1
1.1 Latar Belakang
Pendidikan dari masa ke masa telah mengalami perkembangan yang saat cepat baik secara teknologi maupun perkembangan kurikulum. Pemerintahan pada tahun lalu telah mengeluarkan kebijakan tentang kurikulum 2013. Kebijakan ini antara lain memberi ruang gerak yang luas kepada lembaga pendidikan khususnya SD/MI dalam mengolah sumber daya yang ada, dengan cara mengalokasikan seluruh potensi dan prioritas sehingga mampu melakukan terobosan-terobosan sistem pembelajaran yang lebih inovatif dan kreatif. Salah satunya upaya kreatif dalam melaksanakan pembelajaran yang menggunakan kurikulum berbasis kopetensi di SD/MI adalah melakukan pembelajaran tematik. Pembelajaran model ini menyajikan tema-tema pembelajaran yang lembih menarik dan bermakna bagi anak karena model pembelajaran ini menyajikan tema-tema pembelajaran yang lebih aktual dan kontekstual dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam dunia pendidikan, ada banyak cara pengajaran melalui media dan salah satunya adalah melalui komputer. Komputer telah banyak di jadikan sebagai alat pengajaran, karena selama ini belajar mengajar antar muka (face-to-face) ternyata memiliki kelemahan. Salah satunya adalah tingkat penerimaan setiap siswa sekolah dasar berbeda-beda sehingga ada siswa yang mengerti, kurang
mengerti bahkan tidak sama sekali. Dalam hal ini, perangkat ajar berbasis android bisa membantu mengatasi permasalahan-permasalahan ini di samping itu perangkat ajar seperti ini juga dapat meringankan beban para guru.
Permasalahan diatas juga dapat diatasi dengan menggunakan teknik mengajar yang sesuai dengan materi pelajaran. Dan satu factor yang mempengaruhi proses belajar mengajar adalah dengan cara meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan perangkat ajar berbasis android.
Oleh karna itu, berdasarkan pemaparan diatas, maka penulis tertarik untuk mengakat judul “PERANGKAT LUNAK AJAR TEMATIK 4 TEMA 4 DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK BERBASIS ANDROID”.
1.2 Perumusan Masalah
Dari uraian permasalahan diatas, maka penulis dapat merumuskan masalah yang ada untuk dijadikan titik tolak pada pembahasan dalam penulisan penelitian yaitu “Bagaimana Membangun Perangkat Lunak Ajar Tematik 4 Tema 4 Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Android dengan menggunakan metode prototyping?”.
1.3 Batasan Masalah
Penulis membatasi permasalahan agar penelitian ini tidak menyimpang dari pokok pembahasan yang dilakukan oleh peneliti membatasi masalah yaitu: 1. Aplikasi pengolahan materi pembelajaran tematik 4 tema 4 “Mengenal
2. Aplikasi pengolahan soal-soal pembelajaran untuk SD/MI kelas 4. 3. Aplikasi ini akan diimplementasikan pada sistem operasi android.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1. Tujuan PenelitianTujuan dari penelitian ini adalah:
1. Membuat aplikasi yang dapat digunakan pada sistem operasi android.
2. Membuat aplikasi yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan perangkat ajar berbasis android.
1.4.2. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi yang berguna dan dapat dimanfaatkan oleh pihak-pihak yang berkepentingan, diantaranya : 1. Bagi guru, hasil penelitian ini dapat membantu akan penyajian materi
pembelajaran dalam pengajaran di sekolah.
2. Bagi siswa, hasil penelitian ini dapat membantu siswa melalui media belajar yang dapat di akses melalui smartphone android.
3. Bagi Orang Tua, hasil penelitian ini sebagai media untuk membimbing anak dalam proses belajar dengan menggunakan smartphone android.
1.5
Metodologi Penelitian
1.5.1 Metode PenelitianMotode penelitian yang dipakai yaitu metode rekayasa yang termasuk dalam penelitian perangkat lunak yang menerapkan ilmu pengetahuan menjadi
suatu rancangan guna mendapatkan kinerja sesuai dengan persyaratan yang ditentukan, rancangan tersebut merupakan sintesis unsur-unsur rancangan yang dipadukan dengan metode ilmiah menjadi suatu model yang memenuhi spesifikasi tertentu.
1.5.2 Metode Pengumpulan Data
Metode yang dipakai dalam pengumpulan data yaitu :
1. Metode Pengamatan. Pada metode ini penulis mengumpulkan data-data melalui pengamatan dan mencatat hal-hal yang berhubungan dengan data dalam pembuatan perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis android.
2. Metode Studi Pustaka. Metode studi pustaka yang dilakukan penulis yaitu dengan mencari bahan-bahan yang mendukung dalam pendefinisian dan penyelesaian masalah melalui buku, internet dan yang berkaitan dengan objek permasalahan.
