• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN JAVA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN JAVA"

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

MODUL PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN JAVA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(2)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 2

MODUL I PENGENALAN BAHASA JAVA

1.1 STANDAR KOMPETENSI

Mahasiswa dapat Mengerti Ciri dan Konsep Dasar dari Pemrograman Berbasis Objek serta Mampu Menerapkannya Untuk Membuat Berbagai Software

1.2 KOMPETENSI DASAR

Memahami Sejarah JAVA dan fase-fase dalam program JAVA 1.3 TUJUAN

a. Pada bab ini akan dibahas secara singkat tentang sejarah JAVA.

b. Bab ini juga akan sedikit menyinggung tentang fase – fase dalam program JAVA. 1.4 INDIKATOR

- Mahasiswa dapat menjelaskan Sejarah JAVA

- Mahasiswa dapat menjelaskan dan membuat fase-fase program JAVA 1.4 DASAR TEORI

Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus oada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Sebagai sebuah peralatan pembangun, teknologi Java menyediakan banyak tools : compiler, interpreter, penyusun dokumentasi, paket kelas dan sebagainya.

Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serbt a guna yang dapat dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE). Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang pertama adalah JRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengandung kelas – kelas untuk semua paket teknologi Java yang meliputi kelas dasar dari Java, komponen GUI dan sebagainya. Komponen yang lain terdapat pada Web Browser. Hampir seluruh Web Browser komersial menyediakan interpreter dan runtime environment dari teknologi Java.

Aliran proses kompilasi dan eksekusi sebuah program java digambarkan dalam fase–fase Pemrograman JAVA berikut:

(3)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 3 Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalah menuliskan kode program pada text editor. Contoh text editor yang dapat digunakan antara lain : notepad, vi, emacs dan lain sebagainya. Kode program yang dibuat kemudian tersimpan dalam sebuah berkas berekstensi .java. Setelah membuat dan menyimpan kode program, kompilasi file yang berisi kode program tersebut dengan menggunakan Java Compiler. Hasil dari adalah berupa berkas bytecode dengan ekstensi .class.

1.5 PRAKTEK

a. aktifkan program jCreator dengan cara klik start|All Programs|JCreatorLE|JCreatorLE b. klik File|New File

c. arahkan directory tempat menyimpan file d. ketik nama project pada name misalnya “Halo”

e. klik Finish maka akan ditampilkan IDE JCreator seperti berikut

File View Execute Compile File

Code Editor

Package View

(4)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 4 f. lalu ketik kode programberikut, pada code editor

public class Halo{

public static void main(String args[]){

System.out.println("Halo Java");

}

}

g. Klik menu build compile file atau klik icon compile file

h. Cek dan perbaiki kesalahan yang terjadi bila tidak ada kesalahan akan tampil keterangan proses completed

i. Lalu klik menu build execute atau klik icon execute, amati hasilnya

1.6 TUGAS

a. Buatlah li i j il i i

b. Buatlah aplikasi baru untuk menampilkan data mahasiswa yang terdiri dari :

NPM : xxxxx

Nama : xxxxx Jurusan : xxxxx Jenjang : xxxxx

c. Buatlah daftar kesalahan yang mungkin Anda temukan ketika memulai menulis program dengan JCreator

(5)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 5

MODUL II

PERNYATAAN, EKSPRESI, TIPE DATA DAN VARIABEL

2.1 STANDAR KOMPETENSI

Mahasiswa dapat Mengerti Ciri dan Konsep Dasar dari Pemrograman Berbasis Objek serta Mampu Menerapkannya Untuk Membuat Berbagai Software

2.2 KOMPETENSI DASAR

- Pernyataan (Statement), Expresi, Type Data dan Variable

2.3 TUJUAN

a. Memahami konsep Pernyataan, ekspresi, tipe data dan variable

b. Mengembangkan program java sederhana menggunakan tipe data dan variabel

2.4 INDIKATOR

Mahasiswa Mampu menjelaskan dan membuat program menggunakan pernyataan,expresi, tipe data dan variable

2.5 DASAR TEORI

Pernyataan adalah perintah yang menyebabkan sesuatu terjadi dan merepresentasikan aksi tunggal dalam program Java. Contoh: int tahunProduksi; Setiap pernyataan ditutup oleh karakter semicolon (;). Pernyataan dikelompokkan dengan tanda pembuka ({) dan penutup (}). Kelompok ini disebut blok atau blok pernyataan.

Ekspresi adalah pernyataan yang dapat menghasilkan suatu nilai. Nilai yang dihasilkan oleh pernyataan ini yang disebut dengan nilai balik (return value). Nilai balik bisa berupa bilangan, boolean, atau objek. Method tanpa nilai balik biasanya menggunakan keyword void. Contoh: hasilBagi = a / b;

Variabel Lokasi di dalam memori komputer yang digunakan untuk menyimpan suatu informasi (nilai)

.

Nilai variabel dapat diubah di pernyataan manapun di dalam program

.

M

endeklarasikan variabel: tipe namaVariabel1 [, namaVariabel2]

.

