• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN ACCESSORIES MOBIL BERBASIS WEB PADA CV UFO VARIASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN ACCESSORIES MOBIL BERBASIS WEB PADA CV UFO VARIASI"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

22

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN ACCESSORIES

MOBIL BERBASIS WEB PADA CV UFO VARIASI

Anton

AMIK BSI Tangerang

Bumi Serpong Damai Sektor XIV Blok C1/1, Jl. Letnan Sutopo BSD Serpong, Tangerang Selatan

ABSTRAK

Perkembangan teknologi informasi yang disertai perkembangan internet saling mendukung satu sama lain sehingga melahirkan konsep teknologi informasi berbasis internet yang perkembangannya semakin luas dan semakin banyak diterapkan dalam dunia internet adalah salah satu media yang cukup efektif dan efisien dalam penyampaian informasi. Dengan internet sebuah perusahaan akan sangat dimudahkan di internet salah satunya adalah dengan menggunakan

website. E-commerce merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online dengan

memanfaatkan fasilitas internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan.

E-commerce akan mengubah semua kegiatan marketing sekaligus memangkas biaya-biaya

operasional untuk kegiatan trading (perdagangan). Untuk meningkatkan

cv ufo variasi dalam

menerapkan tehnologi baru didalam strategi pemasaran dan penjualan yaitu dengan implementasikan electronic commerce merupakan sebuah media yang dapat membantu dan mendukung dalam pengembangan bisnis dengan menggunakan metode waterfall untuk pengembangan sistem informasinya yang di aplikasikan ke dalam website.

Kata Kunci : Penjualan online, Metode Waterfall

I. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi informasi yang disertai perkembangan internet saling mendukung satu sama lain sehingga melahirkan konsep teknologi informasi berbasis internet yang perkembangannya semakin luas dan semakin banyak diterapkan dalam dunia internet adalah salah satu media yang cukup efektif dan efisien dalam penyampaian informasi. Dengan internet sebuah perusahaan akan sangat dimudahkan di internet salah satunya adalah dengan menggunakan website.

E-commerce merupakan suatu cara

berbelanja atau berdagang secara online dengan memanfaatkan fasilitas internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan. E-commerce akan mengubah semua kegiatan marketing sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan).

Dalam penelitian sebelumnya menurut Karmawan (2010:17) hasil dari diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah

website e-commerce yang mampu

mengurangi proses bisnis dan memenuhi kebutuhan akan informasi yang up to date. Sehingga strategi website e-commerce dapat menjadi alternatif bagi pelanggan untuk berbelanja

cv

ufo

variasi

ingin menerapkan tehnologi baru didalam strategi pemasaran dan penjualan yaitu dengan implementasikan electronic commerce

merupakan sebuah media yang dapat membantu dan mendukung dalam pengembangan bisnis.

II. TINJAUAN PUSTAKA

Fungsi utama website selain memperluas pemasaran dan meningkatkan penjualan, juga konsumen dapat memperoleh informasi mengenai spesifikasi produk yang diinginkan secara detail hanya dengan browsing pada website. Karena salah satu keunggulan penggunaan website adalah

(2)

23 untuk menjangkau mereka yang berada di

daerah yang jauh dari tempat fisik suatu usaha atau organisasi

CV. UFO Variasi merupakan salah satu usaha kecil yang bergerak dalam bidang penjualan. CV. UFO Variasi ini sudah memiliki banyak pelanggan. Namun media pemasaran dan informasi yang disampaikan kurang informasi dan komunikatif. Usaha ini dirintis oleh pemiliknya tahun 2012 yang berlokasi di Jl. Imam Bonjol 129 Karawaci Tangerang mengingat begitu banyak peminat dan begitu pentingnya strategi pemasaran dalam suatu usaha, peneliti tertarik untuk membantu meningkatkan daya jual pada CV. UFO Variasi dengan memasarkan produknya melalui web.

