• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

D. Sofware Perancangan Sistem

4. Dreamweaver

Dreamweaver merupakan HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau web[21]. Dreamweaver dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan mengelola keseluruhan elemen dalam sebuah situs, juga dapat melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, termasuk validasi tag-tag HTML dan CSS yang tidak sesuai dengan pedoman secara otomatis serta perkiraan waktu download pada sebuah halaman web[22].

Dreamweaver tidak hanya mempermudahkan dalam pembuatan halaman website, tetapi juga dalam mengelolanya. Setiap peluncuran software baru pasti juga diwarnai dengan wajah baru[23].

5. Framework Bootstrap

Menurut Husein Bootstrap adalah framework ataupun tools untuk membuat aplikasi web ataupun website yang bersifat responsive secara cepat, mudah dan gratis. Kata responsive berarti bahwa tampilan web (lebar dan susunan isinya dapat berubah secara otomatis sesuai dengan lebar layar yang menampilkannya)[24].

Bootstrap adalah sebuah framework yang dapat menyelesaikan permasalahan mendesain web. Slogan dari framework ini adalah “Sleek, intuitive and powerfull front-end framework for faster and easier web development”, yang berarti kita dapat mendesain sebuah website lebih rapi, cepat dan mudah. Dan Bootstrap responsive terhadap berbagai jenis platform, artinya tampilan halaman website yang menggunakan Bootstrap akan tampak lebih rapi, baik versi mobile maupun desktop[25].

6. Web

Kumpulan halaman-halaman yang berisi informasi yang disimpan diinternet yang bisa diakses atau dilihat melalui jaringan internet pada perangkat yang bisa mengakses internet yaitu komputer[9].

Halaman Web merupakan file teks murni (plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka, dilihat, diterjemahkan dengan Internet Browser. Sintaks HTML mampu memuat konten text, gambar, audio, video dan animasi[26].

7. Browser

Browser adalah program komputer untuk menerjemahkan kode-kode perintah HTML menjadi tampilan web di komputer pengguna berisi teks, gambar, dan multimedia yang dapat dinilai dan dinikmati langsung. Tujuan browser dibangun untuk mengeksplorasi web server namun dengan batasan yang sudah ditentukan[27].

E. Alat Bantu Perancangan Sistem 1. UML

a) Pengertian UML

Menurut Windu Gata, Grace, Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasi dan membangun perangkat lunak. UML juga dikatakan sebagai alat mendukung sistem[28]. Pada penelitin ini UML yang digunakan adalah :

1) Use Case Diagram

Use case diagram adalah model dari kelakuan (behavior) sistem informasi yang dibuat. Fungsi dari use case diagram adalah untuk mengetahui siapa saja yang berhak menggunakan fungsi dari sistem[28].

Tabel 2.2 Simbol-simbol Use Case Diagram

No. Simbol Nama Fungsi

1 2 3 4

1

Use Case Menggambarkan fungsional yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang bertukar pesan antar unit dengan aktor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di

awal nama use case.

1 2 3 4

2

Actor Abstraction dari orang atau sistem yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target

3

Asosiasi antara aktor dan use case

Digambarkan dengan garis tanpa panah yang mengindikasikan siapa atau apa yang meminta interaksi secara langsung dan bukannya mengindikasikan aliran data

4

Asosiasi aktor dan use case dengan panah terbuka

Mengindikasikan bila aktor berinteraksi secara pasif dengan sistem

5 Include Pemanggilan use case oleh

use case lain

1 2 3 4

6

Extend Perluasan use case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi

2) Activity Diagram

Activity diagram adalah pemodelan aktivitas atau workflow (aliran kerja) dari sebuah proses bisnis atau sistem[28].

Tabel 2.3 Simbol-simbol Activity Diagram

No. Simbol Nama Fungsi

1 2 3 4

1

Start Point Diletakkan pada pojok kiri atas dan merupakan awal aktivitas

2

End Point Akhir aktivitas

3

Activities Menggambarkan proses atau kegiatan bisnis

4

Fork atau percabang an

Menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu

5

Join atau penggabun gan atau rake

Menunjukkan adanya dekomposisi

1 2 3 4

6

Desition Points

Menggambarkan pilihan untuk pengambilan keputusan, true atau false

7

Swimlane Menunjukkan siapa melakukan apa

3) Sequence Diagram

Diagram yang menggambarkan perilaku objek pada use case yang mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirim dan diterima objek[28].

Tabel 2.4 Simbol-simbol Sequence Diagram

No. Simbol Nama Fungsi

1 2 3 4

1 Entity

Class

Bagian dari sistem yang berisi kumpulan kelas berupa entitas-entitas yang membentuk gambaran awal sistem dan menjadi landasan untuk menyusun basis data

2

Boundary Class

Berisi kumpulan kelas yang menjadi interface atau interakasi antara satu atau lebih aktor dengan sistem, seperti tampilan formentry dan form cetak

3

Control Class

suatu objek yang berisi logika aplikasi yang tidak memiliki tanggung jawab kepada entitas

4

Message Menggambarkan mengirim pesan antar class

1 2 3 4

5 Recursive Menggambarkan

pengiriman pesan yang dikirim untuk dirinya sendiri

6

Activation Mewakili sebuah eksekusi operasi dari objek, panjang kotak ini berbanding lurus dengan durasi aktivitas sebuah operasi

7

Lifeline Garis titik-titik yang terhubung dengan objek, sepanjang lifeline terdapat activation

4) Class Diagram

Merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas didalam model desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan[28].

