• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality Dalam Pembuatan Media Informasi Wisata Sejarah Kota Medan Pada Platform Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality Dalam Pembuatan Media Informasi Wisata Sejarah Kota Medan Pada Platform Android"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah konsep pelapisan konten visual (seperti grafik) di atas

pemandangan dunia nyata seperti yang terlihat melalui sebuah kamera (Wahyutama,

et al. 2013). AR merupakan sebuah konsep menambahkan dunia nyata dengan dunia

maya. Meskipun menggunakan lingkungan virtual yang diciptakan oleh komputer

grafis, taman bermain utamanya adalah lingkungan nyata (Kim, 2014)

Augmented Reality juga didefinisikan sebagai penggabungan benda-benda

nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan

terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam

dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi

tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat - perangkat input

tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif (Prasetyo,

2014).

Sedangkan menurut Ronald T. Azuma (1997), Augmented Reality merupakan

variasi dari Virtual Environment (VE), atau saat ini lebih sering disebut dengan

Virtual Reality. Pada teknologi VE, user benar-benar dibenamkan dalam lingkungan

sintetis (buatan). Sebaliknya pada Augmented Reality, user dapat melihat dunia nyata

dengan objek visual yang ditambahkan pada benda atau objek nyata.

AR dapat digunakan dengan PC atau dengan smartphone. Kamera mengenali

gambar yang telah ditentukan (pengenalan gambar) dan menampilkan konten digital

pada gambar yang ditandai. Konten digital dapat berupa informasi, gambar atau video

yang menambahkan keadaan nyata (Kengne, 2014).

Pada tahun 1994, Milgram dan Kishino merumuskan kerangka kemungkinan

penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum

virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda

(2)

Augmented Reality atau realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan

bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam Augmented Virtuality atau

virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan

benda bersifat nyata (Wirga, 2012). Lebih jelas lagi dapat dilihat pada Gambar 2.1:

Gambar 2.1 Reality Virtuality Continum Sumber : (Milgram, 1994)

Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang

memiliki karakteristik sebagai berikut :

1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual

2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata

3. Integrasi dalam tiga dimensi (Azuma, 1997).

Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan

menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar

pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual

ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk

lainnya (Rahmat, 2011).

2.2Marker

Marker adalah salah satu komponen penting dalam pengelolaan aplikasi Augmented

Reality (AR). Marker akan digunakan sebagai media yang menjadi sumber informasi

yang akan diterima oleh mobile devices atau smartphone. Marker akan dikenali oleh

kamera webcam atau pun kamera smartphone sebagai bentuk simbol objek nyata yang

akan menjadi perantara antara devices dengan model 3D dari setiap objek Augmented

Reality (AR) (Martono dan Kridalukmana, 2014). Ada dua metode dalam penggunaan

(3)

2.2.1 Marker Based Augmented Reality

Marker Based Augmented Reality merupakan teknik yang memanfaatkan ilustrasi

hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer

akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu

titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama

dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk

penggunaan Augmented Reality (Solin, 2014). Lebih jelas lagi dapat dilihat pada

Gambar 2.2 :

Gambar 2.2 Contoh Marker Based Augmented Reality

2.2.2 Markerless Augmented Reality

Markerless Tracking pada Augmented Reality merupakan salah satu metode

Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai objek yang dideteksi.

Dengan adanya Markerless Augmented Reality, maka penggunaan marker sebagai

tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar,

atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo sebagai tracking object

(objek yang dilacak) agar dapat langsung melibatkan objek yang dilacak tersebut

sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif (Rizki, 2012). Contoh Markerless

(4)

Gambar 2.3 Contoh Markerless Augmented Reality Sumber : (Kim, 2014)

Pada penelitian ini yang digunakan adalah Markerless Augmented Reality,

namun untuk marker yang digunakan bukan sembarang marker tetapi marker yang

telah diregistrasikan pada Vuforia, agar dapat dikenal oleh AR devices. Jenis marker

pada vuforia yaitu bersifat markerless, artinya bentuk marker yang akan digunakan

dapat berupa gambar bebas namun harus sudah diregistrasikan di situs resmi vuforia.

