• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Algoritma Djikstra Pada Pak Raden Dan Pak Ogah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Algoritma Djikstra Pada Pak Raden Dan Pak Ogah"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

NURKHOLIJA HARAHAP

111401125

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

NURKHOLIJA HARAHAP 111401125

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI ALGORITMA DJIKSTRA PADA

PAK RADEN DAN PAK OGAH

Kategori : SKRIPSI

Nama : NURKHOLIJA HARAHAP

Nomor Induk Mahasiswa : 111401125

Program Studi : S1 ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc

NIP. 19830723 200912 2 004 NIP. 19610817 198701 1 001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Poltak Sihombing

(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA DJIKSTRA PADA GAME PAK RADEN DAN PAK OGAH

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 10 Februari 2017

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Runtung, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi dan selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini. 3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu

Komputer.

4. Bapak Herriyance, ST., M.Kom. selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.

5. Ibu Dr. Dian Rachmawati, S.Si,M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M. Si, selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

7. Ibu Amalia, ST.,MT selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

(6)

9. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

10. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, Ibunda Retna Dumila Hasibuan dan Ayahanda Agus Tamam Harahap yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.

11. Kakak tercinta Mei Sari Utami Harahap, S.E., dan adik-adik tercinta Ummi Kalsum Harahap, Atina Rohma Ito Harahap, Ahmad Akbar Harahap, Fauziah Harahap yang memberikan do’a dan dungukan kepada penulis.

12. Dongan-dongan Ella Puspita Siregar, S.I.Kom., Elisnawati Sibarani, S.K.M., Elli Yusnora Harahap, S.Farm., Husnul Khotimah, S.Farm., Wan Fitri Kurnia Noor, S.K.M., Jogina Alefia Tanjung, S.K.M., Jufri Pratama Rangkuti, S.T., Riski Taufik Harahap, S.P., Darmansyah Manalu, S.P., Ahmad Ridhoan Siregar, S.Si, Alwin Ardiansyah, S.Ked yang selalu ada disaat penulis butuhkan dan memberi semangat kepada penulis.

13. Teman seperjuangan dikampus Ita Sharonni Sinaga S.kom, yang telah membantu dan mendukung penulis dalam pengerjaan Skripsi ini.

14. Teman-teman seperjuangan mahasiswa S1-Ilmu Komputer stambuk 2011, khususnya KOM A 2011.

15. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Medan, 10 Februari 2017

(7)

ABSTRAK

Game merupakan salah satu software komputer yang paling populer saat ini. Game

pak Raden dan pak Ogah dirancang dengan 7 level permainan untuk mencari alat musik yang terdapat pada labirin, didalam petualangannya tersebut pak Ogah sebagai musuh untuk menghalangi pak Raden. Pak Ogah dirancang sebagai Non Player Character (NPC) bertugas mengejar pak Raden melalui labirin dan mencari jalur terpendek supaya dapat menangkap pak Raden dengan cepat. Tujuan dari permainan pak Raden dan pak Ogah adalah untuk Mencari alat musik tradisional jawa dengan mencari jalur terpendek atau tercepat dan tidak tertangkap oleh pak Ogah. Metode yang diajukan pada penelitian ini adalah algoritma Djikstra yang efektif dalam mencari lintasan terpendek dari suatu lokasi ke lokasi yang lain. Adapun hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa algoritma Djikstra dapat diterapkan pada karakter pak Ogah, algoritma Djikstra akan mengejar si pemain (pak Raden) melalui rute terdekat. Maka si pemain (pak Raden) harus mencari rute terdekat menuju alat musik yang tidak di lalui atau di halangi oleh algoritma Djikstra (pak Ogah).

(8)

IMPLEMENTATION OF DJIKSTRA ALGORITHM IN GAME PAK RADEN AND PAK OGAH

ABSTRACT

Nowadays Game is one of the most populer software in the world. Game Pak Raden dan Pak Ogah was created with 7 Levels to find Music instruments which is founded in Labyrinth. In this game, pak Ogah is an enemy of Pak Raden. Pak Ogah was created as a Nonplayer Character (NPC) to catch Pak Raden through the labyrinth and find the shortest way to catch Pak Raden fast. The aim of this Pak Ogah dan Pak Raden Game was to find the Java Music instruments with the shortest and fastest way and not to be caught by Pak Ogah. The methodology of this Research was Djikstra Algorithm which is one of the effective algorithm to find the shortest route from one location to another location. The result of this research shown that Djikstra algothm could be applied in the Pak Ogah’s character, Djikstra algorithm will catch the player(Pak Raden) from the nearest route. Therefore, the player(Pak Raden) needs to find the nearest route to go to the music instruments which are not passed or stymied by Djikstra algorithm (Pak Raden).

