VERIFIKASI SERTIFIKAT KEGIATAN EKSTRAKURIKULER MAHASISWA BERBASIS QR CODE DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
IAIN BUKITIINGGI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mendapatkan Gelar Strata Satu (S1) pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
SKRIPSI
MUTIA MALIDA HUSNA NIM : 2516.009 PEMBIMBING
Dr. SUPRATMAN ZAKIR, M.Pd, M.Kom 197508192006041001
NIP. 197508192006041001
PERSETUJUAN PEMBIMBING
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FALKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BUKITTINGGI 2020/1441
Skripsi dengan judul "VERIFIKASI SERTIFIKAT KEGIATAN EKSTRAKURIKULER MAHASISWA BERBASIS R CODE DI PTIK IAIN BUKITTINGGI " telah memenuhi persetujuan ilmiah untuk diajukan kesidang munaqasah.
Demikian persetujuan ini diberikan untuk dapat digunakan sebagaimana mestinya
Bukitinggi, 02 November 2020
Dr. SUPRATMAN ZAKIR, M.Pd, M.Kom 197508192006041001
SURAT PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama / NIM : Mutia Malida Husna / 2515009
Tempat / Tanggal Lahir : Kutacane / 07 Oktober 1998 Falkultas / Jurusan : FTIK / PTIK
Judul Skripsi : "VERIFIKASIS SERTIFIKAT KEGIATAN EKSTRAKURIKULER MAHASISWA BERBASIS QR CODE DI PTIK IAIN BUKITTINGGI"
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah (skripsi) saya dengan judul diatas benar hasil karya sendiri. Apabila dikemudian terbukti bahwa skripsi ini bukan karya penulis, maka penulis bersedia diproses sesuai humum yang berlaku agar gelar sarjana penulis dicopot sampai batas waktu yang ditentukan.
Demikian pernyatan ini saya buat dengan sesungguhnya untuk dipergunakan sebagaiman mestinya.
Bukittinggi, Oktober 2020 Saya yang menyatakan
Mutia Malida Husan NIM. 2516009
i
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahi Robbil ' Alamin segala puji bagi Allah SWT Tuhan semesta alam, tiada daya dan upaya terkecuali hanya dari Nya Tuhan yang kuasa, tak ada satupun nikmat yang dapat didustakan. Salah satunya dengan selesainya penulisan skripsi ini, serta pendidikan penulis pada Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
Shalawat serta salam tak lupa luputnya dimohonkan kepada Allah SWT untuk disampaikan kepada junjungan alam nabi besar Muhammad SAW yang telah membawa umat dan peradapan dari kegelapan menuju cahaya indahnya iman dan ilmu pengetahuan, yang melepaskan umat dari kehinaan menuju sebaik-baiknya ciptaan Sang Kuasa.
Penulisan skripsi ini tidak akan dapat selesai tanpa adanya bantuan dari berbagai pahak, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasi sedalam – dalamnya kepada:
1. Ibu Dr. Ridha Ahida, M.Hum Selaku Rektor IAIN Bukittinggi, dan Bapak Dr.
Asyari, S.Ag, M.Si Selaku wakil rektor I, dan Bapak Dr. Novi Hendri, M.Ag Selaku wakil rektor II, dan Bapak Dr. Miswardi, M.Hum Selaku wakil rektor III.
2. Ibu Dr. Zulfani Sesmiarni, M.Pd selaku Dekan, Bapak Dr. Iswantir M, M.Ag
ii
selaku Wakil Dekan I, Bapak Charles, S.Ag, M.Pd.I selaku Wakil Dekan II, beserta Bapak Dr. Supratman Zakir, M.Pd, M.Kom selaku Wakil Dekan III Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
3. Bapak Riri Okra, M.Kom selaku Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi.
4. Bapak Dr. Supratman Zakir, M.Pd, M.Kom selaku pembimbing dan juga selaku dosen penasehat akademik (PA) yang telah memberikan, bimbingan, arahan dan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dan juga perkuliahan di IAIN Bukittinggi.
5. Bapak dan ibu dosen PTIK yang telah ikhlas mengajarkan dan memberikan ilmunya serta memberi motivasi kepada penulis baik selama perkulihan maupun di luar perkulahan.
6. Bapak dan Ibu staf pengajar Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN Bukittinggi.
7. Teman – teman (rekan-rekan) HMPS PTIK dimana telah bersedia memberikan izin meluangkan waktunya serta memberikan data dan informasi yang penulis butuhkan dalam menyelesaikan skripsi ini.
Teman – teman seperjuangan yang telah memberikan waktunya, bantuan, dukungan, motivasi dan sabar dalam menemani dalam penyelesaian skripsi ini.
Khususnya teman – teman PTIK A 16, teman sePTIK yang selalu memberikan dorongan dan bantuan bagi penulis dalam menyelesaikan skrpsi ini. Semua pihak
iii
yang terlibat dan membantu penulis selama menyelesaikan studi di IAIN Bukittinggi tanpa terkecuali yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu, Jazakallahu Khairan semoga Allah membalas segala kebaikan dengan kebaikan lainnya.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat kekurangan dan jauh dari kesempurnaan, maka dari itu untuk kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan dari semua pihak untuk kesempurnaan skripsi ini dan semoga dapat bermanfaat bagi semua terutama bagi penulis Aamiin.
Bukittinggi, Oktober 2020
Penulis
Mutia Malida Husna NIM. 2516009
iv ABSTRAK
Mutia Malida Husna, 2516009 "Verifikasi Sertifikat Kegiatan Ekstrakurikuler Mahasiswa Berbasis Qr Code Di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinngi"
Verifikasi sertifikat yang dilakukan masih secara manual.
Dimana proses verifikasi hanya dengan memperlihatkan blanko kegiatan ekstrakurikuler mahasiswa dan proses pencocokan belum memiliki acuan yang pasti dan sesuai kondisi yang sebenarnya, hal ini dapat menyebabkan pemalsuan sertifikat oleh pihak tertentu untuk tujuan – tujun tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sistem verifikasi sertifikat kegiatan ekstrakurikuler mahasiswa berbasis Qr Code di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi berbasis web.
Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian Research and Development (R&D). Model yang digunakan adalaah 4D yang dikembangan oleh Thiagarajan, 4D terdiri dari Define, Design, Develop, dan Disseminate. Model pengembangan sistem menggunakan System Development LIFE Cycle (SDLC) dengan pendekatan Waterfall yang dikembangkan oleh Pressman, waterfall terdiri dari Communication, Planning, Modeling, Construction, Deployment.
Hasil uji produk yang penulis lakukan, yang pertama adalah uji validitas dilakukan oleh tiga orang dua diantaranya adalah ahli komputer dan satu ahli pendidikan di peroleh nilai 0,80 yang dinyatakan valid berdasarkan rumus Aiken's V, kedua uji praktikalitas dari empat orang praktis dengan nilai 0.86 dengan hasil sangat praktis berdasarkan rumus Momen Kappa dan yang ketiga uji efektifitas oleh 10 orang mahasiswa atau user diperoleh nilai 0.90 sangat efektif sesuai dengan rumus G score.
Berdasarkan hasil uji produk ini, dapat meningkatkan kevalitan data sertifikat kegiatan ekstrakurikuler oleh dosen PA dan stackeholder serta pihak HMPS dan Ka. Prodi dalam mendata dan memberikan informasi ke user secara cepat, tepat dan valid.
Sehingga hasil yang didapatkan lebih efektif dan efesien dari segi waktu, biaya dan tenaga.
