• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY JENIS-JENIS HEWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK TK ABA KREAGAN NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN AUGMENTED REALITY JENIS-JENIS HEWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK TK ABA KREAGAN NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY JENIS-JENIS HEWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK

TK ABA KREAGAN

NASKAH PUBLIKASI

Diajukan oleh Ahmad Asyroful Huda

11.11.5368

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2015

(2)
(3)

1

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY JENIS-JENIS HEWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK

TK ABA KREAGAN

Ahmad Asyroful Huda

1)

, Dhani Ariatmanto

2)

,

1)Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

2)Magister Tehnik Informatika STIMK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : [email protected]1), [email protected]2)

Abstract - The current development of information technology has been widely dominated educational field is no exception. In addition to meeting the demands of this modernization era, the development of information technology was introduced in the level to start kindergarten, then a wide range of knowledge and science can easily be accepted, one of them with Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) is a technology that includes the objects in the virtual world to the real world in the form of a two dimensional or three dimensional.

In this case, it is required a medium of learning who know these kinds of animals with Augmented Reality for children KINDERGARTEN ABA Kregan. These students will be learning method easy to remember and identify the types of animals with virtual 3D view is loaded by using the computer.

Learning Media is expected to facilitate the teaching and learning process and add to interest students to understand the material presented.

Keyword (s): Augmented Reality, kindergarten, animals

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi masa kini sanagatlah maju. Salah satunya teknologi interaksi yang disimulasikan oleh komputer. Teknologi ini dinamakan Augmented Reality (AR). Augmented Reality merupakan percabangan dari teknologi realitas maya Virtual Reality (VR).

Augmented Reality adalah Pengembangkan teknologi yang memperbolehkan user secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata.

Augmented Reality memperbolehkan user melihat objek maya 2D atau 3D yang diproyeksikan terhadap dunia nyata.

TK ABA Kregan belum memaksimalkan teknologi yang sudah ada pada saat ini. Salah satu materi yang dipelajari adalah pengenalan jenis-jenis hewan. Dalam pengajaran guru masih menyampaikan materi dengan sistem pengajaran lama, maka sistem pengajaran ini kurang efektif dan efinsien. Untuk itu teknologi Augmented Reality

dimanfaatkan dalam penyampain materi Pengenalan jenis- jenis hewan sebagai media pembelajaran.

2. Landasan Teori 2.1 Augmented Reality

Secara garis besar Augmented Reality mengandung tiga karakteristik pertama, menggabungkan nyata dan virtual, kedua, interaktif secara real time,dan yang ketiga terdaftar dalam 3D atau 2D.[1]

2.1.1

Penerapan Aplikasi Augmented Reality

Bidang-bidang yang menerapakan teknologi AR adalah kedokteran (medical), hiburan (entertainment), latihan militer (military traning),eEngineering design, robotics &

telerobtics, consumer design.

2.1.2

Metode Augmented Reality

Dalam pembuatan Augmented Reality dibagi menjadi 2 macam metode yang diterapkan yaitu, metode Marker Augmented Reality atau yang sering disebut marker based tracking, dan metode Markeless Augmented Reality.

2.2 Marker

Garis besarnya marker adalah gambar berpola khusus, yang berfungsi untuk dibaca atau dikenal oleh kamera dan dicocokkan. Marker ini merupakan lagkah pertama dalam membuat Augemented Reaity.[2]

2.3 Media Pembelajaran

media pembelajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam pendidikan dan pengajaran di sekolah.[3]

2.4 Metode Analisis Pohon Masalah (Problem Tree Analysis)

Pohon masalah (Problem Tree Analysis) adalah suatu terik menggambarkan peta masalah dengan mengdentifikeskan semua masalah dalam suatu situasi tertentu dan memperagakan informasi ini sebagai rangkaian hubungan sebab akibat Pohon masalah dimulai dengan masalah utama. Sebagai hasil analisis situasi di unit kerja/SKPD, dianalisis penyebab masalah tersebut dalam forum curah pendapat. [4]

(4)

2

Gambar 1 Pohon Masalah Model 2.5 Uji Coba Sistem

Pengujian sistem ini menggunkan Black Box Testing merupakan pengujian terhadap system tentang cara operasinya. Cara pengujian ini dilakukan dengan menjalankan dan mengeksekusi tiap modul kemudian dilakukan pengamatan pada hasil dari proses tersebut 2.6 Pengujian Sistem Multimedia

Agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem.

3. Analisis dan Perancangan 3.1 TK ABA Kregan

TK ABA (Aisyiyah Bustanul Athfal ) Kregan adalah sekolah taman kanak-kanak yang didirikan pada tanggal 20 Juli 1981. Awalnya sekolah ini bertempat di rumah warga sekitar, dalam perkembanganya akhirnya yayasan sendiri memutiskan untuk memindakan ke tempat yang lebih kondusif ditanah kas yayasan, yang beralamat di Kregan, Wukirsari, Cangkringan, Sleman.

