• Tidak ada hasil yang ditemukan

Augmented Reality Untuk Perabotan Rumah Tangga Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Augmented Reality Untuk Perabotan Rumah Tangga Berbasis Android"

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)

AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

REZA MAHARDI SIDABUTAR 121421045

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(2)

AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

REZA MAHARDI SIDABUTAR 121421045

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

(3)

PERSETUJUAN

Judul : AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASI ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : REZA MAHARDI SIDABUTAR Nomor Induk Mahasiswa : 121421045

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc Ade Candra, ST, M.Kom

NIP. - NIP. 19790904 200912 1 002

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

iii

PERNYATAAN

AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASI ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, September 2015

(5)

PENGHARGAAN

Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Kedua orang tua penulis yang tercinta, ibunda Nursyahmawati Tampubolon dan ayahanda Sukamli Sidabutar yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, serta masukan yang menjadikan semangat untuk penulis.

2. Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A., Ph.D selaku Plt Rektor Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer

dan Teknologi Informasi. waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, memotivasi, menasehati, serta memberi semangat kepada penulis supaya dapat menyelesaikan skripsi ini.

(6)

v

8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

9. Kakak dan Abang tersayang Erik Frans Suhanda Sidabutar, Ibnu Wardana Sidabutar, Retno Yuli Saraswati Sidabutar, dan Ratih Nindya Kesuma Sidabutar yang selalu mendoakan serta memberikan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

10. Sahabat dan rekan yang saya sayangi Novri Sultanti, Atnes Pratiwi Barus, Meldha Sitinjak, Fatmawati Halim, Desimawati Nainggolan, Didi Pratama, Sylvia Ningsih Pratiwi dan sahabat yang lain yang selalu menemani dan selalu memberikan motivasi kepada penulis.

11. Teman – teman seperjuangan mahasiswa S1 Ekstensi Ilmu Komputer stambuk 2012 yang selalu memberi dukungan.

12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari

segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya

rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, September 2015 Penulis

(7)

ABSTRAK

Menggambarkan bentuk objek tertentu memiliki kesulitan tersendiri. Bagi beberapa orang menjadi semakin sulit berimajinasi apabila objek yang dibayangkan memiliki bentuk yang tidak biasa. Penggunaan Augmented reality (AR) dalam pemilihan perabotan rumah tangga merupakan solusi dalam bidang visualisasi objek. AR mampu bergerak dibidang manapun termasuk dalam bidang pemasaran perabotan rumah tangga baik dalam penjualan online maupun offline. Penggabungan antara AR dengan android memiliki kekuatan tersendiri. Untuk melakukan visualisasi objek perabotan rumah tangga kedalam bentuk tiga dimensi dirancang sebuah aplikasi berbasis android yang digabung dengan AR. Dengan hasil akhir aplikasi ini mampu menampilkan objek perabotan rumah tangga yang hampir mendekati bentuk asli.

(8)

vii

ANDROID BASED AUGMENTED REALITY FOR HOUSEHOLD FURNISHING

ABSTRACT

Describing the shape of a particular object has its own difficulties. For some people it will become increasingly difficult if the object that reflected the unusual shape. The use of Augmented reality (AR) in the selection of household furniture is the solution in the field of visualization objects. AR can afford any engaged included in the marketing of household furnishings in both online and offline sales. A merger between the AR with android has a power on all its own. To do the visualization objects of household furnishings into a three dimensional form, an android-based applications that merged with AR is designed. The end result of these application is capable to show household objects close to the original form.

(9)

DAFTAR ISI

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metodologi Peneltian 4

1.7Sistemeatika penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Defenisi Komputer Industri Multimedia 6

2.2 Penggunaan Multimedia 7

2.2.1 Multimedia di dalam rumah 7 2.2.2 Multimedia di tempat umum 7 2.2.3 Multimedia dalam bisnis 7

2.2.4 Multimedia di sekolah 8

2.3 Android 8

2.3.1 Perkembangan android 9

2.4 Augmented Reality 9

2.4.1 Marker augmented reality 11 2.4.2 Makerless augmented reality 12 2.4.3 Cara kerja marker di augmented reality 13

2.5 Vuforia 14

2.5.1 Vuforia marker 15

2.6 Unity 16

2.6.1 Asset store 17

2.7 Penelitian Terdahulu 17

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Sistem 19

3.1.1 Analisis masalah 19

3.1.2 Analisis persyaratan 20

3.1.3 Pemodelan sistem 21

3.2 Perancangan Sistem 25

3.2.1 Flowchart sistem 25

(10)

ix

3.2.3 Pemodelan objek 33

3.3 Pseudocode Program 34

3.3.1 Pseudocode memperbesar objek 34 3.3.2 Pseudocode memutar objek 35

Bab 4 Implementasi dan Hasil

4.1 Implementasi Sistem 36

4.1.1 Tampilan halaman flash 36 4.1.2 Tampilan halaman utama 37 4.1.3 Tampilan halaman bantuan 37 4.1.4 Tampilan halaman ARF (augmented reality furniture) 38

4.1.5 Halaman kursi 38

4.1.6 Halaman sofa 39

4.1.7 Halaman lampu lantai 40

4.1.8 Halaman lampu meja 40

4.1.9 Halaman meja kecil 41

4.1.10 Halaman meja tamu 41

4.2 Marker ARF 42

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 44

5.2 Saran 44

Daftar Pustaka 45

(11)

DAFTAR TABEL

Hal.

(12)

xi

DAFTAR GAMBAR

Hal.

2.1 Marker Yang Sering Digunakan Di Augmented Reality 12 (Sumber gambar: http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/augmented _reality.html dan http://www.arined.org/wp-content/uploads/2012/04/ hiro.png )

2.2 Marker Yang Mulai Banyak Digunakan Pengembang Augmented Reality 12 (Sumber gambar : https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/

frame-markers dan https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/ image-target-enhancement-tricks)

2.3 Proses Kerja Marker Pada Perangkat Smartphone (Sumber gambar 14 : http://brightsideofnews.com/Data/2009_10_26/Zombies-nVidia

-Tegra-Augmented-Reality/Zombies_AR_Marker_675.jpg) 2.4 Contoh Marker Yang Belum Di Berikan Titik Dan Marker Yang Sudah 15

Diberikan Titik Oleh Vuforia (Sumber gambar : https://developer.

vuforia.com/targetmanager/deviceTarget/deviceSingleImageTargetDetails) 2.5 Flowchart Pembuatan Marker Menggunakan Vuforia 16

