• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dan perubahan secara terus-menerus menuntut adanya perbaikan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dan perubahan secara terus-menerus menuntut adanya perbaikan"

Copied!
43
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam dunia pendidikan , computer telah banyak di jadikan sebagai alat pengajaran, Pendidikan dari masa ke masa telah mengalami perkembangan yang sangat cepat baik secara teknologi maupun perkembangan kurikulum. Perkembangan dan perubahan secara terus-menerus menuntut adanya perbaikan sistem pendidikan nasional yang tidak lain penyempurnaan kurikulum dalam mewujudkan masyarakat yang mampu dan menyesuaikan diri dengan perubahan zaman. Kurikulum 2013 adalah kurikulum terbaru yang merupakan strategi meningkatkan pendidikan. Dalam kurikulum 2013 terjadi keseimbangan kompetensi sikap (attitude), keterampilan (skill), dan pengetahuan (knowledge).

Pada dunia pendidikan, ada banyak cara pengajaran melalui media dan salah satunya adalah melalui media gadget atau smartphone. Smartphone telah banyak dijadikan sebagai alat pengajaran, karena dengan perkembangannya yang sangat pesat dan hampir setiap anak suka bermain smartphone dengan berbagai kemudahan mulai dari game sampai dengan aplikasi yang dapat mendukung minat anak dalam belajar. Sampai saat ini sudah banyak aplikasi-aplikasi yang dapat membantu anak belajar selain di sekolah dan juga menjadi metode lain dalam belajar memahami pelajaran dengan cara yang praktis. Smartphone dengan sistem operasi android saat ini berkembang pesat dan menjadikan sistem operasi yang

(2)

mudah digunakan dengan banyak aplikasi pendukung yang bisa didapatkan secara gratis di playstore.

Android adalah alternatif perangkat lunak yang dipilih, dengan berbagai kemudahannya, dan perkembangan android yang pesat saat ini dapat menjadi salah satu media penyampaian pembelajaran selain proses belajar disekolah. Dengan menggunkan android penulis ingin membuatkan aplikasi perangkat lunak ajar yang mudah dipahami, serta menampilkan animasi untuk siswa agar lebih mudah dimengerti dan menyediakan soal latihan untuk siswa sebagai salah satu bentuk evaluasi dan menambah kemampuan siswa dalam menjawab soal – soal. Aplikasi perangkat lunak ajar bebasis android akan diimplemantasikan menggunakan bahasa pemograman Java. Maka dari itu penulis mencoba mengkaji lebih dalam hal tersebut melalui penelitian yang berjudul “Perangkat Lunak Ajar Tematik 4 Tema 5 Dengan Pendekatan Saintifik Kurikulum 2013 Berbasis Android”.

1.2 Perumusan Masalah

Dari uraian diatas dapat dirumuskan masalah yang ada untuk dijadikan titik tolak pada pembahasan dalam penulisan proposal penelitian yaitu “Bagaimana membuat perangkat lunak ajar tematik 4 tema 5 dengan pendekatan saintifik kurikulum 2013 berbasis android dengan menggunakan metode prototyping.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam pengerjaan proposal ini sebagai berikut: 1. Perangkat lunak ajar ini akan menampilkan materi- materi yang ada pada

(3)

materi dan juga contoh soal dan latihan.

2. Perangkat lunak ajar ini hanya akan diimplementasikan pada sistem operasi smartphone android.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian

Tujuan Pengerjaan proposal ini adalah:

1. Membuat perangkat lunak ajar sebagai media pembelajaran yang dapat membantu siswa belajar tematik 4 dengan menggunakan smartphone android.

2. Membuat aplikasi yang dapat menjadi solusi alternative untuk siswa dalam belajar dan memahami tematik 4 tema 5.

3. Membuat aplikasi yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan perangkat ajar berbasis android.

1.4.2 Manfaat Penelitian

1. Adapun manfaat pengerjaan proposal ini adalah membatu siswa dalam memahami buku tematik 4 tema 5 dalam bentuk perangkat lunak ajar yang diimplemantasikan kedalam sistem android.

2. Bagi guru sebagai media untuk membantu penyampaian materi kepada siswa dariproses pembelajaran dan Bagi siswa sebagai media belajar yang dapat di akses melalui smartphone android.

(4)

1.5 METODOLOGI PENELITIAN 1.5.1 Waktu dan Tempat

Waktu penelitian dilakukan mulai dari bulan Oktober 2014 sampai dengan Maret 2015.

1.5.2 Alat dan Bahan

Adapun alat dan bahan penelitian terdiri dari hadware dan software yang digunakan dalam perangkat lunak ajar tematik 4 tema 5 dengan pendekatan saintifik kurikulum 2013 berbasis android ini adalah:

1. Perangkat Keras (hardware) a. Processor AMD Dual-Core b. RAM 2 GB

c. Harddisk 320 GB

d. Printer Cannon Pixma MP 198 e. Smartphone android

f. Monitor Intel HD Graphics g. Mouse

h. Keyboard

2. Perangkat Lunak (software) a. Sistem Operasi Windows 7. b. Java (jdk-6u22-windows-i586) c. Eclipse.

d. Android Development tools kit 2.2. e. SDK (Software Development Kit). f. SQLite.

(5)

1.5.3 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode dekriptif studi kasus. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status kelompok manusia, suatu objek, suatu metode yng mengemukakan masalah dengan mengumpulkan data-data yang disajikan untuk menggambarkan karakterristik suatu keadaan atau objek penelitian dan mengambil kesimpulan.