Menurut Astuti (2012:140) masih banyak sekali bahkan hampir semua toko obat (apotek) yang menggunakan cara konvensional. Manfaatnya agar memudahkan proses pencatatan data obat, baik itu pembelian atau pun penjualan. untuk mengerjakan tugas-tugas yang berkaitan dengan apotek untuk menghasilkan sistem yang berbasis komputer serta memudahkan asisten apoteker dan karyawan apotek dalam melakukan pencatatan transaksi yang harapannya bisa meringankan tugas asisten apoteker dan membuat kinerja apotek menjadi lebih efektif dan efisien.

Menurut Risti (2013:33) Dalam bidang perdagangan, internet mulai banyak dimanfaatkan sebagai media aktivitas bisnis baru terutama karena kontribusinya terhadap efisiensi. Aktivitas perdagangan melalui internet ini populer disebut dengan electronic commerce (E-Commerce). Toko velg mobil “LIMITED EDITION” adalah salah satu toko yang menjual berbagai macam velg mobil dari beberapa merek dan ukuran untuk memperluas jangkauan pemasaran yang sudah ada melalui website toko online dan meningkatkan penjualan sehingga akan terjadi keuntungan yang maksimal bagi toko velg mobil LIMITED

EDITION ini.

Permodelan dalam suatu perangkat lunak merupakan suatu hal yang lazim dilakukan di tahapan awal pengembangan sebuah sistem. Di dalam suatu rekayasa perangkat lunak, sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan permodelan. Namun hal ini tidak berlaku lagi jika dilakukan dalam suatu industri perangkat lunak. Dimana permodelan ini akan mempengaruhi

pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.

Menurut Rosa (2011:26) model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support).

ANALISIS DESAIN PENGODEAN PENGUJIAN

SISTEM / REKAYASA INFORMASI

Gambar 1 Simbol waterfall

Sumber : Rosa (2011:26)

1. Analisis kebutuhan perangkat lunak Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh

user. Spesifikasi kebutuhan perangkat

lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

2. Desain

desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan. 3. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program computer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk

meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diingikan.

(3)

24

“Konsep dari Object Oriented

Programming (OOP) sendiri adalah lebih

dari sekedar konsep pemrograman, dimana cara berfikir tentang aplikasi yang mempelajari untuk memandang bahwa aplikasi bukan sekedar prosedur melainkan sebagai objek dan real antity ” (Dharma, 2013:4). OOP lebih memfokuskan pada manipulasi objek. Konsep dasar umum yang biasanya ada pada semua dasar pemrograman yang mendukung OOP antara lain :

1. Kelas (Class)

Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama kelas merupakan definisi statis dan himpunan objek yang sama yang mungkin lahir atau diciptakan dan kelas tersebut. Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan (operasi/metode), hubungan (relationship). Suatu kelas dapat diturunkan dan kelas yang lain, dimana atribut dan kelas semula dapat diwariskan ke kelas yang baru.

2. Objek.

Objek adalah absraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau hal-hal lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi dan mempunyai operasi yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya.

3. Metode (method)

Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu metode atau operasi yang berfungsi untuk memanipulasi objek sendri dan tranformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek.

4. Atribut (Attribute)

Sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek dalam kelas objek yang dipunyai secara individual oleh sebuah objek misalnya berat, jenis, nama dan sebagainya.

5. Abstraksi (Abstraction)

Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang komplek menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.

6. Encapsulasi (encapsulation)

Pembungkusan atribut data dan layanan yang dipunyai objek untuk

menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya

Peralatan Pendukung Sistem (Tools

System)

Merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logikal model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-simbol, lambang-lambang dan diagram-diagram yang menunjukkan secara tepat arti dan fungsinya. P eralatan pendukung ya ng digunakan adalah sebagai berikut:

UML (Unifield Modelling Language)

Menurut Pressman (2012:987) ”Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar untuk penelitian cetak biru perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifak-artifak suatu sistem software intensive”.