(9)

DAFTAR ISI

Hal.

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Ucapan Terima Kasih iv

Abstrak vi

BAB 1 Pendahuluan 1

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Batasan Masalah 2

1.4. Tujuan Penelitian 3

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metodologi Penelitian 3

1.7. Sistematika Penulisan 4

BAB 2 Landasan Teori 5

2.1. Game(Permainan) 5

2.1.1. Game Pembelajaran 6

2.1.2.Jenis Game Pembelajaran 6

2.1.3.Media Interaktif 7

2.2. Action Script 9

2.3. Graph 13

2.4. Shortest Path 15

(10)

2.6. Alat Musik Tradisional Jawa 21

2.7. Penelitian Terdahulu 23

BAB 3 Analisis dan Perancangan Sistem 24

3.1. Analisis Masalah 24

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem 25

3.2.1. Kebutuhan fungsional 25

3.2.2. Kebutuhan nonfungsional 25

3.3. Pemodelan Sistem 26

3.3.1. Use-Case Diagram 26

3.3.2. Activity Diagram 27

3.3.3. Sequenne Diagram 29

3.3.4. Flowchart Sitem 30

3.4. Perancangan Sistem 31

3.4.1. Algoritma Sistem 31

3.5. Perancangan Antar Muka Sitem 32

3.5.1. Rancangan Halaman Menu 32

3.5.2. Rancangan Halaman Main 33

3.5.3. Rancanagn Halaman Misi 34

3.5.4. Rancangan Halaman Level 1 s/d 7 34

3.5.5. Rancangan Halaman Winner 35

3.5.6. Rancangan Halaman Keluar 36

3.5.7. Rancangan Halaman GameOver 37

3.6. Pseudocode 38

(11)

4.1.7. Halaman Level 4 42

4.1.8. Halaman Level 5 42

4.1.9. Halaman Level 6 42

4.1.10. Halaman Level 7 43

4.1.11. Halaman Winner 43

4.1.12. Halaman Game Over 43

4.1.13. Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1 s/d 7 44

4.1.14. Halaman Keluar 44

4.2. Pengujian Sistem 44

4.2.1. Pengujian Level 1 45

4.2.2. Pengujian Level 2 46

4.2.3. Pengujian Level 3 48

4.2.4. Pengujian Level 4 49

4.2.5. Pengujian Level 5 50

4.2.6. Pengujian Level 6 52

4.2.7. Pengujian Level 7 53

4.3. Pengujian Black Box 54

4.3.1. Black Box Halaman Menu 55

4.3.1. Black Box Halaman Main 55

4.3.1. Black Box Halaman Misi 55

4.3.1. Black Box Halaman Winner 55

4.3.1. Black Box Halaman Game Over 56

4.3.1. Black Box Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1 s/d 7 56

4.4. Evakuasi Kepada Pengguna 56

BAB 5 Kesimpulan dan Saran 59

5.1. Kesimpulan 59

5.2. Saran 59

(12)

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 2.1. Graph algoritma Djikstra 19

