• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality (Ar) Pada Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality (Ar) Pada Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN

HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

MUHAMMAD RIZKY

131421033

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(2)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

MUHAMMAD RIZKY 131421033

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : MUHAMMAD RIZKY

Nomor Induk Mahasiswa : 131421033

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Drs. Dahlan Sitompul,M.Eng Dian Rachmawati,S.Si,M.Kom NIP. 19670725 200001 1 002 NIP. 19830723 200912 2 004

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, November 2016

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat safa’at di akhir kelak.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A., Ph.D selaku Pejabat Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi dan sekaligus sebagai Dosen Pembanding I.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer. 5. Ibu Dian Rachmawati,S.Si,M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak Drs. Dahlan Sitompul,M.Eng selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

7. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

(6)

9. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

10. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, ibunda Aidanita Sitompul dan ayahanda Ahmad Sofyan Siregar yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.

11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk 2013, Kakak Novrianti, Hamdan Akhiruddin Siregar, M. Nur, Ikhsan, Dimas, Fahmi, dan Ibad serta teman-teman lainnya.

12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, Nopember 2016 Penulis

(7)

ABSTRAK

Perkembangan teknologi yang semakin pesat, mendorong untuk mempermudah aktivitas manusia. Salah satu diantaranya adalah pendidikan yang membutuhkan teknologi dalam penerapan sistem pembelajaran sehingga menjadi efektif dan fleksibel. Dengan adanya Teknologi Augmented Reality, dapat menjadi sebuah solusi dalam menerapkan proses belajar mengajar, yang lebih interaktif menggunakan 3D dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu media 2D. Dalam aplikasi ini objek 3D yang dihasilkan berdasarkan gambar asli sehingga pengguna seperti melihat benda aslinya. Diharapkan aplikasi yang dihasilkan dapat memberi manfaat kepada pengguna untuk mengenal hardware komputer secara rinci dan mudah dipahami.

(8)

IMPLEMENTATION OF ANDROID BASED AUGMENTED REALITY (AR) FOR COMPUTER HARDWARE INTRODUCTION

ABSTRACT

Increasingly technology development, encouraging to facilitate human activity. One of them is education, which requires the technology to be applied in the learning system so that it is effective and flexible. With the Augmented Reality Technology, it can be a solution to active learning strategy and teaching process, which more interactive by using 3D compared to it’s presuccessor 2D media. In this application, 3D objects can be produced based on original image, so users virtually seeing the original object. The result of application is expected to be advantageous for the user to know the computer hardware in detail and easy to understand.

(9)

DAFTAR ISI

1.1Latar Belakang Masalah 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 2

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metode Penelitian 4

1.7Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1Komputer Grafik 6

2.2Augmented Reality 7

2.3Arsitektur Augmented Reality 11

2.4Vuforia SDK (Software Development Kit) 11

2.5Arsitektur Vuforia 13

2.6Unity 14

2.7Android dan Android SDK (Software Development Kit) 15

2.8Hardware Komputer 17

2.9Penelitian Terkait 22

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1Analisis Masalah 23

3.2Analisis Kebutuhan Sistem 24

3.2.1 Kebutuhan Fungsional 24

3.2.2 Kebutuhan nonfungsional 25

3.3Pemodelan Sistem 25

3.3.1 Use-Case Diagram 25

3.3.2 Activity Diagram 26

3.3.3 Squence Diagram 29

3.4Perancangan Sistem 30

3.5Perancangan Antarmuka Sistem 31

3.5.1 Rancangan Halaman Home 31

3.5.2 Rancangan Halaman Category 32 3.5.3 Rancangan Halaman Informasi Objek 33

(10)

3.5.5 Rancangan Halaman Augmented Realty 36 3.5.6 Rancangan Halaman Tutorial 37 3.5.7 Rancangan Halaman Sound 38 3.5.8 Rancangan Halaman About 39 3.5.9 Rancangan Halaman Warning 40 3.6. Proses Pembuatan Objek 3D 41 3.6.1 Objek 3D Menggunakan Autodesk 123D Catch 41 3.6.2 Objek 3D Menggunakan Blender 45

3.7. Pseudo-Code 50

3.7.1 Pseudo-Code ButtonRotate.cs 50 3.7.2 Pseudo-Code HideButtonMusic.cs 51 3.7.3 Pseudo-Code SliderZoomARCDDVD.cs 51

Bab 4 Implementasi dan Pengujian

4.1Implementasi Sistem 53

4.1.1 Splash Screen 53

4.1.2 Halaman Home 54

4.1.3 Halaman Category 54

4.1.4 Halaman Informasi Objek 55

4.1.5 Halaman Main 56

4.1.6 Halaman Tutorial 57

4.1.7 Halaman Sound 57

4.1.8 Halaman About 58

4.1.9 Halaman Warning 59

4.1.10 Marker Aplikasi Pengenalan Hardware Komputer 60

4.2Pengujian Sistem 61

4.2.1 Pengujian Marker 61

4.2.2 Pengujian Augmented Reality 62

4.2.3 Pengujian Black Box 65

4.2.3.1 Black Box Halaman Home 65 4.2.3.2 Black Box Halaman Category 66 4.2.3.3 Black Box Halaman Informasi Objek 66 4.2.3.4 Black Box Halaman Main 67 4.2.3.5 Black Box Augmented Reality 67 4.2.3.6 Black Box Halaman Tutorial 68 4.2.3.7 Black Box Halaman Sound 68 4.2.3.8 Black Box Halaman About 69 4.2.3.9 Black Box Halaman Warning 69

4.2.4 Evaluasi Kepada User 69

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1Kesimpulan 5.2Saran

Daftar Pustaka

(11)

DAFTAR TABEL

Hal.