1.5.3 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode prototype. Metode prototype dapat didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya (McLeod:2001). Sedangkan prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Adapun tahapan proses dalam metode ini adalah sebagai berikut :
Gambar 1.1 Bagan aliran prototype
1. Tentukan kebutuhan, yaitu Anak SD dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Mebuat prototyping, yaitu Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada anak SD (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping, yaitu Evaluasi ini dilakukan oleh anak SD apakah
prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan anak SD. Jika
sudah sesuai maka langkah d akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem, yaitu Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system, yaitu Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan.
6. Evaluasi Sistem, yaitu Anak SD mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sesuai maka langkah 7 dilakukan, jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem, yaitu Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima anak SD siap untuk digunakan.
1.6
Sistematika Penulisan
Sistematika dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan secara garis besar mengenai latar belakang pemilihan judul, permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat serta sistematis penulisan laporan.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini membahas teori-teori dasar dan tinjauan pustaka yang mendukung materi penelitian.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini menjelaskan tentang analisis dan perancangan perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik kurikulum berbasis
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini menjelaskan tentang hasil dan pembahasan mengenai perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis android.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan dari pembahasan dan saran-saran yang mungkin dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi pihak yang terkait.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Perangkat Ajar
Perangkat ajar adalah suatu media yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi bagi seorang pengajar kepada siswa. Proses belajar dan mengajar tidak lepas bantuan alat atau dengan menggunakan suatu metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi perangkat ajar bebasis android. Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi yang menggunakan lebih dari satu media presentasi, yaitu: buku, papantulis, OHP(projector) atau komputer, teks, suara, citra, animasi, dan video secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai atui user untuk memberikan perintah, mengendalikan, dan memanipulasi (Indriana, 2011:14).
Dari uraian pendapat diatas perangkat ajar adalah proses belajar mengajar berupa alat bantu berbasis teknologi informasi dan android untuk menyampaikan materi bagi seorang pengajar kepada siswa. Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam tipe tertentu tergantung pada bidang pengajaran, sasaran yang ingin dicapai adalah siswa sebagai pemakai sistem, tergantung pada materi yang akan dibahas sebab materi alur pengajaran terdapat keterkaitan yang erat.
2.2
Pembelajaran Tematik 4 Tema 4
Pembelajaran tematik adalah suatu konsep pembelajaran yang melibatkan beberapa mata pelajaran untuk memberikan pengalaman yang bermakna pada anak. Dalam model ini, guru pun harus mampu membangun bagian keterpaduan melalui satu tema. Pembelajara tematik sangat menuntut kreatifitas guru dalam memilih dan mengembangkan tema pembelajaran. Tema yang dipilih hendaknya diangkat dari lingkungan kehidupan peserta didik, agar pembelajaran menjadi hidup dan tidak kaku. Demikian halnya pembelajaran menjadi ilrustrasi dan contoh-contoh yang menarik dalam pembelajaran. Dalam pembelajaran ini guru harus bisa memiliki pemahaman yang luas tentang tema yang akan dipilih dalam mata pelajaran. Sehingga saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Karena pembelajaran tematik ini merupakan suatu pembelajaran yang menggabungkan antara materi pelajaran dengan pengalaman belajar. Disamping itu guru harus mempunyai kemampuan untuk mengembangkan program pembelajaran yang telah di tentukan sebelumnya, peralatan yang diperlukan untuk pelaksanaan belajar harus sudah tersedia, baik di lingkungan sekolah maupun di luar (Qurotul Akyunin 2012:01).
Dari uraian pendapat diatas ada beberapa prinsip dasar pembelajaran tematik yaitu, prinsip penggalian tema, prinsip pengelolaan pembelajaran, prinsip evaluasi, dan prinsip preaksi. Ditematik 4 terdapat Sembilan tema yang berbeda di buku pelajaran kelas 4 sekolah dasar. Di semester pertama siswa belajar menggunakan buku tematik 4 tema 1 sampai dengan 4, kemudian di semester kedua siswa menggunakan buku tematik 4 tema 5 sampai dengan 9. Siswa
diwajibkan menyelesaikan tema 1 dalam waktu 3 minggu untuk melanjutkan ke tema senjutnya. Berikut silabus pembelajaran tematik 4 tema 4 “Mengenal Berbagai Jenis Pekerjaan”:
2.2.1 Minggu Ke-1
1. PPKn, Mengelompokkan identitas suku bangsa (pakaian tradisional, bahasa, rumah adat, makanan khas, dan upacara adat), sosial ekonomi (jenis pekerjaan orang tua) di lingkungan rumah sekolah dan masyarakat sekitar.
2. Bahasa Indonesia, Membaca teks tentang berbagai topik, membuat pertanyaan, dan melukiskan gagasan pokok. Menyelidiki dan menuliskan hasil penyelidikan secara tertulis sifat benda dan pemanfaatannya dalam kehidupan sehari-hari. Bermain peran sebagai figure tertentu (dokter, guru, pedagang sayur, polisi, dsb.) yang sedang berbicara.