3.2 Mendefinisikan Masalah

Mendefinisikan masalah adalah tahapan awal dalam pengembangan aplikasi multimedia ini. Tahapan mendefinikan masalah ini, maksud dan tujuannya adalah sebagai alternatif baru dalam penyampain materi pelajaran dengan media pembelajaran di TK ABA Kregan.

3.3 Analisis Kelayakan Sistem

Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai. Analisis ini bertujuan untuk menguji apakah sistem baru yang akan diterapkan sebagai pengembangan dari sistem lama layak atau tidak untuk diterapkan. Beberapa analisis yang dilakukan diantaranya adalah analisis kelayakan teknologi, kelayakan operasional dan analisis kelayakan hukum.

3.4 Analisis Kebutuhan Sistem

3.4.1

Analisis Fungsional 1. Kebutuhan Informasi

Menjelaskan kebutuhan informasi yang disajika sistem akan dibuat. Menjelaskan mengenai jenis hewan darat dan hewan air dan materi berupa modeling 3D dikemas dalam Augmented Reality

.

2. Kebutuhan Pengguna dan brainware

Menguraikan kebutuhan pengguna yang nantinya akan mengoprasikan sistem yang sudah dibuat, karena sisitem ini berbentuk Augmented Reality, maka yang dibutuhkan pengguna (yang mengoprasikan) adalah guru pengajar yang akan menyampaikan materi tentang ini.

3.4.2

Analisis Non Fungsional

Analisi non fungsional meliputi kebutuhan keras dan lunak:

Laptop Lenovo G475, Prosesor AMD E-300 APU, RAM 2GB, Harddisk 250GB, Wabcam, Windows 7, Openspace3D, Blander 2.70, Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3.

3.5 Analisis Sistem Multimedia

Analisis pohon adalah suatu langkah pemecahan masalah dengan mencari sebab dari suatu akibat, pola kerja dengan mengurai pohon masalah sebagai teknik untuk mengidentifikasi suatu masalah dalam suatu situasi tertentu dan memperagakan informasi ini sebagai rangkaian hubungan sebab akibat. Langkah-langkah analisis:

1.

Gambar 2 Langkah pertama analisis pohon masalah

2.

Gambar 3 Langkah kedua analisis akibat pengaruh utama

3.

Gambar 4 Langkah ketiga tahapan penyebab level pertama

(5)

3

4.

Gambar 5 Langkah keempat a analisis pohon masalah

Gambar 6 Langkah keempat b analisis pohon masalah

Gambar 7 Langkah keempat c analisis pohon masalah

5.

Gambar 8 Langkah kelima penyusunan seluruh pohon masalah

3.6 Perancangan Aplikasi

Perancangan apliaksi meliputi beberapa aspek seperti:

1. Perancangan Konsep 2. Meracang Isi 3. Mencang naskah 4. Merancang Grafik

4. Impelementasi dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem

4.1.1

Pengeditan Model 3D

Dalam aplikasi ini menggunkan model atau karakter 3D hewan-hewan. Karakter model ini bisa di download di http://tf3dm.com/3d-models/animal, kemudian import model 3D ke bander, untuk menggabungkan model karakter 3D dan kulit (skin). Save dengan format .bland .

Gambar 9 Proses Pemodelan Karakter

4.1.2

Pembuatan Tombol

Pembuatan tombol dalam dilakukan dengan lembar kerja Adobe Photoshop CS3. Desain setiap tombol dibuat atau di copy menjadi tiga berguna untuk membuat efek. Untuk tombol yang dibuat antara lain tombol info, cara penggunaan aplikasi, dan back.

4.1.3

Pembuatan Intro dan Menu

Pembuatan intro dan menu ini dilakukan di dalam lembar kerja Adobe Flash CS3. Cara pembuatan pertama Adobe Flash CS3. New pilih flash file (ActionScript 3.0), kemudian masukan gambar dengan cara drag and drop.Pilih text tool untuk memasukan judul dan keterangan yang akan ditampilkan. Terakhir export ke format .swf.

Gambar 10 Proses pembuatan Intro

4.1.4

Mengimport Karakter Model 3D

Karakter model 3D hewan agar bisa digunakan untuk tampil di aplikasi multimedia Augmented Reality ini harus merubah format dari .bland menjadi format .material dan .mash. Kemudia pilih Standard file format klik next, pilih karakter 3D hewan berformat .bland selanjutnya next tampil pilihan pilihan scene group kemudian di import.

(6)

4

Gambar 11 Hasil Import Model 3D Hewan

4.1.5

Proses Pembuatan Augmented Reality

Proses pembuatan augmented reality ini adalah proses utama dalam pembuatan aplikasi multimedia ini.

1. Pembuatan AR dan Marker

Membuat marker sebagai button dan output model karakter 3D, menggunakan PlugIT ARCapture yang berfungsi Augmented Reality bisa digunakan di Openspace 3D.

