SKRIPSI
NURKHOLIJA HARAHAP
111401125
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer
NURKHOLIJA HARAHAP 111401125
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI ALGORITMA DJIKSTRA PADA
PAK RADEN DAN PAK OGAH
Kategori : SKRIPSI
Nama : NURKHOLIJA HARAHAP
Nomor Induk Mahasiswa : 111401125
Program Studi : S1 ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc
NIP. 19830723 200912 2 004 NIP. 19610817 198701 1 001
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
Poltak Sihombing
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI ALGORITMA DJIKSTRA PADA GAME PAK RADEN DAN PAK OGAH
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 10 Februari 2017
UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Runtung, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi dan selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini. 3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
4. Bapak Herriyance, ST., M.Kom. selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.
5. Ibu Dr. Dian Rachmawati, S.Si,M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M. Si, selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
7. Ibu Amalia, ST.,MT selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
9. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
10. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, Ibunda Retna Dumila Hasibuan dan Ayahanda Agus Tamam Harahap yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.
11. Kakak tercinta Mei Sari Utami Harahap, S.E., dan adik-adik tercinta Ummi Kalsum Harahap, Atina Rohma Ito Harahap, Ahmad Akbar Harahap, Fauziah Harahap yang memberikan do’a dan dungukan kepada penulis.
12. Dongan-dongan Ella Puspita Siregar, S.I.Kom., Elisnawati Sibarani, S.K.M., Elli Yusnora Harahap, S.Farm., Husnul Khotimah, S.Farm., Wan Fitri Kurnia Noor, S.K.M., Jogina Alefia Tanjung, S.K.M., Jufri Pratama Rangkuti, S.T., Riski Taufik Harahap, S.P., Darmansyah Manalu, S.P., Ahmad Ridhoan Siregar, S.Si, Alwin Ardiansyah, S.Ked yang selalu ada disaat penulis butuhkan dan memberi semangat kepada penulis.
13. Teman seperjuangan dikampus Ita Sharonni Sinaga S.kom, yang telah membantu dan mendukung penulis dalam pengerjaan Skripsi ini.
14. Teman-teman seperjuangan mahasiswa S1-Ilmu Komputer stambuk 2011, khususnya KOM A 2011.
15. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Medan, 10 Februari 2017
ABSTRAK
Game merupakan salah satu software komputer yang paling populer saat ini. Game
pak Raden dan pak Ogah dirancang dengan 7 level permainan untuk mencari alat musik yang terdapat pada labirin, didalam petualangannya tersebut pak Ogah sebagai musuh untuk menghalangi pak Raden. Pak Ogah dirancang sebagai Non Player Character (NPC) bertugas mengejar pak Raden melalui labirin dan mencari jalur terpendek supaya dapat menangkap pak Raden dengan cepat. Tujuan dari permainan pak Raden dan pak Ogah adalah untuk Mencari alat musik tradisional jawa dengan mencari jalur terpendek atau tercepat dan tidak tertangkap oleh pak Ogah. Metode yang diajukan pada penelitian ini adalah algoritma Djikstra yang efektif dalam mencari lintasan terpendek dari suatu lokasi ke lokasi yang lain. Adapun hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa algoritma Djikstra dapat diterapkan pada karakter pak Ogah, algoritma Djikstra akan mengejar si pemain (pak Raden) melalui rute terdekat. Maka si pemain (pak Raden) harus mencari rute terdekat menuju alat musik yang tidak di lalui atau di halangi oleh algoritma Djikstra (pak Ogah).