3. Matematika, Memahami factor dan kelipatan bilangan serta bilangan prima. 4. Penjasorkes, Memiliki perilaku hidup sehat. Mempraktikkan variasi dan
kombinasi gerakan dasar untuk membentuk gerakan dasar atletik jalan dan lari yang dilandasi konsep gerak melalui permainan tradisional.
5. Seni Budaya dan Prakarya, Memperagakan makna gerak ke dalam bentuk tari bertema dengan mengacu pada gaya tari daerah berdasarkan ruang gerak.
2.2.2 Minggu Ke-2
1. PPKn, Mengelompokkan identitas suku bangsa (pakaian tradisional, bahasa, rumah adat, makanan khas, dan upacara adat), social ekonomi (jenis pekerjaan orang tua) di lingkungan rumah sekolah dan masyarakat sekitar.
2. Bahasa Indonesia, Menyelidiki dan menuliskan hasil penyelidikan secara tertulis sifat benda dan pemanfaatannya dalam kehidupan sehari-hari.
3. Matematika, Menentukan kelipatan persekutuan dua buah bilangan dan menentukan kelipatan persekutuan terkecil.
4. Seni Budaya dan Prakarya, menunjukan disiplin dan taat aturan dalam berkarya. Membuat alat peraga pembelajaran dengan memanfaatkan bahan lingkungan.
5. Penjasorkes, Mempraktikkan variasi dan kombinasi pola gerak dasar lokomotor, non-lokomotor, dan manipulative dalam permainan bola kecil yang dilandasi konsep gerak dalam berbagai permainan atau olahraga tradisional bola kecil.
2.2.3 Minggu Ke-3
1. PPKn, Mengelompokkan identitas suku bangsa (pakaian tradisional, bahasa, rumah adat, makanan khas, dan upacara adat), sosial ekonomi (jenis pekerjaan orang tua) di lingkungan rumah sekolah dan masyarakat sekitar.
2. Bahasa Indonesia, Menyelidiki dan menuliskan hasil penyelidikan secara tertulis sifat benda dan pemanfaatannya dalam kehidupan sehari-hari.
3. Matematika, Membuat suatu jadwal kegiatan yang berulang dan efektif menggunakn prinsip KPK dalam kalender.
4. Penjasorkes, Memahami gizi dan menu seimbang dalam menjaga kesehatan tubuh. Mempraktikkan pola gerak dasar berirama bertema budaya daerah yang sudah dikenal yang dilandasi konsep gerak mengikuti irama (ketukan) tanpa/dengar musik.
2.3
Pendekatan Saintifik
Permendikbut No. 65 Tahun 2013 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah telah mengisaratkan tentang perlunya proses pembelajaran yang dipandu dengan kaidah-kaidah pendekatan saintifik/ilmiah. Upayah penerapan Pendekatan saintifik/ilmiah dalam proses pembelajaran ini sering disebut-sebut sebagai ciri khas dan menjadi kekuatan tersendiri dari keberadaan Kurikulum 2013, yang tentunya menarik untuk dipelajari dan dielaborasi lebih lanjut.
Banyak para ahli yang meyakini bahwa melalui pendekatan saintifik/ilmiah, selain dapat menjadikan siswa lebih aktif dalam mengkonstruksi pengetahuan dan keterampilannya, juga dapat mendorong siswa untuk melakukan penyelidikan guna menemukan fakta-fakta dari suatu fenomena atau kejadian. Artinya, dalam proses pembelajaran, siswa diberikan dan dibiasakan untuk menemukan kebenaran ilmiah, bukan diajak untuk beropini apalagi fitnah dalam melihat suatu fenomena. Mereka dilatih untuk mampu berfikir logis, runut dan sistemmatis, dengan menggunakan kapasitas berfikir tingkat tinggi (High Order
Thingking/HOT). Combie White (1997) dalam bukunya yang berjudul
“Curriculum Innovation; A Celebration of Classroom Practice” telah mengingatkan kita tentang pentingnya membelajarkan para siswa tentang fakta-fakta. “Tidak ada yang lebih penting, selain fakta”, demikin ungkapnya (Asri, 2013:8)
2.4 Android
2.4.1 Pengertian Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi baru. Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembangan untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Pada saat perilisan perdana android, 5 November 2007, android bersama open handset alliance menyatakan mendukun pengembangan open source pada perangkat lunak mobile. Di lain pihak google merilis kode-kode android dibawah lesensi apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open
platform perangkat seluler (Safaat, 2011:1).
2.4.2 Kelebihan Android
Operating Sistem Android memiliki keunggulan antara lain :
1. User Friendly, kalimat ini sangat melekat pada system operasi Windows miliknya Microsoft, ibaratnya kita dengan sangat mudah mengoperasikan computer hanya dengan belajar beberapa hari bahkan beberapa jam saja, dan ini juga melekat pada Android yang berjalan pada smartphone.
2. Notifications, anda dengan sangat mudah mendapatkan notifikasi dari smartphone android dengan mengatur beberapa akun email, sms, voice dial, update dan lain sebagainya.
3. Tampilan, dari segi tampilan Android tidak kalah bagusnya dari iOs milikinya Apple, karena memang dari awal android hampir mengusung teknologi iOs, hanya saja ini versi murahnya.
