk metode tradisional berbasis guru. Pemanfaatan multimedia di sekolah yang menarik yaitu melibatkan siswa-siswa. Siswa yang menikmati multimedia yang interaktif.

Penggunaan multimedia dalam rumah tangga mulai merambah melalui televisi atau monitor yang interaktif. Misalnya saja tayangan yang mendeskripsikan sesuatu dengan sangat baik sehingga konsumen multimedia dapat seperti sedang berinteraksi dengan sesuatu yang digambarkan pada tayangan tersebut merupakan salah satu pengaplikasian multimedia.

Pada penggunaan multimedia di tempat umum dapat ditemukan di hotel, pusat perbelanjaan, museum, dan tempat lainnya yang menyediakan informasi untuk membantu dalam melayani para pengunjung tempat-tempat tersebut. Digunakan sebagai fasisilitas yang mendukung meningkatkan kualitas tempat tersebut. Multimedia dapat ditemukan dimana saja dan kapan saja untuk memberikan informasi yang didukung dengan berbagai teknologi yang semakin berkembang.

2.2 Konsep Dasar Augmented Reality (AR)

Augmented Reality (AR) adalah istilah yang digunakan untuk berbagai teknologi yang

terkait yang bertujuan untuk mengintegrasikan konten virtual dan dengan objek (user) yang hidup, media pada waktu yang sebenarnya. Definisi tersebut dikemukakan oleh Mullen (2011). Mullen (2011) juga menyatakan bahwa ide Augmented Reality untuk menggabungkan apa yang tidak benar-benar ada dengan apa yang ada semulus mungkin, dan untuk menyajikan kepada pengguna dengan objek yang disempurnakan, atau ditambah, dengan menampilkan di lingkungan sekitarnya. Sifat augmentasi dapat menjadi sesuatu dari sebuah naskah dan lapisan pada scene yang nyata atau objek-objek yang menyeluruh, scene yang nyata, scene interaktif grafis 3D mengintegrasi ke dalam bentuk nyata daritampilan tekstual lapisan data pada adegan nyata atau benda untuk dapat diselesaikan, adegan interaktif 3D grafis terintegrasi ke dalam yang nyata.

Augmented Reality sangat tergantung pada hardware yang bisa menangkap

(3)

menjalankan aplikasi Augmented Reality membutuhkan marker sebagai alat untuk menampilkan objek dan kamera sebagai pendeteksi yang disorot ke arah marker. Proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1. Proses mendeteksi marker(sumber gambar: http//:handheldar/icg/tugraz/at_media_press.php)

Proses dari pembacaan marker ke ponsel pintar seperti pada Gambar 2.1. Langkah-langkah deteksi marker yaitu:

1. Kamera ponsel pintar mengambil gambar marker pada dunia nyata ke dalam komputer.

2. Aplikasi perangkat lunak yang ada pada komputer atau ponsel pintar akan mendeteksi setiap pergerakan yang diatangkap kamera pada saat kamera diarahkan ke marker.

3. Jika marker telah terdeteksi maka aplikasi perangkat lunak akan menghitung posisi kamera terhadap marker sesuai persamaan yang dimasukkan oleh perancang program.

4. Ketika pendeteksi marker telah mendeteksi maka objek benda akan tampil seperti yang terlihat pada akhir gambar 2.1.

Menurut Hanif (2013) pemanfaatan teknologi Augmented Reality banyak digunakan pada bidang edukasi, kesehatan, militer dan penyelenggaraan hukum, kendaraan, ruang percobaan, wisata, arsitektur, pertunjukan atau bioskop (cinema), hiburan, kesenian, penterjemahan, ramalan cuaca, pertelevisian, astronomi, iklan, dan navigasi. Umumnya aplikasi yang menerapkan teknologi Augmented Reality bertujuan untuk memberikan informasi kepada pengguna dengan lebih jelas, real-time, dan interaktif.