3.1 Diagram Ishikawa 19

3.2 Use Case System 22

3.3 Activity Diagram Sistem 23

3.4 Sequence Diagram Sistem 25

3.5 Flowchart Halaman Utama Sistem 26

3.6 Flowchart Halaman Augmented Reality Furniture 27

3.7 Flowchart Menu Pilihan Perabotan Rumah Tangga 28

3.8 Rancangan Halaman Flash 29

3.9 Rancangan Halaman Utama 30

3.10 Rancangan Halaman Bantuan 31

3.11 Rancangan Halaman AugReal Furniture 32

3.12 Salah Satu Tahapan Pemodelan Objek Perabot Rumah Tangga 33

4.1 Tampilan Flash Aplikasi ARF 36

4.2 Tampilan Halaman Utama 37

4.3 Tampilan Halaman Bantuan 37

4.4 Tampilan halaman ARF 38

4.5 Tampilan Halaman Kursi 39

4.6 Tampilan Halaman Sofa 39

4.7 Tampilan Halaman Lampu Lantai 40

4.8 Tampilan Halaman Lampu Meja 40

4.9 Tampilan Halaman Meja Kecil 41

4.10 Tampilan Halaman Meja Tamu 41

(13)

ABSTRAK

Menggambarkan bentuk objek tertentu memiliki kesulitan tersendiri. Bagi beberapa orang menjadi semakin sulit berimajinasi apabila objek yang dibayangkan memiliki bentuk yang tidak biasa. Penggunaan Augmented reality (AR) dalam pemilihan perabotan rumah tangga merupakan solusi dalam bidang visualisasi objek. AR mampu bergerak dibidang manapun termasuk dalam bidang pemasaran perabotan rumah tangga baik dalam penjualan online maupun offline. Penggabungan antara AR dengan android memiliki kekuatan tersendiri. Untuk melakukan visualisasi objek perabotan rumah tangga kedalam bentuk tiga dimensi dirancang sebuah aplikasi berbasis android yang digabung dengan AR. Dengan hasil akhir aplikasi ini mampu menampilkan objek perabotan rumah tangga yang hampir mendekati bentuk asli.

(14)

vii

ANDROID BASED AUGMENTED REALITY FOR HOUSEHOLD FURNISHING

ABSTRACT

Describing the shape of a particular object has its own difficulties. For some people it will become increasingly difficult if the object that reflected the unusual shape. The use of Augmented reality (AR) in the selection of household furniture is the solution in the field of visualization objects. AR can afford any engaged included in the marketing of household furnishings in both online and offline sales. A merger between the AR with android has a power on all its own. To do the visualization objects of household furnishings into a three dimensional form, an android-based applications that merged with AR is designed. The end result of these application is capable to show household objects close to the original form.

(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kebutuhan akan teknologi saat ini semakin mendominasi kehidupan manusia. Setiap manusia membutuhkan informasi yang akurat dan pasti. Begitu juga dalam dunia bisnis, para pengusaha menggunakan teknologi untuk menyebarkan informasi produk mereka kepada para konsumen. Dengan tujuan, supaya para konsumen mengetahui berapa harga barang atau berapa banyak barang yang tersedia. Selain itu dengan adanya teknologi seperti saat ini, calon pembeli tidak perlu lagi datang ke toko,

melainkan cukup mengakses situs penjualan online maupun membuka aplikasi yang menyediakan penjualan suatu barang. Maka dari itu, hal ini mampu meringankan kerja para pengusaha dalam menjual produk mereka.

(16)

2

dunia bisnis, teknologi yang satu ini cukup menarik perhatian para pebisnis, karena dengan realitas tertambah ini mereka bisa mempromosikan produk mereka kepada konsumen tanpa harus membawa produk yang cukup merepotkan mereka. Hanya dengan membawa brosur yang sudah diberikan marker serta diprogram sebelumnya, pengembang dapat menawarkan produknya secara virtual dan memberikan informasi yang lengkap, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas produk yang ditawarkan.

Sebagai pemanfaatan teknologi yang sedang berkembang, augmented reality sekarang tidak hanya digunakan di desktop saja, tetapi sudah merambah ke dalam dunia

smartphone dengan platform android maupun iOS yang sedang berkembang saat ini.

Dimana android dan iOS merupakan platform yang sangat digemari oleh pengembang software, termasuk juga pengembang augmented reality.

Saat aplikasi augmented reality digabungkan dengan android maka ini akan menjadi suatu aplikasi yang dibutuhkan oleh masyarakat saat ini. Maka dari itu developer perumahan juga memanfaatkan teknologi ini sebagai salah satu cara untuk memasarkan produk yang biasanya menggunakan maket dalam pemasarannya kini

berubah menggunakan augmented reality untuk memasarkan produk mereka. Begitu juga pemasaran perabotan rumah tangga yang sedang meningkat di Indonesia. Dengan adanya aplikasi augmented reality di android untuk perabotan rumah tangga ini,

diharapkan dapat membantu seluruh pengguna yang ingin membeli ataupun sekedar ingin tahu tentang perabotan rumah tangga tanpa harus pergi ke toko hanya untuk sekedar mendapatkan informasi tentang benda yang diinginkan.

1.2 Rumusan Masalah

(17)

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Perabotan yang ditampilkan dalam aplikasi ini adalah hanya perabotan yang ada di ruang tamu berupa, sofa, meja tamu, kursi, end table/ meja kecil, lampu meja, dan lampu lantai.

2. Aplikasi ini menampilkan objek berdasarkan marker yang sudah di tentukan, yaitu gambar dari objek itu sendiri.

3. Aplikasi mampu menangkap satu hingga dua marker secara bersamaan. 4. Jumlah marker yang digunakan sebanyak lima marker.

5. Objek pada aplikasi dapat dilakukan rotasi.

6. Aplikasi ini menampilkan informasi dari masing-masing perabotan serta kisaran harga yang dimiliki perabotan.

7. Aplikasi ini dirancang menggunakan program Unity 4, 3DsMax 2012, Android SDK, dan Qualcomm Vuforia.

8. Aplikasi dibangun dengan menggunakan bahasa C#.

9. Aplikasi dijalankan menggunakan kamera smartphone dengan sistem operasi android 4.2 Jelly Bean.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi yang dapat memudahkan pengguna untuk mendapatkan informasi tentang perabotan saat ini, output berupa objek 3D dengan visualisasi objek yang mendekati aslinya dengan menggunakan

augmented reality.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:

1. Dapat menghasilkan satu aplikasi yang dapat berguna bagi user dalam mencari informasi mengenai produk-produk rumah tangga, khususnya perabotan. 2. Membantu user dalam memvisualisasikan objek, dari gambar dua dimensi

(18)

4

1.6 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Penulis melakukan studi literatur melalui penelitian dengan menggunakan buku, jurnal, hingga artikel yang mendukung mengenai Augmented Reality dan perabotan rumah tangga.

b. Analisis dan Perancangan

Sistem dirancang dengan melakukan tahap-tahap perancangan sistem, dengan harapan agar sistem mencapai hasil dan tujuan yang diinginkan. Dengan cara mengidentifikasi masalah, tujuan pembuatan aplikasi, membuat interface sistem, serta menggambarkan alur sistem dengan flowchart dan UML.

c. Implementasi

Metode ini dapat dilakukan setelah metode perancangan selesai. Dengan cara mengumpulkan data dan membuat objek sehingga pada saat pembangunan atau pengimplementasian program dapat dilakukan dengan mudah.