1.5.4 Metode Pengumpulan Data 1.5.4.1 Metode Pengamatan

Pada metode ini penulis mengumpulkan data-data melalui pengamatan dan mencatat hal-hal yang berhubungan dengan data dalam pembuatan perangkat lunak ajar tematik 4 tema 1 dengan pendekatan saintifik kurikulum 2013 berbasis android.

1.5.4.2 Metode Studi Pustaka

Metode studi pustaka yang dilakukan penulis yaitu dengan mencari bahan-bahan yang mendukung dalam pendefinisian dan penyelesaian masalah melalui buku, internet dan yang berkaiatan dengan objek permasalahan.

1.5.4.1 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode prototyping. Model prototype dapat digunakan untuk menyambungkan ketidakpahaman pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat lunak, (Rosa dan Shalahuddin, 2011:29). Sedangkan prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang

(6)

program serta melakukan pengujian awal. Adapun tahapan proses dalam metode ini adalah sebagai berikut :

1. Pengumpulan kebutuhan, yaitu Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping, yaitu Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping, yaitu Evaluasi ini dila8kukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah d akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem, yaitu Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji system, yaitu Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan.

6. Evaluasi Sistem, yaitu Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sesuai maka langkah 7 dilakukan, jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem, yaitu Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

(7)

1.6 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan dijelaskan landasan teori yang berhubungan dengan masalah yang diteliti.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini berisi uraian mengenai analisis kebutuhan dan perancangan yang meliputi perancangan tampilan dan teori-teori yang berkaitan dalam proses pembuatan perangkat lunak.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini mencakup hasil dan pembahasan dari perangkat ajar yang dibentuk serta proses pengujian terhadap perangkat lunak.

BAB V PENUTUP

Dalam bab ini menjelaskan secara garis besar mengenai kesimpulan

(8)

8

LANDASAN TEORI

2.1

Perangkat Ajar

Perangkat ajar adalah suatu media yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi bagi seorang pengajar kepada siswa. Proses belajar dan mengajar tidak lepas bantuan alat atau dengan menggunakan suatu metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia. Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi yang menggunakan lebih dari satu media presentasi, yaitu : buku, papan tulis, OHP (projector) atau komputer, teks, suara, citra, animasi, dan video secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai atau user untuk memberi perintah, mengendalikan dan memanipulasi (Indriana, 2011:15). Sedangkan menurut (Purwanti, 2010), perangkat ajar digunakan sebagai sarana proses belajar mengajar berbasis teknologi informasi dan multimedia.

Dari uraian pendapat diatas perangkat ajar adalah proses belajar mengajar berupa alat bantu berbasis teknologi informasi dan multimedia untuk menyampaikan materi bagi seorang pengajar kepada siswa. Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam tipe tertentu tergantung pada bidang pengajaran, sasaran yang ingin dicapai adalah siswa sebagai pemakai sistem, tergantung pada materi yang akan dibahas sebab materi alur pengajaran terdapat keterkaitan yang erat. Secara umum perangkat ajar dibedakan menjadi tiga kategori :

(9)

1) Penjelasan (Tutorial), tipe perangkat ajar ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi pengajaran.

2) Latihan dan praktek (Drill and practice), jenis ini digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan siswa dan mempraktekkan pengetahuan mereka, sehingga pembuatannya disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa. 3) Simulasi (Simulation), pada perangkat ajar simulasi siswa dihadapkan pada

sesuatu yang mirip dengan kehidupan nyata. Aplikasi simulasi digunakan untuk mempelajari obyek yang rumit dan melibatkan banyak besaran yang saling berhubungan yang sering kali siswa kesulitan mempelajarinya.

2.1.1 Tematik

Depdiknas (2006:5), Pembelajaran Tematik adalah model pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk pengaitan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. Pembelajaran Tematik, sebagai model pembelajaran memiliki arti penting dalam membangun kompetensi peserta didik, antara lain : Pertama, pembelajaran tematik lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam proses belajar secara aktif dalam proses pembelajaran, sehingga siswa dapat memperoleh pengalaman langsung dan terlatih untuk dapat menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang dipelajarinya. Melalui pengalaman langsung siswa akan memahami konsep-konsep yang mereka pelajari dan menghubungkannya dengan konsep lain yang telah dipahaminya. Teori pembelajaran ini dimotori para tokoh Psikologi Gestalt, termasuk Piaget yang menekankan bahwa pembelajaran haruslah bermakna dan berorientasi pada kebutuhan dan perkembangan anak.

(10)

Pembelajaran tematik lebih menekankan pada penerapan konsep belajar sambil melakukan sesuatu (learning by doing). Oleh karena itu, guru perlu mengemas atau merancang pengalaman belajar yang akan mempengaruhi kebermaknaan belajar siswa. Pengalaman belajar yang menunjukkan kaitan unsur-unsur konseptual menjadikan proses pembelajaran lebih efektif. kaitan konseptual antar mata pelajaran yang dipelajari akan membentuk skema, sehingga siswa akan memperoleh keutuhan dan kebulatan pengetahuan. Selain itu, dengan penerapan pembelajaran tematik di sekolah dasar akan sangat membantu siswa, karena sesuai dengan tahap perkembangannya siswa yang masih melihat segala sesuatu sebagai satu kebutuhan (holistic).

Selain itu Pembelajaran Tematik juga memiliki arti penting dalam kegiatan belajar mengajar. Ada beberapa alasan yang mendasarnya, antara lain:

1. Dunia anak adalah dunia nyata.

2. Proses pemahaman anak terhadap suatu konsep dalam suatu peristiwa/obyek

lebih terorganisir.