Berikut ini akan dijelaskan cara untuk mendaftarkan markernya :

Terlebih dahulu kita harus membuat lisensinya,

1. Login ke situs vuforia menggunakan akun yg telah terdaftar.

2. Pilih Menu Develop

3. Pilih License Manager kemudian Add License Key.

4. Isikan Aplication Name lalu Next kemudian centang sarat dan ketentuan

dari Vuforia lalu Confirm.

Setelah pembuatan lisensi selesai, maka selanjutnya akan dijelaskan proses

pembuatan database marker.

1. Masih pada menu Develop pilih Target Manager kemudian Add Database

2. Isi Database Name lalu pilih Device pada Type kemudian pilih License

Key yang telah dibuat sebelumnya.

3. Setelah database berhasil dibuat, tambahkan target marker dengan cara

pilih terlebih dahulu database yang dibuat tadi.

4. Add Target dan Import file yang akan dijadikan marker. Isi nama serta

ukurang filenya.

(5)

Untuk mengunduh objek yang sudah kita daftarkan sebagai marker dapat

dilakukan dengan cara berikut:

1. Centang objek yang akan digunakan sebagai marker

2. Klik download selected target

3. Pada form download selected target pilih sesuai yang dibutuhkan

4. Klik Download.

5. Tunggu beberapa saat hingga proses pengunduhan database untuk objek

yang dipilih selesai.

2.3Vuforia SDK

Vuforia adalah Augmented Reality SDK ( Software Development Kit ) yang digunakan

sebagai pendukung untuk AR di perangkat mobile seperti Android dan iOS. Vuforia

menganalisis gambar menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi

,seperti teks , video, objek 3D atau animasi virtual di kamera dari marker yang

terdeteksi oleh Vuforia API (Waruwu, et al. 2015).

Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur

posisi dan virtual orientasi objek, seperti model 3D dan media lainnya, dalam

kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera perangkat

mobile. Obyek maya kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar secara

real-time sehingga perspektif pengguna pada objek sesuai dengan perspektif mereka pada

Target Image, sehingga muncul bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan dunia

nyata. SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk target

gambar markerless, 3D Multi target konfigurasi, dan bentuk Marker Frame. Fitur

tambahan dari SDK termasuk deteksi oklusi lokal menggunakan tombol virtual,

runtime pemilihan gambar target, dan kemampuan untuk membuat dan

mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime (Rentor, 2013).

2.3.1 Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan

(6)

a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan

diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi

tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang

dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking

(misalnya luminance).

c. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan

melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan

gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi

trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan

dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer

dan dapat diakses dari application code.

d. Video Background Renderer

Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object.

Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device

yang digunakan.

e. Application Code

Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan

penting dalam application code seperti :

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.

2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).

f. Target Resources

Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang

diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan

developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan

binary file yang berisi database trackable (Rentor, 2013).

Detail Kerja Vuforia adalah sebagai berikut :

1. Kamera akan menangkap gambar dari dunia nyata untuk melacak marker

(7)

2. Gambar yang ditangkap sebagai marker di konversikan dari format YUV

12 ke format RGB565 untuk OpenGL ES kemudian mengatur

pencahayaan untuk pelacakan marker.

3. Setelah itu marker dikonversikan menjadi beberapa frame, dengan

menggunakan algoritma computer vision untuk mendeteksi dan melakukan

pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi

dan hasilnya akan disimpan yang kemudian akan diakses oleh aplikasi.

4. Berikutnya, setelah mendapat posisi kamera yang tepat maka objek yang

telah ditangkap oleh kamera tadi akan di render dan divisualisasikan dalam

bentuk video secara realtime.

5. Objek yang ada pada video akan tampak menempel diatas marker.

Output akhirnya yaitu objek akan ditampilkan pada display screen

smartphone, sehingga ketika user melihat objek seolah – olah objek tersebut berada

didunia nyata (Pratama, 2014). Untuk lebis jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.4 :

(8)

2.3.2 Multi Target Tracking

Multi target tracking adalah salah satu fitur pelacakan yang dimiliki oleh vuforia

dalam menciptakan augmented reality. Fitur pelacakan multi target terdiri dari

beberapa gambar sasaran dalam susunan geometris yang telah didefinisikan. Posisi

dan orientasi masing – masing gambar sasaran didefinisikan relatif terhadap asal

multi target, yaitu berada di pusat volumetriknya.