Keywrod : Verifikasi, Sertifikat, Qr Code, R&D, 4D, Waterfall, Web
v DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN PESERTUJUAN HALAMAN PERNYATAAN
KATA PENGANTAR ... i
ABSTRAK ... iv
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... vii
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR LAMPIRAN ... x
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 4
C. Batasan Masalah ... 4
D. Rumusan Masaalah ... 5
E. Tujuan Penelitian ... 5
F. Manfaat Penelitian ... 5
G. Penjelasan Judul ... 6
H. Sistematika Penulisan ... 8
BAB II LANDASAN TEORI A. Verifikasi ... 9
1. Pengertian Verifikasi ... 9
B. Setifikat Kegiatan Ekstrakurikuler ... 10
1. Pengertian Sertifikat ... 10
2. Pengertian Kegiatan Ekstrakurikuler ... 10
3. Pengertian Sertifikat Kegiatan Ekstrakurikuler... 11
C. Qr Code ... 11
1. Pengertian Qr Code ... 11
2. Versi Qr Code ... 13
3. Koreksi Kesalahan Pada Qr Code ... 14
4. Manfaat Qr Code ... 15
5. Qr Generator ... 16
D. Sofware Perancangan Sistem ... 16
1. PHP ... 16
vi
2. MySQL ... 17
3. Xampp ... 17
4. Dreamweaver ... 18
5. Framewrok Bootstrap ... 18
6. Web ... 19
7. Browser ... 19
E. Alat Bantu Perancangan Sistem 1. UML ... 20
2. Flowchart ... 27
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 34
B. Jenis Penelitian ... 34
C. Model Pengembangan Sistem ... 37
D. Tahapan Penelitian ... 40
E. Uji Produk ... 44
1. Uji Validasi Produk ... 44
2. Uji Praktikalitas Produk ... 45
3. Uji Efektifitas Produk ... 47
BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 49
1. Define ... 51
2. Design ... 58
3. Develop ... 58
4. Disseminate ... 114
5. Uji Produk ... a. Uji Validitas Produk ... b. Uji Praktikalitas Produk ... c. Uji Efektifitas Produk ... BAB VPENUTUP A. Kesimpulan ... 122
B. Saran ... 122 DAFTAR PUSTAKAT
LAMPIRAN
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Level Koreksi Kesalahan ... 14
Tabel 2.2 Simbol – Simbol Use Case Diagram ... 20
Tabel 2.3 Simbol – Simbol Activity Diagram ... 22
Tabel 2.4 Simbol – Simbol Sequence Diagram ... 24
Tabel 2.5 Simbol – Simbol Class Diagram ... 26
Tabel 2.6 Simbol – Sombol Flowchart ... 28
Tabel 3.1 Nilai Validitas Dengan Aiken's V ... 45
Tebel 3.2 Katagori Keputusan Berdasarkan Momen Kappa ... 46
Tabel 3.3 Katagori Hasil Analisis Menggunakan Gain Score ... 48
Tabel 4.1 Penjadwalan Proyek ... 65
Table 4.2 File Admin ... 101
Table 4.3 File Data Sertifikat ... 102
Tabel 4.4 Hasil Uji Front-End Menggunakan Blackbox Testing ... 110
Tabel 4.5 Hasil Uji Front-End Untuk Membaca Qr Code Menggunakan Blackbox Testing ... 111
Tabel 4.6 Hasil Uji Back-End Menggunakan Blackbox Testing ... 112
Tabel 4.7 Hasil Uji Validitas Produk ... 117
Tabel 4.8 Hasil Uji Praktikalitas Produk ... 119
Tabel 4.9 Hasil Uji Efektifitas Produk ... 121
viii
DATAR GAMBAR
Gambar 2.1 Qr Code Dan Bagiannya ... 12
Gambar 2.2 Versi Qr Code... 14
Gambar 3.1 Pengembangan Model 4d Thiagarajan ... 35
Gambar 3.2 Warterfall Pressman ... 38
Gambar 3.3 Tahapan Penelitian ... 40
Gambar 4.1 Alur Akses User Ke Sistem ... 52
Gambar 4.2 Alur Akses User Membaca Qr Code... 53
Gambar 4.3 Alur Akses Admin Ke Sistem ... 54
Gambar 4.4 Sistem Front – End ... 55
Gambar 4.5 Desain Sistem Akses Front – End Membaca Qr Berbasis Android ... 56
Gambar 4.6 Desain Web Admin ... 57
Gambar 4.7 User Case Diagram Admin Sistem Verifikasi Sertifikat Berbasis Qr Code ... ... 71
Gambar 4.8 User Case Diagram User Sistem Verifikasi Sertifikat Berbasis Qr Code ... ... 72
Gambar 4.9 Activity Diagram Admin ... 75
Gambar 4.10 Activity Diagram Dosen Pa ... 76
Gambar 4.11 Activity Diagram Dosen Pa Menscanner Qr Code Di Sertifikat ... 77
Gambar 4.12 Activity Digram Stackeholder ... 79
Gambar 4.13 Actvity Diagram Stackeholder Menscanner Qr Di Sertifikat ... 80
Gambar 4.14 Sequence Diagram Admin ... 81
Gambar 4.15 Sequence Diagran Dosen Pa ... 82
ix
Gambar 4.16 Sequence Diagram Dosen Pa Mensecenner Qr Code Di Sertifikat ... 83
Gambar 4.17 Sequence Diagram Stackeholder ... 84
Gambar 4.18 Sequence Diagram Stackeholder Mensecenner Qr Di Sertifikat ... 85
Gambar 4.19 Class Diagram... 86
Gambar 4.20 Desain Menu Home ... 88
Gambar 4.21 Desain Menu Panduan Pengguna ... 88
Gambar 4.22 Desain Data Sertifikat ... 89
Gambar 4.23 Desain Detai Sertifikat ... 90
Gambar 4.24 Desain Lihat Sertifikat ... 90
Gambar 4.25 Desain Datail Data Sertifikat Berbasis Android ... 91
Gambar 4.26 Desain Foto Sertifikat Berbasis Android ... 92
Gambar 4.27 Desain Unduh Foto Sertifikat Berbasis Android... 93
Gambar 4.28 Desain Menu Dashboard Admin ... 93
Gambar 4.29 Desain Menu Panduan ... 94
Gambar 4.30 Desain Menu Generate Link ... 95
Gambar 4.31 Desain Menu Tampil Data Sertifikat ... 96
Gambar 4.32 Desain Menu Mencetak Data Sertifikat Secara Keseluruhan... 96
Gambar 4.33 Desain Menu Mencetak Data Sertifikat Secara Individu ... 97
Gambar 4.34 Desain Halaman Login Admin ... 98
Gambar 4.35 Desain Halaman Tambah Data ... 99
Gambar 4.46 Desain Halaman Update Data ... 100
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran I Listing Program ... 124
Lampiran II Cara Penggunaan ... 156
Lampiran III Flowchar ... 171
Lampiran IV Uji Produk ... 177
Lampiran V Administrasi ... 204
1 BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pada era disruptif 4.0 saat ini teknologi informasi memberikan pengaruh yang sangat besar pada setiap kehidupan manusia hampir di setiap bidang kehidupan. Dengan adanya perkembangan pada bidang teknologi kini ikut serta mempengaruhi Perguruan Tinggi dalam kegiatan pelayanan akademik. Salah satunya bertujuan untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja.
Seiring perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat maka, cara kita dalam berkomunikasi dan menerima informasi juga berubah mengikuti perkembangan teknologi informasi tersebut, dimana tindak kecurangan juga dapat semakin mudah dilakukan sehingga membuat kita susah membedakan mana informasi yang benar dan mana informasi yang salah. Oleh karena itu perlunya melakukan pengecekan akan kebenaran informasi yang di terima. Hal ini sejalan dengan surah Al – Hujarat Ayat 6 Allah berfirman;
ُتَف ٖةَل ََٰهَجِب ا َُۢم ۡوَق ْاوُبي ِصُت نَأ ْا َٰٓوُنَّيَبَتَف ٖإَبَنِب ُُۢقِساَف ۡمُكَءَٰٓاَج نِإ ْا َٰٓوُنَماَء َنيِذَّلٱ اَهُّيَأَََٰٰٓي اَم ََٰٰلََ ْاوُُِب ۡص
٦ َنيِمِدََٰن ۡمُت ۡلَعَف
Artinya : "Hai orang-orang yang beriman, jika datang kepadamu orang fasik membawa suatu berita, maka periksalah dengan teliti agar kamu tidak menimpakan suatu musibah kepada suatu
kaum tanpa mengetahui keadaannya yang menyebabkan kamu menyesal atas perbuatanmu itu".[1]
Dari ayat diatas kita dapat memahami pentingnya pengecekan akan informasi yang kita dapatkan, baik dalam lingkup sosial maupun lingkup pendidikan, dimana pada Perguruan Tinggi sertifikat menjadi sebuah dokumen yang penting.
