SKRIPSI
DICKO IFENTA 121421088
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2017
IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer
DICKO IFENTA 121421088
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2017
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING
SYSTEM PADA GAME LUDO
Kategori : SKRIPSI
Nama : DICKO IFENTA
NIM : 121421088
Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing :
Pembimbing I Pembimbing II
Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.Sc Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom NIP. 19610817 198701 1 001 NIP. 19830723 200912 2 004
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRYPTING SYSTEM PADA GAME LUDO
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Januari 2017
DICKO IFENTA 121421088
PENGHARGAAN
Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Runtung, S.H., M.Hum selaku Pejabat Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc, sebagai Dekan dan Dosen
Pembimbing I di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc. selaku sekretaris Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
5. Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaiakan skripsi ini.
8. Teristimewa orang tua yang penulis sayangi, Ibunda Enita dan Ayahanda Ifzal Jhon
yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.
9. Guru penulis mulai dari SD, SMP, SMA yang telah mengantarkan penulis ke
jenjang perguruan tinggi dengan ilmu yang diberikan.
10. Sahabat-sahabat penulis Haidar Rizali Fikri, T. Zikri Rachman, Nugra Saragih,
Chasika Rani Purba, Fitria Andhika, Rini Chairan Harahap, dan Denny Dwi Putra yang selalu menemani dan memberi motivasi kepada penulis.
11. Teman-teman seperjuangan, mahasiswa/i S1 Ekstensi Ilmu Komputer angkatan
2012 yang selalu memberi dukungan.
12. Semua pihak yang terlibat langsung dan tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu, penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya
rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.
Medan, Januari 2017
Dicko Ifenta
ABSTRAK
Ludo merupakan permainan tradisional yang dimainkan oleh empat orang pemain dimana setiap pemain memiliki satu tujuan untuk memenangkan permainan tersebut. Walaupun para pemain Ludo memiliki satu tujuan, namun ada beberapa strategi yang bisa dilakukan untuk mencapai kemenangan tersebut. Dengan melakukan beberapa uji coba terhadap beberapa strategi yang akan diterapkan pada masing-masing tim di game Ludo, kita dapat mengetahui strategi dan aturan mana yang akan mencapai tujuan tercepat dan paling efisien. Untuk menerapkan strategi dan membuat aplikasi permainan Ludo ini, penulis menggunakan Ruby Game Scripting System dalam aplikasi yang bernama RPGmakerVXace.
Kata kunci: Permainan Ludo, Ruby Game Scripting System.
AN IMPLEMENTATION OF RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM IN LUDO GAME
ABSTRACT
Ludo is a traditional game played by four players in which each player has one goal to
win the game. Although the Ludo players have one goal, but there are some strategies
that can be done to achieve that outcome. By doing some tests on some of the
strategies that will be applied to each team in the Ludo game, we can know the
strategies and rules which will achieve the fastest and most efficient. The author use
the Ruby Game Scripting System with an application called RPGmakerVXace for the
implementation of artificial intelligence and make the Ludo game application.
Keyword: Ludo Game, Ruby Game Scripting System.
Daftar Isi
1.5. Manfaat Penelitian 3
1.6. Metodologi Penelitian 3
1.7. Sistematika Penulisan 4
Bab 2 Tinjauan Pustaka
2.1. Permainan Ludo 5
2.1.1. Aturan Permainan Ludo 5
2.2. Bahasa Pemrograman Ruby 6
2.2.1. Sejarah Perkembangan Ruby 7
2.2.2. Kelebihan Bahasa Pemrograman Ruby 7
2.3. RPG Maker Vx Ace 8
2.3.1. Ruby Game Scripting System 8
Bab 3 Analisis dan Perancangan
3.1. Analisis Sistem 9
3.1.1. Analisis Masalah 9
3.1.2. Analisis Persyaratan 10
3.1.3. Pemodelan Sistem 12
3.1.4. Pseudocode 15
3.1.5. Flowchart 18
3.1.6. Strategi Ludo 19
3.2. Perancangan Antar Muka (Interface) 21
3.2.1. Menu Utama 21
3.2.2. Menu Option 22
3.2.2 Menu Permainan 23
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1. Implementasi 24
4.1.1. Tampilan Menu Utama 24
4.1.2. Tampilan Menu Option 25
4.1.3. Tampilan Menu Permainan 26
4.2 Pengujian 27
4.2.1 Analisis Pengujian Strategi 27
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan 31
5.2 Saran 32
Daftar Pustaka 33
Lampiran 34
Daftar Tabel
Hal. 4.1. Daftar variabel nilai untuk penentuan strategi 27
4.2. Hasil pengujian grup pertama 28
4.3. Hasil pengujian grup kedua 28
4.4. Hasil pengujian tambahan 29
Daftar Gambar
Hal.
3.1. Diagram Ishikawa 10
3.2. Use Case Diagram 12
3.3. Activity Diagram 13
3.4. Sequence Diagram 14
3.5. Flowchart sistem 18
3.6. Rancangan menu utama 21
3.7. Rancangan menu option 22
3.8. Rancangan menu permainan 23
4.1. Tampilan menu utama 25
4.2. Tampilan menu option 25
4.3. Tampilan menu daftar strategi 26
4.4. Tampilan menu permainan 26