Contoh: int hasilKali; String namaSiswa, namaGuru, namaAdmin;

Bahasa pemrograman java mendefinisikan delapan tipe data primitif. Mereka diantaranya adalah, boolean (untuk bentuk logika), char (untuk bentuk tekstual), byte, short, int, long (integral), double and float (floating point).

2.6 PRAKTEK

1. Buatlah aplikasi baru, selanjutnya masukan kode program berikut :

public class DefaultValue{ static boolean b; static char c; static byte bt; static short s;

static int i; static long l; static float f; static double d; public static void main(String args[]){

(6)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 6

System.out.println("Default value b : " + b); System.out.println("Default value c : " + c); System.out.println("Default value bt : " + bt); System.out.println("Default value s : " + s); System.out.println("Default value i : " + i); System.out.println("Default value l : " + l); System.out.println("Default value f : " + f); System.out.println("Default value d : " + d); }

}

Lalu berikan nilai pada masing-masing variable. 2. Buat program aplikasi untuk kode program berikut:

public class Karakter{

public static void main(String[] args){

char karakter1=88, karakter2='X', karakter3='Y';

System.out.println("Karakter 1: " + karakter1); System.out.println("Karakter 2: " + karakter2); System.out.println("Karakter 3: " + karakter3); }

}

public class OutputVariable {

public static void main( String[] args ){ int value = 10;

char x; x = ‘A’;

System.out.println( value );

System.out.println( “The value of x=“ + x ); }

}

3. Lengkapi kode program berikut untuk membuat aplikasi menghitung bunga :

public class contvar{

public static void main(String[] args){ ………

pokok = 20000; sukubunga = 0.10;

bunga = pokok * sukubunga; pokok = pokok + bunga;

……… }

}

2.7 TUGAS

Buatlah program untuk menhitung rumus : a. Luas persegi panjang

b. Luas segitiga c. Luas lingkaran

(7)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 7

MODUL III

O P E R A T O R

3.1 STANDAR KOMPETENSI

Mahasiswa dapat Mengerti Ciri dan Konsep Dasar dari Pemrograman Berbasis Objek serta Mampu Menerapkannya Untuk Membuat Berbagai Software

3.2 KOMPETENSI DASAR Konsep dan Jenis Operator 3.3 TUJUAN

a. Memahami konsep dan jenis-jenis operator

b. Mampu mengimplemntasikan konsep operator dalam program 3.4 INDIKATOR

- Mampu menjelaskan Konsep dan Jenis Operator

- Mampu membuat program menggunakan berbagai operator 3.5 DASAR TEORI

Operator adalah simbol dan karakter khusus (matematika) yang digunakan dalam suatu ekspresi. Contoh: int x = 3; int y = x; int z = x * y; boolean status = true;. Dalam Java, ada beberapa tipe operator. Ada operator arithmatika, operator relasi, operator logika, dan operator kondisi. Operator ini mengikuti macam-macam prioritas yang pasti jadi compilernya akan tahu yang mana operator untuk dijalankan lebih dulu dalam kasus beberapa operator yang dipakai bersama-sama dalam satu pernyataan.

Dari sisi operator dasar aritmatika, java juga terdiri atas operator unary increment (++) dan operator unary decrement (--). operator increment dan decrement menambah dah mengurangi nilai yang tersimpan dalm bentuk variabel angka terhadap nilai 1. Sebagai contoh pernyataan:

count = count + 1; //increment nilai count dengan nilai 1 pernyataan tersebut ekivalen dengan,

count++;

Operator increment dan decrement dapat ditempatkan sebelum atau sesudah operand. Ketika digunakan sebelum operand, akan menyebabkan variabel diincrement atau didecrement oleh nilai 1, dan kemudian nilai baru digunakan dalam pernyataan dimana dia ditambahkan. Sebagai contoh,

int i = 10, int j = 3; int k = 0;

(8)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 8 Ketika operator increment dan decrement ditempatkan setelah operand, nilai variabel yang lama akan digunakan lebih dulu dioperasikan lebih dulu terhadap pernyataan dimana dia ditambahkan. Sebagai contoh,

int i = 10, int j = 3; int k = 0;

k = j++ + i; //akan menghasilkan k = 3+10 = 13

Operator Relasi membandingkan dua nilai dan menentukan keterhubungan diantara nilai- nilai tersebut. Hasil keluarannya berupa nilai boolean yaitu true atau false.

Operator logika memiliki satu atau lebih operand boolean yang menghasilkan nilai boolean.Ada enam operator logika yaitu: && (logika AND), & (boolean logika AND), || (logika OR), | (boolean logika inclusive OR), ^ (boolean logika exclusive OR), dan ! (logika NOT). Pernyataan dasar untuk operasi logika adalah :

x1 op x2

Dimana x1, x2 dapat menjadi pernyataan boolean.Variabel atau konstanta, dan op adalah salah satu dari operator &&, &, ||, | atau ^. Tabel kebenaran yang akan ditunjukkan selanjutnya, merupakan kesimpulan dari hasil dari setiap operasi untuk semua kombinasi yang mungkin dari x1 dan x2.