Sertifikat adalah tanda atau surat keterangan (pernyataan) tertulis atau tercetak dari orang yang berwenang yang dapat digunakan sebagai bukti pemilikan atau bukti dari suatu kejadian[2]. Sertifikat merupakan surat tanda bukti hak yang berlaku sebagai alat pembutian yang kuat mengenai data fisik dan data yuridis yang termuat di dalamnya[3]. Sedangkan kegiatan Ekstrakurikuler adalah kegiatan yang dilakukan di luar program yang tertulis di dalam kurikulum, seperti latihan kepemimpinan, kegiatan olahraga dan lainnya[4].
Sertifikat kegiatan eksrtakurikuler adalah sertifikat yang di keluarkan sebagai bukti atau keterangan terhadap suatu kegiatan eksrtakurikuler yang telah di ikuti. Karena sertifkat merupakan salah satu dokumen penting bagi Perguruan Tinggi maka perlu adanya verifikasi yang dilakukan untuk membuktikan keaslian sertifikat tersebut, hal ini dilakukan agar tidak ada pemalsuan dan penyalahgunaan dari sertifikat tersebut.
Verifikasi merupakan pemeriksaan tentang suatu kebenaran atas laporan, pernyataan, perhitungan dan lain-lain, yang bertujuan untuk membuktikan kebenaran dan keaslian[5]. Salah satu verifikasi yang dapat
digunakan adalah verifikasi berbasis Qr Code, dimana Qr Code adalah sebuah kode batang dua dimensi yang ditemukan oleh sebuah perusahaan Jepang Bernama Denso Wave dapa tahun 1994. Qr Code adalah pengembangan dari kode batang sebelumnya. Qr code dapat menyimpan data secara vertikal dan horizontal[6].
Permasalahan yang penulis temui di IAIN Bukittinggi khususnya di program studi pendidikan teknik informatika dan komputer adalah belum adanya sistem verifikasi keaslian sertifikat kegiatan ekstrakurikuler di IAIN Bukittinggi khususnya di program studi pendidikan teknik informatika dan komputer atau masih dilakukan secara konvensional, dimana tahapan ini memiliki alur sebagai berikut mahasiswa mempersiapkan sertifikat kegiatan ekstrakurikuler yang asli dan salinan sertifikat serta blanko pengajuan angka kredit mahasiswa untuk kemudian diserahkan kepada dosen Penasehat Akademik untuk proses pemeriksaan dan pengesahan dengan tanda tangan.
Dalam pengecekan sertifikat kegiatan ekstrakurikuler dosen penasehat akademik masih belum mempunyai data yang dapat dijadikan sumber atau acuan untuk memeriksa kebenaran dan keaslian sertifikat kegiatan ekstrakurikuler maupun kesesuaian sertifikat kegiatan ekstrakurikuler dengan blanko yang diberikan oleh mahasiswa, sehingga dapat terjadi manipulasi data, seperti mengubah, menambah, menghapus dan mempalsukan data yang tidak sesuai dengan fakta di lapangan. Hal ini disebabkan karena belum adanya keamanan data yang digunakan.
Dari penjelasan diatas maka penulis mengangkat permasalahan tersebut untuk diteliti dengan judul "Verifikasi Sertifikat Kegiatan Ekstrakurikuler Mahasiswa Berbasis Qr Code Di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukitiinggi".
B. Indetifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas penulis dapat mengidentifikasi bahwa pokok permasalahan yang dihadapi yaitu :
1. Sering terjadi pemalsuan sertifikat kegiatan ekstrakurikuler mahasiswa di IAIN Bukittinggi khususnya di program studi PTIK.
2. Belum adanya sistem verifikasi sertifikat kegiatan ekstrakurikuler mahasiswa di IAIN Bukittinggi khususnya di program studi PTIK.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas maka prnulis merasa perlu untuk membatasinya, agar pembahasan ini tidak terlalu luas, adapun batasan masalah yaitu perancangan sisem "Verifikasi Sertifikat Kegiatan Ekstrakurikuler Mahasiswa Berbasis Qr Code Di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi" dengan tampilan Web menggunakan bahasa Pemrograman PHP/MySQL. Tampilan sistem ini nantinya akan di buat secara sederhana namun menarik, agar mudah digunakan.
D. Rumusan Masalah
Merujuk pada batasan masalah, maka masalah yang akan diteliti adalah bagaimanakah sistem "Verifikasi Sertifikat Kegiatan Ekstrakurikuler Mahasiswa Berbasis Qr Code Di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Iain Bukitiinggi" dengan tampilan Web menggunakan bahasa pemrograman PHP/MySQL ?
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sistem "Verifikasi Sertifikat Kegiatan Ekstrakurikuler Mahasiswa Berbasis Qr Code Di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Iain Bukitiinggi" dengan tampilan Web menggunakan bahasa pemrograman PHP/MySQL.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah : 1. Bagi Penulis
Manfaatnya bagi Penulis, adalah:
a. Untuk menyelesaikan studi pada Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer dan memenui salah satu syarat guna memproleh gelar S.Pd di IAIN Bukittinggi.
b. Menambah pengetahuan dan kemampuan penulis.
c. Mengaplikasikan ilmu yang didapatkan selama Studi.
2. Bagi Tempat Penelitian
Adapun manfaatnya bagi Tempat Penelitian adalah :
a. Sistem Verifikasi Sertifikat Menggunakan Qr code di PTIK IAIN Bukitiinggi akan mempercept proses pemeriksaan data sertifikat.
b. Sistem Verifikasi Sertifikat Menggunakan Qr code di PTIK IAIN Bukitiinggi akan memberikan keamanan dan keakuratan data sertifikat tersebut.
c. Sistem Verifikasi Sertifikat Menggunakan Qr code di PTIK IAIN Bukitiinggi juga lebih efektif dan efesien dalam penerapannnya.
3. Bagi Pembaca
Adapun manfaatnya bagi Pembaca, adalah:
Dapat menembah pengetahuan dan wawasan pembaca mengenai "
Verifikasi Sertifikat Kegiatan Ekstrakurikuler Mahasiswa Berbasis Qr code Di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Iain Bukitiinggi" dengan tampilan Web menggunakan bahasa pemrograman PHP/MySQL.
G. Penjelasan Judul
Untuk memudahkan dalam membaca Skripsi ini dan menghindari kesalahpahamanan terhadap judul Skripsi ini, maka Penulis perlu menjelsakan beberapa istilah yang terdapat dalam judul tersebut yaitu :
Verifikasi : Pemeriksaan tentang suatu kebenaran atas laporan, pernyataan, perhitungan dan lain-lain[5].
Sertifikat : Sertifikat adalah tanda atau surat keterangan (pernyataan) tertulis atau tercetak dari orang yang berwenang yang dapat digunakan sebagai bukti pemilikan atau bukti dari suatu kejadian[2].
Qr Code : Qr Code atau Quick Response Code adalah kode batang dua dimensi yang dapat menyimpan data secara vertikal dan horizontal[6].
PHP : Bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML[7].
MySQL : Program database server yang mampu menerima dan mengirimkan data dengan sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah standar SQL (Structured Query Language) dan baik digunakan sebagai client maupun server[8].