d. Pengujian

Metode ini dilakukan saat seluruh program sudah selesai di bangun, dengan tujuan melihat kesalahan dan kekurangan yang dimiliki program, agar dapat di perbaiki.

e. Dokumentasi

(19)

1.7 Sistematika Penelitian

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Augmented Reality Untuk Perabotan Rumah Tangga Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi augmented reality untuk perabotan rumah tangga rumah berbasis android.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan analisis yang dilakukan terhadap permasalahan dan penyelesaian persoalan tentang perancangan sistem.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN HASIL

Bab ini berisi implemetasi perncangan sistem yang telah dibuat serta pengujian sistem untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem yang sudah dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Komputer Industri Multimedia

Pemanfaatan multimedia saat ini terbilang cukup banyak sekali digunakan oleh berbagai kalangan masyarakat. Dalam dunia kedokteran, peranan komputer dan multimedia sangatlah berpengaruh, karena dapat membantu dan mempermudah para dokter dalam melakukan suatu kegiatan yang terbilang cukup beresiko. Salah satu contoh pemanfaatan komputer dan multimedia yaitu, simulasi untuk pengoprasian

bagian dalam tubuh manusia, ini sangat membantu dan mengurangi resiko cidera pada saat dokter mengoprasi sang pasien secara langsung. Tidak hanya dalam dunia kedokteran saja, tetapi pemanfaatan komputer dan multimedia saat ini sudah

merambah kedalam dunia bisnis, salah satunya yaitu bisnis perabotan rumah tangga. Dengan memanfaatkan komputer dan multimedia, pengembang perabotan rumah tangga dapat dengan mudah menjual produk mereka, hanya dengan menunjukkan katalog yang sudah diprogram dengan augmented reality sebelumnya.

(21)

2.2. Penggunaan Multimedia

Hampir setiap saat seluruh manusia berhubungan dengan multimedia. Penggunaan multimedia ini cukup banyak berpengaruh dalam aspek kehidupan. Berikut ini Beberapa penggunaan multimedia di kehidupan sehari-hari :

2.2.1. Multimedia di dalam rumah

Televisi yang setiap hari kita lihat adalah salah satu multimedia yang paling lengkap penyajiannya. Karena di televisi itu sendiri, sudah memenuhi syarat utama dalam multimedia seperti adanya suara, gambar bergerak, animasi, tulisan, dan beberapa faktor pendukung lainnya. Kegunaan televisi saat ini bukan hanya sekedar mendengar dan menonton saja, tetapi dengan berkembangnya teknologi, televisi saat ini sudah dapat mengakses jaringan internet atau yang sering disebut dengan SmartTV.

2.2.2. Multimedia di tempat umum

Cara hidup kita berubah ketika multimedia melekat dalam budaya dan pengalaman

kita dari hari ke hari (Vaughan,2006). Ini menandakan bahwa multimedia sangat berpengaruh banyak dalam kehidupan masyarakat. Penggunaan multimedia di tempat umum, mampu membantu seseorang dalam menyelesaikan satu masalah, contohnya

saat seseorang ingin mencari buku di toko buku ia menemukan kesulitan dalam mencarinya. Dengan memanfaatkan teknologi dan multimedia, toko buku menyediakan stand berupa alat pencarian buku yang sudah di komputerisasi dimana mampu menampilkan nama buku, nama penulis, hingga sampul buku. Dengan kecanggihan alat seperti ini pengunjung dengan mudah untuk mencari buku yang diinginkan. Selain penggunaan multimedia di toko buku, banyak tempat umum lainnya yang menggunakan multimedia ini seperti, hotel, perpustakaan, dan tempat umum lainnya.

2.2.3. Multimedia dalam bisnis

(22)

8

lancar dan efektif (Vaughan,2006). Multimedia dimanfaatkan secara luas oleh para pebisnis saat mengenalkan produk mereka. Contohnya dengan menggunakan video klip, suara dan tulisan yang menampilkan beberapa produk unggulan dari perusahaan mereka, dengan tujuan menarik minat si pembeli.

Dengan berkembangnya teknologi, dunia bisnis juga ikut berkembang dalam pemasaran produk-produk mereka. Video sudah menjadi hal yang biasa dalam menyampaikan produk, tetapi dengan teknologi baru seperti augmented reality, penjualan produk menjadi sangat tidak biasa bagi calon pembeli. Karena bukan hanya sekedar brosur atau video saja yang di tampilkan tetapi benda dari produk tersebut ikut di tampilkan tanpa harus membawa barang yang akan di jual.

2.2.4. Multimedia di sekolah

Sekolah merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia dalam penyampaian setiap materinya. Karena dengan adanya multimedia di sekolah mampu menstimulasi otak untuk lebih cepat menangkap apa yang dimaksudkan oleh tulisan biasa. Multimedia mampu memberikan visualisasi yang lebih cepat daripada siswa

atau mahasiswa membayangkan dengan persepsi mereka masing-masing, sehingga menimbulkan kebingungan.

Untuk tingkat lanjut, alat pengajaran elektronik yang maju yang dirancang oleh

Yale University School of Medicine dimana menyediakan presentasi dari 100 kasus

untuk para dokter, dan memberi kesempatan kepada kardiolog, radiolog, mahasiswa kedokteran, dan sejenisnya untuk mempelajari secara mendalam teknik pengobatan terbaru terhadap penderita penyakit jantung. Orang dewasa sama seperti anak-anak, akan belajar dengan baik melalui eksplorasi dan penemuan (Vaughan, 2006).

2.3. Android

Android merupakan sebuah sistem operasi mobile yang namanya sedang melambung tinggi, dan mampu menyaingi sistem operasi mobile yang ada sebelumnya seperti,

Windows mobile, iOS, Symbian dan masih banyak lagi. Android memiliki sistem

(23)

sendiri. Android menggunakan bahasa java dalam pengembangan programnya. Android juga telah menyediakan android market bagi para pengembang untuk menempatkan dan menjual aplikasi yang sudah di buat (Hermawan, 2011).

2.3.1. Perkembangan android

Android sendiri mulai muncul ke pasar teknologi pada tahun 2005, dimana pada saat itu android resmi di beli oleh perusahaan ternama dunia yaitu Google. Pada awal September 2013 perangkat android yang memiliki versi lebih tua dari android 2.2, tidak dimunculkan lagi ke dalam situs resmi android, dikarenakan perangkat yang lama sudah tidak lagi mendukung aplikasi Google play store yang terbaru (http://developer.android.com). Maka dari itu android dengan versi di bawah 2.2 sudah tidak ada lagi di pasaran elektronik. Beberapa versi dari perkembangan android adalah:

Augmented Reality ini mengandalkan marker sebagai objek utamanya. Augmented

Reality atau biasa dikatakan dengan realitas tertambah ini memiliki konsep yang berbeda dengan dunia virtual. Dunia virtual pada umumnya menggabungkan objek (user) dengan dunia virtual. Sedangkan Augmented Reality, menggabungkan objek virtual kedalam dunia nyata. Augmented Reality adalah variasi dari Virtual Environment atau yang sering disebut Virtual Reality. Perbedaan mendasar pada

(24)

10

pelapisan konten visual (seperti grafik) di atas pemandangan dunia nyata seperti yang terlihat melalui sebuah kamera (Wahyutama, et al. 2013).