3. Pembelajaran akan lebih bermakna.

4. Memberi peluang siswa untuk mengembangkan kemampuan diri

5. Memperkuat kemampuan yang diperoleh

6. Efisiensi waktu

Ada beberapa prinsip dasar pembelajaran tematik yaitu, prinsip penggalian tema,prinsip pengelolaan pembelajaran,prinsip evaluasi,dan prinsip reaksi.

(11)

2.2 Pendekatan Saintifik Kurikulum 2013

Menurut Sudarwan (2013), Kurikulum 2013 menekankan penerapan saintifik mengamati,menanya,mencoba,mengolah,menyajikan,menyimpulkan,dan mencipta untuk semua mata pelajaran. Pembelajaran dengan pendekatan saintifik atau ilmiah adalah proses pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif mengonstruk konsep, hukum atau prinsip melalui tahapan-tahapan mengamati (untuk mengidentifikasi atau menemukan masalah), merumuskan masalah, mengajukan atau merumuskan hipotesis, mengumpulkan data dengan berbagai teknik, menganalisis data, menarik kesimpulan dan mengomunikasikan konsep, hukum atau prinsip yang “ditemukan”. Pendekatan saintifik dimaksudkan untuk memberikan pemahaman kepada peserta didik dalam mengenal, memahami berbagai materi menggunakan pendekatan ilmiah, bahwa informasi bisa berasal dari mana saja, kapan saja, tidak bergantung pada informasi searah dari guru. Oleh karena itu kondisi pembelajaran yang diharapkan tercipta diarahkan untuk mendorong peserta didik dalam mencari tahu dari berbagai sumber melalui observasi, dan bukan hanya diberi tahu.

Penerapan pendekatan saintifik dalam pembelajaran melibatkan keterampilan proses seperti mengamati, mengklasifikasi, mengukur, meramalkan, menjelaskan, dan menyimpulkan. Dalam melaksanakan proses-proses tersebut, bantuan guru diperlukan. Akan tetapi bantuan guru tersebut harus semakin berkurang dengan semakin bertambah dewasanya siswa atau semakin tingginya kelas siswa.

Metode saintifik sangat relevan dengan tiga teori belajar yaitu teori Bruner, teori Piaget, dan teori Vygotsky. Teori belajar Bruner disebut juga teori belajar penemuan. Ada empat hal pokok berkaitan dengan teori belajar Bruner (Carin &

(12)

Sund, 1975). Pertama, individu hanya belajar dan mengembangkan pikirannya apabila ia menggunakan pikirannya. Kedua, dengan melakukan proses-proses kognitif dalam proses penemuan, siswa akan memperoleh sensasi dan kepuasan intelektual yang merupakan suatau penghargaan intrinsik. Ketiga, satu-satunya cara agar seseorang dapat mempelajari teknik-teknik dalam melakukan penemuan adalah ia memiliki kesempatan untuk melakukan penemuan. Keempat, dengan melakukan penemuan maka akan memperkuat retensi ingatan. Empat hal di atas adalah bersesuaian dengan proses kognitif yang diperlukan dalam pembelajaran menggunakan metode saintifik.

Teori Piaget, menyatakan bahwa belajar berkaitan dengan pembentukan dan perkembangan skema (jamak skemata). Skema adalah suatu struktur mental atau struktur kognitif yang dengannya seseorang secara intelektual beradaptasi dan mengkoordinasi lingkungan sekitarnya (Baldwin, 1967). Skema tidak pernah berhenti berubah, skemata seorang anak akan berkembang menjadi skemata orang dewasa. Proses yang menyebabkan terjadinya perubahan skemata disebut dengan adaptasi. Proses terbentuknya adaptasi ini dapat dilakukan dengan dua cara yaitu asimilasi dan akomodasi. Asimilasi merupakan proses kognitif yang dengannya seseorang mengintegrasikan stimulus yang dapat berupa persepsi, konsep, hukum, prinsip ataupun pengalaman baru ke dalam skema yang sudah ada didalam pikirannya. Akomodasi dapat berupa pembentukan skema baru yang dapat cocok dengan ciri-ciri rangsangan yang ada atau memodifikasi skema yang telah ada sehingga cocok dengan ciri-ciri stimulus yang ada. Dalam pembelajaran diperlukan adanya penyeimbangan atau ekuilibrasi antara asimilasi dan akomodasi.

(13)

Vygotsky, dalam teorinya menyatakan bahwa pembelajaran terjadi apabila peserta didik bekerja atau belajar menangani tugas-tugas yang belum dipelajari namun tugas-tugas itu masih berada dalam jangkauan kemampuan atau tugas itu berada dalam zone of proximal development daerah terletak antara tingkat perkembangan anak saat ini yang didefinisikan sebagai kemampuan pemecahan masalah di bawah bimbingan orang dewasa atau teman sebaya yang lebih mampu. (Nur dan Wikandari, 2000:4).

Pembelajaran dengan metode saintifik memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Berpusat pada siswa.

2. Melibatkan keterampilan proses sains dalam mengonstruksi konsep, hukum

atau prinsip.

3. Melibatkan proses-proses kognitif yang potensial dalam merangsang

perkembangan intelek, khususnya keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa. 4. Dapat mengembangkan karakter siswa.

2.3 Android

Menurut Safaat (2011:1), Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi baru. Android merupakan generasi baru platform

mobile, platform yang memberikan pengembangan untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Pada saat perilisan perdana

android, 5 November 2007, android bersama open handset alliance menyatakan

mendukung pengembangan open source pada perangkat lunak mobile. Di lain pihak, google merilis kode-kode android dibawah lisensi apache, sebuah lisensi

(14)

perangkat lunak dan open platform perangkat seluler. Berikut kelebihan dan kelemahan android:

2.3.1 Kelebihan Android

Menurut Burnette (2010:11), dalam bukunya Hello Android, Operating

System android memiliki keunggulan antara lain :

1. Sangat terbuka, development platfrom berbasis Linux dan Open source membuat para pembuatan handset dapat mengeditnya tanpa membayar royalty.