Web : Kumpulan halaman-halaman yang berisi
informasi yang disimpan diinternet yang bisa diakses atau dilihat melalui jaringan internet pada perangkat yang bisa mengakses internet yaitu komputer[9].
H. Sistematika Penulisan
Penyusunan proposal ini terbagi menjadi 3 bab, uraian dan penjelasan secara singkat adalah sebagai berikut:
1. Bab I Pendahuluan berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitiam, penjelasan judul, dan sistematika penulisan.
2. Bab II Landasan Teori, berisikan teori-teori yang mendukung penelitian meliputi verifikasi, sertifikat, web, PHP/MySQL, alat bantu perancangan, software perancangan, Qr code, dan penelitian relevan.
3. Bab III Metode Penelitian, yang merupakan penjelasan mengenai metode penulisan yang digunakan dalam penelitian, meliputi diantaranya tempat penelitian, metode yang digunakan, model pengembangan, tahapan penelitian dan uji coba produk.
4. Bab IV Hasil dan Penelitian, yang merupakan penjelasan tentang hasil dan pembahasan yang didapatkan dari penelitian, pengembangan sistem, define, desing, develop, dan dessiminate.
5. Bab V Penutup, yang merupakan penjelasan tentang kesimpulan dan sarang mengenai penelitian.
9
BAB II
LANDASAN TEORI A. Verifikasi
1. Pengertian Verifikasi
Verifikasi berasal dari bahasa Inggris, yakni ‘Verification’, yang artinya pemeriksaan tentang suatu kebenaran atas laporan, pernyataan, dan lain-lain. Verifikasi merupakan salah satu cara pengujian hipotesis yang tujuan utamanya adalah untuk menemukan teori-teori, prinsip-prinsip, generalisasi, dan hukum-hukum. Verifikasi adalah pandangan yang dikembangkan oleh Neo-Positivisme atau yang di kenal Positivisme Logis.
Pandangan ini dipengaruhi oleh Auguste Comte tentang pengetahuan yang berlandaskan pada pendekatan logis dan pasti (positif).
Menurut Moritz Sclick, Verifikasi merupakan pengamatan empiris secara langsung, artinya pernyataan yang diambil langsung dari objek yng diamati itulah yang benar-benar mengandung makna. Oleh karenanya, pengetahuan di mulai dari suatu pengamatan peristiwa. dalam hal ini Alfred Jules Ayer menegaskan bahwa Verifikasi merupakan suatu cara untuk merumuskan suatu proposisi (pernyataan) jika pernyataan yang diungkapkan itu dapat di analisis atau dapat di verifikasi secara empiris[10].
Sedangkan menurut Law dan Kelton 1991 verifikasi merupakan suatu proses untuk memeriksa kesesuaian jalannya program komputer simulasi dengan yang diinginkan dengan cara melakukan pemeriksaan program
komputer, selain itu verifikasi dapat diartikan sebagai proses penerjemahan model simulasi konseptual kedalam bahasa pemrograman secara benar[11].
B. Sertifikat Kegiatan Ekstrakurikuler 1. Pengertian Sertifikat
Sertifikat adalah tanda atau surat keterangan (pernyataan) tertulis atau tercetak dari orang yang berwenang yang dapat digunakan sebagai bukti pemilikan atau bukti dari suatu kejadian[2]. Sertifikat merupakan surat tanda bukti hak yang berlaku sebagai alat pembutian yang kuat mengenai data fisik dan data yuridis yang termuat di dalamnya[3]. Sertifikat juga diartikan sebagai suatu bukti pengakuan terhadap pengetahuan, kemampuan, dan keterampilan, yang sesuai dengan syarat dan ketentuan yang berlaku[12].
2. Pengertian Kegiatan Ekstrakurikuler
kegiatan Ekstrakurikuler adalah kegiatan yang dilakukan di luar program yang tertulis di dalam kurikulum, seperti latihan kepemimpinan, kegiatan olahraga dan lainnya[4]. Kegiatan ekstrakurikuler juga diartikan sebagai kegiatan pendidikan yang dilakukan diluar jam pelajaran tatap muka yang dapat dilakukan di dalam maupun di luar lingkungan pendidikan.
Adapun kegiatan ekstrakurikuler yang penulis amati adalah kegitan ekstrakurikuler yang dilakukan oleh mahasiswa, khususnya mahasiswa di program studi pendidikan teknik informatika dan komputer yang diselegarakan oleh pihak HMPS PTIK (himpunan mahasiswa program studi).
Kegiatan ekstrakurikuler yang di maksud adalah seperti kegitan pelantikan
anggota pengurus, latihan dasar kepemimpinan (LDK), seminar, pengadaan dan mengikuti perlombaan, workshop dan lainnya.
3. Pengertian Sertifikat Kegiatan Ekstrakurikuler
Sertifikat kegiatan eksrtakurikuler adalah sertifikat yang di keluarkan sebagai bukti atau keterangan terhadap suatu kegiatan eksrtakurikuler yang telah diikuti. Sertifikat kegiatan eksrtakurikuler juga diartikan sebagai surat atau tanda bukti tercetak yang dikeluarkan oleh pihak yang berwenang sebagai bentuk penghargaan dari kegiatan ekstrakurikuler yang telah diikuti.
C. QR CODE
1. Pengertian Qr Code
Qr Code merupakan suatu jenis matriks kode atau barcode dua dimensi yang dibuat dan dikembangkan oleh Denzo Wave yang pada waktu itu merupakan sebuah divisi Denso Corporation, sebuah perusahaan Jepang yang masih bagian dari Toyota Group. QR disini merupakan kependekan dari Qick Respon, sebuah harapan dari pembuatnya bahwa kode ini akan cepat di- decode. Awalnya, Qr Code digunakan untuk mendata sparepart kendaraan dalam perusahaan, namun kini penggunaannya semakin luas, apalagi setelah spesifikasi Qr Code dilepas ke publik[13].
Gambar 2.1 Qr Code dan Bagiannya
Tidak seperti barcode yang satu sisi saja yang mengandung data, Qr Code mempunyai dua sisi yang berisi data. Hal ini membuat Qr Code dapat lebih banyak memuat informasi dibandingkan barcode. Qr Code, misalnya, dapat menampung informasi berupa URL suatu website yang nantinya dapat digunakan pada majalah, iklan, atau media lainnya, sehingga ketika seorang pengguna handphone berkamera dan mempunyai aplikasi pembaca, Qr Code dapat langsung men-scan dan masuk ke website yang dimaksud tanpa perlu mengetikkan alamatnya. Kegunaan lain, misalnya Qr Code digunakan untuk menyimpan data teks mengenai informasi produk dan hal lain, SMS, atau informasi kontak yang mengandung nama, nomor telepon, dan alamatnya[13].
Kapasistas data untuk Qr Code dibandingkan matriks kode yang lain dapat dikatakan cukup besar, yaitu menampung 7.089 data numerik, 4.296 data alfanumerik, 2.953 data biner, atau 1.817 karakter kanji, dengan dukungan kecepatan pengkodean dan ukuran cetak yang kecil. Hasil cetakan Qr Code juga tahan terhadap kerusakan sampai dengan 30% agar tetap dapat
Position detection pattern
Margin Timing pattern
Format information
dibaca. Selain itu, Qr Code dapat dibaca dari segala arah dengan hasil yang sama sehingga meminimalkan kesalahan baca akibat salah posisi Qr Code [13].
2. Versi Qr Code
QR Code dapat menghasilkan 40 versi yang berbeda dari versi 1 (21 x 21 modul) sampai versi 40 (177 x 177 modul). Tingkatan versi QR Code 1 dan 2 berbeda 4 modul berlaku sampai dengan versi 40. Setiap versi memiliki konfigurasi atau jumlah modul yang berbeda. Modul ini mengacu pada titik hitam dan putih yang membentuk suatu QR Code. Setiap versi QR Code memiliki kapasitas maksimum data, jenis karakter dan tingkat koreksi kesalahan. Jika Jumlah data yang ditampung banyak maka modul yang yang akan diperlukan dan menjadikan QR Code menjadi lebih besar (Denso, 2011)[14].