(4)

dilakukan, hologram, konferensi video, bioskop (movie), mengendalikan isyarat namun tidak dapat diimplementasikan karena keterbatasan hardware dan algoritma. Bioskop menjadi kendala yang dimaksudkan disini yaitu kualitas, popularitas dan kelaziman dari isi film tersebut akan berkurang karena peran aktor tak dapat digantikan mutlak dengan pengganti yang diimplementasikan oleh Augmented Reality.

Kunci kesuksesan dari sistem Augmented Reality menurut Joefri (2013) adalah meniru semirip mungkin keadaan kehidupan dunia nyata. Dengan kata lain, dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama dalam menggunakan sistem Augmented Reality, sebaliknya, dengan cepat mampu mengoperasikan sistem tersebut berdasarkan pengalaman dalam dunia nyata.

Alur kerja pengembangan sistem dapat dilihat pada gambar 2.2. Dimana gambar tersebut menunjukkan proses kerja pembuatan marker dengan menghubungkannya ke Unity game development.

Gambar 2.2. Alur kerja pengembangan untuk mengintegrasikan marker ke Unity (sumber gambar: http://www.scirp.org/journal/PaperDownload.aspx?paperID=48585)

2.2.1 Unity 3d

(5)

oleh Unity Teknologi. Roedavan (2014) menyatakan bahwa perangkat lunak yang dirancang untuk membuat sebuah game disebut Game Engine.

2.2.2 Vuforia

Dalam pembangunan sebuah sistem dengan menggunakan Unity maka dibutuhkan Vuforia.Vuforia merupakan ekstensi Augmented Reality diciptakan oleh Qualcomm dan Vuforia sangat tergantung pada software Unity3D. Vuforia adalah marker dasar sistem Augmented Reality dan vuforia dapat mendeteksi gambar dan mengikuti kemampuan sistem ke dalam IDE (Integrated Development Environment) Unity3D, vuforia juga mengizinkan pembangunan sistem untuk menciptakan secara mudah aplikasi Augmented Reality dan permainan (games). Santoso (2012) menyebutkan sebuah vuforia berdasarkan aplikasi Augmented Reality disusun mengikuti komponen utama, yaitu: kamera, pengubah gambar, tracker, video background renderer, kode aplikasi dan sumber-sumber target.

Gambar 2.3. Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia

(6)

2.2.3 Marker

Marker yang digunakan di dalam menjalankan program Augmented Reality dengan

menggunakan Unity haruslah diimpor terlebih dahulu kepada Unity dengan pola yang unik hingga akan menampilkan pola atau objek yang akan ditampilkan sesuai dengan apa yang diinginkan. Salah satu contoh marker yang unik dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Contoh Marker yang mulai banyak digunakan Augmented Reality (sumber gambar: www.dannygoodayle.com/2013/03/01/making-your-first-project-with-unity-and-augmented-reality/)

Sebelum marker pada Gambar 2.4 sering digunakan, marker yang lebih sering digunakan adalah marker hitam putih atau hanya berupa barcode. Seperti yang terlihat pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5. Contoh Marker Hitam Putih (sumber gambar: Journal of Implementation of Augmented Reality System for Smartphone Advertisements)

(7)

sebagai penyesuaian menyelaraskan vuforia-android dan vuforia-imagetargets-android dari Vuforia SDK (Software Development Kit), daftarkan objek dalam Hirarki, daftarkan sebuah objek tiga-dimensi dalam Hierarchy ImageTarget dan menyesuaikan objek tiga-dimensi yang sesuai dengan sebuah marker.

Setelah mengimpor objek ke dalam Unity, model digambarkan ke dalam beberapa elemen. Masing-masing elemen bersesuaian untuk salah satu gambar tekstur, tetapi elemen tersebut butuh untuk diperbaharui file gambar tekstur yang telah diimpor secara manual selama masing-masing elemen masih diperbaiki susunannya. Kemudian pemetaan tekstur akan menjadi otomatis, maka informasi terhadap kamera tidak hilang.