4. Open Source, operating system ini memang dibuat open source oleh penciptanya, karena memang berbasis Linux. Jadi jangan kaget jika diluar sana ada banyak sekali Custom Rom untuk masing-masing perangkat android. 5. Aplikasi, untuk aplikasi anda akan disajikan jutaan pilihan aplikasi yang
menarik dari yang gratis hingga berbayar, dan anda bisa mendownloadnya di Google Play, siapa lagi kalau bukan miliknya Mbah Google (Ekalaya, 2014:26).
2.4.3 Kelemahan Android
Mengemukakan beberapa kelemahan system operasi ini, diantaranya : 1. Update System, untuk melakukan update system tidaklah mudah, anda harus
menunggu dari masing-masing vendor untuk merilis update versi yang baru. Tentu ini sangat tidak menyenangkan.
2. Batterai Cepat Habis, ini sering terjadi jika anda menyalahkan paket data dan menggunakan widget serta aplikasi yang berjalan secara berlebihan, untuk mengatasinya anda harus mengurangi aktivitas aplikasi pada smartphone anda. 3. Lemot atau Lag, sebenarnya kalau ini ada kaitannya dengan spesifikasi dari masing-masing perangkat, namun ada kalanya android ini tidak bersahabat dengan beberapa aplikasi dikarenakan Ram ataupun Prosesornya yang kurang memadai, jadi sesuaikan aplikasi dengan perangkatnya (Ekalaya, 2014:26).
Pengembangan android dimulai dengan berdirinya Android, Inc. Pada Oktober 2003 dengan tujuan membuat mobile device yang lebih smart. Pada tahun 2005, Android Inc. Diakuisisi oleh google. Pengembangan terus dilanjutkan sampai android versi beta diluncurkan pada tanggal 5 November 2007, bersama dengan berdirinya OHA (Open Handset Alliance). Pada tanggal 12 November 2007 Android SDK (Software Development Kit) diluncurkan, sehingga pengguna dapat membuat dan mengembangkan aplikasi android mereka sendiri. Berikut ini versi sistem operasi android yang telah dirilis:
1. Android 1.1. Rilis pada 9 Februari 2009. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi pesan, alarm, voice search, dan pengiriman pesan Gmail.
2. Android 1.5 (Cupcake). Rilis pada 30 April 2009. Versi ini mendukung penuh untuk upload vedio ke youtube atau gambar ke picas langsung dari telepon seluler. Bluetooth A2DP juga sudah terintegrasi pada android versi Cupcake ini.
3. Android 1.6 (Donut). Rilis pada 15 September 2009. Proses search yang lebih baik, user friendly, resolusi layar VWGA, dan Upgradeable ke versi 2.1 (Éclair).
4. Android 2.0 (Éclair). Rilis pada 26 Oktober 2009. Kamera 3,2 Megapixel, daftar kontak yang elegan, dkunagn HTML 5, dan transfer file lebih cepat dengan bloutooth 2.1.
5. Android 2.2 (froyo atau frozen yoghurt). Merekam video dengan HD Quality, bisa dijadikan untuk hostpot, performa yang meningkat, isa meletak aplikasi didalam MMC/SD Card dan auto update dalam android marker
6. Android 2.3 (gingerbread). Rilis pada 6 Desember 2010.Peningkatan performa bermain game, efek audio (reverb, virtualization, bass boost), dan
multi camera, download manager lebih baik, mendukung format partisi ext4,
peningkatan audio, grafis, input control di game, peningkatan efisiensi pada penggunaan baterai.
7. Android 3.0 (honeycomb). Rilis pada 22 Februari 2013. Built-in video Calling
Google Talk merupaakn salah satu fitur yang ada pada Honeycomb. Perubahan
besar-besarab pada android Honeycomb yang didesain untuk tablet terlihat sangat professional.
8. Android 4.0 (ice cream sandwich.). Rilis pada 19 Oktober 2014.Pengembangan dari honeycomb untuk bisa digunakan pada perangkat
non-tablet, perubahan antar muka dan peningkatan fitur, mendukung
pemanfaatan kinerja hardware pada tampilan antar muka, dan P2P wi-fi (wi-fi
direct), dan fitur untuk menggunakan keyboard external dari USB
9. Android 4.1 ( jelly bean). Rilis pada 9 Juli 2012. Peningkatan pencarian yang lebih cepat menggunakan voice searchdan baterai dalam Android jelly bean sangat hemat.
2.4.4 Java
Java adalah bahasa pemograman tingkat tinggi yang berorientasi objek, diedarkan oleh Sun Microsystem pada awal tahun 1996. Sejarah awal Java
berawal di tahun 1991 ketika satu group insinyur-insinyur Sun, yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling, ingin mendesainsebuah bahasa pemograman computer yang berukuran kecil yang dapat digunakan untukperalatan elektronika konsumen. Dikarenakan peralatan-peralatan ini menggunakan konsumsi daya dan memory yang rendah, maka bahasa pemograman tersebut harus berukuran sangat kecil. Juga karena setiap vendor menggunakan CPU (Central Processing Unit) yang berbeda, maka bahasa tersebut harus bersifat multiplatform, tidak terikat hanya pada satu arsitektur (architecture neutral). Proyek ini diberi nama green project.
