• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Interaktif Peraga 3D Makhorijul Khuruf Berbasis Mobile AR (Augmented Reality)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Media Interaktif Peraga 3D Makhorijul Khuruf Berbasis Mobile AR (Augmented Reality)"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

216

Media Interaktif Peraga 3D Makhorijul Khuruf

Berbasis Mobile AR (Augmented Reality)

Fitroh Amaluddin1, Andy Haryoko2, Ahmad Iqbal3 1,2,3Jurusan Teknik Informatika, FT, Universitas PGRI Ronggolawe Tuban

Email : 1 amfitroh@gmail.com, 2 andyharyoko@gmail.com, 3 by.iqbal@gmail.com

Abstrak

Dalam dunia pendidikan Islam, terdapat berbagai pelajaran yang berkaitan dengan tata cara membaca huruf Hijaiyah. Salah satunya adalah membaca kitab Al-Qur’an, Untuk memahami tata cara baca huruf Hijaiyah dibutuhkan keahlian khusus, yaitu dengan menggambarkan posisi lidah, mulut, dan bibir pada Makhorijul Khuruf (tempat keluarnya huruf). Kesalahan dalam pengucapan huruf dapat menimbulkan perbedaan makna atau kesalahan arti di karenakan kebanyakan para pelajar hanya mendengar dan melihat Lafadz yang di ucapkan sehingga tidak mengetahui secara pasti Makhorijul Khurufnya. Adapun penyelesaian masalah yang dipakai adalah menggunakan metode objek 3-Dimensi berupa AR (Augmented Reality) yang dapat menggabungkan objek Virtual kedalam dunia nyata yang di kombinasikan dengan perangkat Smartphone. Teknologi AR dapat menjadi suatu wadah untuk menjembatani imajinasi pengguna melalui peraga 3D yang mampu menjelaskan dan melafalkan tiap-tiap huruf Hijaiyah dengan benar.

Kata kunci: Huruf Hijaiyah, Augmented Reality, 3D, Smartphone Abstract

In the world of Islamic education, there are a variety of subjects related to the procedure of reading the Hijaiyah letter. One of them is reading of the Holly Qur'an, special skills required to understanding the procedures of reading the Hijaiyah letter, by describing the position of the tongue, mouth, and lips on “Makhorijul Khuruf” (the discharge of letter). Errors in pronunciation of the letter can make a different meaning or wrong meaning where most students only hear and see “Lafadz” in the sayings that do not know for sure the Makhorijul Khuruf. As for the settlement of the problem is use a method of AR (Augmented Reality)3-D objects that can combine virtual objects into the real world and combined with a Smartphone device. AR technology can be an avenue to bridge a user imagination through a 3D object model that can explain and pronounce each the Hijaiyah letter correctly.

Keyword: Hijaiyah letter, Augmented Reality, 3D, Smartphone

1. PENDAHULUAN

Dalam ilmu pendidikan Islam, ada berbagai pelajaran yang memiliki materi abstrak, dimana tidak semua materi dapat di jelaskan hanya dengan gambar atau lisan saja. Untuk memahami materi abstrak tersebut, dibutuhkan sedikit imajinasi tambahan. Salah satunya adalah bagaimana membaca huruf Hijaiyah yang sesuai dengan kaidah Makhroj hurufnya.

Pada kenyataannya sistem pembelajaran membaca huruf Hijaiyah kebanyakan masih menggunakan metode pembelajaran secara konvensional, yaitu santri hanya melihat dan mendengar lafadz, kemudian mengucapkan dengan kalimat tersebut semirip mungkin, Sehingga dalam pengucapan mereka tidak mengetahui secara pasti tata letak lidah, bibir, mulut tersebut sudah sesuai kaidah atau belum. Kesalahan dalam pengucapan huruf dapat menimbulkan perbedaan makna atau kesalahan arti. Disisi lain sangat penting mengetahui tempat keluarnya huruf-huruf hijaiyah karena hal ini menjadi dasar agar dapat membaca Al-Qur’an dengan kaidah yang benar.