2.2.4 Markerless Augmented Reality

Markerless Augmented Reality merupakan teknologi yang sedang berkembang pada

saat ini. Markerless adalah teknologi Augmented Reality yang tidak menggunakan

marker dalam sistemnya untuk menampilkan objek-objek virtualnya. Menurut

Lazuardy (2012) terdapat beberapa teknik markerless yaitu:

1. Face Tracking

Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan

algoritma yang dapat mendeteksi wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut.

2. 3D Object Tracking

3D Object Tracking dapat mengenali bentuk yang lebih banyak, seperti

lemari, sepatu, dan lain-lain.

3. Motion Tracking

Motion Tracking merupakan teknik Augmented Reality yang dapat

menangkap gerakan. Biasanya di`gunakan dalam industri perfilman seperti karakter dan tokoh yang sesuai dengan peran dan kebutuhan film tersebut.

4. Global Positioning SystemBased Tracking

Global Positioning System(GPS) Based Tracking adalah teknik Augmented

Reality yang diintegrasikan dengan GPS yang terdapat pada ponsel pintar

(8)

2.3 Pengajaran Berbantuan Komputer

Menurut Candiasa (2012) komputer sebagai tutor dimaksudkan untuk menjelaskan peran komputer sebagai alat untuk menyajikan materi pembelajaran yang diprogram secara elektronik. Meskipun komputer seperti menggantikan peran guru, namun guru tetap akan berperan untuk memberikan pengarahan kepada siswa yang diajarnya.

Candiasa (2012) juga menjelaskan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah cara untuk memproduksi atau menyajikan materi dengan menggunakan sumber berbasis mikroprosesor (komputer). Hal ini menunjukkan bahwa komputer dapat membantu dalam dunia pendidikan untuk memberikan pembelajaran kepada pengguna yang menjadi sasaran sistem. Sistem dibuat untuk memberikan informasi dan pembelajaran mengenai suatu topik bahasan yang sesuai dengan tujuan sasaran pengguna sistem atau biasa disebut user.

Pada awal perkembangannya, ada beberapa terminologi yang digunakan sehubungan dengan pembelajaran berbasis komputer yang sebutkan dalam tesis Candiasa (2012), antara lain: Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Aided Learning (CAL), Computer Managed Instruction (CMI), Computer Based Instruction

(CBI), Computer Based Training (CBI), dan Tutoring System (TS). Sejalan dengan

perkembangan tersebut maka dapat dicoba untuk mengadopsi salah satu cara pembelajaran.

Materi yang disusun dalam konsep CAL berupa meteri pembelajaran, pertanyaan, dan umpan balik yang terprogram menjadi satu paket program terstruktur.Instruksi penggunaan program, materi pembelajaran, pertanyaan, umpan balik disajikan pada oleh mobile phone dengan kamera yang menyoroti marker yang telah tersedia. Pengguna akan memberikan respon melalui layar sentuh pada smartphone atau alat input lainnya. Sistem dimaksudkan sebagai alat bantu dalam pembelajaran.

Perkembangan teknologi multimedia yang merupakan kombinasi teknologi komputer yang mengkombinasikan pengolahan gambar, auido, teks, dan video menjadi suatu sistem yang dapat dugunakan dalam satu kesatuan.

(9)

1. Ide abstrak bisa disajikan dalam model dengan menggunakan kata-kata, simbol, grafik, dan animasi sehingga lebih mudah difahami siswa.

2. Perpaduan animasi teks dan gambar dengan berbagai animasi tampilan juga dapat menarik minat siswa. Bahkan penggunaan multimedia dan hypermedia yang mampu memadukan teks, grafik, dan suara akan lebih menarik perhatian siswa, khususnya siswa yang lebih muda.

3. Dapat mengakomodasi perbedaan siswa secara individu, menurut kemampuan, latar belakang kehidupan, pengalaman atau hobi. Suatu hal yang amat sulit untuk dikerjakan oleh seorang guru sendiri di kelas.

4. Dapat digunakan secara random sehingga lebih mendukung pelaksanaan control learner.

5. Pembelajaran bisa dibuat beroientasi pada siswa dengan teknik interaktif tingkat tinggi. Dialog bisa dibuat lebih lengkap dengan memanfaatkan basis-data informasi atau bahkan basis pengetahuan.