Developers menyukainya karena mereka tahu bahwa platfrom ini memiliki

kaki dan tidak terkait dengan vendor manapun yang dapat berada jauh dibawah ataupun diakuisis.

2. Arsitektur berbasis component yang terinspirasi dari kebasan dunia internet. Bagian dari sebuah aplikasi dapat digunakan kembali dengan cara yang tidak sama seperti apa yang dikembangkan developers. Ini akan membuat kreatifitas baru di dalam dunia mobile.

3. banyaknya built-in yang telah dimasukan, diantaranya: layanan yang berbasis lokasi menggunakan Global Positioning System (GPS) atau triangulasi menara sel untuk membiarkan anda menyesuaikan pengalaman pengguna tergantung anda berada. Sebuah database yang menggunkan Structure Query lenuage (SQL) memungkinkan anda memanfaatkan penyimpanan lokal untuk berhubungan komputasi dan sinkronisasi. Semua kemampuan buil-in ini membantu meningkatkan tingkat pada fungsi sambil menurunkan anda biaya pengembangan.

4. manajemen siklus hidup aplikasi yang otomatis. Program yang terisolasi dari yang lainya oleh beberapa lapisan keamanan, yang akan memberikan tingkat

(15)

stabilitas sistem. Pengguna tidak akan lagi khawatir tentang mana aplikasi aktif atau pun menutup beberapa program sehingga aplikasi lain dapat berjalan.

Android dioptimalkan untuk perangkat berdaya rendah dan memori rendah

dalam sebuah cara dasar yang sebelumnya tidak ada yang pernah mencobanya. 5. Grafis berkualitas tinggi dan suara: Halus, grafis vektor antialiased 2D dan

animasi terinspirasi oleh flas yang menyatu dengan Daccelerate OpenGL grafis untuk memungkinkan jenis baru permainan dan apliaksi bisnis. Codec untuk standar industri yang paling umum, audio dan video format yang dibangun ditepat dalamnya, termasuk H.264 (AVC), MP3, dan AAC.

6. Memiliki protabilitas diberbagai perangkat keras saat ini dan masa depan. Semua program ditulis di java dan dieksekuli oleh mesin virtual android (Dalvik Android), sehingga kode anda akan portabel di ARM, arsitektur x86, dan lainnya. Sentuhan, dan trackball. Antarmuka pengguna dapat disesuaikan untuk setiap resolusi layar dan orientasi.

2.3.2 Kelemahan Android

Menurut Basalamah (2012), dalam artikelnya yang berjudul kelebihan dan kekurangan android, mengemukakan beberapa kelemahan sistem operasi ini, diantaranya :

1. Memerlukan koneksi internet yang terus menerus sehingga penggunanya harus siap berlangganan paket General Packet Radio Service (GPRS) yang disediakan oleh operator.

2. Perusahan perangkat kadang lambat mengeluarkan versi resmi dari android meskipun kadang tidak ada perbedaan mencolok dalam hal user interface.

(16)

3. Terdapat iklan pada banner setiap aplikasi yang dijalankan. Secara tampilan memang tidak menggangu kinerja aplikasi itu sendiri, karena memang kadang berada di bagian atas atau bawah aplikasi.

4. Baterai boros karena memang sistem operasi ini memilki banyak proses di

background yang mengakibtkan baterai habis.

Pengembangan android dimulai dengan berdirinya Android, Inc. Pada Oktober 2003 dengan tujuan membuat mobile device yang lebih smart. Pada tahun 2005, Android Inc. Diakuisisi oleh google. Pengembangan terus dilanjutkan sampai android versi beta diluncurkan pada tanggal 5 November 2007, bersama dengan berdirinya OHA (Open Handset Alliance). Pada tanggal 12 November 2007 Android SDK (Software Development Kit) diluncurkan, sehingga pengguna dapat membuat dan mengembangkan aplikasi android mereka sendiri. Berikut ini versi sistem operasi android yang telah dirilis:

1. Android 1.1. Rilis pada 9 Februari 2009. Android versi ini dilengkapi

dengan pembaruan estetis pada aplikasi pesan, alarm, voice search, dan pengiriman pesan Gmail.

2. Android 1.5 (Cupcake). Rilis pada 30 April 2009. Versi ini mendukung

penuh untuk upload vedio ke youtube atau gambar ke picas langsung dari telepon seluler. Bluetooth A2DP juga sudah terintegrasi pada android versi Cupcake ini.

3. Android 1.6 (Donut). Rilis pada 15 September 2009. Proses search yang

lebih baik, user friendly, resolusi layar VWGA, dan Upgradeable ke versi 2.1 (Éclair).

(17)

4. Android 2.0 (Éclair). Rilis pada 26 Oktober 2009. Kamera 3,2 Megapixel, daftar kontak yang elegan, dkunagn HTML 5, dan transfer

file lebih cepat dengan bloutooth 2.1.

5. Android 2.2 (froyo atau frozen yoghurt). Merekam video dengan HD Quality, bisa dijadikan untuk hostpot, performa yang meningkat, isa

meletak aplikasi didalam MMC/SD Card dan auto update dalam android

marker

6. Android 2.3 (gingerbread). Rilis pada 6 Desember 2010. Peningkatan

performa bermain game, efek audio (reverb, virtualization, bass boost), dan multi camera, download manager lebih baik, mendukung format partisi ext4, peningkatan audio, grafis, input control di game, peningkatan efisiensi pada penggunaan baterai.