Operator kondisi ?: adalah operator ternary. Hal ini berarti bahwa operator ini digunakan dalam tiga bentuk pernyataan condisional argumen yang digunakan bersama-sama. Struktur pernyataan yang menggunakan operator kondisi adalah,

exp1?exp2:exp3

Dimana nilai exp1 adalah suatu pernyataan boolean yang memiliki hasil yang salah satunya harus berupa nilai true atau false. Jika exp1 bernilai true, exp2 merupakan hasil operasi . Jika bernilai false, kemudian exp3 merupakan hasil operasinya.

3.6 PRAKTEK

a. lengkapi kode program berikut untuk menghasilkan output yang benar :

Penambahan.java

int x, y, z; x = 42; y = x++;

//tampilkan x, y saat ini z = ++x;

(9)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 9

Pengurangan.java

int x, y, z; x = 42; y = x--;

//tampilkan x, y saat ini z = --x;

//tampilkan x, z saat ini

b. Buatlah program untuk operator pembandingan seperti berikut:

public class RelasiDemo {

public static void main(String[] args) { int i = 37; int j = 42; int k = 42; System.out.println("Variable values..."); System.out.println(" i = " + i); System.out.println(" j = " + j); System.out.println(" k = " + k);

//lebih besar dari System.out.println("Greater than..."); System.out.println(" i > j = " + (i > j)); //false System.out.println(" j > i = " + (j > i)); //true System.out.println(" k > j = " + (k > j)); //false

//lebih besar atau sama dengan

System.out.println("Greater than or equal to..."); System.out.println(" i >= j = " + (i >= j)); //false System.out.println(" j >= i = " + (j >= i)); //true System.out.println(" k >= j = " + (k >= j)); //true

//lebih kecil dari System.out.println("Less than..."); System.out.println(" i < j = " + (i < j)); //true System.out.println(" j < i = " + (j < i)); //false System.out.println(" k < j = " + (k < j)); //false

//lebih kecil atau sama dengan

System.out.println("Less than or equal to..."); System.out.println(" i <= j = " + (i <= j)); //true System.out.println(" j <= i = " + (j <= i)); //false System.out.println(" k <= j = " + (k <= j)); //true

//sama dengan System.out.println("Equal to..."); System.out.println(" i == j = " + (i == j)); //false System.out.println(" k == j = " + (k == j)); //true

//tidak sama dengan System.out.println("Not equal to..."); System.out.println(" i != j = " + (i != j)); //true System.out.println(" k != j = " + (k != j)); //false

} }

(10)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 10 C. buatlah program untuk

public class TestAND{

public static void main( String[] args ){ int i = 0;

int j = 10;

boolean test= false;

//demonstrasi && test = (i > 10) && (j++ > 9); System.out.println(i); System.out.println(j); System.out.println(test); //demonstrasi & test = (i > 10) & (j++ > 9); System.out.println(i); System.out.println(j); System.out.println(test); } }

d. Buatlah program untuk

public class kondisiOperator {

public static void main( String[] args ){ String status = "";

int grade = 80;

//mendapatkan status pelajar

status = (grade >= 60)?"Passed":"Fail"; //print status

System.out.println( status ); }

}

3.7 TUGAS

a. Diberikan tabel dibawah ini, deklarasikan variabel yang terdapat didalamnya dengan tipe data yang sesuai dan berikan nilai inisialisasi. Tampilkan hasil outputnya yaitu nama variabel dan nilainya.

Berikut ini merupakan tampilan yang diharapkan sebagai hasil eksekusi program,

Number = 10 letter = a result = true str = hello

b. Buatlah program yang menghasilkan output nilai rata-ratadari tiga angka. Nilai dari masing-masing tiga angka tersebut adalah 10, 20 dan 45. Tampilan Output yang diharapkan adalah,

number 1 = 10 number 2 = 20 number 3 = 45 Average is = 25

(11)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 11

MODUL IV

STRUKTUR KONTROL

4.1 STANDAR KOMPETENSI

Mahasiswa dapat Mengerti Ciri dan Konsep Dasar dari Pemrograman Berbasis Objek serta Mampu Menerapkannya Untuk Membuat Berbagai Software

4.2 KOMPETENSI DASAR

Struktur Kontrol meliputi Percabangan dan Perulangan 4.3 TUJUAN

a. Menggunakan struktur kontrol keputusan (if, else, switch) yang digunakan untuk memilih blok kode yang akan dieksekusi

b. Menggunakan struktur kontrol pengulangan (while, do-while, for) yang digunakan untuk melakukan pengulangan pada blok kode yang akan dieksekusi

4.4 INDIKATOR

- Mampu menjelaskan struktur kontrol percabangan/keputusan dan control pengualangan - Mampu membuat program menggunakan control percabangan/keputusan dan control

pengulangan 4.5 DASAR TEORI

a. struktur control seleksi

Struktur kontrol keputusan adalah statement dari Java yang mengijinkan user untuk memilih dan mengeksekusi blok kode dan mengabaikan blok kode yang lain. Statement-if menentukan sebuah statement (atau blok kode) yang akan dieksekusi jika dan hanya jika persyaratan boolean (boolean statement) bernilai true. Sedangkan Statement if-else digunakan apabila kita ingin mengeksekusi sebuah statement dengan kondisi true dan statement yang lain dengan kondisi false. Bentuk dari statement if,

if( boolean_expression ) statement; atau if( boolean_expression ) statement1; else statement2;

dimana, boolean_expression adalah sebuah persyaratan boolean (boolean statement) atau boolean variabel.