1. Use case Diagram

Use case diagram UML menentukan

fungsionalitas dan fitur-fitur perangkat lunak dari perspektif pengguna. Use

case menggambarkan bagaimana

seorang pengguna berinteraksi dengan sistem dengan cara menentukan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan tertentu. Variasi-variasi dalam urutan langkah-langkah menggambarkan skenario-skenario. Kontribusi use case dalam pengembangan perangkat lunak adalah deskripsi tekstual dari masing-masing

use case, bukan diagram use case secara

keseluruhan. Syarat penamaan pada use

case adalah nama didefinisikan

sederhana mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.

a. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasiyang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang tetapi orang belum tentu merupakan orang.

b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit – unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

(4)

25

Diagram aktifitas UML

menggambarkan perilaku dinamis suatu sistem atau suatu komponen sistem melalui aliran kontrol diantara aksi-aksi yang dilakukan sistem. Komponen utama diagram aktifitas adalah node aksi (action node) dipresentasikan dengan suatu persegi panjang dengan sudut bulat, yang berhubungan dengan suatu tugas yang dilakukan oleh sistem perangkat lunak. Anak panah dari node aksi ke aksi lain mengidentivikasi adanya aliran kontrol. Artinya suatu anak panah antara dua node aksi berarti setelah aksi pertama selesai dilakukan, aksi keduapun mulai dilakukan. Titik hitam pekat membentuk initial node yang mengindikasikan titik mulai aktivitas. Titik hitam dengan lingkaran hitam adalah mengindikasikan akhir dari aktivitas. Percabangan (fork) mempresentasikan pemisahan suatu aktivitas menjadi dua atautiga aktivitas yang konkuren. Percabangan digambar dengan batang hitam horisontal dengan satu anak panah menunjuk ke batang dan dua atau lebih anak panah menunjuk keluar. Setiap anak panah mempresentasikan suatu aliran kendali yang dapat dieksekusi secara konkuren dengan aliran-aliran yang berhubungan dengan anak panah bebas lainnya. Aktivitas-aktivitas konkuren ini dapat dilakukan pada sebuah komputer dengan menggunakan thread-thread berbeda atau bahkan menggunakan komputer-komputer yang berbeda-beda.

Join adalah suatu cara menyinkronkan

aliran-aliran kendali yang konkuren.

Join dipresentasikan dengan batang

hitam horisontal dengan dua atau lebih anak panah yang menunjuk kedalam dan yang satu anak panah menunjuk keluar. Aliran kendali dipresentasikan oleh anak panah menunjuk keluar tidak bisa dieksekusi sampai semua aliran yang dipresentasikan anak panah yang menunjuk kedalam telah selesai dikerjakan. Node keputusan (decision) berhubungan dengan suatu cabang pada aliran kendali berdasarkan pada suatu kondisi. Node ini ditampilkan sebagai segitiga putih dengan suatu anak panah kedalam dan dua atau lebih anak panah keluar. Masing-masing anak panah yang menunjuk keluar diberi label dengan sebuah guard (sebuah kondisi didalam tanda kurung kurawal). Aliran kendali

mengikuti anak panah keluar yang memiliki guard adalah true.

3. Class Diagram

Diagram kelas menyediakan sudut pandang statis atau struktural pada suatu sistem. Diagram kelas tidak menunjukkan sifat dinamis dari komunikasi-komunikasi antara objek-objek kelas pada diagram. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki suatu kelas. Diagrm kelas dapat pula memperlihatkan hubungan-hubungan diantara kelas-kelas. Suatu kelas dari dubkelas yang dihubungkan dengan anak panah dengan garis lurus dan dengan suatu segitiga. Anak panah menunjuk dari subkelas ke superkelas. Pada UML hubungan seperti ini dinamakan realization. Asosiasi antara dua kelas berarti ada hubungan struktural diantara kelas-kelas tersebut.