Augmented Reality sendiri tidak langsung muncul secara tiba-tiba, tetapi memiliki tahap di dalamnya. Berikut ini tahap kemunculan Augmented Reality di masyarakat :

a) Sensorama

Pada tahun 1957-1962 Morton Heilig menciptakan simulator panca indera. Sebelumnya film direkam dalam warna dan suara, juga ditambah dengan suara binaural, aroma, udara, dan beberapa macam getaran. Ini adalah salah satu permulaan datangnya sistem Virtual Reality(Lazuardy, 2012).

b) The Ultimate Display

Pada tahun 1965 ilmuan komputer bernama Ivan Sutherland membayangkan suatu alat yang disebutnya dengan Ultimate Display. Dengan menggunakan alat ini, seseorang mampu melihat dunia maya yang akan muncul seperti

layaknya dunia yata (Strickland, 2007).

c) VIDEOPLACE

Dibuat di tahun 1975 oleh Myron Krueger yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya (Lazuardy, 2012).

d) VCASS

Thomas Furness pada tahun 1982 mengembangkan simulator yang diberi nama Visually Coupled Airborne System Simulator yang merupakan simulator penerbangan yang canggih (Lowood, 2012).

e) CAVE

(25)

f) Augmented Reality

Di tahun 1992 Augmented Reality mulai dikembangkan dan di gunakan untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing. Dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem Augmented Reality, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat

Armstrong Labs(Lazuardy, 2012).

Beberapa hal yang diperlukan dalam pengembangan serta pembuatan augmented reality adalah, komputer / smartphone , serta marker untuk mendeteksi objek. Penggunaan Augmented Reality ini sudah banyak di aplikasikan dalam kehidupan manusia. Contoh penggunaan aplikasi Augmented Reality di kehidupan nyata adalah, di bidang kedokteran atau bidang medis. Dalam bidang ini, implementasi yang dikembangkan adalah membuat sistem operasi virtual, bertujuan untuk memberi pengajaran bagi para petugas medik sebelum melakukan operasi secara nyata (Martono, 2011). Augmented Reality saat ini juga sudah di gunakan oleh pengembang usaha perabotan rumah tangga dalam memasarkan produk mereka. Dengan teknologi

ini para pengembang usaha perabotan rumah tangga lebih mudah dalam memasarkan produk yang akan dijual. Dengan memberi katalog yang sudah berisi marker, dimana sebelumnya sudah di program terlebih dahulu. Maka pengguna hanya dengan

mengginstal aplikasi lalu mengarahkan kamera ke atas marker, maka marker akan mengeluarkan objek secara virtual, dimana hal ini sangat membantu pemilik usaha perabotan rumah tangga tanpa harus menunjukkan benda kepada pembeli apabila tidak berada di toko (http://www.ikea.com).

2.4.1. Marker augmented reality

Marker merupakan hal yang paling penting dalam penggunaan Augmented Reality.

Marker merupakan gambar dengan warna hitam dan putih dengan bentuk persegi.

(26)

12

Gambar 2.1 Marker Yang Sering Digunakan Di Augmented Reality (Sumber gambar : http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/augmented_reality.html dan

http://www.arined.org/wp-content/uploads/2012/04/hiro.png )

Tetapi saat ini penggunaan marker berwarna semakin sering muncul dan banyak digunakan oleh pengembang aplikasi Augmented Reality. Karena dengan marker berwarna, pengembang dapat memasukkan gambar objek itu sendiri dalam bentuk dua

dimensi. Cara kerja marker sendiri cukup sederhana, dengan mengarahkan kamera ke

marker, maka marker akan menampilkan objek yang telah di program sebelumnya.

Qualcomm vuforia merupakan sebuah library yang digunakan dalam pengembangan

Augmented Reality.

Gambar 2.2 Marker Yang Mulai Banyak Digunakan Pengembang Augmented Reality (Sumber gambar : https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/frame-markers dan

https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/image-target-enhancement-tricks)

2.4.2. Markerless augmented reality

Markless Augmented Reality merupakan teknologi yang sedang dikembangkan saat

ini. Dengan menggunakan ini, pengguna tidak perlu lagi menggunakan marker untuk

(27)

a) Face Tracking

Dengan menggunakan algoritma yang telah dikembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut.

b) 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking, teknik ini mampu mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, telivisi dan benda lain.

c) Motion Tracking

Pada teknik ini komputer mampu menangkap gerakan. Cara ini telah dimulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

d) GPS Based Tracking

Teknik ini sedang dikembangkan di smartphone. Dengan memanfaatkan GPS

dan kompas yang ada di dalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi yang menampilkannya

dalam bentuk 3D.

2.4.3. Cara kerja marker di augmented reality

Penggunaan Augmented Reality pada perangkat android saat ini memaksa para pemrogram untuk mengembangkan jenis marker yang beragam. Marker dapat berfungsi dan memunculkan objek saat aplikasi dijalankan, dengan menggunakan kamera lalu di arahkan ke marker yang sebelumnya sudah diprogram. Pendeteksian

marker ini membutuhkan keakuratan yang tepat, karena jika pengguna tidak tepat mengarahkan marker maka objek yang diinginkan tidak kan muncul. Serta jarak kamera terhadap marker juga menentukan muncul tidaknya objek.

Pada gambar 2.3 menjelaskan bagaimana cara kerja dari pendeteksian marker

(28)

14

1. Kamera akan mengambil gambar pada dunia nyata kedalam komputer/

smartphone.

2. Aplikasi perangkat lunak yang ada di dalam komputer/smartphone akan mendeteksi setiap pergerakan yang diambil kamera pada saat kamera diarahkan ke marker.

3. Jika kotak marker terdeteksi, maka aplikasi perangkat lunak akan menghitung posisi kamera terhadap marker sesuai persamaan yang telah dimasukkan. 4. Ketika posisi kamera telah mengenali marker, maka komputer/smartphone

akan menggambarkan model yang telah dibuat sebelumnya.

5. Maka model yang telah dibuat akan ditampilkan diatas marker yang telah terdeteksi.

Gambar 2.3 Proses Kerja Marker Pada Perangkat Smartphone (Sumber gambar :

http://brightsideofnews.com/Data/2009_10_26/Zombies-nVidia-Tegra-Augmented-Reality/Zombies_AR_Marker_675.jpg)

2.5. Vuforia

Vuforia merupakan salah satu produk yang diandalkan oleh Qualcomm. Vuforia adalah SDK yang banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi augmented reality.