Semua gambar dalam multi target dapat dilacak secara bersamaan karena

mereka memiliki sifat relatif yang telah ditentukan pada asal mulanya. Multi target

dibuat dengan mendefinisikan hubungan antara beberapa gambar sasaran yang ada

menggunakan Vuforia Target Manager atau dengan langsung memanipulasi

konfigurasi dataset file XML. Vuforia dapat melacak hingga lima target secara

bersamaan (https://developer.vuforia.com).

2.3.3 Natural Features Tracking

Dalam mengenali marker yang akan di tracking vuforia menggunakan metode yang

dinamakan Natural Features Tracking (NFT). Secara umum Natural Features

Tracking (NFT) adalah pendekatan berbasis penglihatan. Pendekatan berbasis

penglihatan dapat diklasifikasikan kedalam teknik pelacakan berbasis model dan

teknik berbasis fitur. Klasifikasi ini mempertimbangkan jumlah pengetahuan

terdahulu yang perlu dimiliki sistem pelacakan tentang kejadiannya. NFT merupakan

bagian dari teknik berbasis fitur yang bergantung pada fitur – fitur alami. Sebagian

besar penelitian dikhususkan untuk Natural Feature Tracking pada aplikasi

Augmented Reality sejak AR bergantung pada proses pelacakan dan NFT

memfasilitasi penggunaan benda – benda fisik di sekelilingnya (Radkowski & Oliver,

2013).

Feature tracking merupakan langkah proses awal yang diperlukan dari masalah

struktur dari gerak yang menemukan struktur 3D yang diambil dari gambar dari waktu

ke waktu. Karena fitur yang cocok adalah satu-satunya informasi awal untuk

penglihatan lebih lanjut berbasis inferensi, skema pelacakan berbasis titik

konvensional mencoba untuk mencari banyak poin fitur sebanyak mungkin.

Kebanyakan skema sebelumnya Natural Feature Tracking telah difokuskan pada

deskripsi dan pencocokan fitur antara dua gambar berturut-turut. Metode mereka

mengekstrak satu set baru fitur titik dari masing-masing gambar yang baru muncul,

(9)

pencocokan titik yang baru ditetapkan memakan waktu dan harus dihindari terutama

ketika metode ini digunakan untuk aplikasi real-time ( Solin, 2014).

Dalam penglihatan aplikasi berbasis Augmented Reality tujuan Natural

Features Tracking adalah untuk menghitung homograpi antara adegan planar dan

gambar yang diproyeksikan. Untuk memastikan adanya pola, harus ada sejumlah

besar titik fitur untuk pola planar dan juga jumlah titik fitur yang cukup harus

disesuaikan dengan poin dalam gambar yang diproyeksikan. Untuk mengidentifikasi

wilayah persegi panjang pola diproyeksikan, homograpi yang dihitung dari titik

pasang dicocokkan. Sebuah aplikasi memanfaatkan homograpi untuk layanan lebih

lanjut pengolahan tertentu (Gruber, et al. 2010).

2.4Unity 3D

Unity 3D adalah perangkat lunak game engine untuk membangun permainan 3

Dimensi (3D). Game engine merupakan komponen yang ada di balik layar setiap

video game.

Adapun fitur - fitur yang dimiliki oleh unity 3D antara lain sebagai berikut:

1. Integrated development environment (IDE) atau lingkungan

pengembangan terpadu.

2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform.

3. Engine grafis menggunakan Direct3D (windows), OpenGL (Mac,

Windows), OpenGL ES (Android, iOS), dan Proprietary API (Wii)

4. Game scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada mono,

implementasi open source dari NET Framework. Selain itu pemrograman

dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks

JavaScript-inspired), bahasa C# atau BOO (yang memiliki sintaks

Python-inspired) (Rizki, 2012).

Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows

dan Mac Os X, serta permainan yang dibuat oleh Unity dapat berjalan pada Windows,

Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone, dan tidak ketinggalan pada platform

Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity

(10)

Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac

(Wirga, 2012).

Vuforia SDK membutuhkan renderer untuk menampilkan objek virtual

kedalam lingkungan nyata. Proses pelacakan posisi dan orientasi hingga mengenali

target sebagai tempat memunculkan objek dilakukan dengan sistem QCAR.

Sedangkan Unity 3D berperan dalam menciptakan objek maya 3D dan proses

rendering grafis sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity 3D.

Diagram proses penciptaan gambar pada Unity 3D dapat dilihat pada Gambar 5:

Gambar 2.5 Diagram Rendering Unity 3D Sumber : (Rizki, 2012)

2.5Blender 3D

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat

konten multi objek khususnya 3 Dimensi. Ada beberapa kelebihan yang dimiliki

blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :

1. Open Source, Blender merupakan salah satu software open source, dimana

kita bisa bebas memodifikasi source code untuk keperluan pribadi maupun

komersial, asal tidak melanggar General Public License (GNU) yang

digunakan Blender.

2. Multi Platform, karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk

berbagai macam sistem operasi seperti Linux, Mac dan Windows.

3. Update, dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh

siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan

(11)

4. Free, Blender merupakan sebuah software yang Gratis. Dengan

digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam

mengembangkannya untuk menjadi lebih baik.

5. Lengkap, Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D

lainnya. Terdapat fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing,

Sculpting. Dan bukan lagi plugin, tapi sudah include atau di bundling di

dalam Blender

6. Ringan, Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hanya

dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 dan VGA on board, Blender

sudah dapat berjalan dengan baik.

7. Komunitas Terbuka, tidak perlu membayar untuk bergabung dengan

komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang baru sampai

yang sudah ahli terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu

mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh

nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute (Adam, 2014).

2.6Benda 3 Dimensi

Benda 3 dimensi (3D) adalah sebuah objek/ruang yang memiliki panjang, lebar dan

tinggi yang memiliki bentuk. 3 Dimensi tidak hanya digunakan dalam matematika dan

fisika saja, melainkan dibidang grafis, seni, animasi komputer dan lain-lain. Konsep 3

Dimensi menunjukkan sebuah objek atau ruang tiga dimensi geometris yang terdiri

dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Sebagai contoh ialah bola, piramida atau benda

spasial seperti kotak sepatu.

Vuforia SDK membutuhkan renderer untuk menampilkan objek virtual

kedalam lingkungan nyata. Proses pelacakan posisi dan orientasi hingga mengenali

target sebagai tempat memunculkan objek dilakukan dengan sistem QCAR.

Sedangkan Unity 3D berperan dalam menciptakan objek maya 3D dan proses

rendering grafis sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity 3D.

Karakteristik 3D, mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan

suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan

di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi

(12)

tiga dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah “kedalaman” dari gambar, suara, atau pengalaman taktil. Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan berdasarkan layar proyeksi dua dimensi dan efek

tiga dimensi seperti layar monitor dan televisi. (Ardhianto, et al. 2012).

2.7Android

Android merupakan sistem operasi yang ditujukan pada perangkat bergerak (mobile)

baik itu berupa handphone maupun netbook. Android dibangun diatas Linux Kernel

yang memberikan keterbukaan dari sisi pengembang, sehingga developer pengembang

Android tidak hanya untuk kalangan tertentu saja. Android dikembangkan oleh

Google bersama Open Handset Allience (OHA). Open Handset Allience merupakan

aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan Hardware, Software

dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan standar terbuka bagi

perangkat seluler (Akbar, 2012).

Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java

yang terkompilasi bersama-sama dengan data dan file resources yang dibutuhkan oleh

aplikasi yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket Android, sebuah file yang

ditandai dengan suffix .apk. File ini di distribusikan sebagai aplikasi dan diinstal pada

perangkat mobile (Eder, 2012). Adapun versi-versi API Android yang pernah dirilis

adalah sebagai berikut :

1. Android versi 1.1

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

3. Android versi 1.6 (Donut)

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

5. Android versi 2.2 (Froyo)

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

7. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)

8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

9. Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jellybean)

10.Android versi 4.4 (Kitkat)

(13)

Ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android yaitu :

1. Keterbukaan, pengembangan bebas tanpa dikenakan biaya terhadap

sistem karena berbasis Linux dan open source. Pembuat perangkat

menyukai hal ini karena dapat membangun platform sesuai yang

diinginkan tanpa membayar royality. Sementara pengembang software

menyukai karena Android dapat digunakan pada perangkat manapun dan

tanpa terikat oleh vendor manapun.

2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet

Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi

lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan

aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai

macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian

lokasi, database SQL, browser, dan penggunaan peta. Semua itu telah

tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan

aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara

satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem

menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu khawatir dalam menggunakan

aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suara terbaik. Dengan adanya dukungan 2D grafis

dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan

OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini

maupun yang akan datang. Semua program ditulis menggunakan bahasa pemrograman

Java dan dieksekusi oleh Mesin Virtual Dalvik, sehingga kode program portable

antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan

seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat

disesuaikan dengan program (Eder, 2012).

2.8Kota Medan

(14)

regional. Bahkan sebagai Ibukota Propinsi Sumatera Utara, kota Medan sering

digunakan sebagai barometer dalam pembangunan dan penyelenggaraan pemerintah

daerah.

Secara geografis, kota Medan memiliki kedudukan strategis sebab berbatasan

langsung dengan Selat Malaka di bagian Utara, sehingga relatif dekat dengan

kota-kota / negara yang lebih maju seperti Pulau Penang Malaysia, Singapura dan lain-lain.

Demikian juga secara demografis kota Medan diperkirakan memiliki pangsa

pasar barang/jasa yang relatif besar. Hal ini tidak terlepas dari jumlah penduduknya

yang relatif besar dimana tahun 2007 diperkirakan telah mencapai 2.083.156 jiwa.

Demikian juga secara ekonomis dengan struktur ekonomi yang didominasi sektor

tertier dan sekunder, kota Medan sangat potensial berkembang menjadi pusat

perdagangan dan keuangan regional/nasional (http://pemkomedan.go.id).

2.8.1 Wisata sejarah kota Medan

Keberadaan kota Medan saat ini tidak terlepas dari nilai – nilai sejarah yang

terkandung di dalamnya. Terdapat banyak tempat yang memiliki sejarah tersendiri dan

tentunya berpengaruh terhadap perkembangan kota Medan. Diantara tempat – tempat

tersebut bahkan berusia puluhan hingga ratusan tahun dan tentunya sangat bermanfaat

bila informasi sejarahnya lebih dipublikasikan lagi. Berikut adalah beberapa tempat

bersejarah yang ada di kota Medan.

a. Istana Maimun

Istana Maimun adalah istana Kesultanan Deli yang merupakan salah satu ikon

kota Medan. Istana yang terletak di Jalan Brigjen Katamso, Kelurahan

Sukaraja, Kecamatan Medan Maimun ini merupakan salah satu destinasi

wisata sejarah yang ada di Kota Medan. Didesain oleh arsitek Italia dan

dibangun oleh Sultan Deli Sultan Mahmud Al Rasyid. Pembangunan istana ini

dimulai pada tahun 26 Agustus 1888 dan selesai pada 18 Mei 1891. Istana

Maimun memiliki luas tanah sebesar 2.772 M2 dan 30 ruangan. Istana Maimun

terdiri dari 2 lantai dan memiliki 3 bagian yaitu bangunan induk, bangunan

sayap kiri dan kanan. Istana Maimun juga desain interiornya yang unik,

memadukan unsur-unsur warisan kebudayaan Melayu dengan gaya Islam,

(15)

b. Masjid Raya Al-Mashun

Masjid Raya Medan atau Masjid Raya Al Mashun merupakan salah satu

masjid tertua di Kota Medan yang berada di Jalan Sisimangaraja. Masjid ini

dibangun pada tahun 1906 dan selesai pada tahun 1909. Pada awal

pendiriannya, masjid ini menyatu dengan kompleks istana. Gaya arsitekturnya

menunjukkan ciri khas Timur Tengah, India dan Spanyol. Masjid ini berbentuk

segi delapan dan memiliki sayap di bagian selatan, timur, utara, dan barat.