6. Faktor-faktor personal guru, seperti sikap, emosi, atau persepsi yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran dieleminir secara maksimal. Komputer tidak pernah marah atau kesal sehingga penampilannya konstan dan memandang siswa sama. Faktor subyektifitas juga bisa dihilangkan secara maksimal karena komputer tidak punya perasaan untuk mengenali siswa cantik, nakal, kaya, dan sebagainya, melainkan hanya bertindak sesuai dengan logika program.

Dibalik karakteristik yang menguntungkan, Candiasa (2012) juga menyebutkan pembelajaran bebantuan komputer masih memiliki keterbatasan dibandingkan dengan pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Keterbatasan dimaksud antara lain adalah sebagai berikut:

1. Komputer tidak mampu mengenali situasi siswa, apakah siswa sudah lelah, merasa kesal, atau menemui kesulitan. Apabila ini dibiarkan akanbisa menimbulkan frustrasi.

(10)

Pada sistem PBK yang berbasis multimedia ini menjadi lebih fleksibel karena disajikan terpisah antara instruksi pembelajaran dan materi pembelajaran, serta berbagai keunggulan dalam hal efisiensi waktu dan tempat misalnya.

Bentuk pembelajaran sangat erat kaitannya dengan hasil belajar yang dilakukan pengguna. Klasifikasi keberhasilan pengguna dalam memperoleh informasi dapat ditentukan dengan hasil atau skor yang diperoleh oleh pengguna.Selain terkait dengan hasil belajar, bentuk pembelajaran juga terkait dengan tampilan yang menarik bagi pengguna, dengan fitur yang mudah dgunakan oleh pengguna. Kajian lain yang diperlukan adalah struktur materi untuk masing-masing domain hasil belajar.

2.4 Android

Murya (2014) menyebutkan definisi Android adalah kumpulan software open-source untuk berbagai perangkat mobile dan proyek yang sesuai open-source berbasis Linux yang dipimpin oleh Google.

2.4.1 Sejarah Android

Android pada mulanya didirikan oleh Andy Rubin Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White pada tahun 2003. Penciptanya adalah Andy Rubin, yang kemudian diambil alih oleh Google. Pada tahun 2005 Andy Rubin dan Larry Page – Chief Executive Officer

of Google – melakukan pertemuan. Dalam pertemuan yang diakhiri dengan

kesepakatan tersebut Rubin berniat memamerkan dan memberikan presentasi smartphone yang akan dirilisnya. Smartphone tersebut diberi nama “Sidekick” yang menggunakan mesin pencari default Google. Murya menjelaskan (2014) bahwa saat itu, industri mobile tidak membuat sistem yang open source. Andy Rubin menawarkan solusi yang telah dibuatnya yaitu platform mobile open source yang dapat diinstal di semua vendor ponsel. Larry kemudian memegang prototype buatan Rubin karena menyadari dimasa depan komputer akan mulai ditinggalkan seiring dengan hal itu popularitas komputer pun akan menurun. Dengan pertimbangan yang matang Larry kemudian membeli secara keseluruhan Android dengan harga USD 50 juta. Sejak saat itu Android dimiliki oleh Google.

(11)

a. Android versi 1.1

Pada tanggal 9 Maret 2009, Google Merilis Android versi 1.1 dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan peneriamaan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5

Android versi 1.5 (Cupcake) pada Mei 2009 dimana pada versi ini terdapat pembaharuan diantaranya kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Android versi 1.6 dirilis pada September 2009, terdapat beberapa pebaruan pada versi ini diantaranya adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headsetbluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan

hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru

dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.

e. Android versi 2.2 (Frozen Yogurt/Froyo)

Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang sekarang banyak digunakan sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format audio dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning System (GPS), kompas dan accelerometer.