4. Sequence Diagram

Sequence diagram menunjukkan struktur stastis suatu komponen perangkat lunak. Sequence diagram digunakan untuk menunjukkan komunikasi dinamis antara objek-objek selama eksekusi suatu pekerjaan berlangsung. Diagram ini menunjukkan urutan-urutan sementara dimana pesan-pesan dikirim diantara objek-objek untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut. Sequence diagram dapat digunakan untuk menunjukkan interaksi-interaksi pada suatu use case atau pada suatu skenario pada suatu sistem perangkat lunak. Banyaknya

sequence diagram yang harus digambar

adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada sequence diagram sehingga semakin banya use case yang didefinisikan maka sequence diagram yang harus dibuat juga semakin banyak.

5. Component Diagram

Component diagram atau diagram component dibuat untuk menunjukkan

organisasi dan ketergantungan di antara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagaram komponen juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut :

a. Source code program perangkat lunak

b. Komponen executable yang dilepas ke user

(5)

26

d. Sistem yang harus

beradabtasidengan sistem lain e. Framework sisterm, framework

pada perangkat lunak merupakan kerangka kerja yang dibuat untu memudahan pengembangan dan pemeliharaan aplkasi, contohnya seperti Struts dari Apache yang menggunakan prinsip desain

Model-View-Controller (MVC)

dimana source code program dikelompokan berdasarkan fungsinya. Dimana controller berisi source code yang menangani request dan validasi, model berisi source code yang menangani manipulasi data dan

business logic, dan view berisi source code yang menangani

tampilan.

Komponen dasar yang biasanya ada dalam suatu sistem adalah sebagai berikut :

a. Kompenen user interface yang menangani tampilan.

b. Komponen business procesiing

yang menangani fungsi-fungsi proses bisnis.

c. Komponen data yang menangani manpulasi data.

d. Komponen security yang menangani kemanan sistem.

6. Deployment Diagram

Diagram deployment UML fokus pada struktur sistem perangkat lunak. Diagram ini berguna untuk memperlihatkan distribusi fisik suatu sistem perangkat lunak diantara platform-platform perangkat keras dan lingkungan-lingkungan eksekusi.

ERD (Entity Relationship Diagram)

Menurut Rosa (2010:212) Model

Entity-Relationship merupakan sebuah

diagram yang digunakan untuk merancang hubungan antar tabel-tabel dalam basis data adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada ERD untuk merancang tabel-tabel besarta relasinya dalam basis data (dalam buku ini dibahas sebagai dasar mudah dimengerti).

Komponen-komponen yang digunakan yaitu:

1. Entitas (Entity), objek yang diidentifikasi dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks yang dirancang.

2. Atribut, elemen dari entitas yang berfungsi mendeskripsikan karakteristik dari entitas.

3. Relasi antar entitas, lebih dari suatu entitas yang saling berelasi

Notasi-notasi simbolik didalam Diagram E-R yang dapat kita gunakan adalah :

1. Persegi panjang, menyatakan himpunan entitas.

2. Lingkaran/Elip, menyatakan atribut (atribut yang berfungsi sebagai key digaris bawahi).

3. Belah ketupat, menyatakan himpunan relasi.

4. Garis, sebagai penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atributnya. Kardinalitas relasi dapat dinyatakan dengan banyaknya garis cabang atau dengan pemakaian angka (1 dan 1 untuk relasi satu-ke-satu, dan N untuk relasi satu-ke-banyak atau N dan N untuk relasi banyak-ke-banyak

III. METODE PENELITIAN

1. Observasi

Dalam hal ini peneliti melakukan observasi atau pengamatan secara langsung ke CV. UFO Variasi untuk mempelajari, mengamati dan mengumpulkan data serta informasi. 2. Wawancara

Melakukan wawancara secara langsung dengan pemilik CV. UFO Variasi atau beberapa orang narasumber di tempat atau lokasi dimana objek penelitian dilakukan. 3. Studi Pustaka

Peneliti akan melakukan penelitian kepustakaan untuk memperoleh aspek-aspek teoritis dalam pengumpulan data dan informasi dengan membaca buku-buku perkuliahan dan materi-materi lainnya serta referensi dari internet yang berhubungan dengan masalah.