Kumpulan kode-kode program yang dibuat terlebih dahulu di-compile dan akan menghasilkan Java Bytecode (file.class yang akan memuat java bytecode yang dihasilkan tersebut) JVM merupakan mesin virtual yang berfungsi menerjemahkan Java Bytecode tadi ke bahasa yang digemari oleh system operasi yang bersangkutan. Dengan adanya Java bytecode, para programer merasa sangat tertolong karena hanya perlu menulis programnya satu kali saja tapi dapat digunakan di berbagai mesin yang berbeda sepanjang mesin tersebut memiliki sebuah JVM (“write once, run anywhere”). Dengan hal ini lah Java dikatakan bahasa pemograman yang multiplatform (Rionoadi, 2013:1).
2.4.5 ADT (Android Development Tools)
Android development tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi
android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk
GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan android SDK melalui
eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang (safaat,
2012:6).
2.4.6 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programing Interface) yang
diperlukan untuk memulai pengembangan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi, sistem operasi, middleware dan aplikasi yang di release oleh google. Saat ini disediakan android SDK (Software Development
Kit) sebagai alat bantu API untuk mulai mengembangkan aplikasi platform android menggunakan bahasa pemrograman java. Sebagai platform aplikasi
netral, android memberi anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang buka merupakan aplikasi bawaan handphone. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya,
Google Inc. membeli Android Inc, pendatang baru yang membuat peranti lunak
untuk ponsel (Safaat, 2011:5).
2.4.7 SQLite
SQLite adalah salah satu software yang embedded yang sangat popular,
kombinasi SQL interface dan penggunaan memory sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat. SQLite di android termasuk dalam android runtime,
sehingga setiap versi dari android dapat membuat database dengan SQLite (Safaat, 2011:177).
SQLite merupakan sebuah system managemen basisdata relasional yang
bersifat ACID-compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relative kecil, ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp.
Tidak seperti pada paradigm client-server umumnya, Inti SQLite bukanlah sebuah system yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah program, melainkan sebagi bagian integral dari sebuah program secara keseluruhan. Sehingga protocol komunikasi utama yang digunakan adalah melalui pemanggilan API secara langsung melalui bahasa pemrograman. Mekanisme seperti ini tentunya membawa keuntungan karena dapat mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih sederhana. Seluruh elemen basisdata (definisi data, table, indeks, dan data) disimpan sebagai sebuah file. Kesederhanaan dari sisi disain tersebut bisa diraih dengan cara mengunci keseluruhan file basisdata pada saat sebuah transaksi dimulai.
2.4.8 Simbol Flowchart
Bagan alir program ini (Program FlowChart) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data dalam suatu program dari awal sampai akhir. Bagan alir program merupakan alat yang berguna bagi programmer untuk mempersiapkan program yang rumit. Bagan alir terdiri dari simbol-simbol yang memiliki fungsi-fungsi langkah program dari garis alir (flow line) menunjukkan urutan dari simbol yang akan dikerjakan.
Menurut Drs Suarga (2006:23), Flowchart adalah unit symbol gambar (chart) yang menunjukan aliran (flow) dari proses terhadap data.
Menurut Abdul kadir (2004:5), Menyatakan bahwa Flowchart atau diagram alir adalah suatu gambar yang menjelaskan urutan pembacaan data, pemrosesan data, pengambilan keputusan akhir dan penyajian hasil pemerosotan data. Simbol-simbol dalam flowchart dapat dilihat pada tabel 1 :
Tabel 1. Simbol Flowchart
Simbol Nama Fungsi
Input-Output Simbol yang menyatakan proses
input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
Disk and On-line Storage Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output di simpan ke disk
Document Simbol yang menyatakan input
berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output di cetak dikertas
Arus / Flow Penghubung antara prosedur /
proses
Connector Simbol keluar / masuk prosedur
atau proses dalam lembar / halaman yang sama
Off-line Connector Simbol keluar / masuk prosedur atau proses dalam lembar / halaman yang lain
Process Simbol yang menunjukkan
pengolahan yang dilakukan Komputer
Decision Simbol untuk kondisi yang akan
menghasilkan beberapa
kemungkinan jawaban / aksi
Predefined Process Simbol untuk mempersiapkan
penyimpanan yang akan
digunakan sebagai tempat
Terminal Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program
2.5
Penelitian Sebelumnya
2.5.1
APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROIDAlat peraga merupakan bahan pembelajaran yang sangat baik untuk anak-anak dalam memahami sesuatu yang ingin disampaikan terutama pada anak-anak-anak-anak usia 5-8 tahun. Seiring perkembangan teknologi informasi khususnya dalam bidang perancangan dan aplikasi multimedia, pengemasan konten cerita anak dibuat dalam bentuk aplikasi yang menarik, dimaksidkan agar anak-anak dapat memahami materi atau cerita yang disampaikan. Tujuan pengembangan penelitian ini untuk membangun aplikasi alat peraga digital untuk sekolah minggu berbasis android. Dengan menggunakan metode RAD (Rapid Aplication Developmen) sebagai metode perancangan sistemya dan menggunakan software eclipse untuk pengkodingannya. Hasil yang dicapai adalah aplikasi ini dapat memenuhi kebutuhan alat peraga untuk khotba yang dibawakan dengan menarik menggunakan alat peraga digital.