Cara lain untuk membuat percabangan adalah dengan menggunakan kata kunci switch. Dengan menggunakan switch kita bisa melakukan percabangan dengan persyaratan yang beragam. Bentuk statement switch

switch( switch_expression ){ case case_selector1:

statement1; //

(12)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 12 . . . // break; case case_selector2: statement1; // statement2; //block 2 . . . // break; . . . default: statement1; // statement2; //block n . . . // break; }

dimana, switch_expression adalah persyaratan integer atau character dan case_selector1, case_selector2 dan seterusnya adalah konstanta nilai integer yang unique (unik).

b. Struktur Kontrol Perulangan

Struktur kontrol pengulangan adalah statement dari Java dimana kita bisa mengeksekusi blok code berulang-ulang dalam kurun nilai tertentu. Ada tiga macam jenis struktur kontrol pengulangan yaitu while, do-while, dan for-loops.

Statement while loop adalah statement atau blok statement yang diulang-ulang sampai mencapai kondisi yang cocok. Bentuk statement while,

while( boolean_expression ){ statement1;

statement2; . . .

}

Statement di dalam while loop akan dieksekusi berulang-ulang selama boolean_expression bernilai true.

Do-while loop mirip dengan while-loop. Statement di dalam do-while loop akan dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai true. Perbedaan antara while dan do-while loop adalah dimana statement di dalam do-while loop dieksekusi sedikitnya satu kali. Bentuk statement do-while, do{ statement1; statement2; . . . }while( boolean_expression );

(13)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 13 kondisi dari boolean_expression. Jika nilai tersebut belum mencapai nilai yang diinginkan, statement akan dieksekusi lagi.

Seperti pada struktur pengulangan sebelumnya yaitu melakukan pengulangan eksekusi code beberapa kali. Bentuk dari for loop,

for (InitializationExpression; LoopCondition; StepExpression){ statement1;

statement2; . . .

}

dimana,

InitializationExpression – inisialisasi dari variabel loop.

LoopCondition - membandingkan variabel loop pada nilai batas. StepExpression - melakukan update pada variabel loop.

4.6 PRAKTEK

a. buatlah program berikut dengan statement IF

public class GradeIf {

public static void main( String[] args ) {

double grade = 92.0; if( grade >= 90 ){

System.out.println( "Excellent!" ); }

else if( (grade < 90) && (grade >= 80)){ System.out.println("Good job!" ); }

else if( (grade < 80) && (grade >= 60)){ System.out.println("Study harder!" ); }

else{

System.out.println("Sorry, you failed."); }

} }

b. buatlah program berikut dengan switch

public class GradeSwitch {

public static void main( String[] args ) { int grade = 90; switch(grade){ case 100: System.out.println( "Excellent!" ); break; case 90:

(14)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 14 System.out.println("Good job!" ); break; case 80: System.out.println("Study harder!" ); break; default:

System.out.println("Sorry, you failed."); }

} }

class SwitchDemo {

public static void main(String[] args) {

int month = 8; switch (month) {

case 1: System.out.println("January"); break; case 2: System.out.println("February"); break; case 3: System.out.println("March"); break; case 4: System.out.println("April"); break; case 5: System.out.println("May"); break; case 6: System.out.println("June"); break; case 7: System.out.println("July"); break; case 8: System.out.println("August"); break; case 9: System.out.println("September"); break; case 10: System.out.println("October"); break; case 11: System.out.println("November"); break; case 12: System.out.println("December"); break; default: System.out.println("Invalid month.");break; }

} }

c. Lengkapilah kode program berikut

int i = 4; while ( i > 0 ){ System.out.print(i); i--; } int x = 0; do { System.out.println(x); x++; }while (x<10); int i = 0; while( i < 10 ){ System.out.print(i); i++; }

(15)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 15 4.7 TUGAS

1. Ambil sebuah angka sebagai input dari user, dan outputnya berupa kata yang sesuai dengan angka. Angka yang dimasukkan antara 1-10. Jika user memasukkan nilai yang tidak sesuai berikan output “Invalid number”.

a. Gunakan statement if-else untuk menyelesaikan b. Gunakan statement switch untuk menyelesaikan

2. Buat sebuah program yang mencetak nama Anda selama seratus kali. Buat tiga versi program ini menggunakan while loop, do while dan for-loop.

(16)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 16

MODUL V

MENDEFINISKAN DAN MEMANGGIL CLASS DAN METHOD

5.1 STANDAR KOMPETENSI

Mahasiswa dapat Mengerti Ciri dan Konsep Dasar dari Pemrograman Berbasis Objek serta Mampu Menerapkannya Untuk Membuat Berbagai Software

5.2 KOMPETENSI DASAR

Konsep dan Implementasi Class dan Method 5.3 TUJUAN

a. mendefinisikan class dan method dalam java b. memanggil class dengan java

c. mengimplementasikan dalam program 5.4 INDIKATOR

- Mampu menjelaskan konsep Class dan Method

- Mampu membuat program menggunakan Class dan Java 5.5 DASAR TEORI

Dalam pendefinisian class, dituliskan :

<modifier> class <name> { <attributeDeclaration>* <constructorDeclaration>* <methodDeclaration>* }

dimana :

<modifier> adalah sebuah access modifier, yang dapat dikombinasikan dengan tipe modifier lain.