Gambar 2.2 Versi QR CODE
3. Koreksi Kesalahan pada Qr Code
Qr Code mampu mengoreksi kesalahan dan pengembalian data dalam pembacaan kode apabila Qr Code kotor atau rusak. Menurut Denso (2011), Ada 4 tingkatan koreksi kesalahan dalam Qr Code :
Tabel 2.1 Level Koreksi Kesalahan
Level Koreksi Kesalahan
Jumlah Perkiraan
Koreksi
L 7%
M 15%
Q 25%
H 30%
Semakin tinggi tingkat koreksi kesalahan maka semakin besar juga versi QR Code. Faktor lokasi dan lingkungan operasi perlu dipertimbangkan dalam menentukan level QR Code. Level Q dan H baik digunakan di pabrik yang kotor, sedangkan L untuk tempat yang bersih. Level yang sering digunakan adalah level M dengan perkiraan koreksi mencapai 15%[14].
4. Manfaat QR Code
Beberapa manfaat yang terdapat pada QR Code menurut Denso (2011) antara lain :
a. Kapasitas tinggi dalam menyimpan data. Sebuah QR Code tunggal dapat menyimpan data sampai 7.089 angka.
b. Ukuran yang kecil. Sebuah QR Code dapat menyimpan jumlah data yang sama dengan barcode 1D dan tidak memerlukan ruang besar.
c. Dapat mengoreksi kesalahan. Tergantung pada tingkat koreksi kesalahan yang dipilih, data pada QR Code yang kotor atau rusak sampai 30% dapat diterjemahkan dengan baik.
d. Banyak jenis data. QR Code dapat menangani angka, abjad, simbol, karakter bahasa Jepang, Cina atau Korea dan data biner.
e. Kompensasi distorsi QR Code tetap dapat dibaca pada permukaan melengkung atau terdistorsi.
f. Kemampuan menghubungkan. Sebuah QR Code dapat dibagi hingga 16 simbol yang lebih kecil agar sesuai dengan ruang.
Simbol-simbol kecil yang dibaca sebagai kode tunggal apabila di scan menurut urutan[14].
5. QR CODE Generator
Program pembangkit Qr Code bisa memanfaatkan fasilitas situs web gratis seperti Generator, Qr Code Generator dan situs gratis lainnya. Selain memanfaatkan situs pembangkit Qr Code bisa menggunakan koding program[15].
D. Software Perancangan Sistem 1. PHP
PHP singkatan Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML[7]. PHP (Hypertext Preprocessor), adalah bahasa pemrograman pada sisi server yang memperbolehkan programmer menyisipkan perintah-perintah perangkat lunak web server (Apache, IIS, atau apapun) akan dieksekusi sebelum perintah dikirim ke halaman browser yang me-request. PHP digunakan untuk membangun web application dan aplikasi grafis[16].
Pembuatan web dan aplikasi grafis pada PHP merupakan kombinasi antara PHP sendiri sebagai bahasa pe-mrograman dan HTML sebagai pembangun halaman web. Ketika seorang pengguna internet akan membuka suatu situs yang menggunakan fasilitas server-side scripting PHP, maka terlebih dahulu server yang bersangkutan akan memproses semua perintah PHP di server lalu mengirimkan hasilnya dalam format HTML ke web browser pengguna internet tadi. Dengan demikian seorang peng-guna internet tidak dapat melihat kode program yang ditulis dalam PHP sehingga keamanan dari halaman web menjadi lebih terjamin[17]. Selain itu PHP juga dapat mengolah data secara dinamis[18].
2. MySQL
MySQL merupakan program database server yang mampu menerima dan mengirimkan data dengan sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah dasar SQL (Structured Query Lnguage) dan baik digunakan sebagai client maupun server[8]. MySQL adalah turunan konsep dalam basis data yakni SQL. SQL adalah konsep pengoperasian basis data, dalam pemilihan atau seleksi dan pemasukan data yang memungkinkan pengoperasian data yang dikerjakan dengan mudah secara otomatis[19].
3. Xampp
Xampp singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP, dan Perl. Xampp merupakan perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi. Fungsinya sebagai server yang berdiri
sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dalam bahasa pemrograman PHP dan Perl[20].
4. Dreamweaver
Dreamweaver merupakan HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau web[21]. Dreamweaver dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan mengelola keseluruhan elemen dalam sebuah situs, juga dapat melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, termasuk validasi tag-tag HTML dan CSS yang tidak sesuai dengan pedoman secara otomatis serta perkiraan waktu download pada sebuah halaman web[22].
Dreamweaver tidak hanya mempermudahkan dalam pembuatan halaman website, tetapi juga dalam mengelolanya. Setiap peluncuran software baru pasti juga diwarnai dengan wajah baru[23].
5. Framework Bootstrap
Menurut Husein Bootstrap adalah framework ataupun tools untuk membuat aplikasi web ataupun website yang bersifat responsive secara cepat, mudah dan gratis. Kata responsive berarti bahwa tampilan web (lebar dan susunan isinya dapat berubah secara otomatis sesuai dengan lebar layar yang menampilkannya)[24].
Bootstrap adalah sebuah framework yang dapat menyelesaikan permasalahan mendesain web. Slogan dari framework ini adalah “Sleek, intuitive and powerfull front-end framework for faster and easier web development”, yang berarti kita dapat mendesain sebuah website lebih rapi, cepat dan mudah. Dan Bootstrap responsive terhadap berbagai jenis platform, artinya tampilan halaman website yang menggunakan Bootstrap akan tampak lebih rapi, baik versi mobile maupun desktop[25].
6. Web
Kumpulan halaman-halaman yang berisi informasi yang disimpan diinternet yang bisa diakses atau dilihat melalui jaringan internet pada perangkat yang bisa mengakses internet yaitu komputer[9].
Halaman Web merupakan file teks murni (plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka, dilihat, diterjemahkan dengan Internet Browser. Sintaks HTML mampu memuat konten text, gambar, audio, video dan animasi[26].
7. Browser
Browser adalah program komputer untuk menerjemahkan kode-kode perintah HTML menjadi tampilan web di komputer pengguna berisi teks, gambar, dan multimedia yang dapat dinilai dan dinikmati langsung. Tujuan browser dibangun untuk mengeksplorasi web server namun dengan batasan yang sudah ditentukan[27].
E. Alat Bantu Perancangan Sistem 1. UML
a) Pengertian UML
Menurut Windu Gata, Grace, Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasi dan membangun perangkat lunak. UML juga dikatakan sebagai alat mendukung sistem[28]. Pada penelitin ini UML yang digunakan adalah :
1) Use Case Diagram
Use case diagram adalah model dari kelakuan (behavior) sistem informasi yang dibuat. Fungsi dari use case diagram adalah untuk mengetahui siapa saja yang berhak menggunakan fungsi dari sistem[28].
Tabel 2.2 Simbol-simbol Use Case Diagram
No. Simbol Nama Fungsi
1 2 3 4
1
Use Case Menggambarkan fungsional yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang bertukar pesan antar unit dengan aktor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di
awal nama use case.
1 2 3 4
2
Actor Abstraction dari orang atau sistem yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target
3
Asosiasi antara aktor dan use case
Digambarkan dengan garis tanpa panah yang mengindikasikan siapa atau apa yang meminta interaksi secara langsung dan bukannya mengindikasikan aliran data
4
Asosiasi aktor dan use case dengan panah terbuka
Mengindikasikan bila aktor berinteraksi secara pasif dengan sistem
5 Include Pemanggilan use case oleh
use case lain
1 2 3 4
6
Extend Perluasan use case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi
2) Activity Diagram
Activity diagram adalah pemodelan aktivitas atau workflow (aliran kerja) dari sebuah proses bisnis atau sistem[28].
