IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS
VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS
ANDROID
SKRIPSI
RICKI REYNALDO PARBUKTIAN SIMANJUNTAK
131421034
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID
Kategori : SKRIPSI
Nama : RICKI REYNALDO PARBUKTIAN SIMANJUNTAK Nomor Induk Mahasiswa : 131421034
Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing :
Pembimbing II Pembimbing I
Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc Dian Rachmawati,S.Si,M.Kom NIP. 19830723 200912 2 004
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Oktober 2016
PENGHARGAAN
Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa penulis ucapkan, Tuhan yangtelah memberikan rahmat, berkah serta hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulisdapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Selanjutnya penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yangsebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan masukan,baik secara moril dan materil dalam menyelesaikan penulisan tugas akhir ini, terutamasekali kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Pejabat Rektor Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Si sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.
4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.
5. Ibu Dian Rachmawati,S.Si,M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
8. Ibu Amalia, ST, MT selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritikdan saran terhadap skripsipenulis.
9. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
10. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, ibunda Yuniar Sitohang yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.
11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk 2013.
12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.
Medan, Oktober 2016 Penulis
ABSTRAK
Perkembangan teknologi masa kini semakin pesat dan modern untuk mempermudah aktivitas manusia. Dengan kemajuan teknologi tersebut maka dibuat proses pembelajaran yang lebih modern dan menarik. Dengan adanya teknologi Augmented Reality dapat diterapkan dalam proses pembelajaran yang lebih interaktif dengan menggunakan objek 3D. Dimana objek yang digunakan dalam pembelajaran ini tentang virus dan bakteri. Virus dan bakteri adalah makhluk kecil yang tidak dapat dilihat oleh mata, jika ingin melihat virus dan bakteri harus menggunakan mikroskop. Oleh karena itu aplikasi pembelajaran Android ini dibuat agar siswa dan siswi dapat melihat langsung bentuk virus dan bakteri dalam bentuk 3D tanpa harus menggunakan mikroskop. Diharapkan aplikasi yang dihasilkan dapat memberi manfaat kepada pengguna untuk mengenal virus dan bakteri secara rinci dan mudah dipahami.
IMPLEMENTATION OF ANDROID BASED AUGMENTED REALITY (AR) FOR STUDY VIRUSES AND BACTERIAS DISEASE CAUSING IN HUMAN
ABSTRACT
Technological developments nowadays grow fast dan modern to help human activities. Along with these developments, learning system was made to be more exciting and modern. The Augmented Reality technology can be inserted in more interactive learning process using 3D objects. The used objects in this study are viruses and bacterias. Viruses and bacterias are unseenable small organism, that we need microscope to see them. Therefore this Android learning application was made to help students see them in 3D format without using a single microscope. That is to be expected the created application can bring users benefit to recognize viruses and bacterias more detail and easy to understand.
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
Abstract vii
Daftar Isi viii
Daftar Tabel x
Daftar Gambar xi
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 3
1.6 Metode Penelitian 3
1.7 Sistematika Penelitian 4
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Augmented Reality 6
2.2 Arsitektur Augmented Reality 9
2.3 Vuforia SDK (Software Development Kit) 9
2.4 Arsitektur Vuforia 10
2.5 Unity 11
2.6 Android dan Android SDK (Software Development Kit) 11
2.7 Virus 14
2.8 Bakteri 17
2.9 Penelitian Terkait 20
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Masalah 22
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 23
3.2.1 Kebutuhan Fungsional 23
3.2.2 Kebutuhan nonfungsional 24
3.3 Pemodelan Sistem 24
3.3.1 Use-Case Diagram 24
3.3.2 Activity Diagram 25
3.3.3 Squence Diagram 28
3.4 Perancangan Sistem 29
3.5 Perancangan Antarmuka Sistem 30
3.5.1 Rancangan Halaman Home 30
3.5.2 Rancangan Halaman Objek 31
3.5.3Rancangan Halaman Virus 32
3.5.5 Rancangan Halaman Informasi Objek 35 3.5.6Rancangan Halaman Augmented Reality 36 3.5.7 Rancangan Halaman About 37 3.6. Proses Pembuatan Objek 3D 38 3.6.1 Objek 3D Menggunakan Blender 38 Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1 Implementasi Sistem 44
4.1.1 Splash Screen 44
4.1.2 Halaman Home 45
4.1.3 Halaman Objek 45
4.1.4 Halaman Jenis 46
4.1.5 Halaman Informasi Objek 46 4.1.6 Halaman Augmented Reality 47
4.1.7 Halaman About 47
4.2 Pengujian Markerless 48
4.3 Pengujian Sistem 49
4.3.1 Pengujian Objek 49
4.3.2 Pengujian Black Box 51
4.2.3.1 Black Box Halaman Home 52 4.2.3.2 Black Box Halaman Objek 52 4.2.3.3 Black Box Halaman Jenis 52 4.2.3.4 Black Box Halaman Informasi Objek 53 4.2.3.5 Black Box Augmented Reality 54 4.2.3.6 Black Box Halaman About 54 Bab 5 Kesimpulan dan Saran
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
Hal.
2.1 HTC Dream, ponsel Android pertama 13
2.2 Influenza Virus 15
2.3 Herpes Simplex Virus 16
2.4 Human Immunodificiency Virus 17
2.5 Mycobacterium Tuberculosis 18
2.6 Vibrio Cholera 19
2.7 Salmoella Typhosa 20
3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah 23
3.2 Diagram Use-Case dalam Proses Menampilkan Objek AR 25
3.3 Diagram Activity Sistem 26
3.4 Diagram Squence dalam Proses Menampilkan Objek AR 28
3.5 Flowchart Sistem 29
3.6 Rancangan Halaman Home 30
3.7 Rancangan Halaman Objek 31
3.8 Rancangan Halaman Virus 32
3.9 Rancangan Halaman Bakteri 34
3.10 Rancangan HalamanInformasi Objek 35 3.11 Rancangan Halaman Augmented Reality 36
3.12 Rancangan Halaman About 37
3.13 Logo Software Blender 38
3.14 Objek UV Sphere Setelah di Edit 39 3.15 Cara Bevel Objek UV Sphere 39 3.16 Objek UV Sphere Setelah di Bevel 40 3.17 Objek UV Sphere Setelah di Tandai 40
3.18 Proses Shrink/Fatten 41
3.19 Hasil Objek Setelah di Shrink/Fatten 41
3.20 Proses Memperhalus Objek 42
3.21 Proses Pemberian Tekstur 42
3.22 Hasil Pemberian Tekstur 43
4.1 Splash Screen Aplikasi 44
4.2 Halaman Home 45
4.6 Halaman Augmented Reality 47
4.7 Tampilan Halaman About 47
4.8 Pengujian Markerless 48
4.9 Pengujian Pencahayaan 48
4.10 Influenza Virus 49
4.11 Herpes Simplex Virus 49
4.12 Human Immunodificiency Virus 50 4.13 Mycobacterium Tuberculosis 50
4.14 Vibrio Cholera 51