Pada bagian ini, kita akan membuat sebuah class yang berisi record dari siswa. Jika kita telah mengidentifikasikan tujuan dari pembuatan kelas, maka dapat dilakukan pemberian nama yang sesuai. Nama yang tepat pada class ini adalah StudentRecord.

Untuk mendefinisikan class, kita tuliskan :

public class StudentRecord {

//area penulisan kode selanjutnya

}

dimana,

Public - Class ini dapat diakses dari luar package

Class - Keyword yang digunakan di pembuatan class Java StudentRecord - Identifier yang menjelaskan class

Method adalah implementasi dari bagaimana bekerjanya sebuah class. Method melakukan: 1. Manipulasi data

2. Perhitungan matematika

(17)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 17 5.7 PRAKTEK

a. Buatlah sebuah file bernama Mobil.java dengan kode sebagai berikut: class Mobil {

String warna; int tahunProduksi; }

b. Buatlah file java beri nama MobilBeraksi.java dengan kode sebagai berikut :

public class MobilBeraksi{

public static void main(String[] args){ // Membuat object

Mobil mobilku = new Mobil();

/* memanggil atribut dan memberi nilai */ mobilku.warna = "Hitam"; mobilku.tahunProduksi = 2006; System.out.println("Warna: " + mobilku.warna); System.out.println("Tahun: " + mobilku.tahunProduksi); } }

c. Buatlah file java beri nama Mobil2.java dengan kode sebagai berikut :

class Mobil2{ String warna; int tahunProduksi; void printMobil(){ System.out.println("Warna: " + warna); System.out.println("Tahun: " + tahunProduksi); } }

d. Buatlah file java beri nama Mobil2Beraksi.java dengan kode sebagai berikut :

public class Mobil2Beraksi{

public static void main(String[] args){ // Membuat object

Mobil2 mobilku = new Mobil2();

/* memanggil atribut dan memberi nilai */ mobilku.warna = "Hitam";

mobilku.tahunProduksi = 2006; mobilku.printMobil();

} }

(18)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 18 f. Buatlah file java beri nama Sepeda.java dengan kode sebagai berikut :

class Sepeda{

int kecepatan = 0; int gir = 0;

// method

void ubahGir(int pertambahanGir) { gir= gir+ pertambahanGir;

System.out.println(" Gir:" + gir); }

void tambahKecepatan(int pertambahanKecepatan) { kecepatan = kecepatan+ pertambahanKecepatan; System.out.println(" Kecepatan:" + kecepatan); }

}

g. Buatlah file java beri nama SepedaBeraksi.java dengan kode sebagai berikut :

public class SepedaBeraksi{

public static void main(String[] args) {

// Membuat object

Sepeda sepedaku = new Sepeda();

//memanggil atribut dan memberi nilai sepedaku.kecepatan=10;

sepedaku.gir=2;

// Memanggil method dan menunjuk nilai parameter sepedaku.tambahKecepatan(30);

sepedaku.ubahGir(3); }

}

5.7 TUGAS

1. a. Kembangkan Class Mobil2

b. Ubah nama classs menjadi MobilLengkap dan masukkan method:  hidupkanMobil()

 matikanMobil()  ubahGigi()

c. Isi masing2 method dengan tampilan status menggunakan System.out.println() d. Panggil method-method diatas dari MobilLengkapBeraksi

2. a. Buat Class bernama Matematika, yang berisi method dengan dua parameter:  pertambahan

 pengurangan  perkalian  pembagian

b. Buat Class bernama MatematikaBeraksi, yg mengeksekusi method dan menampilkan:  Pertambahan: 20 + 20 = 40

 Pengurangan: 10-5 = 5  Perkalian: 10x20 = 200

(19)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 19

MODUL VI OPERASI

I/O STREAM

6.1 STANDAR KOMPETENSI

Mahasiswa dapat Mengerti Ciri dan Konsep Dasar dari Pemrograman Berbasis Objek serta Mampu Menerapkannya Untuk Membuat Berbagai Software

6.2 KOMPETENSI DASAR Masukkan/ Input

6.3 TUJUAN

a. Mendapatkan input dari comman-line b. Membaca standart input

c. implementasi dalam program 6.4 INDIKATOR

- Mampu menjelaskan syntax input dari command-line

- Mampu membuat program menggunakan input command-line 6.5 DASAR TEORI

Dibandingkan dengan mendapatkan masukan user dari command-line, sebagian user lebih memilih untuk memasukkan data bilamana diminta oleh program pada saat eksekusi. Satu cara dalam melakukan hal ini adalah dengan menggunakan stream. Sebuah stream adalah abstraksi dari sebuah file atau sebuah perangkat yang mengijinkan beberapa set item untuk dibaca atau ditulisi. Streams terhubung dengan physical devices seperti keyboards, consoles dan files. Terdapat dua bentuk umum dari streams, byte streams dan character streams. Byte streams digunakan pada data biner, sedangkan character streams digunakan pada karakter Unicode. System.in dan System.out adalah dua contoh dari byte streams yang digunakan dalam Java. Contoh pertama mereferensikan pada keyboard, kemudian contoh kedua mereferensikan pada console. Untuk membaca karakter dari keyboard, Anda dapat menggunakan byte stream System.in yang terdapat pada object BufferedReader. Baris berikut menunjukkan bagaimana untuk melakukan hal tersebut :

BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

Method read dari object BufferedReader selanjutnya digunakan untuk membaca nilai input dari perangkat input.

ch=(int)br.read(); //method read menghasilkan nilai integer

Jika Anda lebih memilih untuk membaca keseluruhan baris daripada membaca satu karakter tiap waktu, gunakan method readLine : str = br.readLine();

Stream Standard

1. System.in: menangani pembacaan dari keyboard (standard input) 2. System.out: mengirimkan keluaran ke layar (standard output) 3. System.err: mengirimkan kesalahan (standard error)

Perintah sederhana untuk memasukkan data dari keyboard adalah membaca sebagai karakter. Penggunaannya memerlukan blok try-catch (akan dibahas pada bagian eksepsi)

(20)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 20 Contoh:

char karakter;

karakter = System.in.read();

Untuk mudahnya, gunakan class InputKeyboard.java untuk menerima masukkan data dari keyboard.

6.6 PRAKTEK

a. buatlah program dengan nama InputKeyboard.java, seperti berikut

import java.io.*;

public class InputKeyboard{

public static String inputString(){

int karakter; String str ="“; boolean selesai = false; while(!selesai){

try{

karakter = System.in.read();

if(karakter<0||(char)karakter =='\n')selesai = true;

else if ((char) karakter != '\r') str = str + (char) karakter; }catch(java.io.IOException e){ System.err.println("Ada kesalahan"); selesai = true; } } return str; } }

b. lalu buat program dengan nama SalamKenal.java, seperti berikut

import java.io.*;

public class SalamKenal{

public static void main( String[] args ){

System.out.print("Masukkan Nama Anda: "); String name = InputKeyboard.inputString();

System.out.println("Halo, Salam Kenal " + name +"!"); }

}

c. buatlah program dengan nama KonversiData.java, seperti berikut

public class KonversiData{

public static void main(String[] args){ String dataString;

System.out.println("Masukkan sebuah bilangan bulat:" ); dataString = InputKeyboard.inputString();

int dataBulat = Integer.valueOf(dataString).intValue();

(21)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 21

dataString = InputKeyboard.inputString();

double dataPecahan = Double.valueOf(dataString).doubleValue();

System.out.println("Bilangan Bulat:" + dataBulat); System.out.println("Bilangan Pecahan:" + dataPecahan); }

}

6.7 TUGAS

a. diketahui program untuk menghitung luas segitiga sebagai berikut:

public class LuasSegitiga {

public static void main(String[] args) { int panjang = 17;

int tinggi = 11; double luas;

luas = ((double)(panjang*tinggi))/2;

System.out.println("Luas Segitiga : " + luas); }

}

Ubah class LuasSegitiga dengan nilai panjang dan tinggi dimasukkan oleh user lewat prompt

b. dengan contoh program pada tugas (a) diatas buat program untuk menghitung luas persegi panjang dan luas lingkaran.

(22)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 22

MODUL VII

PEWARISAN (INHERITANCE)

7.1 STANDAR KOMPETENSI

Mahasiswa dapat Mengerti Ciri dan Konsep Dasar dari Pemrograman Berbasis Objek serta Mampu Menerapkannya Untuk Membuat Berbagai Software

7.2 KOMPETENSI DASAR - SuperClasses dan Subclasses - Pewarisan Class

7.3 TUJUAN

a. Mendefinisikan superclasses dan subclasses b. Override method dari superclasses

c. Mengimplementasikan konsep pewarisan 7.4 INDIKATOR

- Mampu menjelaskan superclasses dan subclasses

- Mampu membuat program dengan Override method dari superclasses - Mampu membuat program dengan konsep pewarisan

7.5 DASAR TEORI

Dalam Java, semua class, termasuk class yang membangun Java API, adalah subclasses dari superclass Object. Contoh hirarki class diperlihatkan di bawah ini. Beberapa class di atas class utama dalam hirarki class dikenal sebagai superclass. Sementara beberapa class di bawah class pokok dalam hirarki class dikenal sebagai subclass dari class tersebut.

Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode method hanya sekali dan mereka dapat digunakan oleh semua subclass. Subclass hanya butuh mengimplementasikan perbedaannya sendiri dan induknya.