7. Android 3.0 (honeycomb). Rilis pada 22 Februari 2013. Built-in video Calling Google Talk merupaakn salah satu fitur yang ada pada Honeycomb. Perubahan besar-besarab pada android Honeycomb yang

didesain untuk tablet terlihat sangat professional.

8. Android 4.0 (ice cream sandwich.). Rilis pada 19 Oktober 2014.

Pengembangan dari honeycomb untuk bisa digunakan pada perangkat

non-tablet, perubahan antar muka dan peningkatan fitur, mendukung

pemanfaatan kinerja hardware pada tampilan antar muka, dan P2P wi-fi

(wi-fi direct), dan fitur untuk menggunakan keyboard external dari USB

9. Android 4.1 ( jelly bean). Rilis pada 9 Juli 2012. Peningkatan pencarian

yang lebih cepat menggunakan voice search dan baterai dalam Android

(18)

2.3.3 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools (ADT) yang lebih dikenal plugin Eclipse. plugin ini yang membuat eclipse dapat membuat project yang

berbasis andoid. ADT adalah plugins di eclipse yang harus kita instal sehingga Android SDK dapat dihubungkan dengan IDE Eclipse yang digunakan sebagai tempat coding aplikasi android nantinya. ADT adalah kepanjangan dari Android Development Tolls yang menghubung antara IDE Eclipse dengan Android SDK (Safaat H 2011 : 17)

2.3.4 Android SDK

Android SDK adalah tool API (application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android

merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang release oleh Google. Saat ini di sediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemograman java (Safaat H 2011 : 5).

2.4 SQLite

SQLite adalah salah satu sofwere yang embedded yang sangat popular,

kombinasi sQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat. SQLite di android termasuk dalam

android runtime, sehingga setiap versi dari android dapat membuat database SQLite. (safaat, 2012 : 173).

(19)

Tidak seperti pada paradigma client-server umumnya, Inti SQLite bukanlah sebuah sistem yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah program, melainkan sebagai bagian integral dari sebuah program secara keseluruhan. Sehingga protokol komunikasi utama yang digunakan adalah melalui pemanggilan API secara langsung melalui bahasa pemrograman. Mekanisme seperti ini tentunya membawa keuntungan karena dapat mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih sederhana. Seluruh elemen basisdata (definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan sebagai sebuah file. Kesederhanaan dari sisi disain tersebut bisa diraih dengan cara mengunci keseluruhan file basis data pada saat sebuah transaksi dimulai. ( Richard, 2010).

2.5

Java

Menurut Abdul Kadir (2005 : 2), Java adalah bahasa pemprograman serbaguna yang dapat digunakan untuk membuat suatu program. Sedangkan Menurut Isak Rickyanto (2005 : 2), Java Merupakan teknologi dimana teknologi tersebut mencakup java sebagai bahasa pemprograman yang memiliki sintaks dan aturan pemprograman tersendiri, juga mencakup java sebagai platform dimana teknologi ini memiliki virtual machine dan library yang diperlukan untuk menulis dan menjalankan program yang ditulis dengan bahasa pemprograman java.

Berdasarkan pendapat diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa java adalaha bahasa paemprograman serbaguna yang memiliki sintaks dan aturan pemprograman tersendiri yang mana dalam bahasa programan ini dapat membangun suatu aplikasi seperti membangun aplikasi pada sistem operasi android.

(20)

2.6 Flowchart

Bagan alir program ini (Program FlowChart) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data dalam suatu program dari awal sampai akhir. Bagan alir program merupakan alat yang berguna bagi programmer untuk mempersiapkan program yang rumit. Bagan alir terdiri dari simbol-simbol yang memiliki fungsi-fungsi langkah program dari garis alir (flow line) menunjukkan urutan dari simbol yang akan dikerjakan.

Menurut Drs Suarga (2006:23), Flowchart adalah unit symbol gambar (chart) yang menunjukan aliran (flow) dari proses terhadap data. Menurut Abdul kadir (2004:5), Menyatakan bahwa Flowchart atau diagram alir adalah suatu gambar yang menjelaskan urutan pembacaan data, pemrosesan data, pengambilan keputusan akhir dan penyajian hasil pemerosotan data. Simbol-simbol dalam

flowchart dapat dilihat pada tabel 1 :

(21)

2.2 Penelitian Sebelumnya

Pembuatan Prototype Presensi Kelas Menggunakan Teknologi Near Field Communication (Nfc) Pada Android Saat ini, presensi kelas masih menggunakan kertas pada setiap perkuliahan. Daftar presensi sering kali diberikan kepada ketua kelas untuk mengedarkan presensi. Dosen hanya memberikan paraf hanya sebagai bukti jalannya perkuliahan tersebut dan tidak melakukan pengecekan kehadiran peserta. Sistem presensi yang dijalankan tidak menggunakan teknologi sebagai alat bantu. Berdasarkan latar belakang permasalahan itu, sistem presensi dirancang dengan menggunakan NFC sebagai alat bantu dosen untuk mengecek kehadiran mahasiswa dengan menggunakan perangkat Android. Sistem pengecekan dilakukan dalam bentuk total presensi pada tanggal tertentu maupun siapa saja yang hadir atau tidak hadir dalam perkuliahan tersebut. Mahasiswa dapat mengirimkan informasi presensi melalui NFC dan dapat mengecek jumlah kehadiran mahasiswa tersebut. Hasil yang diperoleh dari pengujian yang telah dilakukan, prototype ini dapat menjalankan sistem presensi melalui NFC, mengecek peserta yang hadir, dan mengecek jumlah kehadiran mahasiswa.