IMPLEMENTATION OF DJIKSTRA ALGORITHM IN GAME PAK RADEN AND PAK OGAH
ABSTRACT
Nowadays Game is one of the most populer software in the world. Game Pak Raden dan Pak Ogah was created with 7 Levels to find Music instruments which is founded in Labyrinth. In this game, pak Ogah is an enemy of Pak Raden. Pak Ogah was created as a Nonplayer Character (NPC) to catch Pak Raden through the labyrinth and find the shortest way to catch Pak Raden fast. The aim of this Pak Ogah dan Pak Raden Game was to find the Java Music instruments with the shortest and fastest way and not to be caught by Pak Ogah. The methodology of this Research was Djikstra Algorithm which is one of the effective algorithm to find the shortest route from one location to another location. The result of this research shown that Djikstra algothm could be applied in the Pak Ogah’s character, Djikstra algorithm will catch the player(Pak Raden) from the nearest route. Therefore, the player(Pak Raden) needs to find the nearest route to go to the music instruments which are not passed or stymied by Djikstra algorithm (Pak Raden).
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Ucapan Terima Kasih iv
Abstrak vi
BAB 1 Pendahuluan 1
1.1. Latar Belakang 1
1.2. Rumusan Masalah 2
1.3. Batasan Masalah 2
1.4. Tujuan Penelitian 3
1.5. Manfaat Penelitian 3
1.6. Metodologi Penelitian 3
1.7. Sistematika Penulisan 4
BAB 2 Landasan Teori 5
2.1. Game(Permainan) 5
2.1.1. Game Pembelajaran 6
2.1.2.Jenis Game Pembelajaran 6
2.1.3.Media Interaktif 7
2.2. Action Script 9
2.3. Graph 13
2.4. Shortest Path 15
2.6. Alat Musik Tradisional Jawa 21
2.7. Penelitian Terdahulu 23
BAB 3 Analisis dan Perancangan Sistem 24
3.1. Analisis Masalah 24
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem 25
3.2.1. Kebutuhan fungsional 25
3.2.2. Kebutuhan nonfungsional 25
3.3. Pemodelan Sistem 26
3.3.1. Use-Case Diagram 26
3.3.2. Activity Diagram 27
3.3.3. Sequenne Diagram 29
3.3.4. Flowchart Sitem 30
3.4. Perancangan Sistem 31
3.4.1. Algoritma Sistem 31
3.5. Perancangan Antar Muka Sitem 32
3.5.1. Rancangan Halaman Menu 32
3.5.2. Rancangan Halaman Main 33
3.5.3. Rancanagn Halaman Misi 34
3.5.4. Rancangan Halaman Level 1 s/d 7 34
3.5.5. Rancangan Halaman Winner 35
3.5.6. Rancangan Halaman Keluar 36
3.5.7. Rancangan Halaman GameOver 37
3.6. Pseudocode 38
4.1.7. Halaman Level 4 42
4.1.8. Halaman Level 5 42
4.1.9. Halaman Level 6 42
4.1.10. Halaman Level 7 43
4.1.11. Halaman Winner 43
4.1.12. Halaman Game Over 43
4.1.13. Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1 s/d 7 44
4.1.14. Halaman Keluar 44
4.2. Pengujian Sistem 44
4.2.1. Pengujian Level 1 45
4.2.2. Pengujian Level 2 46
4.2.3. Pengujian Level 3 48
4.2.4. Pengujian Level 4 49
4.2.5. Pengujian Level 5 50
4.2.6. Pengujian Level 6 52
4.2.7. Pengujian Level 7 53
4.3. Pengujian Black Box 54
4.3.1. Black Box Halaman Menu 55
4.3.1. Black Box Halaman Main 55
4.3.1. Black Box Halaman Misi 55
4.3.1. Black Box Halaman Winner 55
4.3.1. Black Box Halaman Game Over 56