Tabel 3.1. Keterangan Berdasarkan Diagram Activity 28

Tabel 3.2. Graph algoritma Djikstra pada pak Ogah dan pak Raden 32

Tabel 3.3. Komponen-Komponen pada Halaman Menu 33

Tabel 3.4. Komponen-Komponen pada Halaman Main 34

Tabel 3.5. Komponen-Komponen pada Halaman Misi 34

Tabel 3.6. Komponen-Komponen pada Halaman Level 1 s/d 7 35

Tabel 3.7. Komponen-Komponen pada Halaman Winner 36

Tabel 3.8. Komponen-Komponen pada Halaman Keluar 37

Tabel 3.9. Komponen-Komponen pada Halaman GameOver 37

Tabel 4.1. Pengujian Level 1 45

Tabel 4.2. Pengujian Level 2 46

Tabel 4.3. Pengujian Level 3 48

Tabel 4.4. Pengujian Level 4 49

Tabel 4.5. Pengujian Level 5 50

Tabel 4.6. Pengujian Level 6 52

Tabel 4.7. Pengujian Level 7 53

Tabel 4.8. Hasil Pengujian Tombol Menu 55

Tabel 4.9. Hasil Pengujian Tombol Main 55

Tabel 4.10. Hasil Pengujian Tombol Misi 55

(13)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

Gambar 2.1. Jendela programAdobe FlashCS6 12

Gambar 2.2. Penal Action 12

Gambar 2.3. Graph dengan 4 Verteks dan 5 adges 13

Gambar 2.4. Graph Berarah dan Berbobot 14

Gambar 2.5. Graph tidak Berarah dan Berbobot 14

Gambar 2.6. Graph Berarah dan tidak Berbobot 14

Gambar 2.7. Graph tidak Berarah dan tidak Berbobot 15

Gambar 2.8. Graph Algoritma Djikstra 17

Gambar 2.9. Seruling 21

Gambar 2.10. Kecapi 21

Gambar 2.11. Terompet Reog 21

Gambar 2.12. Kendang 22

Gambar 2.13. Gamelan 22

Gambar 2.14. Tarawangsa 22

Gambar 2.15. Karinding 22

Gambar 3.1. Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah 24

Gambar 3.2. Diagram Use-Case Permainan 26

Gambar 3.3. Diagram Activitt Sistem 27

Gambar 3.4. Diagram Sequence Proses Menampikan Permainan 29

Gambar 3.5. Flowchart Sistem 30

Gambar 3.6. Graph pak Ogah dan pak Raden 31

Gambar 3.7. Graph pak Ogah dan pak Raden yang akan dilintasi 32

Gambar 3.8. Rancangan Halaman Menu 33

Gambar 3.9. Rancangan Halaman Main 33

Gambar 3.10. Rancangan Halaman Misi 34

Gambar 3.11. Rancangan Halaman Level 1 s/d 7 35

Gambar 3.12. Rancangan Halaman Winner 36

Gambar 3.13. Rancangan Halaman Keluar 36

(14)

Gambar 4.1. Intro 39

Gambar 4.2. Menu 40

Gambar 4.3. Main 40

Gambar 4.4. Level 1 41

Gambar 4.5. Level 2 41

Gambar 4.6. Level 3 41

Gambar 4.7. Level 4 42

Gambar 4.8. Level 5 42

Gambar 4.9. Level 6 42

Gambar 4.10. Level 7 43

Gambar 4.11. Winner 43

Gambar 4.12. Game Over 43

Gambar 4.13. Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1 s/d 7 44

Gambar 4.14. Keluar 44

Gambar 4.15. Pengujian Level 1 46

Gambar 4.16. Pengujian Level 2 47

Gambar 4.17. Pengujian Level 3 49

Gambar 4.18. Pengujian Level 4 50

Gambar 4.19. Pengujian Level 5 51

Gambar 4.20. Pengujian Level 6 53

Gambar 4.21. Pengujian Level 7 54

Gambar 4.22. Hasil Evakuasi 58

(15)

DAFTAR LAMPIRAN

Hal.

Lampiran A Listing Program A-1

Lampiran B Angket Kuesioner B-1

Referensi

Dokumen terkait

Alhamdulillah, puji syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat hidayah dan inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah

Alhamdulillah, segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala karunia, hidayah dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan

Alhamdulillah, Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT, atas segala limpahan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tesis

Syukur Alhamdulillah, segala puji kehadirat Allah SWT atas segala nikmat, rahmat, hidayah dan karunia-Nya yang telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat

Puji syukur alhamdulillah peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan segala rahmat, nikmat, karunia, dan hidayah-Nya kepada peneliti sehingga

Syukur Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis ucapkan Kehadirat Allah SWT Yang Maha Pengasih Lagi Maha Penyayang atas segala Rahmat, Petunjuk, serta

Syukur Alhamdulillah, segala puji kehadirat Allah SWT atas segala nikmat, rahmat, hidayah dan karunia-Nya yang telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat

Alhamdulillah, Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala curahan petunjuk, rahmat, karunia dan hidayah-Nya yang telah diberikan kepada