2.5.2
PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR SAKU FISIKA DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA MATERI FLUIDA UNTUK SISWA KELAS X SMA IPAProses pendidikan saat ini tidak terlepas dari penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran, salah satunya penggunaan mobile phone untuk menunjang belajar namun sebatas mengakses internet untuk mengumpulkan informasi serta selebihnya digunakan sebagai hiburan. Tujuan penelitian adalah untuk mengembangkan, menentukan kelebihan serta kekurangan hasil pengembangan media pembelajaran. Desain pengembangan produk media pembelajaran ini menggunakan 6 langkah penelitian dan pengembangan yaitu (1)
potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi produk, (5) perbaikan produk, (6) uji coba terbatas. Hasil pengembangan media pembelajaran berupa Buku Saku Fisika dan Aplikasi Fluida Statis berbasis android dengan teknologi Augmented reality dengan simulasi tiga dimensiyang dapat digunakan untuk belajar mandiri siswa sebagai media penunjang pembelajaran.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (software)
Perangkat Lunak (software) adalah program program yang telah dipasang (install) pada komputer dan berfungsi mengendalikan kerja komputer. Tanpa perangkat lunak, komputer hanyalah sebuah ,mesin yang tidak bisa apa-apa, Talib haer (2008 : hal 5).
Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis android adalah sebagai berikut :
1. Windows 7.
2. Ms-Word 2007. 3. Eclipse.
4. Android SDK.
5. ADT Plugin for Eclipse.
Perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan untuk membuat perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis android ini adalah sebagai berikut :
1. Laptop HP (Prosessor i-3, RAM 1GB, Hardisk 320 GB).
Laptop digunakan untuk membuat laporan beserta aplikasi smartphone. 2. Printer Cannon ip2270
3. Handphone
Handphone yang digunakan untuk melakukan uji coba aplikasi yang telah dibuat untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah memenuhi spesifikasi yang telah diinginkan. Karena uji coba yang dilakukan pada emulator di laptop belum tentu dapat dijalankan dengan baik di handphone sesungguhnya. Dalam hal ini, handphone yang digunakan adalah handphone yang menggunakan operating sistem android versi 2.3 (gingerbeard) dan android versi 4.1 (jelly bean).
3.3
Analisis Perancangan Aplikasi
Proses analisis perancangan pada sistem perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis android ini menggunakan
flowchart. Flowchart view ini menggambarkan suatu tahapan
penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol yang standar.
3.3.1 Flowchart Awal
Rancangan flowchart awal untuk menggambarkan hal apa saja yang bisa dilakukan user pada sebuah menu. Prosesnya meliputi ketika
user membuka aplikasi perangkat lunak ajar maka user akan memasuki
tampilan menu, dimana menu ini dibagi menjadi tiga bagian menu. Menu pertama adalah menu materi yang akan menampilkan materi belajar. Menu kedua adalah menu info yang akan menampilkan informasi. Dan yang terakhir menu exit yang akan menampilkan keluar : ya/tidak.
Gambar 3.1 Flowchart Awal
3.3.2 Flowchart Materi
Rancangan flowchart materi menggambarkan hal apa saja yang bisa dilakukan user pada menu materi. Di menu Materi terdapat 4 menu,
Mulai Tampilkan Menu Menampilkan Materi Menampilkan Informasi Menampilkan Keluar Ya/Tidak Pilih Menu Materi Pilih Menu Informasi Pilih Menu Exit Exit Selesai 1 2 3 ya tidak ya tidak ya tidak
subtema 1 yaitu materi berbagai jenis pekerjaan, subtema 2 yaitu materi pekerjaan yang menghasilkan barang dan jasa, sub tema 3 yaitu materi bangga dengan pekerjaan orang tua, dan subtema 4 yaitu materi mengenal pekerjaan di sekitarku.
Gambar 3.2 Flowchart Materi 1 Menampilkan Sub tema 1 Menampilkan Sub tema 2 Menampilkan Sub Tema 3 Menampilkan Sub Tema 4 Selesai Tampilkan Menu
Menampilkan Materi Pekerjaan yang Menghasilkan Barang dan
Jasa.
Menampilkan Materi Bangga dengan Pekerjaan Orang Tua.