Vuforia SDK mampu mengenali berbagai jenis target baik 2D dan 3D termasuk target benda ‘Markerless’, 3D multi target konfigurasi, dan bentuk marker (Rentor, 2013). Sesuai dengan kebtuhan, vuforia saat ini semakin dikembangkan. Dengan

(29)

Occlussion Management (https://www.qualcomm.com) , menambah kemampuan vuforia SDK sebagai teknologi pembangun augmented reality.

Dengan kemampuan vuforia yang dapat dikembangan di platform android dan iOS, membuat pemrogram mampu membangun aplikasi dengan menggunakan Eclipse, Xcode dan Unity game engine dengan mudah (https://www.qualcomm.com).

2.5.1. Vuforia marker

Pembuatan marker di dalam vuforia sedikit berbeda dengan pembuatan marker

menggunakan SDK yang lain. Karena vuforia memiliki kelebihan dalam melakukan pendeteksian marker yaitu dengan metode FAST Corner Detection dimana pendeteksian marker dengan mencari titik-titik (interest point) atau sudut-sudut

(corner) pada suatu gambar (Rentor, 2013). Pada awalnya vuforia membutuhkan

gambar untuk dijadikan marker, lalu pengguna mengupload gambar yang diinginkan, setelah melalui beberapa proses pengguna dapat mendownload marker yang sudah diberikan titik-titik tertentu oleh vuforia.

Gambar 2.4 Contoh Marker Yang Belum Di Berikan Titik Dan Marker Yang Sudah Diberikan Titik Oleh Vuforia (Sumber gambar :

(30)

16

Gambar 2.5 Flowchart Pembuatan Marker Menggunakan Vuforia

2.6. Unity

Unity merupakan game engine yang cukup terkenal di dunia pembuatan game. Unity

Technologies dibangun di tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis dan Joachim Ante (Roedavan, 2014). Selain terkenal, aplikasi unity ini mudah di gunakan dan mudah berintegrasi dengan banyak aplikasi pendukung seperti 3DSMax, Android, iOS, Windows phone, dan aplikasi lain. Selain membuat game, unity juga mampu membuat aplikasi Augmented Reality.

(31)

2.6.1 Asset store

1. Asfari, et al (2012), dunia pemasaran saat ini harus memiliki perkembangan pada penyampaian informasi kepada pelanggan. Contoh yang dapat dilihat adalah penyampaian informasi terhadap sebuah gedung yang terkadang hanya ditampilkan dalam bentuk 2D saja. Ini dapat memicu salah persepsi dalam mengasumsikan sebuah gedung yang ditampilkan dalam bentuk 2D. Maka dari itu dengan pemanfaatan teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality, Asfari dan teman-teman membuat aplikasi yang mampu memudahkan pengguna dalam menginterpretasikan suatu gedung kedalam bentuk 3D dan pengguna tidak perlu

lagi membayangkan dengan susah payah bentuk gedung tersebut, karena pengguna dapat menyaksikan gedung secara langsung.

2. Martono & Kridalukmana (2014) , penerapan Augmented Reality di dalam satu fakultas sangat membantu mahasiswa terutama mahasiswa baru dalam mencari ruangan yang tersedia di dalam fakultas. Mengingat dalam satu fakultas memiliki banyak ruangan yang tersedia, dimana sering digunakan oleh mahasiswa dalam belajar seperti ruang laboratorium, ruang belajar, dan ruang administrasi. Selain itu teknologi yang diterapkan ini dapat juga membantu masyarakat untuk mengetahui lokasi dari gedung tersebut. Teknologi ini juga dikembangkan dengan menggunakan android jelly bean, sehingga memudahkan siapa saja untuk mengetahui informasi dari gedung tersebut.

(32)

18

merupakan peninggalan masa lampau yang sampai saat ini masih di gunakan oleh orang banyak. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, batik dijelaskan sebagai kain bergambar yang dibuat secara khusus dengan menuliskan atau menerakan malam (lilin) pada kain, kemudian pengolahannya diproses dengan cara tertentu sehingga menghasilkan kain batik. Dengan memanfaatkan teknologi augmented

reality maka pengenalan batik semakin mudah. Dalam aplikasi ini, ketika

pengguna akan membeli batik, pengguna tinggal mengaktifkan aplikasi pengenalan motif batik dan mengarahkan kamera ponsel ke arah kain batik, maka pengguna akan langsung mendapatkan informasi tentang kain batik yang ingin dibeli tersebut.

4. Wahyutama, et al (2013), pemanfaatan barcode sebagai marker untuk teknologi

Augmented Reality merupakan suatu sarana penyampaian informasi spesifikasi

barang dan harga yang interaktif. Barcode sendiri yaitu sekumpulan data optik yang mampu dibaca oleh mesin tertentu. Namun penggunaan barcode ini masih sangat terbatas dan pada umumnya biasa digunakan di toko retail sebagai UPC (Universal Price Code) atau pembaca harga barang secara otomatis. Dengan menggabungkan teknologi Augmented Reality dan android, wahyutama dan teman-teman mengembangkan suatu aplikasi yang bertujuan untuk membantu para pengguna dalam mengetahui spesifikasi dari barang yang ingin dibeli, sehingga mengurangi kesalahan dan kebingungan dalam membeli suatu barang. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan mampu membantu konsumen dalam mendapatkan informasi suatu barang elektronik dan bisa membandingkannya

(33)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan bagian dari proses pembuatan sistem yang memiliki beberapa tahapan. Berikut merupakan tahapan - tahapan dari analisis sistem.

3.1.1. Analisis masalah

Masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah, sulitnya seseorang dalam memperoleh informasi tentang perabotan rumah tangga yang diinginkan serta

menggambarkan objek secara nyata. Maka dari itu, sebelum membangun program dilakukan analisis masalah dengan menggunakan Ishikawa Diagram seperti yang ditunjukkan di gambar 3.1.

Kesulitan dalam

(34)

20

Dari diagram ishikawa pada gambar 3.1 dapat dijelaskan bahwa, masalah yang timbul yaitu sulitnya memperoleh informasi dan visualisasi perabot rumah tangga atau

furniture. Beberapa faktor yang menyebabkan masalah ini timbul yaitu mulai dari metode yang tidak sesuai, seperti kesulitan dalam membayangkan benda yang memiliki bentuk yang tidak biasa. Selanjutnya terjadi pada faktor manusia yang tidak puas dengan informasi yang sedikit serta mengeluarkan biaya yang banyak. Faktor berikutnya yang memicu timbulnya masalah ini yaitu faktor lingkungan dimana jarak yang jauh ke tempat penjualan perabotan, dan faktor terakhir yaitu material, faktor ini merupakan faktor yang paling kuat untuk munculnya masalah ini karena banyaknya bentuk perabotan dan warna sehingga masyarakat bingung dalam memilih jenis perabotan.