Rancang Bangun Aplikasi Streaming Education Pada Perangkat Bergerak Berbasis Android Metode pembelajaran elektronik yang berkembang saat ini masih terikat oleh pedagogi tradisional. Sistem yang sudah ada hanya digunakan untuk upload tugas, dan sangat sedikit informasi maupun pengetahuan yang tersampaikan, hal ini disebabkan oleh kurangnya partisipasi baik dari sisi peserta didik maupun pendidik. Kurangnya partisipasi pelaku edukasi ini

(22)

dikarenakan mereka cenderung menghabiskan waktunya menggunakan perangkat bergerak (Smartphone) dibandingkan komputer.

Pada penelitian ini penulis merancang dan membangun Aplikasi Streaming Education pada Perangkat Android. Ini merupakan sebuah media pembelajaran yang memanfaatkan layanan data internet dan perangkat telekomunikasi bergerak. Aplikasi yang digunakan dalam penelitian ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan mengambil contoh pada Jurusan Teknik Elektro Universitas Diponegoro. Aplikasi ditanam pada klien yang merupakan perangkat Android untuk mengakses sistem yang berada pada server. Sistem pada server berbasis web menggunakan Aplikasi e-learning Moodle. Penelitian ini akan membahas bagaimana klien yang menggunakan aplikasi Android yang tertanam pada perangkat telekomunikasi bergerak dapat terhubung dengan Web Server. Hasil pengujian membuktikanaplikasi Mobile Streaming Education berbasis Android yang dikembangkan dapat menyediakan media pembelajaran visual dan interaktif secara spontan, sepanjang waktu (long life learning) dan tidak terbatas pada

(23)

23

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1

Analisis Kebutuhan

Rekaya perangkat lunak merupakan suatu teknologi berlapis, yaitu proses atau prosedur, metode, dan perangkat dengan fokus kualitas sebagai dasar utamanya. Rekayasa perangkat lunak juga merupakan suatu disiplin yang mengintegrasikan suatu proses atau prosedur, metode, dan perangkat tools untuk membangun suatu perangkat lunak dengan tujuan untuk menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas, efisien, dan tepat pada waktunya.

Pada aplikasi perangkat lunak ajar tematik 4 tema 5 dengan saintifik berbasis android ini diperlukan suatu analisis kebutuhan yang nantinya digunakan sebagai acuan dalam perancangan pada rancangan aplikasi.

3.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Spesifikasi kebutuhan fungsi yang diperlukan dalam aplikasi perangkat lunak ajar tematik 4 tema 5 dengan pendekatan saintifik berbasis android ini adalah sebagai berikut:

1. Objek teks, digunakan sebagai panduan pengguna aplikasi sekaligus objek utama dari aplikasi perangkat lunak ajar tematik 4 tema 5 dengan pendekatan saintifik berbasis android ini.

(24)

2. Objek gambar, digunakan sebagai tampilan maupun pendukung yang akan membuat tampilan aplikasi semakin menarik.

3. Objek video, digunakan sebagai penambahan aplikasi akan membuat semakin menarik.

3.1.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

3.1.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (software)

Menurut Talib (2008:5), Perangkat lunak (Software) adalah program-program yang telah dipasang (install) pada komputer dan mengendalikan kerja komputer. Tanpa perangkat lunak, komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak bisa apa-apa.

Adapun perangkat lunak (Software) yang dibutuhkan untuk membuat Perangkat lunak ajar tematik 4 tema 5 dengan pendekatan saintifik berbasis

android adalah sebagai berikut :

1. Sistem operasi Windows 7.

2. Ms-Word 2007. 3. Eclipse.

4. Android SDK.

5. ADT Plugin for Eclipse. 6. MySQL.

(25)

3.1.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (hardware)

Perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan untuk membuat ensiklopedia pakaian adat tradisional indonesia berbasis android ini adalah sebagai berikut : i. Processor AMD Dual-Core

j. RAM 2 GB k. Harddisk 320 GB

l. Printer Cannon Pixma MP 198 m. Smartphone android

3.2 Perancangan Prototype

Perancangan prototype merupakan satu tahapan setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan satu penerapan untuk mengembangkanatau membuat program aplikasi. Perancangan prototype menghasilkan sistem baru yang benar-benar dapat menjalankan semua aktifitasnya dengan baik, sehingga hasil yang diinginkan sesuai dengan yang diharapkan.

3.2.1 Rancangan Flowchart

Proses analisis perancangan pada sistem perangkat lunak ajar tematik 4 tema 5 dengan pendekatan berbasis android ini menggunakan flowchart. Rancangan flowchart awal untuk menggambarkan hal apa saja yang bisa dilakukan user pada sebuah aplikasi saat dijalankan yang menampilkan menu. Menu terbagia atas tiga yaitu, menu pertama menampilkan materi yang telah disusun perbab. Kemudian menu kedua, menampilkan video ataupun animasi.

(26)

Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi

3.3 Perancangan Tampilan

3.3.1 Userface Aplikasi a. Halaman Home

Gambaran umum tampilan halaman home saat aplikasi di jalankan. Halaman home berisikan 4 menu yaitu belajar, galeri, kuis, dan keluar. Menu belajar menampilkan materi pembelajaran, menu galeri berisikan macam-macam isi diantaranya percobaan, wawasan, menu kuis berisikan soal-soal pilihan ganda, dan menu keluar yaitu keluar dari aplikasi.