Tabel 2.3 Simbol-simbol Activity Diagram
No. Simbol Nama Fungsi
1 2 3 4
1
Start Point Diletakkan pada pojok kiri atas dan merupakan awal aktivitas
2
End Point Akhir aktivitas
3
Activities Menggambarkan proses atau kegiatan bisnis
4
Fork atau percabang an
Menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
5
Join atau penggabun gan atau rake
Menunjukkan adanya dekomposisi
1 2 3 4
6
Desition Points
Menggambarkan pilihan untuk pengambilan keputusan, true atau false
7
Swimlane Menunjukkan siapa melakukan apa
3) Sequence Diagram
Diagram yang menggambarkan perilaku objek pada use case yang mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirim dan diterima objek[28].
Tabel 2.4 Simbol-simbol Sequence Diagram
No. Simbol Nama Fungsi
1 2 3 4
1 Entity
Class
Bagian dari sistem yang berisi kumpulan kelas berupa entitas-entitas yang membentuk gambaran awal sistem dan menjadi landasan untuk menyusun basis data
2
Boundary Class
Berisi kumpulan kelas yang menjadi interface atau interakasi antara satu atau lebih aktor dengan sistem, seperti tampilan formentry dan form cetak
3
Control Class
suatu objek yang berisi logika aplikasi yang tidak memiliki tanggung jawab kepada entitas
4
Message Menggambarkan mengirim pesan antar class
1 2 3 4
5 Recursive Menggambarkan
pengiriman pesan yang dikirim untuk dirinya sendiri
6
Activation Mewakili sebuah eksekusi operasi dari objek, panjang kotak ini berbanding lurus dengan durasi aktivitas sebuah operasi
7
Lifeline Garis titik-titik yang terhubung dengan objek, sepanjang lifeline terdapat activation
4) Class Diagram
Merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas didalam model desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan[28].
Tabel 2.5 Simbol-simbol Class Diagram
No Simbol Nama Fungsi
1 2 3 4
1 Kelas Kelas pada struktur
sistem
2 Antarmuka
/ interface
Sama dengan konsep interface dalam Pemrograman
berorientasi objek.
3 Association Relasi antarkelas
dengan makna umum
4 Asosiasi
berarah
Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain.
5 Generalisasi Relasi antarkelas
dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum khusus).
6 Kebergantu
ngan
Relasi antarkelas
dengan makna
kebergantungan
1 2 3 4 antarkelas.
7 Agregasi Relasi antarkelas
dengan makna semua- bagian (whole-part)
1. Flowchart
a) Pengertian Flowchart
Untuk menggambarkan sebuah algoritma yang terstruktur dan mudah dipahami orang lain (khususnya programmer yang bertugas mengimplementasikan program), maka dibutuhkan alat bantu yang berbentuk diagram alir (flowchart). Flowchart menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah, sehingga flowchart merupakan langkah-langkah penyelesaian masalah yang dituliskan dalam simbol-simbol tertentu. Diagram alir ini akan menunjukkan alur didalam program secara logika. Diagram alir ini selain dibutuhkan sebagai alat komunikasi, juga diperlukan sebagai dokumentasi[29].
Dan sebelum lebih jauh memahami komponen-komponen diagram alir, maka perlu kiranya disampaikan aturan-aturan dalam perancangan diagram alir tersebut, yaitu[30]:
1) Diagram alir digambarkan dengan orientasi dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
2) Setiap kegiatan/proses dalam diagram alir harus dinyatakan secara eksplisit.
3) Setiap diagram alir harus dimulai dari satu start state dan berakhir pada satu atau lebih terminal akhir atau terminator atau halt state.
4) Gunakan connector dan off-page connector state dengan label yang sama untuk menunjukkan keterhubungan antarpath algoritma yang terputus atau terpotong misalnya sebagai akibat pindah atau ganti halaman.
Tujuan dari flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas menggunakan simbol-simbol yang standar[30].
b) Simbol-simbol Flowchart
Tabel 2.6 Simbol-simbol Flowchart.
No. Simbol Nama Fungsi
1 2 3 4
1
Terminal Menyatakan permulaan atau akhir suatu program
2
Input atau Output
Menyatakan proses input atau output tanpa
tergantung jenis peralatannya
Process Menyatakan suatu tindakan
3 (proses) yang dilakukan oleh komputer
4
Decision Menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan
menghasilkan dan
kemungkinan jawaban ya atau tidak
5
Connector Menyatakan sambungan dari proses ke proses
lainnya dalam halaman yang
1 2 3 4
Sama
6
Offline Connector
Menyatakan sambungan dari proses ke proses
lainnya dalam halaman yang berbeda
7
Predefined Process
Menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal
Punched Card Menyatakan input berasal
8 dari kartu atau output ditulis ke kartu
9
Punch Tape
10
Document Mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)
11
Flow Menyatakan jalannya arus suatu proses
F. Penelitian Relevan
Sebagai bahan acuan penelitian ini yaitu hasil penelitian yang relevan:
1. Penelitian Sistem Verifikasi Sertifikat Menggunakan QR CODE Pada Center Event Informasi oleh Erick Febriyanto, Untung Rahardja, Adam Faturahman dan Ninda Luftiani. Penelitian ini dilakukan di STMIK Rahardja, Banten yang masih melakukan verifikasi sertifikat secara konvensional dengan keamanan yang masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dengan cara adanya QR CODE pada sertifikat. Dengan menggunakan metode penelitian pengembangan perangkat lunak dengan model prototype dan 5 studi pustaka. Dari pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat
menghasilkan sistem keamanan sertifikat dengan QR CODE bagi sistem CIE dengan sistem keamanan yang tinggi dan terhindar dari pengadaan data serta kecurangan – kecurangan lainnya[31].
2. Implementasi QR CODE Pada Berkas Kelulusan Mahasiswa Berbasis PDF WEB oleh Albertur Dwi Yoga Widiantoro, dimana penelitian ini dilakukan di jurusan Sistem Informasi Universitas Katolik Soegljarpanata, Semarang. Yang menjadi permasalahan pada penelitian ini adalah maraknya terjadi pemalsuan berkas – berkas kelulusan, seperti Ijazah, Transkrip hasil studi, Sertifikat dan berkas lainnya, baik di sekolah menengah atas maupun di Perguruan Tinggi.
Dengan adanya Teknologi berbasis Web dan QR CODE diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan ini, dengan proses pengecekan keaslian berkas – berkas kelulusan yang dilakukan secara online menggunakan HP atau Smartphone yang memdukung pembacaan QR CODE[32].
3. Sistem Keamanan Keaslian Ijazah Menggunakan QR CODE dan Algoritma Base64. Untuk menghindari praktek pemalsuan ijazah maka harus dilakukan sistem pengamanan ijazah. LPK Aksmi Gajahmada memberikan pengamanan dengan memberi kode pengamanan pada lembar ijazah yang diberi nomor. No ijazah berisi 27 karakter yang terdiri dari numeric, alphanumeric dan symbol. Teknologi untuk keaslian ijazah dengan menggunakan teknik QR CODE yang mampu menampung data, kode dienkripsi terlebih dahulu dengan metode
Algoritma Base64 sebelum diamankan menggunakan QR CODE[33].
4. Pengembangan Metode Otentikasi Keaslian Ijazah dengan Memanfaatkan Gambar QR CODE oleh Eka Ardhianto dan Nur Wakhidah. Ijazah merupakan bukti autentikasi bahwa seseorang telah menjalani tahap pendidikan secara formal dan berhasil lulus ujian.