3.1.2. Analisis persyaratan

Analisis persyaratan dibagi menjadi dua yaitu persyaratan fungsional dan non-fungsional.

a. Fungsional

Persyaratan fungsional merupakan persyaratan yang dimiliki oleh sistem dalam

menyelesaikan suatu masalah. Dalam hal ini persyaratan fungsional yang harus dimiliki sistem augmented reality furniture yaitu:

1. Objek yang ditampilkan memiliki bentuk yang mendekati aslinya dengan tampilan 3 dimensi menggunakan augmented reality.

2. Sistem menggunakan sistem operasi berbasis android .

3. Informasi yang ditampilkan merupakan informasi yang didapat dari beberapa sumber penjualan perabotan rumah tangga.

(35)

b. Non-fungsional

Persyaratan non-fungsional yaitu peryaratan yang dimiliki oleh sistem berupa karakteristik, fitur, serta batasan dari sistem. Adapun persyaratan fungsional yang dimiliki dari sistem ini yaitu :

1. Sistem yang akan dibangun harus mudah digunakan oleh pengguna atau dapat dikatakan user friendly.

2. Sistem tidak memperlukan perangkat lunak tambahan untuk penggunaannya, sehingga lebih menghemat biaya pengeluaran.

3. Sistem harus mampu menghasilkan output dengan hasil yang maksimal.

4. Tampilan yang dirancang pada sistem harus mudah dimengerti oleh semua pengguna.

3.1.3. Pemodelan sistem

Pemodelan sistem digunakan untuk merancang bagaimana nantinya sistem akan bekerja. Pemodelan ini menggunakan UML (Unified Modelling Languange).

a. Use case diagram

(36)

22

Gambar 3.2 Use Case System

b. Activity diagram

Activity diagram merupakan penjelasan lebih lanjut dari use case diagram. Pada

(37)
(38)

24

Tabel 3.1 Spesifikasi Actifity Diagram Sistem

Name Activity Diagram Activity Diagram System

Actors User

Deskripsi Aktifitas ini menjelaskan proses sistem pada aplikasi augmented reality furniture

Prakondisi Sudah masuk ke tampilan utama

Bidang Khas Suatu Kejadian

Kegiatan user Respon sistem

1. Menekan tombol mulai 1. Sistem menampilkan halaman

augmented reality

2. Menekan tombol bantuan 2. Sistem menampilkan halaman bantuan menggunakan sistem

3. Menekan tombol beranda 3. Sistem menampilkan menu perabotan rumah tangga

4. Menekan dan memilih jenis perabotan

4. Kembali ke tampilan halaman

augmented realit

10. Menekan tombol meja kecil

Pasca Kondisi Menampilkan objek perabotan rumah tangga sesuai dengan pilihan

c. Sequence diagram

Sequance diagram merupakan sebuah diagram yang menerangkan interaksi pengguna

dengan sistem dimana diagram ini merupakan penjelasan dari use case diagram. Pada

(39)

Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem

3.2Perancangan Sistem

Setelah dilakukan analisis terhadap sistem, tahap selanjutnya yang dilakukan adalah membuat alur proses atau flowchart sistem. Flowchart berfungsi untuk memberitahu bagaimana tahap awal mula sistem dijalankan sampai sistem selesai beroperasi. Tahap selanjutnya adalah merancang antarmuka sistem atau systeminterface.

3.2.1 Flowchart sistem

Flowchart sering digunakan dalam perancangan sistem guna melihat bagaimana alur

(40)

26

Mulai

Memilih tombol mulai

Memilih tombol bantuan Tidak

Ya

Ya

Tidak 1

Tampiilkan menu pilihan

1. Tombol mulai 2. Tombol bantuan

Menampilkan halaman augmented

reality

Menampilkan halaman bantuan

penggunaan sistem

Selesai

(41)

Pilih tombol beranda

(42)

28

Gambar 3.7 Flowchart Menu Pilihan Perabotan

3.2.2 Perancangan antarmuka sistem (inteface)

(43)

halaman augmented reality furniture. Pada setiap halaman memiliki bentuk yang berbeda.

a. Halaman Flash

Halaman flash merupakan halaman yang pertama sekali muncul pada saat aplikasi dijalankan. Halaman ini muncul dalam waktu 3 detik, desain halaman ini dapat dilihat pada gambar 3.8.

Augmented Reality Furniture

V.1.0

Created By: Reza Mahardi Sidabutar

1

2

3

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Flash

Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Flash

No Jenis Objek Keterangan

1 Text view Keterangan versi aplikasi

2 Text view Judul aplikasi yang dibuat

(44)

30

b. Halaman Utama

Halaman utama merupakan halaman yang muncul setelah halaman flash. Pada halaman ini, terdapat dua tombol yaitu tombol mulai untuk memulai aplikasi dan tombol bantuan untuk memberikan bantuan kepada pengguna bagaimana menggunakan aplikasi ini. Rancangan halaman utama dapat dilihat pada gambar 3.9.

AugReal Furniture

Logo

Mulai

Bantuan

See your virtual furniture

1

2

3 4

5

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Utama

Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Utama

No Jenis Objek Keterangan

1 Text view Merupakan nama dari aplikasi

2 Picture Merupakan logo dari aplikasi

3 Tombol mulai Tombol ini berguna untuk memulai aplikasi

4 Tombol bantuan Tombol ini berisi tentang bagaimana aturan dari

penggunaan aplikasi ini.

(45)

c. Halaman Bantuan Penggunaan Aplikasi

Pada halaman ini terdapat beberapa peraturan bagaimana cara menggunakan aplikasi. Tujuannya adalah supaya pengguna yang kurang mengerti menjadi mengerti dan lebih mudah dalam menjalankan aplikasi augmented reality furniture ini. Rancangan halaman bantuan dapat dilihat pada gambar 3.10.

Informasi Penggunaan Aplikasi

Isi dari penggunaan aplikasi

1

2

3

Beran da

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Bantuan

Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Bantuan

No Jenis Objek Keterangan

1 Text view Merupakan judul dari halaman penggunaan aplikasi

2 Text view Merupakan isi dari peraturan penggunaan aplikasi

3 Tombol beranda Tombol ini berguna untuk kembali ke halaman utama

d. Halaman AugReal Furniture

(46)

32

lantai, juga ada tombol kembali ke beranda, tombol mengambil gambar, serta tombol keluar dari aplikasi. Rancangan halaman AugReal Furniture ini dapat dilihat pada gambar 3.11.

Gambar 3.11 Rancangan Halaman AugReal Furniture

Tabel 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AugReal Furniture

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol kursi Tombol ini merupakan tombol untuk melihat objek kursi

2 Tombol sofa Tombol ini merupakan tombol untuk melihat objek sofa

3 Tombol meja tamu Tombol ini merupakan tombol untuk melihat objek meja tamu

4 Tombol meja kecil Tombol ini merupakan tombol untuk melihat objek meja kecil

5 Tombol lampu meja Tombol ini merupakan tombol untuk melihat objek lampu

meja

6 Tombol lampu lantai Tombol ini merupakan tombol untuk melihat objek lampu

lantai

7 Tombol furniture Tombol ini merupakan menu yang berisi pilihan dari furniture

8 Tombol beranda Tombol ini berungsi untuk kembali ke halaman utama

(47)

3.2.3 Pemodelan Objek

Pada gambar 3.12 merupakan langkah-langkah dalam pemodelan salah satu objek dalam aplikasi.