Menampilkan Materi Mengenal Pekerjaan di Sekitarku. Menampilkan Materi Berbagai
Jenis Pekerjaan. ya tidak ya tidak tidak tidak ya ya
3.3.3 Flowchart Info
Rancangan flowchart info menggambarkan hal apa saja yang bisa dilakukan user pada menu info. Menampilkan informasi yang ada pada info.
Gambar 3.3 Flowchart Informasi
3.3.4 Flowchart Soal Latihan
Rancangan flowchart Latihan soal menggambarkan hal apa saja yang bisa dilakukan user pada menu latihan soal . Menampilkan soal-soal dalam bentuk pilihan ganda.
2
Tampilkan Menu Informasi
Menampilkan Informasi Selesai Pilih Menu Informasi ya tidak
Gambar 3.4 Flowchart Soal
3.4
Perancangan User Interface Aplikasi
3.4.1 Halaman HomeGambaran umum tampilan halaman home saat aplikasi di jalankan. Halaman home berisikan 3 menu yaitu materi, informasi, dan keluar. Menu materi menampilkan materi pembelajaran, menu informasi berisikan data mahasiswa, dan menu keluar yaitu keluar dari aplikasi.
1
Tampilkan Menu Soal
Selesai Baca Soal
Pilih Jawaban Soal
Menampilkan Hasil Soal
ya tidak
Gambar 3.5. Rancangan Halaman Home
3.4.2 Halaman Materi
Gambaran umum tampilan halaman materi saat di jalankan. Halaman home berisikan 4 menu yaitu berbagai jenis pekerjaan, pekerjaan yang menghasilkan barang dan jasa, bangga dengan pekerjaan orang tua, dan mengenal pekerjaan di sekitarku.
Tematik 4 tema 4
Materi
Video / Animasi
Latihan
Gambar 3.6. Rancangan Halaman Materi 3.4.3 Halaman Isi Menu Materi
Gambaran umum tampilan memilih salah satu menu materi. Halaman isi menu materi ini menampilkan pelajaran-pelajaran yang berkaitan dengan menu materi contohnya yang berkaitan dengan berbagai jenis pekerjaan.
Gambar 3.7. Rancangan Isi Menu Materi
xxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxx search xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxx
3.4.4 Halaman Deskripsi Isi Materi
Gambaran umum tampilan memilih salah satu isi menu materi. Halaman deskripsi isi belajar menampilkan penjelasan materi, menampilkan gambar dan penjelasan singkat serta video atau animasi.
Gambar 3.8. Rancangan Deskripsi Isi Belajar
3.4.5 Halaman Deskripsi Isi Video atau Animasi
Gambaran umum tampilan memilih salah satu isi menu video atau animasi. Halaman deskripsi isi video atau animasi menampilkan penjelasan materi, menampilkan gambar dan penjelasan singkat serta video atau animasi.
Gambar 3.9. Rancangan Deskripsi Isi Video
3.4.6 Halaman Soal Latihan
Gambaran umum tampilan halaman latihan saat di jalankan. Halaman latihan berisikan soal-soal latihan dalam bentuk pilihan ganda yang dapat menjadi evaluasi siswa dalam memahami materi.
Gambar 3.10. Rancangan Halaman Kuis
Video /
Animasi
xxxxxxxxxxxxxxxxxx 1. Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx a. Xxxxxxxxxxx b. xxxxxxxxxxx 2. Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx a. Xxxxxxxxxxx b. xxxxxxxxxxx 3. Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx a. Xxxxxxxxxxx b. Xxxxxxxxxxx 4. Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx c. Xxxxxxxxxxx d. xxxxxxxxxxxBAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1
Hasil
Dari analisis dan rancangan yang telah dilakukan dalam mengimplementasikan perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis android dihasilkan bahwa bisa digunakan. Dari penelitian ini berupa perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis
android, Hasil ini merupakan penerapan dari rancangan user interface yang telah
di jelaskan pada bab III. Untuk menguji coba serta menjalankan aplikasi perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis
android, penulis menggunakan handphone smartphone android pada versi 4.1.2
(Jellybean).
4.1.1 Pengkodean Sistem
Dalam penelitian ini, peneliti mempersiapkan rancangan dan
coding-coding buku tematik 4 tema 4 yang berkaitan dengan jenis informasi penelitian
a. Coding dan tampilan halaman splash
Gambar 4.1 Coding halaman splash
Gambar 4.2 Hasil tampilan halaman splash
Pada Gamabar 4.1 dan Gambar 4.2 merupakan coding dan hasil tampilan halaman splash tematik 4 tema 4.
b. Coding dan tampilan menu utama tematik 4 tema 4
Gambar 4.3 Coding menu utama tematik 4 tema 4
Gambar 4.4 Hasil menu utama tematik 4 tema 4
Pada Gambar 4.3 Gambar 4.4 merupakan coding dan hasil menu tampilan menu utama tematik 4 tema 4.
c. Coding dan tampilan subtema tematik 4 tema 4
Gambar 4.5 Coding subtema tematik 4 tema
Gambar 4.6 Hasil tampilan subtema tematik 4 tema 4
Pada Gambar 4.5 dan 4.6 merupakan coding dan tampilan hasil subtema tematik 4 tema 4.