Pada tahap ini akan dijelaskan dan diuraikan tentang rancangan sistem penjualan online pada CV. UFO Variasi berbasis web dimana penjual dan pembeli tidak bertatap muka secara langsung. Calon pembeli melakukan pembelian melalui media browser. Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan (system requirement) dari sistem pelayanan Pelanggan.

(6)

27 Halaman User :

A1. Pelanggan mengetahui cara pembelian produk

A2. Pelangan memilih kategori berdasarkan kategori

A3. Pelanggan memilih produk yang akan dibeli dan ditambahkan kekeranjang belanja

A4. Sistem melakukan konfirmasi pengiriman

A5. Sistem melakukan konfirmasi pembayaran via email

Halaman Administrasi :

B1. Admin dapat mengelola data produk

B2. Admin dapat mengelola proses order

B3. Admin dapat mengelola data pengiriman

B4. Admin dapat mengelola data pembayaran

Use case Diagram Belanja Online Halaman User

Belanja Online

Beli Produk Tampilan Keranjang Belanja <<include>> <<include>> <<include>> Pilih Cara Pembelian Tampil Cara Pembelian «extends» Pilih Kategori Pilih Produk Tampilan Brg Brdsrkn Kategori

Check Out Tampil Form DataPembelian

Isi Data Pengiriman Memilih Jasa Pengiriman Memilih Kota Tujuan <<include>>

«extends» «extends» «extends»

Terima Konfirmasi Brg Via Email Konfirmasi PmbyrnVia Email

«extends» pelanggan

Pada tahapan desain Penjualan

online pada CV. UFO Variasi ini

menggunakan OOP (Object Oriented

Programming), Class, Object, Method, Attribute, Abstraction dan Encapsulation.

Beberapa tools yaitu UML, ERD, tools ini digunakan untuk mendesain interface dari program yang dibuat, form-form dibuat lebih menarik, dan frame yang terintegrasi didalam aplikasi yang dirancang.

Untuk menunjang pada aplikasi yang dibuat, peneliti menggunakan UML sebagai bahasa standar untuk penelitian cetak biru perangkat lunak. UML dapat

digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan, mengkontruksi dan mendokumentasikan artifak-artifak suatu program software intensive. Untuk merancang hubungan antar tabel-tabel dalam basis data adalah simbol-simbol yang digunakan pada ERD untuk merancang tabel-tabel beserta relasinya dalam basis data.

Agar web dapat diakses melalui intranet yang menyediakan server-server untuk disewakan sehingga memungkinkan organisasi atau individu menempatkan informasi internet yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server untuk mempermudahkan pengguna internet pada saat melakukan akses ke server.

Pada pembuatan sistem pembelajaran berbasis web dalam kaitannya dengan desain database akan digambarkan dengan Data Model. Berikut desain

database dari sistem pembelajaran berbasis web.

IV. KESIMPULAN dan SARAN

A.

Kesimpulan

1. . Promosi dengan menggunakan

website merupakan sarana biaya

yang relatife murah dibanding dengan media informasi lainnya, tetapi memiliki kelebihan lebih banyak karena tidak terbatas oleh tempat dan waktu dan dapat diakses kapan pun dan dimana pun selama terkoneksi dengan internet.

2.

Website ini memiliki cara

penggunaan yang mudah, sehingga calon pembeli yang mengunjungi

web ini tidak akan menemui

kesulitan untuk mempromosikan sekaligus memberikan informasi detail setiap hal untuk menarik minat browser atau pengunjung.

B.