Gambar 3.12 Salah Saatu Tahapan Pemodelan Objek Perabot Rumah Tangga

Pemodelan objek diawali dari pembuatan box dengan ukuran yang sembarang. Setelah itu, pada proses pertama ditentukan tinggi, panjang dan lebar sesuai dengan benda yang akan dibangun. Proses pertama merupakan tahapan untuk membuat kaki pada kursi, yang dilanjutkan pada proses kedua dimana di tahapan ini kaki kursi sudah mulai terbentuk yang disesuaikan dengan objek aslinya. Hasil dari tahapan kedua ini diperbanyak empat kali untuk kaki kursi. Dua kaki kursi yang lain dapat dibentuk seperti pada proses ketiga. Pada proses ke empat merupakan pemodelan dudukan kursi

(48)

34

3.3Pseudocode Program

Sistem ini mampu melakukan perputaran dan pembesaran pada objek. Kedua fungsi tersebut dirancang menggunakan bahasa pemrograman C#. Sebelum kedua fungsi dirancang dilakukan pembangunan pseudocode dengan tujuan memudahkan pada saat melakukan pemrograman.

3.3.1 Pseudocode memperbesar objek

Pseudocode ini merupakan gambaran sederhana bagaimana proses pembesaran objek akan dilakukan oleh sistem.

If ( objek membaca sentuhan)

Objek = kecil minimum

(49)

3.3.2 Pseudocode memutar objek

Pseudocode ini merupakan gambaran sederhana bagaimana proses pemutaran objek akan dilakukan oleh sistem.

Mulai

Kecepatan putar = 0.4 Penentuan titik (x, y, z) Penentuan posisi sentuhan Perotasian objek (x, y, z)

If (berputar)

Penentuan posisi sentuhan = (input posisi – penentuan titik)

Rotasi sumbu y = penentuan posisi sentuhan (sumbu x) + penentuan posisi sentuhan (sumbu z)

Terjadi sentuhan

Berputar = true

Penentuan titik = input posisi

Tidak ada sentuhan Berputar = false

(50)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN HASIL

4.1. Implementasi Sistem

Aplikasi ARF atau Augmented Reality Furniture merupakan aplikasi yang dibuat dengan tujuan memudahkan pengguna dalam memvisualisasikan perabotan rumah

tangga dari gambar 2D kedalam bentuk 3D. Aplikasi ARF dirancang untuk bekerja di

smartphone berbasis android. Aplikasi ARF ini bukan hanya sekedar menampilkan

perabotan saja, tetapi memberikan informasi benda mulai dari kisaran harga sampai berapa tinggi, lebar, dan panjang dari objek.

4.1.1. Tampilan halaman flash

(51)

4.1.2. Tampilan halaman utama

Tampilan halaman utama merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat aplikasi dijalankan. Pada tampilan ini, pengguna akan diberikan pilihan tombol yaitu tombol mulai dan tombol bantuan. Dimana masing-masing tombol memiliki fungsi yang berbeda. Tombol mulai memiliki fungsi untuk memulai aplikasi, sedangkan tombol bantuan berfungsi untuk menampilkan halaman informasi penggunaan aplikasi. Tampilan halaman utama dapat dilihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Utama

4.1.3. Tampilan halaman bantuan

Tampilan ini menyediakan tata cara penggunaan aplikasi ARF. Dengan tujuan agar pengguna yang baru tidak bingung dalam menggunakannya. Serta memberikan informasi dimana marker dapat di peroleh. Tampilan halaman bantuan dapat dilihat pada gambar 4.3.

(52)

38

4.1.4. Tampilan halaman ARF (augmented reality furniture)

Pada tampilan ini pengguna akan diberikan beberapa tombol yang memiliki fungsi tersendiri. Dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.4 Tampilan halaman ARF

pada gambar 4.3 dapat dilihat tombol-tombol yang penting dalam aplikasi ini. Tombol ini berguna untuk keluar dari aplikasi, tombol beranda berguna untuk kembali ke halaman utama, serta tombol menu furniture berguna untuk menampilkan tombol pilihan furniture yang terdiri dari tombol kursi, sofa, lampu lantai, lampu meja, meja kecil dan tombol meja tamu. Keenam tombol ini jika di sentuh salah satunya, maka akan menampilkan halaman yang dituju.

4.1.5. Halaman kursi

(53)

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Kursi

4.1.6. Halaman Sofa

Halaman ini menampilkan sofa dalam bentuk 3 dimensi yang disertai informasi

tentang sofa. Tampilan ini dapat dilihat pada gambar 4.6.

(54)

40

4.1.7. Halaman lampu lantai

Sama dengan tampilan sebelumnya, halaman ini menampilkan lampu lantai beserta informasi benda yang dapat dilihat di gambar 4.7.

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Lampu Lantai

4.1.8. Halaman lampu meja

(55)

4.1.9. Halaman meja kecil

Tampilan selanjutnya yaitu halaman meja kecil yang dapat dilihat pada gambar 4.9.

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Meja Kecil

4.1.10.Halaman meja tamu

Halaman ini juga sama dengan tampilan sebelumnya yang menampilkan perabotan sesuai dengan pilihan tombol yang disediakan. Tampilan halaman meja tamu dapat dilihat pada gambar 4.10 dimana menampilkan dua perbandingan meja tamu dengan bentuk dan warna yang berbeda.

(56)

42

4.2. Marker ARF

Marker ARF (Augmented Reality Furniture) memiliki bentuk yang sama dengan

marker pada umumnya yaitu persegi empat. Marker ARF terdiri dari lima jenis

marker yang berbeda dan di marker ARF ini terdapat enam gambar perabotan yang mewakili setiap benda bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam melihat dan memilih objek.

Marker memiliki titik-titik deteksi tertentu yang berguna untuk memudahkan kamera dalam mendeteksi marker dengan tujuan supaya dengan jarak tertentu kamera tetap dapat menampilkan objek. Titik deteksi ini juga berfungsi untuk membantu pengguna jika berada diruangan yang sedikit gelap. Karena semakin banyaknya titik deteksi yang terdapat pada marker, mampu membantu kamera dalam menangkap titik dan memunculkan objek. Marker ARF dapat dilihat pada gambar 4.11.

(57)

Pada gambar 4.12 dapat dilihat terdapat banyak titik bewarna kuning yang sangat banyak, ini merupakan titik deteksi yang terdapat pada marker yang berguna untuk memudahkan kamera dalam mendeteksi marker untuk memunculkan objek.