Ijazah konvensional rentan terhadap kerusakan ataupun hilang. Untuk mengetahui keaslian ijazah adalah dengan melakukan kontak langsung, serta legalisir tandatangan dari pembuat ijazah. QR CODE adalah salah satu metode autentikasi yang mampu menampung data dalam jumlah besar dan dapat membaca kode yang memiliki kerusakan hampir 30%[15].
5. Penerapan Central Event Information Untuk Mencetak Sertifikat Dan Verifikasi Dengan QR CODE Menggunakan Global Extreme Progremming oleh Untung Rahardja, Erick Febriyanto dan Much Alvin Aldiya. Penelitian ini dilakukan di STMIK Rahardja, Tangerang. Sertifikat adalah dokumen yang menyatakan bahwa seseorang telah memenuhi persyaratan tertentu dan dapat berlatih di suatu bidang. Prosedur verifikasi sertifikat pada perguruan tinggi masih banyak dilakukan secara manual dan terkadang tidak dilakukannya verifikasi sertifikat tersebut. Hal ini, mengakibatkan banyaknya sertifikat yang palsu. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka dibuatlah website yang memanfaatkan QR Code dengan tujua akses cepat verifikasi data sebuah sertifikat. Dengan teknologi
pemindaian QR Code penipuan berbasis dokumen berbasis kertas dapat dengan mudah dilakukan tanpa biaya tinggi. Oleh karena itu perancangan sistem informasi atau pembuatan aplikasi berbasis web adalah solusi untuk memberikan kemudahan kepada pengguna dalam proses pengolahan data, pengambilan data hingga pembuatan laporan[34].
34 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan mulai bulan juni 2020, dimana penulis mengumpulkan data yang terkait dengan verifikasi sertifikat kegiatan ekstrekurikuler mahasiswa. Kemudian data diolah dan dilakukan perancangan sebuah verifikasi sertifikat kegiatan ekstrekurikuler mahasiswa.
Penelitian ini bertempat di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi. Pemilihan tempat penelitian didasarkan atas pertimbangan sebagaimana yang telah diuraikan dalam latar belakang masalah.
B. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan pada skripsi ini adalah penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut[35].
Model yang digunakan adalah pengembangan model 4D. Tahapan penelitian pengembangan model 4D (Four-D model) dikembangkan Thiagarajan. Four-D model ini terdiri dari pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop), dan tahap uji coba
(disseminate)[36]. Alasan penulis memilih model 4D karena model ini jelas langkah disetiap tahapannya, sederhana dan tidak memerlukan waktu yang lama.
Gambar 3.1 Pengembangan Model 4D Thiagarajan
Kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada setiap tahap pengembangan dapat dijelaskan sebagai berikut[37] :
1. Define (Pendefenisian)
Kegiatan pada tahap ini dilakukan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pengembangan. Dalam model lain, tahap ini sering dinamakan analisis kebutuhan. Tiap-tiap produk tentu membutuhkan analisis yang berbeda-beda. Secara umum, dalam pendefinisian ini dilakukan kegiatan analisis kebutuhan pengembangan, syarat-syarat pengembangan produk yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta model penelitian dan pengembangan (R & D) yang cocok digunakan untuk pengembangaan produk.
R & D didefenisikan sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis, digunakan untuk menemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji validitas, efektifitas dan
praktikalitas dari produk, model, metode, cara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul. Model R & D yang digunakan dalam penelitian ini adalah model 4 D. Analisis bisa dilakukan melalui studi literature atau penelitian pendahuluan[38].
2. Design (Perancangan)
Tahapan kedua adalah design atau perancangan. Tahapan ini berisi kegianan perancangan produk yang akan dibuat. Tahap perancangan bertujuan untuk merancang produk yang akan dibuat setelah melakukan observasi[23].
3. Develop (Pengembangan)
Thiagarajan membagi tahap pengembangan dalam dua kegiatan yaitu;
expert apprasial dan development testing. Expert appraisal merupakan teknik untuk memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan produk. Dalam kegiatan ini dilakukan evaluasi oleh ahli dalam bidangnya. Development testing merupakan kegiatan uji coba rancangan produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya. Pada saat uji coba dicari data respon, reaksi atau komentar dari sasaran pengguna model. Hasil uji coba digunakan memperbaiki produk. Setelah produk deperbaiki kemudian diujikan kembali sampai memperoleh hasil yang efektif.
4. Disseminate (Uji Coba)
Thiagarajan membagi tahap disseminate dalam tiga kegiatan yaitu;
validating testing, packaging, diffusion and adoption. Pada tahap validating testing, produk yang sudah direvisi pada tahap pengembangan kemudian diimplementasikan pada sasaran yang sesungguhnya. Pada saat implementasi dilakukan pengukuran ketercapaian tujuan. Pengukuran ini dilakukan untuk mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan.
Setelah produk diimplementasikan, pengembang perlu melihat hasil pencapaian tujuan. Tujuan yang belum dapat tercapai perlu dijelaskan solusinya sehingga tidak terulang kesalahan yang sama setelah produk disebarluaskan. Kegiatan terkhir dari tahap pengembangan adalah packaging (pengemasan), diffusion and adopsion. Tahap ini dilakukan supaya produk dapat dimanfaatkan oleh orang lain.
C. Model Pengembangan Sistem
Dalam penelitian ini penulis menggunakan model sistem yang diadaptasi dari siklus hidup sistem SDLC (System Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembanagn Sistem) atau System Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi[39].
Pendekatan pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall.
Model pertama yang diterbitkan untuk proses pengembangan perangkat lunak diambil dari proses rekayasa lain. Model ini diilustrasikan pada gambar 3.2, berkat penurunan satu fase ke fase yang lainnya, model ini dikenal sebagai
‘model air terjun’ atau siklus hidup perangkat lunak.
Alasan penulis mengambil model waterfall karena model waterfall berurutan dan sistematis. Dapat dilihat bahwa tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Fase- fase dalam Waterfall Model menurut Pressman sebagai berikut[40] :
Gambar 3.2 Waterfall Pressman
Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan dalam model Waterfall oleh Presman, 2015[41] :
1. Communication
Langkah pertama diawali dengan komunikasi kepada konsumen atau pengguna. Langkah awal ini merupakan langkah penting karena menyangkut pengumpulan informasi tentang kebutuhan konsumen atau pengguna.
2. Planning
Setelah pross communication, kemudian menetapkan rencana untuk pengerjaan software yang meliputi tugas tugas teknis yang akan dilakukan, risiko yang mungkin terjadi, sumber yang dibutuhkan, hasil yang akan dibuat, dan jadwal pengerjaan.
3. Modeling
Pada proses modeling ini menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.
Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, refresentasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
4. Construction
Construction merupakan proses membuat kode (code generation).
Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam Bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.
Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan- kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki. Pengujian
sistem dengan black box testing. Black box testing adalah pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program untuk mengetaui apakah fungsi, masukan dan keluran dari perangkat lunak sesuai degan spesifikasi yang dibutuhkan[42].
5. Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
D. Tahapan Penelitian
Dalam penelitian ini ada beberapa tahapan yang harus dilakukan penulis diantaranya:
Define
Communication
Planning
Modeling Constraction Design
Develop
Studi Lapangan
Studi Literatur
Draf rancangan produk secara umum
Disseminate Penyebaran produk/sistem di lokasi penelitian
Deployment
Gambar 3.3 Tahapan Penelitian
Dari gambar skema tahapan penelitian di atas, penulis merincikan yaitu:
1. Define
Pada tahap ini penulis melakukan studi lapangan dan studi literatur.
Studi lapangan dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai sistem lama yang sedang berjalan, dan mencari serta menentukan potensi dan masalah yang terjadi di lokasi penelitian. Untuk menemukan potensi dan masalah dilakukan dengan metode kualitatif. Studi literatur yang dipelajari adalah yang terkait dengan sistem. Melalui studi literatur diharapkan dapat diperoleh pemahaman secara teoretis tentang sistem. Sebelum dikembangkan literature tersebut dapat menjadi jembatan peneliti dalam merancang akan konsep desain dengan rancangan produk yang cocok sesuai kebutuhan.