d. Coding dan tampilan menu informasi
Gambar 4.7 Coding menu informasi
Gambar 4.8 Hasil tampilan menu informasi tematik 4 tema 4
Pada Gambar 4.7 dan Gambar 4.8 merupakan coding dan tampilan hasil halaman menu informasi tematik 4 tema 4.
e. Coding halaman menu latihan
Gambar 4.9 Coding halaman menu latihan
Gambar 4.10 Hasil tampilan menu latihan
Pada Gambar 4.9 dan Gambar 4.10 merupakan coding dan tampilan menu latihan tematik 4 tema 4.
f. Coding dan tampilan halaman menu video
Gambar 4.11 Coding halaman menu video
Gambar 4.12 Hasil tampilan halaman menu video
Pada Gambar 4.11 dan Gambar 4.12 merupakan coding dan tampilan hasil menu video tematik 4 tema 4.
4.2
Pembahasan
Pada pembahasan ini akan menjelaskan hasil dari aplikasi yang dijalankan dan di uji coba pada sistem android antara lain alur kerja program dan tampilan aplikasi saat dijalankan pada emulator atau smartphone android. Adapun tampilan-tampilan halaman yang ada dalam aplikasi tersebut adalah sebagai berikut :
4.2.1 Tampilan halaman splash
Gambar 4.2.1 Tampilan halaman splash
Gambar 4.2.1 merupakan tampilan halaman utama saat user pertama kali membuka aplikasi. Pada halaman ini terdapat halaman judul aplikasi. Saat user Pertama tekan icon Tematik 4 tema 4, sistem akan memproses dan menampilkan
splash screen tampilan ini adalah tampilan pembukaan saat aplikasi di jalankan,
setelah sistem memproses halaman splash screen baru halaman menu utama dari aplikasi tematik 4 tema 4 dapat dijalankan.
4.2.2 Tampilan halaman menu utama
Gambar 4.2.2 Tampilan menu utama
Halaman menu utama ini menampilkan gambaran awal aplikasi saat dijalankan. Pada tampilan awal ini terdapat menu aplikasi yaitu materi, informasi, dan keluar.
4.2.3 Tampilan halaman menu materi
Pada Gambar 4.2.3 manampilkan isi materi tematik 4 tema 4 yang terdiri dari empat subtema yaitu, Berbagai Jenis Pekerjaan, Pekerjaan yang Menghasilkan Barang dan Jasa, Bangga dengan Pekerjaan Orang Tua, Mengenal Pekerjaan di Sekitarku.
4.2.4 Tampilan halaman menu informasi
Gambar 4.2.4 Tampilan menu informasi
Pada gambar 4.2.4 menampilkan informasi tentang biodata penulis yang berupa nama, foto, jurusan, dan nomor induk mahasiswa, dan nama universitas.
4.2.5 Tampilan halaman menu keluar
Gambar 4.2.5 Tampilan menu keluar
Pada gambar 4.2.5 ini menampilkan menu untuk keluar dari program tematik 4 tema 2. Ketika ketika meng-klik menu keluar, maka akan muncul kata “ Apakah anda ingin keluar? Ya / Tidak”.
4.2.6 Tampilan halaman menu video
Pada gambar 4.2.6 menampilkan menu video yang berupa gambar bergerak dan suara tentang materi tematik 4 tema 4. Menu video ini sebagai menu pelengkap agar sistem tematik 4 tema 4 lebih menarik.
4.2.7 Tampilan menu latihan
Gambar 4.2.7 Tampilan menu latihan
Pada gambar 4.2.7 manampilkan latihan berupa soal untuk mengukur sebatas mana kemampuan siswa tersebut. Di dalam menu latihan terdapat skor untuk menilai dengan skor tertinggi sepuluh pada setiap subtema.
BAB V
PENUTUP
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan dari penelitian yang telah dilaksanakan dan sudah diuraikan dalam perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis
android, maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Penelitian ini menghasilkan aplikasi perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis android.
2. Orang tua dapat membimbing anaknya dalam proses belajar di rumah.
3. Dengan android masyarakat bisa memperoleh informasi mengenai tematik 4 tema 4 melalui handphone atau tablet.
4. Mempermudah siswa dalam belajar dan membuat siswa agar tidak jenuh dalam proses belajar .
5.2 Saran
Berdasarkan dari penelitian yang telah dilaksanakan dan sudah diuraikan dalam kat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik kurikulum 2013 berbasis android, maka penulis dapat menarik saran sebagai berikut :
1. Kurikulum 2013 adalah kurikulum terpadu yang baru diterapkan di Indonesia, maka penulis menyarankan agar program tematik ini diperbarui dengan menambahkan materi, soal, maupun gambar.
2. Seiring dengan kemajuan ilmu teknologi, tidak ada kemungkinan penulis perangkat perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis android yang telah dibangun nantinya dapat dikembangkan lagi dengan fasilitas-fasilitas yang belum ada pada perangkat lunak ini.