Dengan teknologi komputer perkembangan perangkat lunak berkembang dengan cepat dan pesat, sehingga muncul sebuah inovasi baru yang bernama “Augmented Reality” (AR), sebuah teknologi interaksi yang dapat menggabungkan benda maya berjenis 2-Dimensi atau 3-Dimensi yang akan ditambah ke dalam lingkungan nyata dan menggabungkan keduanya sehingga menciptakan ruang gabungan yang tercampur (Mixed Reality) dan memproyeksikannya kedalam waktu nyata atau real time [1]. Teknologi AR dapat membantu dalam memvisualisasikan suatu informasi dengan peraga 3 Dimensi beserta dengan bentuk animasinya.

(2)

217 2. METODE

2.1. Makhroj

Makhroj adalah tempat keluarnya huruf dan merupakan pembeda antara satu huruf dengan huruf yang

lain. Makhroj dibagi menjadi dua:

a. Makhroj Haqiqi: Makhroj yang memiliki sandaran suara yang jelas baik pada permukaan tenggorokan, maupun lisan dan bibir.

b. Makhroj Taqdiri: Makhroj yang tidak memiliki sandaran suara yang jelas dari bagian tenggorokan, lisan, dan bibir [2].

2.2. Augmented Reality

AR adalah teknologi yang menggabungkan objek virtual dengan lingkungan nyata yang diproyeksikan secara real-time. AR adalah variasi dari Virtual Environment (VE), atau lebih sering disebut Virtual

Reality (VR). AR lebih dekat dengan dunia nyata dan VR lebih dekat dengan dunia virtual [3]. Teknologi

VE membawa pengguna ke dalam lingkungan buatan. Pengguna tidak dapat melihat dunia nyata di sekelilingnya [4]. Sedangkan AR memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata dengan objek virtual di dalamnya.

2.2.3. Konsep AR

Konsep awal berupa marker yang berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan template. Setelah itu, kamera akan melakukan render objek 3D diatas marker [5]. Konsep arsitektur AR ada 3 yaitu:

a. Input

Proses input pada sistem ini mendeteksi sensor dari benda nyata. Seperti gambar, sensor getaran, lokasi, hingga sensor gerakan.

b. Proses

Memproses data input didalam komputer menjadi suatu bentuk informasi seperti proses pengenalan objek.

c. Output

Output menampilkan informasi-informasi yang sudah diproses melalui Monitor, Layar ponsel, Printer, dst [3].

Adapun bentuk visualisasi arsitektur AR dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Arsitektur AR

Sedangkan diagram alur input render marker, proses render marker, dan output marker dapat dilihat pada Gambar 2

.

(3)

218

Gambar 2. Konsep deteksi objek AR 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1. Desain Marker

Pembuatan marker dilakukan dengan cara mendesain gambar peraga 2-Dimensi yang nantinya akan dijadikan sebagai image tracking, kemudian gambar tersebut akan diunggah ke dalam perangkat. Gambar 3 adalah contoh marker dari huruf Alif ( أ ).

Gambar 3. Contoh marker huruf “Alif”

Sifat marker adalah unik , sehingga setiap detail marker terdapat karakteristik yang berbeda-beda dan setiap marker yang telah diunggah dan di-generate akan memiliki kode marker-nya masing-masing berupa file *.xml.

3.2. Desain Objek 3D

Pembuatan objek 3D bertujuan sebagai model atau peraga 3D berupa animasi gerakan mulut, lidah, bibir dan tenggorokan dari masing-masing huruf hijaiyah. Proses pembuatan objek 3D dapat dilihat pada Gambar 4. Inisialisasi marker Scan marker Inisialisasi kamera Validasi marker Visualisasi Objek 3D End N O YE S Start

(4)

219

(a) (b) Gambar 4. Contoh objek 3D. (a) Mulut dan (b) Lidah 3.3. User Interface

Tampilan aplikasi pada layar perangkat lunak Smartphone Android sangat diperlukan, karena untuk memudahkan user menggunakan aplikasi ini. Bentuk tampilan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 5.