Mulai Tampilkan Menu Menampilkan Materi Menampilkan Video Menampilkan Latihan Pilih Menu Materi Pilih Menu Video Animasi Pilih Menu Latihan Exit Selesai 1 2 3 ya tidak ya tidak ya tidak

(27)

Gambar 3.2. Halaman Home b. Halaman Menu Materi

Gambaran umum tampilan menu materi saat di jalankan. Halaman materi berisikan bab bab yang telah disusun.

Gambar 3.3 Halaman Menu Materi Tematik 4 tema 1 Materi Video / Animasi Latihan Keluar xxxxxxxxxxxxxxxxx xxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx

(28)

c. Halaman Isi Menu Materi

Gambaran umum tampilan memilih salah satu menu materi. Halaman isi menu materi berisikan materi pada bab-bab yang telah dipilih sebelumnya.

Gambar 3.4 Halaman Isi Menu Materi d. Halaman Deskripsi Isi Menu Materi

Gambaran umum tampilan memilih salah satu isi menu materi. Halaman deskripsi isi materi menampilkan penjelasan materi, menampilkan gambar dan penjelasan singkat.

Gambar 3.5 Halaman Deskripsi Isi Menu Materi xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx search xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxx

(29)

e. Halaman Menu Video

Gambaran umum menu video saat dijalankan, menampilkan daftar video yang berhubungan dengan materi.

Gambar 3.6 Halaman Video f. Halaman Isi Menu Video

Gambaran umum saat salah satu video dijalankan, menampilkan video dalam bentuk animasi ataupun gambar yang berhubungan dengan materi

Gambar 3.7 Halaman Isi Menu Video xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxx

Video /

Animasi

(30)

g. Halaman Menu Latihan

Gambaran umum tampilan halaman latihan saat di jalankan. Halaman kuis berisikan soal-soal latihan dalam bentuk pilihan ganda yang dapat menjadi evaluasi siswa dalam memahami materi.

Gambar 3.8 Halaman Menu Latihan xxxxxxxxxxxxxxxxxx 1. Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxx a. Xxxxxxxxxxx b. xxxxxxxxxxx 2. Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxx a. Xxxxxxxxxxx b. xxxxxxxxxxx 3. Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxx a. Xxxxxxxxxxx b. Xxxxxxxxxxx 4. Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxx c. Xxxxxxxxxxx d. xxxxxxxxxxx

(31)

31

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1

Hasil

Dari analisis dan rancangan yang telah dilakukan dalam mengimplementasikan perangkat lunak ajar tematik 4 tema 5 dengan pendekatan saintifik kurikulum 2013 berbasis android dihasilkan bahwa bisa digunakan. Dari penelitian ini berupa perangkat lunak ajar tematik 4 tema 5 dengan pendekatan saintifik kurikulum 2013 berbasis android, Hasil ini merupakan penerapan dari rancangan user interface yang telah di jelaskan pada bab III. Untuk menguji coba serta menjalankan aplikasi perangkat lunak ajar tematik 4 tema 5 dengan pendekatan saintifik berbasis android, penulis menggunakan handphone

smartphone android pada versi 4.1.2 (Jellybean).

4.1.1 Pengkodean Sistem

Dalam penelitian ini, peneliti mempersiapkan rancangan dan

coding-coding buku tematik 4 tema 5 yang berkaitan dengan jenis informasi penelitian

(32)

a. Coding dan tampilan halaman splash

Gambar 4.1 Coding halaman splash

Gambar 4.2 Hasil tampilan halaman splash

Pada Gamabar 4.1 dan Gambar 4.2 merupakan coding dan hasil tampilan halaman splash tematik 4 tema 5.

(33)

b. Coding dan tampilan menu utama tematik 4 tema 5

Gambar 4.3 Coding menu utama tematik 4 tema 5

Gambar 4.4 Hasil tampilan menu utama tematik 4 tema 5

Pada Gambar 4.3 Gambar 4.4 merupakan coding dan hasil menu tampilan menu utama tematik 4 tema 5.

(34)

c. Coding dan tampilan subtema tematik 4 tema 5

Gambar 4.5 Coding subtema tematik 4 tema 5

Gambar 4.6 Hasil tampilan subtema tematik 4 tema 5

Pada Gambar 4.5 dan Gambar 4.6 merupakan coding dan tampilan hasil subtema tematik 4 tema 5.

(35)

d. Coding dan tampilan menu informasi

Gambar 4.7 Coding menu informasi

Gambar 4.8 Hasil tampilan menu informasi tematik 4 tema 5

Pada Gambar 4.7 dan Gambar 4.8 merupakan coding dan tampilan hasil halaman menu informasi tematik 4 tema 5.

(36)

e. Coding halaman menu latihan

Gambar 4.9 Coding halaman menu latihan

Gambar 4.10 Hasil tampilan menu latihan

Pada Gambar 4.9 dan Gambar 4.10 merupakan coding dan tampilan menu latihan tematik 4 tema 5.

(37)

f. Coding dan tampilan halaman menu video

Gambar 4.11 Coding halaman menu video

Gambar 4.12 Hasil tampilan halaman menu video

Pada Gambar 4.11 dan Gambar 4.12 merupakan coding dan tampilan hasil menu video tematik 4 tema 5.

(38)

4.2 Pembahasan

Pada pembahasan ini akan menjelaskan hasil dari aplikasi yang dijalankan dan di uji coba pada sistem android antara lain alur kerja program dan tampilan aplikasi saat dijalankan pada emulator atau smartphone android. Adapun tampilan-tampilan halaman yang ada dalam aplikasi tersebut adalah sebagai berikut :

4.2.1 Tampilan halaman splash

Gambar 4.2.1 Tampilan halaman splash

Gambar 4.21 merupakan tampilan halaman utama saat user pertama kali membuka aplikasi. Pada halaman ini terdapat halaman judul aplikasi. Saat user Pertama tekan icon Tematik 4 tema 5, sistem akan memproses dan menampilkan

splash screen tampilan ini adalah tampilan pembukaan saat aplikasi di jalankan,

setelah sistem memproses halaman splash screen baru halaman menu utama dari aplikasi tematik 4 tema 5 dapat dijalankan.