4.3.1. Black Box Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1 s/d 7 56
4.4. Evakuasi Kepada Pengguna 56
BAB 5 Kesimpulan dan Saran 59
5.1. Kesimpulan 59
5.2. Saran 59
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1. Graph algoritma Djikstra 19
Tabel 3.1. Keterangan Berdasarkan Diagram Activity 28
Tabel 3.2. Graph algoritma Djikstra pada pak Ogah dan pak Raden 32
Tabel 3.3. Komponen-Komponen pada Halaman Menu 33
Tabel 3.4. Komponen-Komponen pada Halaman Main 34
Tabel 3.5. Komponen-Komponen pada Halaman Misi 34
Tabel 3.6. Komponen-Komponen pada Halaman Level 1 s/d 7 35
Tabel 3.7. Komponen-Komponen pada Halaman Winner 36
Tabel 3.8. Komponen-Komponen pada Halaman Keluar 37
Tabel 3.9. Komponen-Komponen pada Halaman GameOver 37
Tabel 4.1. Pengujian Level 1 45
Tabel 4.2. Pengujian Level 2 46
Tabel 4.3. Pengujian Level 3 48
Tabel 4.4. Pengujian Level 4 49
Tabel 4.5. Pengujian Level 5 50
Tabel 4.6. Pengujian Level 6 52
Tabel 4.7. Pengujian Level 7 53
Tabel 4.8. Hasil Pengujian Tombol Menu 55
Tabel 4.9. Hasil Pengujian Tombol Main 55
Tabel 4.10. Hasil Pengujian Tombol Misi 55
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1. Jendela programAdobe FlashCS6 12
Gambar 2.2. Penal Action 12
Gambar 2.3. Graph dengan 4 Verteks dan 5 adges 13
Gambar 2.4. Graph Berarah dan Berbobot 14
Gambar 2.5. Graph tidak Berarah dan Berbobot 14
Gambar 2.6. Graph Berarah dan tidak Berbobot 14
Gambar 2.7. Graph tidak Berarah dan tidak Berbobot 15
Gambar 2.8. Graph Algoritma Djikstra 17
Gambar 2.9. Seruling 21
Gambar 2.10. Kecapi 21
Gambar 2.11. Terompet Reog 21
Gambar 2.12. Kendang 22
Gambar 2.13. Gamelan 22
Gambar 2.14. Tarawangsa 22
Gambar 2.15. Karinding 22
Gambar 3.1. Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah 24
Gambar 3.2. Diagram Use-Case Permainan 26
Gambar 3.3. Diagram Activitt Sistem 27
Gambar 3.4. Diagram Sequence Proses Menampikan Permainan 29
Gambar 3.5. Flowchart Sistem 30
Gambar 3.6. Graph pak Ogah dan pak Raden 31
Gambar 3.7. Graph pak Ogah dan pak Raden yang akan dilintasi 32
Gambar 3.8. Rancangan Halaman Menu 33
Gambar 3.9. Rancangan Halaman Main 33
Gambar 3.10. Rancangan Halaman Misi 34
Gambar 3.11. Rancangan Halaman Level 1 s/d 7 35
Gambar 3.12. Rancangan Halaman Winner 36
Gambar 3.13. Rancangan Halaman Keluar 36
Gambar 4.1. Intro 39
Gambar 4.2. Menu 40
Gambar 4.3. Main 40
Gambar 4.4. Level 1 41
Gambar 4.5. Level 2 41
Gambar 4.6. Level 3 41
Gambar 4.7. Level 4 42
Gambar 4.8. Level 5 42
Gambar 4.9. Level 6 42
Gambar 4.10. Level 7 43
Gambar 4.11. Winner 43
Gambar 4.12. Game Over 43
Gambar 4.13. Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1 s/d 7 44
Gambar 4.14. Keluar 44
Gambar 4.15. Pengujian Level 1 46
Gambar 4.16. Pengujian Level 2 47
Gambar 4.17. Pengujian Level 3 49
Gambar 4.18. Pengujian Level 4 50
Gambar 4.19. Pengujian Level 5 51
Gambar 4.20. Pengujian Level 6 53
Gambar 4.21. Pengujian Level 7 54
Gambar 4.22. Hasil Evakuasi 58
DAFTAR LAMPIRAN
Hal.
Lampiran A Listing Program A-1
Lampiran B Angket Kuesioner B-1