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

(12)

g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)

Dirilis tahun 2011.Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). Honeycomb sengaja dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.

h. Android versi 4.0 (IceCreamSandwich)

Versi ini masih dalam pengembangan. Dari berbagai informasi menyebutkan bahwa versi Ice Cream merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan

Honeycomb. Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet dan

kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011. i. Android versi 4.1/4.2 (JellyBean)

Dirilis pertama pada Juli 2012 dengan berbasis Linux Kernel 3.30.31 untuk komputer, tablet, dan ponsel pintar. Terdiri dari Android 4.1 API Level 16, Android 4.2 API Level 17, Android 4.3 Level 18. Jelly Bean memberikan kontribusi lebih sebagai versi Android pertama yang menawarkan Google Now, asisten digital pencarian tidak hanya itu. Google Now siap menjawab dengan cepat. Google Now otomatis mempersiapkan diri untuk memberikan arah ke tempat tujuan dan juga menyediakan perkiraan lalu lintas dan cuaca.

j. Android versi 4.4 (KitKat).

Dengan KitKat, Google tidak hanya memodernisasi antarmuka, tetapi juga mendorong platform ini agar bisa digunkan pada hardware rendah. Berkat banyak perbaikan kinerja yang terkait di KitKat, Google meyakinkan bahwa bahkan perangkat dengan 512 MB RAM saja akan mampu menjalankan KitKat dengan baik.

k. Android versi 5.0 (Lollipop)

Lollipop adalah versi Android dengan visual yang paling menarik yang pernah

ada, visual yang datar, jauh lebih berwarna daripada sebelumnya.

Namun versi 1.5 dan 1.6 sudah tidak lagi digunakan karena tidak lagi dikembangkan dan merupakan versi yang rendah dengan fasilitas yang minim sehingga jika digunakan akan menjadikan aplikasi yang terlalu sederhana.

(13)

2.5 Sel

Sel adalah unit dasar struktural dan fungsional tubuh. Sel merupakan bagian terkecil yang mampu melakukan proses yang mendefinisikan kehidupan, diantaranya reproduksi, gerakan, pernapasan, pencernaan, dan ekskresi – walau tidak semua sel memiliki seluruh kemampuan (Parker, 2009).

2.5.1 Anatomi Sel

Sebagian besar sel berukuran mikroskopik – sel umum berdiameter 20 – 30 µm. Itu artinya jika 40 sel disusun sedemikian rupa maka akan terbentuk menjadi seperti tanda baca titik. Sel yang berfungsi khusus, panjang, dan tipis mencakup neuron (sel saraf) dan sel serat otot (miofibril), yang panjangnya lebih dari 30 cm tapi luar biasa tipis. Kebanyakan sel dibentuk oleh kulit luar lentur, yang disebut membran sel atau membran plasma. Di dalamnya terdapat komponen struktural, yaitu organel, yang masing-masing memiliki bentuk, ukuran dan fungsi khusus. Organel ini tidak mengambang secara acak. Sel sangat teratur, dengan bilik dalam dan kompartemen terhubung oleh lembaran dan membran serta direkatkan dengan kerangka mirip jaring tabung dan filamen tipis yang lentur dan selalu berubah (Parker, 2009).

2.6 Penelitian Pembahasan Augmented Reality

Beberapa penelitian Augmented Reality yang relevan dengan penelitian yang diangkat dalam karya ilmiah ini adalah sebagai berikut:

1. Sugianto, Yetli, dan Kristanto (2013) mengatakan, dalam jurnal EKSIS yang berasal dari penelitian yang berjudul Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Pengenalan Bentuk untuk Anak Prasekolah Berbasis Augmented

Reality, Augmented Reality artinya menyatukan antara dunia nyata dan dunia

maya dengan tujuan agar lebih mudah untuk dipahami secara visual serta menunjukan interaksi diantara keduanya. Konsep CAI, yaitu Computer Aided

Instruction, dan SAMR Model, yaitu Subtitution Augmentation Modification

Redefinition, menjadi payung utama dalam mengembangkan sistem

(14)

mana keseluruhan peserta mendapatkan nilai memuaskan dengan status berhasil.