(39)

4.2.2 Tampilan Halaman Menu Utama

Gambar 4.2.2 Tampilan menu utama

Halaman menu utama ini menampilkan gambaran awal aplikasi saat dijalankan. Pada tampilan awal ini terdapat menu aplikasi yaitu materi, informasi, dan keluar.

4.2.3 Tampilan halaman menu materi

(40)

Pada Gambar 4.2.3 manampilkan isi materi tematik 4 tema 5 yang terdiri dari empat subtema yaitu, Budaya Bangsaku Beragam, Menciptakan Kebersamaan, Mensyukuri Keberagaman, Budayaku yang Membanggakan.

4.2.4 Tampilan halaman menu informasi

Gambar 4.2.4 Tampilan menu informasi

Pada gambar 4.2.4 menampilkan informasi tentang biodata penulis yang berupa nama, foto, jurusan, dan nomor induk mahasiswa, dan nama universitas.

4.2.5 Tampilan halaman menu keluar

(41)

Pada gambar 4.2.5 ini menampilkan menu untuk keluar dari program tematik 4 tema 5. Ketika ketika meng-klik menu keluar, maka akan muncul kata “ Apakah anda ingin keluar? Ya / Tidak

4.2.6Tampilan halaman menu video

Gambar 4.2.6 Tampilan menu video

Pada gambar 4.2.6 menampilkan menu video yang berupa gambar bergerak dan suara tentang materi tematik 4 tema 5. Menu video ini sebagai menu pelengkap agar sistem tematik 4 tema 5 lebih menarik.

4.2.7 Tampilan menu latihan

Gambar 4.2.7 Tampilan menu latihan

Pada gambar 4.2.7 manampilkan latihan berupa soal untuk mengukur sebatas mana kemampuan siswa tersebut. Di dalam menu latihan terdapat skor untuk menilai dengan skor tertinggi sepuluh pada setiap subtem

(42)

42

PENUTUP

5.1

Kesimpulan

Berdasarkan dari penelitian yang telah dilaksanakan dan sudah diuraikan dalam perangkat lunak ajar tematik 4 tema 5 dengan pendekatan saintifik berbasis

android, maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Penelitian ini menghasilkan aplikasi perangkat lunak ajar tematik 4 tema 5 dengan pendekatan saintifik berbasis android.

2. Orang tua dapat membimbing anaknya dalam proses belajar di rumah.

3. Dengan android masyarakat bisa memperoleh informasi mengenai tematik 4 tema 5 melalui handphone atau tablet.

4. Mempermudah siswa dalam belajar dan membuat siswa agar tidak jenuh dalam proses belajar .

5.2 Saran

Berdasarkan dari penelitian yang telah dilaksanakan dan sudah diuraikan dalam kat lunak ajar tematik 4 tema 5 dengan pendekatan saintifik berbasis

(43)

1. Saintifik adalah kurikulum terpadu yang baru diterapkan di Indonesia, maka penulis menyarankan agar program tematik ini diperbarui dengan menambahkan materi, soal, maupun gambar.

2. Seiring dengan kemajuan ilmu teknologi, tidak ada kemungkinan penulis perangkat perangkat lunak ajar tematik 4 tema 5 dengan pendekatan saintifik berbasis android yang telah dibangun nantinya dapat dikembangkan lagi dengan fasilitas-fasilitas yang belum ada pada perangkat lunak ini.

Gambar

Tabel 1. Simbol Flowchart
Gambar 3.1  Flowchart Aplikasi
Gambar 3.3  Halaman Menu Materi Tematik 4 tema 1 Materi Video / Animasi Latihan Keluar xxxxxxxxxxxxxxxxx  xxxxxxxxxxxxxxxxx xxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx
Gambar 3.4  Halaman Isi Menu Materi  d.  Halaman Deskripsi Isi Menu Materi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian diatas, maka perumusan masalah dapat dirumuskan ”Bagaimana Membuat Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Kartu K3 pada Keluarga Miskin menggunakan

Berdasarkan pada uraian dalam Identifikasi dan Pembatasan masalah di atas, maka masalah penelitian ini dapat dirumuskan “Apakah penggunaan media pembelajaran Proteus ISIS

Berorientasi pada latar belakang masalah yang telah diuraikan maka dapat dirumuskan ruang lingkup maslah yang merupakan titik tolak di dalam pelaksanaan penelitian

Menurut Bapak Drs.Waris Wibowo, M.Eng selaku PD II di Akademi Maritim Yogyakarta mengatakan bahwa ada terjadinya fenomena kebosanan kerja terlihat dari ada satu saat dimana

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah diatas dan agar penelitian ini tidak terlalu luas jangkauannya maka penulis membatasi masalah yang diteliti yaitu

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka penelitian ini akan menganalisa tentang pengaruh Good Corporate Gonvernance (CGPI), kinerja

Perumusan Masalah Berdasarkan uraian diatas, maka dapat dirumuskan masalah yang dihadapi adalah adanya Eschericia coli yang bisa mengkontaminasi makanan dan minuman serta menyebabkan

Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat dirumuskan suatu masalah yaitu bagaimana cara membangun sebuah aplikasi diagnosis awal penyakit covid-19 ini sehingga