Masjid Raya Medan ini merupakan saksi sejarah kehebatan Suku Melayu, sang

pemilik dari Kesultanan Deli.

c. Rumah Tjong A Fie

Tjong A Fie adalah seorang pengusaha, bankir, dan kapitan yang berasal dari

Tiongkok dan sukses membangun bisnis besar dalam bidang perkebunan di

Sumatera, Indonesia. Tjong A Fie membangun bisnis besar yang memiliki

lebih dari 10.000 orang karyawan. Pada tahun 1911, Tjong A Fie diangkat sebagai “Kapitan Tionghoa” (Majoor der Chineezen) untuk memimpin komunitas Tionghoa di Medan, menggantikan kakaknya, Tjong Yong Hian.

Sebagai pemimpin masyarakat Tionghoa, Tjong A Fie sangat dihormati dan

disegani, karena ia menguasai bidang ekonomi dan politik. Kerajaan bisnisnya

meliputi perkebunan, pabrik minyak kelapa sawit, pabrik gula, bank dan

perusahaan kereta api. Rumah Tjong A Fie menjadi salah satu destinasi tempat

wisata jika berkunjung ke Medan, karena keunikan bangunannya yang

berunsur multietnis yang ada di Sumatera Utara (http//waspada.co.id).

Beberapa tempat di atas adalah tempat – tempat bernilai sejarah dan tentunya

berpengaruh bagi perkembangan kota Medan yang terus berkembang pesat sampai

(16)

2.9Penelitian Yang Relevan

Untuk melengkapi pengetahuan tentang Augmented Reality menggunakan Vuforia

SDK dan Unity 3D. Berikut ini adalah tabel 1 yang berisi tentang hasil penelitian

sebelumnya yang telah membahas:

Tabel 1. Hasil Penelitian Augmented Reality berbasis Android menggunakan Unity3D dan Vuforia SDK

2014 Penelitian ini menyimpulkan bahwa

brosur interaktif dengan teknologi

2014 Penelitian menyimpulkan bahwa telah

berhasil dibangun sebuah aplikasi katalog

2012 Penelitian ini menyimpulkan bahwa dalam

pendeteksian marker oleh aplikasi, marker

yang paling baik terdeteksi adalah marker

dengan ukuran yang sebenar nya atau

dengan scale 100%, sedangkan jarak

terbaik antara device dengan marker yang

di dapat dalam pendeteksian marker adalah

dengan jarak berkisar 20- 30 cm dari

marker. Dan cara pengambilan gambar

atau pendeteksian marker yang baik adalah

dengan cara posisi mobile device tegak

Gambar

Gambar 2.1 Reality – Virtuality Continum
Gambar 2.2 :
Gambar 2.3 Contoh Markerless Augmented Reality
Gambar 2.4 Gambaran Kerja Vuforia AR SDK
+3

Referensi

Dokumen terkait

Jika marker sesuai dengan marker yang ada maka aplikasi akan menampilkan objek 3D tepat diatas marker atau dapat dilihat pada Gambar 3.7.. Gambar 3.7 Objek 3D Yang

Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara real time (Rozzling Stone,

Pada Gambar 2.2, dapat dilihat sebuah aplikasi Augmented Reality (AR) di mana sebuah marker yang ada pada sebuah bidang datar kemudian di-scan melalui kamera handphone

AR Katalog rumah berbasis andoid ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukkan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker

Pembuatan aplikasi AR menggunakan metode Marker Based Tracking, dimana kamera pada smartphone sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan mendeteksi marker (penanda) sebagai

Katalog rumah AR ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan

Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara real time (Rozzling Stone,

Kemudian, kamera ponsel akan memindai marker yang akan mengirim data kepada perangkat android lalu perangkat android akan meminta informasi kepada databse lokal