Dengan demikian, aplikasi yang telah dibangun dinyatakan “berhasil”, sesuai

dengan tujuan dari penelitian yang dilakukan. Tampilan yang sesuai kondisi nyata seperti konsep Augmented Reality dapat membanti imajinasi anak untuk mengingat dan membayangkan objek. Aplikasi yang disajikan dapat membantu pengguna dalam menerima informasi, bekerja secara interaktif, sederhana, mudah digunakan dan mampu meningkatkan efisiensi belajar.

2. Tsai dan Yen (2014) menguraikan keistimewaan dan keunggulan menggunakan teknologi multimedia, dalam Journal of Software Engineering and Applications yang diangkat dari judul penelitiannya yang berjudul The Augmented Reality

Application of Multimedia Technology in Aquatic Organisms Instruction, untuk

aplikasi organisme air dalam ilmu pengetahuan dan teknologi kehidupan tentunya. Aplikasi Augmented Reality dari media teknologi dalam instruksi aplikasi aquatic organism mempunyai fiturnya sendiri, kapasitas pengajaran informasi, interaktif antarmuka pengguna. Tulisan ini menyimpulkan keunggulan Unity dan Vuforia instruksi Augmented Reality dari lima perspektif, sementara itu, tulisan ini menguraikan kerugian-kerugiannya. Dan dasar-instruksi

Augmented Reality terdapat daftar pertanyaan dilakukan pada akhir eksperimen

untuk memperoleh perspektif pelajar dari sistem. Pelajar di Augmented Reality mendekati demonstrasi motivasi yang lebih tinggi dan inti sari sikap mereka pada tugas pembelajaran. Pelajar menunjukkan sikap yang lebih positif dengan sepenuh hati untuk menggunakan instruksi dasar Augmented Reality untuk meningkatkan ketertarikan pembelajaran. Pelajaran ini menyedia-kan wawasan untuk rancangan pemahaman yang lebih baik, teori dan latihan e-learning karena teknologi Augmented Reality.

3. Ivanova dan Ivanov (2011) menyatakan, dalam International Journal on New

Computer Architectures and Their Applications (IJNCAA) yang diangkat dari

penelitian yang berjudul Enhancement of Learning and Teaching in Computer Graphics Through Marker Augmented Reality Technology, bahwa Augmented

Reality sangat bermanfaat bagi siswa dalam membantu menstimulasi berpikir

(15)

Gambar

Gambar 2.1. Proses mendeteksi marker (sumber gambar:
gambar tersebut
Gambar 2.3. Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia
Gambar 2.4 Contoh Marker yang mulai banyak digunakan Augmented Reality

Referensi

Dokumen terkait

Pada sistem ini, penulis menggunakan marker berupa cover DVD yang dibuat menggunakan Vuforia SDK sebagai media deteksi atau penanda untuk menjalankan sistem

Tahapan ini mulai menerapkan konsep dan alur media yang ada serta merancang tampilan interface yang akan dibuat. Dalam aplikasi ini terdapat dua hal yang mendasar dalam

Kamera akan menangkap gambar dari dunia nyata untuk melacak marker.. dan kemudian melakukan

Implementasi Augmented Reality (Ar) Pada Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android, S(1) Ilmu Komputer.. Universitas

Menguraikan kebutuhan pengguna yang nantinya akan mengoprasikan sistem yang sudah dibuat, karena sisitem ini berbentuk Augmented Reality, maka yang dibutuhkan

Pengujian sistem menunjukkan bahwa (a) Penggunaan smartphone yang berbeda dapat menjalankan aplikasi dengan baik; (b) Jarak optimal yang dibutuhkan untuk dapat mendeteksi

Permasalahan yang terjadi dalam pembuatan proyek akhir adalah pada bagaimana objek 3D yang dibuat dapat memberikan informasi yang relevan juga bagaimana membuat sistem

Sistem pakar yang dibangun untuk mendiagnosa gejala-gejala kerusakan yang terjadi pada perangkat keras komputer dan juga membantu pengguna dalam mengetahui jenis