Saran

Berdasarakan kesimpulan di atas, maka peneliti bermaksud memberikan saran sebagai alternative pemikiran dengan harapan agar aspek ilmu pengetahuan tidak bersifat monoton dan terpaku pada disiplin dari ilmu pengetahuan itu sendiri.

Adapun saran-saran yang dapat peneliti sampaikan adalah sebagai berikut :

1. Guna meningkatkan kinerja dan mengembangkan aplikasi yang ada sekarang ini, sebaiknya dari segi tampilan halaman web dapat lebih

(7)

28

ditingkatkan lagi sehingga akan lebih optimal.

2. Pengupdate-an data dan informasi harus selalu diperhatikan sehingga kebutuhan informasi pengguna web dapat terpenuhi.

3. Pada periode tertentu perlu adanya pengecekan dan back up data untuk menjaga kemungkinan hilangnya data.

V. DAFTAR PUSTAKA

A.S, Rosa dan M. Shlahuddin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Beriorientasi Objek). Bandung : Modula.

A.S, Rosa dan M. Shlahuddin. 2010. Modul Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek(Dengan Bahasa Pemrograman C++,PHP,dan Java). Bandung : Modula

Astuti, Puspita Dwi, Ramadian Agus Triyono. 2012. Sistem Informasi Penjualan Obat Pada Apotek Jati Farma Arjosari. ISSN :1979-9330 Vol. 10 No. 1 Februari 2012 Karmawan, I gusti Made, Arta Moro

Sundjaja, Devyano Luhukay. 2010. Analisis Dan perangan E-commerce PD. Garuda Jaya.

ISSN: 1907-5022.

Yogyakarta: Seminar Nasional Tehnologi Informasi (SNATI) Juni 2010: 17-22.

Kasman. Ahmad Dharman. 2013. Trik Mudah Menguasai OOP dengan PHP. Yogyakarta: Lokomedia

Nugroho, Adi, dkk (Penterjemahan). 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Roger S. Pressman, Ph. D. Buku 1. Yogyakarta: Andi. Risti, Ongki, Berlian Kusuma Riasti. 2013.

Pembuatan E-commerce Pada Toko Velg Mobil Limited Edition Berbasis Opencart. ISSN: 2302-1136. Surabaya:

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA. Vol. 2 No. 1 Maret 2013: 33-36. .

Referensi

Dokumen terkait

MEI FINA LUSIAWATI P Metro 1980-05-06 Guru Kelas PAUD/TK TK Maria Assumpta Kec.. Klaten

Model RNN tipe Elman untuk peramalan penjualan semen di PT Semen Indonesia (Persero) Tbk adalah model RNN tipe Elman (9-5-1) yang terbangun dari 9 neuron pada lapisan

Semestinya model kepemimpinan dari gerakan tersebut dapat belajar dari model socialized charismatic leadership , yang diperlengkapi dengan konsep teologis mengenai ekklesia

PENGUKURAN TINGKAT KAPABILITAS TEKNOLOGI E-LEARNING 4.0 DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5 PADA DOMAIN EDM, APO, DAN DSS (STUDI KASUS: UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL

bakar,menu roti bakar eddy,cara membuat roti bakar coklat keju,cara pembuatan roti bakar,cara bikin roti coklat keju,cara pembuatan roti bakar,cara bikin roti

Praktek budidaya tanaman pangan berdasarkan kebutuhan sumberdaya (bahan, peralatan, keterampilan bekerja &amp;.. Pemeliharaan dan peningkatan program intensifikasi dan

Sementara, pada pengujian efisiensi bahan bakar, penambahan minyak sereh wangi dengan perbandingan volume gasoline: minyak sereh wangi = 1000:2 dapat menin- gkatkan efisiensi

Berdasarkan permasalahan diatas, penelitian ini bertujuan untuk merekomendasikan sistem aplikasi pembayaran tagihan listrik berbasis web dengan harapan mampu