SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID
SKRIPSI
NOVRI SULTANTI
121421042
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer
NOVRI SULTANTI 121421042
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID
Kategori : SKRIPSI
Nama : NOVRI SULTANTI Nomor Induk Mahasiswa : 121421042
Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing :
Pembimbing II Pembimbing I
Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc. Ade Candra, ST, M.Kom NIP. - NIP. 19790904 200912 1 002
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Agustus 2015
PENGHARGAAN
Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :
1. Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A, Ph.D selaku Plt Universitas Sumatera Utara. 2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer
dan Teknologi Informasi. meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
7. Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
9. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
10. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, ibunda Marlina Br. Sembiring dan ayahanda Armansyah yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.
11. Tante Nurliana Br. Sembiring, SH yang penulis sayangi yang selalu memberikan motivasi dan dukungan.
12. Sahabat-sahabat luar biasa Reza Mahardi Sidabutar, Melda Sitinjak, Fatmawati, Atnes Pratiwi Barus, Silvia Ningsih Pratiwi, Puspita Panjaitan yang selalu menemani dan memberi motivasi kepada penulis.
13. Teman – teman seperjuangan mahasiswa S1 Ekstensi Ilmu Komputer stambuk 2012 yang selalu memberi dukungan.
14. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.
Medan, Agustus 2015 Penulis
ABSTRAK
Media pembelajaran yang populer digunakan saat ini masih berupa buku-buku atau media pembelajaran dua dimensi. Media tersebut dapat digantikan dengan teknologi
Augmented Reality agar pengguna tidak mudah bosan. Beberapa literatur menunjukkan penggunaan Augmented Reality di bidang pendidikan seperti pada konsep CAI (Computer Aided Instruction) cukup efektif. Pembangunan aplikasi ARACellS membantu pengguna menerima visualisasi yang lebih baik dalam bentuk tiga dimensi dibandingkan dengan gambar dua dimensi yang hanya bisa dilihat pada satu sisi. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi Augmented Reality
sebagai media pembelajaran yang interaktif. Aplikasi ini mampu menampilkan objek sel hewan dalam bentuk yang mendekati bentuk aslinya.
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY FOR ANIMAL CELL LEARNING ON ANDROID PLATFORM
ABSTRACT
The most popular learning media are the books or two dimensional. They can be replace with Augmented Reality technology so that users will not easily get bored. A few literature show that the using Augmented Reality in educational realm such as CAI (Computer Aided Instruction) concept is quite efective. The construction of the ARACellS application helps the user to receive a better visualization in the form of three dimension compared to a two-dimensional image that can only be seen on one side. The purpose of this research is to design Augmented Reality application as teaching media interactive. This application is able to display the objects of animal cell close to the original shape.
DAFTAR ISI
1.1Latar Belakang Masalah 1
1.2Rumusan Masalah 2
1.3Batasan Masalah 2
1.4Tujuan Penelitian 3
1.5Manfaat Penelitian 3
1.6Metodologi Penelitian 3
1.7Sistematika Penulisan 4
Bab 2 Landasan Teori
2.1Komputer Industri Multimedia 6 2.2Konsep Dasar Augmented Reality (AR) 7
2.2.1 Unity 3d 9
2.2.2 Vuforia 10
2.2.3 Marker 11
2.2.4 Markerless Augmented Reality 12 2.3Pengajaran Berbantuan Komputer 13
2.4Android 15
2.4.1 Sejarah Android 15
2.5Sel 18
2.5.1 Anatomi Sel 18
2.6Penelitian Pembahasan Augmented Reality 18 Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1Analisis Masalah 21
3.2Analisis Kebutuhan Sistem 22
3.3Pemodelan Sistem 23
3.3.1 Use Case Diagram 23
3.3.2 Activity Diagram 23
3.3.3 Sequence Diagram 23
3.4Perancangan Sistem 26
3.4.1 Flowchart System 27
3.5.2 Rancangan Halaman Beranda 28 3.5.3 Rancangan Halaman Bantuan 28 3.5.4 Rancangan Halaman Augmented 29
3.6Perancangan Objek 31
3.7 Pseudocode Sistem 37
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1Implementasi 38
4.1.1 Tampilan Halaman Pembuka 38 4.1.2 Tampilan Halaman Beranda 39 4.1.3 Tampilan Halaman Bantuan 39 4.1.4 Tampilan Halaman Augmented 40
4.2Marker ARACellS 40
4.3Pengujian Sistem 41
4.2.1 Proses Pengujian Augmented Reality 42 Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1Kesimpulan 46
5.2Saran 46
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
Hal. 2.1 Proses mendeteksi marker 8 2.2 Alur kerja pengembangan untuk mengintegrasikan marker ke Unity 9 2.3 Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia 10 2.4 Contoh Marker yang mulai banyak digunakan Augmented Reality 11 2.5 Contoh Marker Hitam Putih 11 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah 21
3.2 Use Case Sistem 23
3.3 Activity Diagram System 24 3.4 Sequence Implementasi Augmented Reality pengenalan Sel Hewan 26
3.5 Flowchart System 27
3.6 Rancangan Halaman Pembuka 28 3.7 Rancangan Halaman Beranda 28 3.8 Rancangan Halaman Bantuan 29 3.9 Rancangan Halaman Augmented 30 3.10 Lembar Project pada Zbrush 32
3.11 Tampilan Lightbox 32
3.12 Tampilan Current Tool 32
3.13 Objek Shadowbox 33
3.14 Pola pada Shadowbox 33
3.15 Objek Hasil dari Membuat Pola pada Shadow box 33 3.16 Tampilan pada Menu Tool Brush 34 3.17 Tampilan Kotak Pesan Setelah Menekan dan Memilih Salah Satu
Tool pada Menu Brush 34
4.11 Halaman Mitokondia 43
4.12 Halaman Peroksisom 44
4.13 Halaman Retikulum Endoplasma Halus 44 4.14 Halaman Retikulum Endoplasma Kasar 44
4.15 Halaman Sentrosom 45
4.16 Halaman Vakuola 45