(a) (b)

Gambar 5. Hasil uji coba aplikasi AR makhorijul huruf. (a) Tampak dalam dan (b) Tampak luar

3.4. Pengujian Marker

Pengujian marker sangat penting dikarenakan untuk mengetahui batasan-batasan aplikasi yang digunakan. Seperti pengujian jarak dengan marker, sudut terhadap marker, dan marker terhadap waktu (pagi, siang, malam). Pengujian terhadap jarak dilakukan dengan sudut normal yaitu 90o , sedangkan pengujian terhadap sudut dilakukan dengan jarak normal yaitu 30 cm. sedangkan pengujian terhadap waktu, untuk pagi hari dilakukan pada pukul 06.00 WIB, untuk siang hari dilakukan pada pukul 13.00 WIB, untuk waktu malam hari dilakukan pada pukul 19.00 WIB dengan penerangan lampu ruangan 15 Watt. Tabel 1 adalah hasil uji coba deteksi marker berdasarkan jarak, sudut, dan waktu.

Tabel 1. Tabel Pengujian Marker

Nama Pengujian Keterangan

Pengujian Jarak Jarak Minimal 7 cm Jarak Maksimal 60 cm Pengujian Sudut Sudut Minimal 8o Sudut Maksimal 172o Pengujian Waktu

Pagi Dapat terdeteksi dengan baik

Siang Dapat terdeteksi dengan baik

Malam Dapat terdeteksi dengan baik

(5)

220 4. SIMPULAN

Pembelajaran Makhorijul Huruf berbasis AR sangat diminati karena merupakan model pembelajaran dengan peraga 3D dan merupakan hal baru buat anak-anak Sekolah Dasar. Hasil dari survei yang dilakukan disimpulkan bahwa pengguna dapat memahami materi dengan mudah. Berdasarkan hasil pengujian jarak, sudut, dan waktu dapat mempengaruhi kinerja aplikasi dalam mengenali marker.

5. REFERENSI

[1] Yasin, E.,Trinugi, W., H., & Elvin, K. 2016. Penerapan Teknologi AR (Augmented Reality) pada Pembelajaran Energi Angin Kelas IV SD di Rumah Pintar Al-Barokah. Jurnal Sistem Informasi. Vol. 9(1): 29-47.

[2] Hamid, Abu. 2015. Aisar: Penuntun Mudah Meluruskan Lisan Para Pembaca Al-Qur‟an. Pustaka Ibnul Jazari, Wonosobo.

[3] Paul, M., Haruo, T., Akira, & U., Fumio, K. 1994. Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. SPIE Telemanipulator and Telepresence Technologies Vol. 2351:282. [4] Azuma, Ronald, T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual

Environments. MIT Press Journals. Vol. 6(4):355-385.

[5] Auliawati, B., Steven, R.,S., Stanley, D.,K. 2015. Implementasi Augmented Reality Warisan Budaya Berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara. E-journal Teknik Informatika. Vol. 6(1):2301-8364.

Gambar

Gambar 2. Konsep deteksi objek AR  3.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambar 5. Hasil uji coba aplikasi AR makhorijul huruf. (a) Tampak dalam dan (b) Tampak luar

Referensi

Dokumen terkait

ANALISIS PENGELOLAAN OBAT PADA TAHAP PENGADAAN DI INSTALASI FARMASI RUMAH SAKIT ISLAM SULTAN AGUNG3.

Tujuan penelitian ini yaitu mengkaji kualitas soal-soal pilihan ganda konsep lingkaran yang telah dikembangkan oleh peneliti menurut tim ahli, mengkaji kualitas soal-soal pilihan

Data deskriptif mengenai distribusi luas lahan petani akan di uraikan bahwa berdasarkan distribusi frekuensi pekerjaan di atas, dari 60 responden, diketahui bahwa

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi tujuh permasalahan mengenai penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran elektronika kompetensi

Maintenance adalah sebuah usaha–usaha atau tindakan-tindakan reparasi yang dilakukan untuk menjaga performance dari sebuah unit, selalu dalam kondisi dan performance

Dengan demikian diperlukan agenda ijtiha > d yang mendalam oleh para ekonom Muslim masa kini, untuk setidaknya, menjadikan aplikasi mud} a > rabah pada bank syari’ah

Keterampilan Kerja Masyarakat Di Lingkungan IHT Melalui Pelatihan Pembuatan Desain dan Prototype Produk 3 Dimensi. Jumlah IKM yang menguasai Pembuatan Desain dan Prototype Produk

Pembinaan kemampuan dan ketrampilan kerja masyarakat di lingkungan IHT melalui Pelatihan Peningkatan Kualitas Produk dan Desain Kemasan serta temu usaha Produk IKM Makanan