7.6 PRAKTEK

a. buatlah program dengan nama Sepeda.java seperti berikut:

class Sepeda{

int kecepatan = 0; int gir = 0;

// method

void ubahGir(int pertambahanGir) { gir= gir+ pertambahanGir;

System.out.println("Gir:" + gir); }

(23)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 23

void tambahKecepatan(int pertambahanKecepatan) { kecepatan = kecepatan+ pertambahanKecepatan; System.out.println("Kecepatan:" + kecepatan); }

}

b. buatlah program dengan nama SepedaGunung.java seperti berikut:

class SepedaGunung extends Sepeda {

int setSadel;

public void setSadel(int nilaiSadel) {

setSadel = nilaiSadel;

System.out.println(“Tinggi

Sadel:”+setSadel);

}

}

c. buatlah program dengan nama SepedaGunungBeraksi.java seperti berikut:

class SepedaGunungBeraksi {

public static void main(String[] args) { // Membuat object

SepedaGunung sepedaku = new sepedaGunung();

// Memanggil method di object sepedaku.tambahKecepatan(10); sepedaku.ubahGir(2); sepedaku.setSadel(20); } } 7.7 TUGAS

Buat class MobilBMWyang merupakan inherit dari class MobilLengkap a. Tambahkan method nontonTV() yang menampilkan tulisan di layar: b. TV dihidupkan

c. TV mencari channel d. TV menampilkan gambar

e. Buat class MobilBMWBeraksi yang memanggil method nontonTV, hidupkanMobil, matikanMobil, ubahGigi

(24)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 24

MODUL VIII

POLIMORFISME (POLYMORPHISM)

8.1 STANDAR KOMPETENSI

Mahasiswa dapat Mengerti Ciri dan Konsep Dasar dari Pemrograman Berbasis Objek serta Mampu Menerapkannya Untuk Membuat Berbagai Software

8.2 KOMPETENSI DASAR - Konsep Polimorfisme 8.3 TUJUAN

a. Memahami konsep Polimorfisme

b. Mengimplementasikan konsep Polimorfisme dalam program 8.4 INDIKATOR

- Mampu menjelaskan konsep Polmorfisme

- Mampu membuat program menggunakan Polimorfisme 8.5 DASAR TEORI

Polymorphism: Suatu object dapat memiliki berbagai bentuk, sebagai object dari classnya sendiri atau object dari superclassnya

1. Overloading: Penggunaan satu nama untuk beberapa method yang berbeda parameter 2. Overriding: Terjadi ketika deklarasi method subclass sama dengan method dari

superclassnya

Contoh Polimorfisme - overriding: class Mobil {

String warna; int tahunProduksi;

public Mobil(String warna, int tahunProduksi){ this.warna = warna; this.tahunProduksi = tahunProduksi; } public Mobil(){ } void info(){ System.out.println("Warna: " + this.warna); System.out.println("Tahun: " + this.tahunProduksi); } }

public class MobilKonstruktor{

public static void main(String[] args){ Mobil mobilku = new Mobil(“Merah”, 2003); mobilku.info();

Mobil mobilmu = new Mobil(); mobilmu.info();

} }

(25)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 25 Output programnya :

Contoh lain Overloading: class Lingkaran{

public buatLingkaran(int diameter){ ...

}

public buatLingkaran(int diameter, int x, int y){ ...

}

public buatLingkaran(int diameter, int x, int y, int

warna, String namaLingkaran){

... } }

8.6 PRAKTEK

a. Buatlah file program dengan nama Sepeda.java seperti berikut:

class Sepeda{

int kecepatan = 0; int gir = 0;

// method

void ubahGir(int pertambahanGir) { gir= gir+ pertambahanGir;

System.out.println("Gir:" + gir); }

void tambahKecepatan(int pertambahanKecepatan) { kecepatan = kecepatan+ pertambahanKecepatan; System.out.println("Kecepatan:" + kecepatan); }

}

b. Buatlah file program dengan nama SepedaGunung.java seperti berikut:

class SepedaGunung extends Sepeda { int setSadel;

void ubahGir(int pertambahanGir) {

gir= 2*(gir+ pertambahanGir ); System.out.println("Gir:" + gir); }

(26)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 26 c. Buatlah file program dengan nama SepedaGunungBeraksi.java seperti berikut:

class SepedaGunungBeraksi {

public static void main(String[] args) { // Membuat object

SepedaGunung sepedaku = new sepedaGunung(); // Memanggil method di object

sepedaku.tambahKecepatan(10); sepedaku.ubahGir(2); sepedaku.setSadel(20); } } 8.7 TUGAS

a. Kembangkan class Matematika dan MatematikaBeraksi

b. Lakukan overloading pada Method yang ada (pertambahan, pengurangan, perkalian, c. pembagian) . Method baru adalah bertipe data double (pecahan) dan memiliki 3

parameter

d. Uji di kelas MatematikaBeraksi dengan parameter pecahan: 12.5, 28.7, 14.2 e. Misalnya: pertambahan(12.5, 28.7, 14.2)

Matematika.java

class Matematika{

int hasilPertambahan1, hasilPertambahan2; public void pertambahan (int a, int b){

hasilPertambahan1 = a + b;

System.out.println(“hasil:” + hasilPertambahan1); }

public void pertambahan (double a, double b, double c){ hasilPertambahan2 = a + b + c;

System.out.println(“hasil:” + hasilPertambahan2); ...