3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity 28 3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Home 32 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Category 33 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek 34 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Main 35 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality 36 3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Tutorial 37 3.8 Komponen-Komponen pada Halaman Sound 38 3.9 Komponen-Komponen pada Halaman About 39 3.10 Komponen-Komponen pada Halaman Warning 40 4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Home 65 4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Category 66 4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek 66 4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Main 67 4.5 Hasil Pengujian Tombol Augmented Reality 67 4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Tutorial 68 4.7 Hasil Pengujian Tombol Halaman Sound 68 4.8 Hasil Pengujian Tombol Halaman About 69 4.9 Hasil Pengujian Tombol Halaman Warning 69

(12)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

2.1 First Man Oleh William Fetter 7

2.2 Contoh penggunaan Marker Augmented Reality 9 2.3 Arsitektur Augmented Reality 11

2.4 Flowchart pembuatan Marker 12

2.5 Diagram Aliran DataVuforia 14

2.6 HTC Dream, ponsel Android pertama 16

2.7 Harddisk era tahun 1990-an tampak atas dan tampak bawah 18

2.8 Sebuah Optical Drive 19

2.9 Sebuah RAM 20

2.10 Sebuah Processor 20

2.11 Sebuah Power Supply 21

3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah 24

3.2 Diagram Use-Case dalam Proses Menampilkan Objek AR 26

3.3 Diagram Activity Sistem 27

3.4 Diagram Squence dalam Proses Menampilkan Objek AR 29

3.5 Flowchart Sistem 30

3.6 Rancangan Halaman Home 31

3.7 Rancangan Halaman Category 32 3.8 Rancangan Halaman Informasi Objek 34

3.9 Rancangan Halaman Main 35

3.10 Rancangan Halaman Augmented Reality 36 3.11 Rancangan Halaman Tutorial 37

3.12 Rancangan Halaman Sound 38

3.13 Rancangan Halaman About 39

3.14 Rancangan Halaman Warning 40 3.15 LogoSoftware Autodesk 123d Catch 41

3.16 Proses Login Software 42

3.17 Proses Upload Foto 42

3.18 Objek 3D dari Gambar yang di Upload 43

3.19 Menu Stitch 44

3.20 Melakukan Proses Stitch 44

3.21 Logo Softwware Blender 45

3.22 Objek Cube Setelah di Edit 46

4.1 Splash Screen Aplikasi Pengenalan Hardware Komputer 53

4.2 Tampilan Halaman Home 54

4.3 Tampilan Halaman Category 55

4.4 Tampilan Halaman Informasi Objek 56

(13)

4.6 Tampilan Halaman Tutorial 57

4.7 Tampilan Halaman Sound 58

4.8 Tampilan Halaman About 59

4.9 Tampilan Halaman Warning 60

4.10 Marker Aplikasi 60

4.11 Pendeteksi Marker Vuforia 61 4.12 Augmented Reality Harddisk 62 4.13 Augmented Reality CD/DVD ROM 63

4.14 Augmented Reality RAM 63

4.15 Augmented Reality Processor 64 4.16 Augmented Reality Power Supply 65

4.17 Hasil Evaluasi 71

Referensi

Dokumen terkait

Keberadaan Sanggar Kegiatan Belajar (SKB) Kabupaten Rokan Hulu -- sebagai salah satu lembaga pendidikan non formal di Kabupaten Rokan Hulu yang menerapkan Program

Pada penelitian ini, pengaruh produk makanan tambahan yang mengandung tepung torbangun yang diberikan kepada ibu selama 30 hari terhadap pertumbuh- an bayi didasarkan pada

apung (Anonim, 2011). Ringkasan hasil penga- matan parameter fisik dan kimia perairan ditampilkan pada Tabel 1, yang memberikan informasi tentang kisaran, rataan, dan standar

Kegiatan yang akan dilakukan meliputi: pengecilan ukuran jerami padi, optimisasi parameter- parameter proses hidrolisa sellulosa menjadi glukosa, Hasil penelitian menunjukkan

Mengenai kebenaran beliau, Hadrat Masih Mau'ud ‘alaihis salaam menulis: 'Aku melihat bahwa orang yang mau mengikuti alam dan hukum alam telah diberikan kesempatan bagus oleh

P SURABAYA 03-05-1977 III/b DOKTER SPESIALIS JANTUNG DAN PEMBULUH DARAH RSUD Dr.. DEDI SUSILA, Sp.An.KMN L SURABAYA 20-03-1977 III/b ANESTESIOLOGI DAN

Lebih lanjut berdasarkan data dari Departemen Kesehatan Republik Indonesia (2005), stimulasi verbal yang dapat dilakukan orang tua untuk mengembangkan kemampuan bicara

Puji Syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Pengalaman Kerja Praktek