2. Design
Hasil dari studi lapangan dan studi literatur digunakan untuk membuat perancangan website. Secara garis besar pembuatan rancangan aplikasi diawali dengan :
a. Mencari aplikasi yang relevan b. Menyusun spesifikasi desain produk
c. Melakukan evaluasi konsep-konsep yang ditawarkan d. Menggambarkan wujud desain produk.
3. Develop
Dalam tahap ini penulis melakukan pengembangan aplikasi dengan menggunakan model pengembangkan waterfall model, yaitu:
a. Communication
Tahap ini merupakan langkah untuk mendefinisikan tujuan, ruang lingkup, waktu pengerjaan, serta biaya yang dibutuhkan. Pada tahap ini dilakukan komunikasi kepada pihak yang bertanggung jawab. Sehingga bias didapatkan informasi tentang kebutuhan pengguna sistem. Dilakukan kegiatan spesifikasi kebutuhan dari semua pihak yang terlibat. Pada tahap ini pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan studi dokumentasi. Pada tahap ini dilakukan analisis permasalahan yang dihadapi dan mengumpulkan data-data yang disertakan, serta mendefinisikan fitur dan fungsi software.
b. Planning (Estimating, Schedulling, Tracking)
Tahap planning merupakan langkah untuk menentukan perencanaan yang menjelaskan tentang estimasi tugas-tugas teknisi yang akan dilakukan resiko-resiko yang dapat terjadi, sumber daya yang diperlukan dalam membuat sistem, produk kerja yang ingin dihasilkan, penjadwalan kerja yang akan dilaksanakan, dan tracking proses pengerjaan sistem (pekerjaan mengikuti jalan atau tahapan).
c. Modeling
Tahapan ini merupakan tahap perancangan dan pemodelan arsitektur system yang terfokus pada perancangan struktur dan arsitektur software, tampilan interface, dan algoritma program. Tujuannya untuk lebih memahami gambaran besar dari apa yang dikerjakan.
d. Contruction
Tahapan ini merupakan proses penerjemahan bentuk desain menjadi kode atau bentuk Bahasa yang bisa dikenali oleh komputer atau mesin.
Setelah pengkodean selesai, dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang sudah dibuat tujuannya untuk menemukan kesalahan (error) sehingga bisa diperbaiki. Pengujian menggunakan metode black box testing.
e. Deployment
Tahapan ini merupakan tahapan implementasi software ke custumer, perbaikan software, evaluasi software, dan pengembang software berdasarkan umpan balik yang diberikan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang sesuai dengan fungsinya.
3. Disseminate
Yaitu penulis melakukan penyebarluasan sistem yang telah dihasilkan di lokasi penelitian.
E. Uji Produk
Uji produk pada skripsi ini terdiri dari uji validitas, uji efektivitas, dan uji praktikalitas. Instrument yang digunakan untuk pengujian adalah angket lembar uji produk. Angket terdiri dari angket uji validitas produk, angket uji efektivitas produk, angket uji praktikalitas produk.
1. Uji Validitas
Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti sejauh mana ketetapan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan suatu fungsi ukurnya. Suatu tes atau instrument pengukur dapat dikatakan mempunyai validitas yang tinggi apabila alat tersebut menjalankan fungsi ukurnya, atau memberikan hasil ukur yang sesuai dengan maksud pengukurannya tersebut.
Tes yang menghasilkan data yang tidak relevan dengan tujuan pengukuran dikatakan sebagai tes yang memiliki validitas rendah[43].
Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji cobakan perlu adanya validitas produk dalam penelitian ini, uji validitas beberapa ahli (expert), pengujian dilakukan dengan membandingkan angket tentang penelitian dari produk
Uji validtias mengacu pada rumus Statistik Aiken’V sebagai berikut[44]:
V=∑S / [n(c-1)]……..[Aiken’s V]
Keterangan : S : r-lo
Lo : Angka penelitian validitas terendah
c : Angka penelitian validitas tertinggi
r : Angka yang diberikan oleh seorang penilaian
n : Jumlah Penilai
Tabel 3.1 Nilai Validitas Berdasarkan Aiken's V[45]
No Nilai VnNi Kriteria
1 ≥ 0,6 Valid
2 < 0,6 Tidak Valid
2. Uji Praktikalitas
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia didefinisikan bahwa
“praktikalitas adalah sesuatu yang bersifat praktis dengan maksud mudah dan senang menggunakannya”. Suharsimi menyatakan bahwa sebuah produk dikatakan praktis apabila memenuhi syarat sebagai berikut[46]:
a. Mudah dilaksanakan b. Mudah pemeriksaannya
c. Dilengkapi dengan petunjuk-petunjuk yang jelas
Untuk uji Praktifitas penulis menggunakan formula kappa Cohen di bawah ini (referensi kappa)[47].
Momen kappa (K) =
ρ0 - ρe
1 – ρe
Keterangan:
K = Momen kappa
ρ0 = Proporsi yang terealisasi
ρe = Proporsi yang tidak terealisasi
Tabel 3.2 Kategoi Keputusan berdasarkan Moment Kappa (K) [41]
Interval Kategori Keterangan
0,81 – 1,00 Sangat Tinggi ST
0,61 – 0,80 Tinggi T
0,41 – 0,60 Sedang S
0,21 – 0,40 Rendah R
0,01 – 0,20 Sangat Rendah SR
< 0,00 Tidak Praktis TP
3. Uji Keefektifan
Aspek keefektifan dalam pengembangan, sangat penting untuk mengetahui tingkat atau derajat penerapan teori, atau model dalam suatu situasi tertentu. Instrumen pengumpulan data penelitian yang digunakan adalah angket validasi dan prktikalitas. Data yang diperoleh dianalisa menggunakan rumus normalized gain atau sering disebut gain score ternormalisasi[48].
< 𝑔 > = Skor Akhir (%) − Skor Awal (%) 100 − Skor Awal (%)
Keterangan:
< g > = Nilai gain score
Skor akhir (%) = Persentase nilai akhir (post-test) Skor awal (%) = Persentase nilai awal (pre-test)
Terdapat tiga kategori hasil analisis gain score. Kategori tersebut ditunjukkan dalam Tabel.
Tabel 3.3 Kategori Hasil Analisis Menggunakan Gain Score[48]
Nilai < g > Kategori
> 0.7 Tinggi
0.3 < 0.7 Sedang
< 0.3 Rendah
49 BAB IV
PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Berdasarkan penelitian mengenai sistem verifikasi sertifikat kegiatan ekstrakurikuler mahasiswa berbasis QR Code di PTIK IAIN Bukitinggi menggunakan PHP MySql yang telah dilaksanakan, dengan menggunakan jenis penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dan model yang digunakan adalah pengembangan model 4D, maka diperoleh hasil penelitian serta pembahasannya pada masing – masing tahapan Define, Desain, Develop, dan Disseminate adalah sebagai berikut :
1. Define
Menetapkan dan mendefenisikan prosedur Sistem Verifikasi Sertifikat Kegiatan Ekstrakurikuler mahasiswa bebasis QR Code yang digunakan sebelum melakukan perangcangan sistem. Pendefenisian bertujuan untuk mengetahui bagaiman bentuk prosedur verifikasi yang selama ini digunakan.
Dari hasil wawancara yang penulis lakukan penulis mendapatkan beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses verifikasi sertifikat kegiatan ekstrakurikuler mahasiswa di IAIN Bukittinggi khususnya di program studi PTIK yakni, dimana proses verifikasi sertifikat kegiatan ekstrakurikuler masih dilakukan secara manual dengan melampirkan blanko pengajuan angket kredit oleh mahasiswa yang bersangkutan kepada dosen