(27)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 27

MODUL IX

PACKAGE dan INTERFACE

9.1 STANDAR KOMPETENSI

Mahasiswa dapat Mengerti Ciri dan Konsep Dasar dari Pemrograman Berbasis Objek serta Mampu Menerapkannya Untuk Membuat Berbagai Software

9.2 KOMPETENSI DASAR - Konsep Package dan Interface 9.3 TUJUAN

a. memahami definisi dan konsep Package dan Interface b. mampu mengimplementasikan dalam program

9.4 INDIKATOR

- Mampu menjelaskan konsep Package dan Interface

- Mampu membuat program menggunakan Package dan Interface 9.5 DASAR TEORI

Package adalah koleksi dari beberapa class dan interface yang berhubungan, dan menyediakan proteksi akses dan pengelolaan namespace. Satu package adalah satu subfolder di file system. Package sangat berguna untuk mengorganisir file dalam suatu project atau library. Nama package menggunakan lowercase, Keyword: package name;

Interface digunakan apabila kita ingin menentukan apa yang harus dilakukan oleh suatu class tapi tidak menentukan bagaimana cara untuk melakukannya. Interface sebenarnya sama dengan class, tapi hanya memiliki deklarasi method

tanpa implementasi.

9.6 PRAKTEK

a. buatlah program java dengan nama Budi.java seperti berikut package kelasku;

public class Budi{

public void info(){

System.out.println(“Kelas Budi”); }

(28)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 28 b. buat file Joko.java dengan struktur seperti berikut

package kelasku;

public class Joko{ public void info(){

System.out.println(“Kelas Joko”); }

}

c. Buatlah program dengan nama PaketBeraksi.java seperti berikut: import kelasku.Budi;

import kelasku.Joko;

public class PaketBeraksi{

public static void main(String[] args){ Budi objectBudi = new Budi();

objectBudi.info();

Joko objectJoko = new Joko(); objectJoko.info();

} }

d. buatlah program dengan nama InterfaceBeraksi.java seperti berikut interface IntLampu{

public static final int KeadaanHidup=1; public static final int KeadaanMati=0;

public abstract void hidupkan(); public abstract void matikan(); }

class Lampu implements IntLampu{ int statusLampu=0;

public void hidupkan(){

if (this.statusLampu == KeadaanMati){ this.statusLampu = KeadaanHidup;

System.out.println("Hidupkan Lampu! --> Lampu Hidup"); }else{

System.out.println("Hidupkan Lampu! --> Lampu Sudah Hidup Kok");} }

(29)

STMIK Duta Bangsa Surakarta | 29

public void matikan(){

if (this.statusLampu == KeadaanHidup){ this.statusLampu = KeadaanMati; System.out.println("Matikan Lampu! --> Lampu Mati");

}else{

System.out.println("Matikan Lampu! --> Lampu Sudah Mati Kok"); }}}

public class InterfaceBeraksi{

public static void main(String[] args){ Lampu

lampuKamar = new Lampu();

System.out.println("Status Lampu Saat Ini: Mati");

lampuKamar.hidupkan(); //Hidupkan Lampu lampuKamar.matikan(); //Matikan Lampu lampuKamar.matikan(); //Matikan Lampu lampuKamar.hidupkan(); //Hidupkan Lampu lampuKamar.hidupkan(); //Hidupkan Lampu }

}

9.7 TUGAS 1. Package

a. Kembangkan class Budi dan Joko

b. Buat method matakuliah() menampilkan mata kuliah yang diajar Budi dan Joko c. Paketkan kedua class tadi dalam satu Package bernama dosen (gunakan keyword:

package)

d. Buat Class DosenBeraksi yang menjalankan method yang ada di kedua Class tadi (gunakan keyword: import

Referensi

Dokumen terkait

Media utama dalam perancangan ini adalah sebuah buku komik city guide pariwisata Surabaya sebagai media untuk mengenalkan dan mempromosikan pariwisata kota

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi terjadinya perubahan iklim melalui pola kecenderungan, distribusi dan kesamaan data curah hujan pada rentang waktu yang

Ruangan yang cukup baik untuk digunakan sebagai tempat pengasapan ikan adalah ruangan yang mempunyai suhu dan kelembaban yang rendah.. Suhu dan kelembaban yang rendah

Pembimbing penyusunan skripsi Saudara Anshar Hadisaputra, NIM: 10500107010, mahasiswa Jurusan Ilmu Hukum pada Fakultas Syariah dan Hukum UIN Alauddin Makassar,

Adanya penghambatan ion logam terhadap aktivitas protease pada konsentrasi tertentu berkaitan dengan kekuatan ion, dimana kekuatan ion itu sendiri

Banyak networker gagal hanya karena selalu melihat orang lain, dan membandingkan dengan diri kita, yang benar dan seharusnya kita lakukan adalah bagaimana kita melihat

Antena portable coastal radar yang telah didesain dan disimulasi dapat bekerja pada frekuensi 3 GHz dan menunjukkan performansi kerja yang sesuai dengan spesifikasi

Dalam rangka pelaksanaan Pasal 44 ayat (3) Undang-undang Nomor 22 Tahun 1999 tentang Pemerintahan Daerah dan dalam upaya pemantapan pemerintahan yang bersih dan berkemampuan