(58)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis perancangan, implementasi dan pengujian sistem ini, maka didapatkanlah kesimpulan seperti berikut ini :

1. Penggunaan augmented reality mempermudah dalam penjualan produk. 2. Penggunaan augmented reality pada smartphone lebih mudah digunakan.

3. Dengan menggunakan augmented reality, perabotan rumah tangga yang memiliki

ukuran besar mampu ditampilkan dalam bentuk tiga dimensi yang lebih kecil dan hampir menyerupai benda yang asli.

5.2. Saran

Adapun saran yang diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan pada sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut :

1. Pada penelitian selanjutnya diharapkan mampu menambahkan lebih banyak lagi jenis objek perabotan.

2. Pada penelitian yang lebih lanjut sebaiknya objek memiliki beberapa jenis warna meterial yang berbeda.

(59)

DAFTAR PUSTAKA

Asfari, U., Setiawan, B. & Sani, N.A. 2012.Pembuatan Aplikasi Tata Ruang TigaDimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality [Studi Kasus: Graha ITS Surabaya]. Jurnal Teknik ITS. 1(1) : A540 - A544. (Online) http://ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik/article/viewFile/1866/605 (27 September 2014) Mei 2012 (Diakses 1 Oktober 2014).

Lazuardy, S. 2012. Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi Augmented Reality.

Kompas.com, 2 Mei 2012 (Diakses 1 Oktober 2014).

Lowood, H.E. 2012. Education and training. Britannica.com, 10 November 2012 (Diakses 1 Oktober 2014).

Martono, Kurniawan Teguh. 2011. Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer. Jurnal Sistem Komputer. 1(2) : 60-64. (Online) http://jsiskom.undip.ac.id/index.php/jsk/article/viewFile/13/13 (21 Agustus 2014).

Martono, K.T. & Kridaluknama, R. 2014. Mobile Augmented Reality Jurusan Sistem Komputer Universitas Diponegoro Berbasis Android (MARSISKOM). 4(1) : 17-24. (Online) http://jsiskom.undip.ac.id/index.php/jsk/article/view/64/42 ( 21 Agustus 2014).

Rentor, M.F. 2013. Rancang Bangun Perangkat Lunak Pengenalan Motif Batik Berbasis Augmented Reality. Tesis. Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Informatika : Bandung.

Strickland, J. 2007. How Virtual Reality Works. HowStuffWorks.com, 29 Agustus 2007 (Diakses 1 Oktober 2014).

(60)

46

Wahyutama,F., Samopa, F. & Suryotrisongko, H. 2013. Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya. Jurnal Teknik POMITS. 2(3) :A481-A486.(Online)http://ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik/article/viewFile/5225/154 5 (27September2014).

http://developer.android.com/about.dashboards/index.html (Diakses 3 September 2014)

http://www.ikea.com/gb/en/catalogue-2015/index.html (Diakses 17 Desember 2014)

(61)

LISTING PROGRAM

1. Splash screen

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class SplashScreen : MonoBehaviour { public float waktumuncul = 5;

void Update ()

public class Script_memperbesar_objek : MonoBehaviour {

public float besarmaksimum = 10.0f; public float kecilminimum = 2.0f; public float kecepatan = 0.01f; private float targetScale;

if (Physics.Raycast(ray, out hit) && hit.transform == transform) {

(62)

48

if (Physics.Raycast(ray, out hit) && hit.transform == transform) {

public class Script_memutar_objek : MonoBehaviour {

#region Memutar Objek // menentukan bagian untuk memutar objek

private float _kecepatanputar = 0.4f; //menentukan kecepatan objek pada saat dirotasi

private Vector3 _mouseReference; //menentukan posisi sentuhan dengan menggunakan 3 vektor yaitu x,y,z

private Vector3 _mouseOffset;// pemanggilan untuk menentukan posisi sentuhan

private Vector3 _rotation = Vector3.zero;// merotasi objek mulai dari titik nol dengan vektor x,y,x

(63)

void Update() {

if(_isRotating) {

// mendeteksi sentuhan pada objek

_mouseOffset =(Input.mousePosition - _mouseReference);

// untuk menentukan arah rotasi

_rotation.y = (_mouseOffset.x + _mouseOffset.z) * _kecepatanputar;

// rotasi tidak berjalan jika sentuhan tidak ada _isRotating = false;

}

(64)

50

4. Memanggil Scene Aplikasi

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class UIControl : MonoBehaviour {

public void halamanaugmented (string scene_augmented)

{

Application.LoadLevel (scene_augmented); }

public void halamanbantuan (string scene_bantuan) {

Application.LoadLevel (scene_bantuan); }

public void halamanmejatamu (string scene_meja_tamu) {

public void halamankursi (string scene_kursi) {

Application.LoadLevel (scene_kursi); }

(65)

5. Kembali ke menu utama

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Script_Kembali_ke_beranda : MonoBehaviour {

public void Menu_utama (string Menu_utama) {

Application.LoadLevel (Menu_utama); }

}

6. Keluar aplikasi

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Script_keluar_aplikasi : MonoBehaviour {

public void keluar_aplikasi () {

Application.Quit (); }

Gambar

Gambar 2.1  Marker Yang Sering Digunakan Di Augmented Reality (Sumber gambar :
Gambar 2.3 Proses Kerja Marker Pada Perangkat Smartphone (Sumber gambar :
Gambar 2.4 Contoh Marker Yang Belum Di Berikan Titik Dan Marker Yang Sudah
Gambar 2.5 Flowchart Pembuatan Marker Menggunakan Vuforia
+7

Referensi

Dokumen terkait

Table 3: Effect of crude leaf extract of bandotan weeds ( A. conyzoides significantly inhibit the growth of red chilli plants, but exhibit no. significant influence on its

Hasil penelitian yang dilakukan di SMKN 1 Terbanggi Besar Kabupaten Lampung Tengah tentang faktor-faktor yang berhubungan dengan kejadian anemia pada remaja putri

Dari uraian tersebut, didapatkan beberapa hasil kegiatan yang meliputi data-data sekunder terkait produksi bersih, proses produksi industri pengolahan ikan, serta

Berdasarkan hasil analisis data pada tabel 4, terdapat bukti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara guru dengan keterampilan mengajar tinggi menggunakan

4embahasan ekologi tidak lepas dari pembahasan ekosistem dengan berbagai komponen penyusunnya, yaitu aktor abiotik dan biotik. Faktora biotik antara lain suhu, air,

Dengan dilakukannya penelitian ini, diharapkan guru-guru bahasa Inggris mampu memanfaatkan dan mengoptimalkan gambaran kegiatan proses belajar mengajar dengan

Dari beberapa kendala diatas, maka LPTQ Jawa Tengah perlu mengadakan evaluasi program kerja dan program kegiatan tahunan agar kegiatan yang akan dilakukan di tahun berikutnya

Pendidikan, umur, tanggungan keluarga, pengalaman tani, luas lahan dan jumlah pohon kelapa secara serempak berpengaruh tidak nyata terhadap pendapatan petani