2. Pembuatan Sound

Proses ini adalah menambahkan suara ke dalam aplikasi multimedia Augmented Reality. Suara hewan dapat didownlaod di http://www.animal-sounds.org/, kemudian ditambah keterangan suara nama hewan. Pembuatan ini menggunakan PlugIT 3D Sound.

Gambar 12 Plug it manajemen di OpenSpace3D

4.1.6

Export Aplikasi

Proses export ini adalah proses dimana berformat .xos akan dirubah menjadi .scol

Gambar 13 Proses Export Aplikasi

4.2 Membuat Buku

Proses pembuatan buku disini berguna untuk memudahkan pengguna untuk menjalankan apliaksi dan agar marker tidak berceceran mudah saat digunkan..

Gambar 14 Pembuatan buku

4.3 Implementasi Tampilan Program 4.3.1 Tampilan Intro

Gambar 15 Tampilan halaman intro

4.3.2 Tampilan Menu

Gambar 15 Tampilan halaman info

Gambar 16 Tampilan halaman petunjuk

(7)

5

4.3.3

Tampilan Augmented Reality

Gambar 17 Tampilan 3D AR 5. Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penjelasan dari bab-bab dan untuk mengakhiri pembahasan “Perancangan Augmented Reality Jenis-Jenis Hewan Sebagai Media Pembelajaran Anak TK ABA Kregan” ini maka diambil kesimpulan yaitu:

1. Augmented Reality dapat menampilkan suatu objek bangunan ke dalam bentuk tiga dimesi sederhan yang dapat dilihat secara menyeluruh.

2. Pada aplikasi mulitimedia ini objek tiga dimensi dapat beranimasi berputar.

3. Penanda harus berbentuk kotak yang sebaiknya berwarna hitam-putih.

4. Jarak dan pencahayaan memiliki pengaruh terhadap munculnya objek.

5.2 Saran

Pembuatan aplikasi Augmented Reality ini belumlah sempurna. Penulis menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat pada aplikasi ini. Oleh sebab itulah penulis berharap penelitian ini dapat dilanjutkan untuk mendapatkan hasil yang lebih baik dari sebelumnya.

Berikut adalah saran yang dapat diberikan untuk aplikasiAugmented Reality ini :

1. Memberikan tampilan objek yang lebih mendetail.

2. Memberikan tampilan objek yang lebih menarik dan kreatif.

3. Menggurangidelaypada saat objek hendak ditampilkan agar aplikasi ini lebih real time.

Daftar Pustaka

[1] B. Craig, Alan. 2013. Understanding Augmented Reality: Concepts and Applications.Waltham:Morgan Kaufmann.

[2] Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality with ARtoolkit.ART. NulisBuku. Bandar Lampung.

[3] Oemar Hamalik. 2003.Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta: Bumi Aksara.

[4] Rohman, Moh. Fathur. 2011. Teknik dan Tahapan Penyusunan Pola Kerja Terpadu (PKT): Bagi

Peserta Diklat PIM Tingkat IV.Malang: AFJ Mobicons.

Biodata Penulis

Ahmad Asyroful Huda, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015.

Dhani Ariatmanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2006.Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom), Jurusan Magister Tehnik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2012. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Gambar 2 Langkah pertama analisis pohon masalah
Gambar 5   Langkah keempat a analisis pohon masalah
Gambar 17 Tampilan 3D AR  5.  Kesimpulan dan Saran

Referensi

Dokumen terkait

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah penggunaan model pembelajaran STAD (Student Team Achievement Divisions) dapat meningkatkan prestasi belajar IPA pada siswa kelas

dan BUMN/BUMD Di Lingkup Pemerintah Kabupaten Murung Raya Dengan Staf Ahli Bupati Dan Asisten Sekretaris Daerah Kabupaten Murung Raya (Lembaran Berita Daerah

4.kolaborasi dengan ahli gizi untuk kebutuhan nutrisi 1.menjaga kebersihan mulut dapat meningkatkan nafsu makan 2.dapat terrpenuhnya nutrisi sesuai kebutuhan

QIYADAH AL-ISLAMIYAH DI KORAN SORE WAWASAN EDISI SEPTEMBER-DESEMBER 2007''. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kerangka penulisan pemberitaan aliran Al Qiyadah

“Semoga dengan materi yang diberikan dua pemateri berkompeten ini mahasiswa dapat lebih mengetahui proses peraturan perundang-undangan, dapat membawa pemikiran mahasiswa kearah

Rencana Kinerja Tahunan ini disusun berdasarkan pada Rencana Strategis (RENSTRA) Komisi Pemilihan Umum Kabupaten Bangka Tahun 2015-2019 serta Indikator Kinerja

Penelitian ini akan melakukan uji empiris terkaitan pengaruh perbedaan volume perdagangan berdasarkan fraksi harga saham pada perusahaan yang terdaftar di Bursa Efek Jakarta

Metode yang dilakukan untuk pengumpulan data, (1) metode observasi digunakan untuk mengetahui minat dan hasil belajar matematika melalui strategi Learning