Tabel 2.5 Simbol-simbol Class Diagram

No Simbol Nama Fungsi

1 2 3 4

1 Kelas Kelas pada struktur

sistem

2 Antarmuka

/ interface

Sama dengan konsep interface dalam Pemrograman

berorientasi objek.

3 Association Relasi antarkelas

dengan makna umum

4 Asosiasi

berarah

Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain.

5 Generalisasi Relasi antarkelas

dengan makna

generalisasi-spesialisasi (umum khusus).

6 Kebergantu

ngan

Relasi antarkelas

dengan makna

kebergantungan

1 2 3 4 antarkelas.

7 Agregasi Relasi antarkelas

dengan makna semua-bagian (whole-part)

1. Flowchart

a) Pengertian Flowchart

Untuk menggambarkan sebuah algoritma yang terstruktur dan mudah dipahami orang lain (khususnya programmer yang bertugas mengimplementasikan program), maka dibutuhkan alat bantu yang berbentuk diagram alir (flowchart). Flowchart menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah, sehingga flowchart merupakan langkah-langkah penyelesaian masalah yang dituliskan dalam simbol-simbol tertentu. Diagram alir ini akan menunjukkan alur didalam program secara logika. Diagram alir ini selain dibutuhkan sebagai alat komunikasi, juga diperlukan sebagai dokumentasi[29].

Dan sebelum lebih jauh memahami komponen-komponen diagram alir, maka perlu kiranya disampaikan aturan-aturan dalam perancangan diagram alir tersebut, yaitu[30]:

1) Diagram alir digambarkan dengan orientasi dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.

2) Setiap kegiatan/proses dalam diagram alir harus dinyatakan secara eksplisit.

3) Setiap diagram alir harus dimulai dari satu start state dan berakhir pada satu atau lebih terminal akhir atau terminator atau halt state.

4) Gunakan connector dan off-page connector state dengan label yang sama untuk menunjukkan keterhubungan antarpath algoritma yang terputus atau terpotong misalnya sebagai akibat pindah atau ganti halaman.

Tujuan dari flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas menggunakan simbol-simbol yang standar[30].

b) Simbol-simbol Flowchart

Tabel 2.6 Simbol-simbol Flowchart.

No. Simbol Nama Fungsi

1 2 3 4

1

Terminal Menyatakan permulaan atau akhir suatu program

2

Input atau Output

Menyatakan proses input atau output tanpa

tergantung jenis peralatannya

Process Menyatakan suatu tindakan

3 (proses) yang dilakukan oleh komputer

4

Decision Menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan

menghasilkan dan

kemungkinan jawaban ya atau tidak

5

Connector Menyatakan sambungan dari proses ke proses

lainnya dalam halaman yang

1 2 3 4

Sama

6

Offline Connector

Menyatakan sambungan dari proses ke proses

lainnya dalam halaman yang berbeda

7

Predefined Process

Menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal

Punched Card Menyatakan input berasal

8 dari kartu atau output ditulis ke kartu

9

Punch Tape

10

Document Mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)

11

Flow Menyatakan jalannya arus suatu proses

F. Penelitian Relevan

Sebagai bahan acuan penelitian ini yaitu hasil penelitian yang relevan:

1. Penelitian Sistem Verifikasi Sertifikat Menggunakan QR CODE Pada Center Event Informasi oleh Erick Febriyanto, Untung Rahardja, Adam Faturahman dan Ninda Luftiani. Penelitian ini dilakukan di STMIK Rahardja, Banten yang masih melakukan verifikasi sertifikat secara konvensional dengan keamanan yang masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dengan cara adanya QR CODE pada sertifikat. Dengan menggunakan metode penelitian pengembangan perangkat lunak dengan model prototype dan 5 studi pustaka. Dari pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat

menghasilkan sistem keamanan sertifikat dengan QR CODE bagi sistem CIE dengan sistem keamanan yang tinggi dan terhindar dari pengadaan data serta kecurangan – kecurangan lainnya[31].

2. Implementasi QR CODE Pada Berkas Kelulusan Mahasiswa Berbasis PDF WEB oleh Albertur Dwi Yoga Widiantoro, dimana penelitian ini dilakukan di jurusan Sistem Informasi Universitas Katolik Soegljarpanata, Semarang. Yang menjadi permasalahan pada penelitian ini adalah maraknya terjadi pemalsuan berkas – berkas kelulusan, seperti Ijazah, Transkrip hasil studi, Sertifikat dan berkas lainnya, baik di sekolah menengah atas maupun di Perguruan Tinggi.

Dengan adanya Teknologi berbasis Web dan QR CODE diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan ini, dengan proses pengecekan keaslian berkas – berkas kelulusan yang dilakukan secara online menggunakan HP atau Smartphone yang memdukung pembacaan QR CODE[32].

3. Sistem Keamanan Keaslian Ijazah Menggunakan QR CODE dan Algoritma Base64. Untuk menghindari praktek pemalsuan ijazah maka harus dilakukan sistem pengamanan ijazah. LPK Aksmi Gajahmada memberikan pengamanan dengan memberi kode pengamanan pada lembar ijazah yang diberi nomor. No ijazah berisi 27 karakter yang terdiri dari numeric, alphanumeric dan symbol. Teknologi untuk keaslian ijazah dengan menggunakan teknik QR CODE yang mampu menampung data, kode dienkripsi terlebih dahulu dengan metode

Algoritma Base64 sebelum diamankan menggunakan QR CODE[33].

4. Pengembangan Metode Otentikasi Keaslian Ijazah dengan Memanfaatkan Gambar QR CODE oleh Eka Ardhianto dan Nur Wakhidah. Ijazah merupakan bukti autentikasi bahwa seseorang telah menjalani tahap pendidikan secara formal dan berhasil lulus ujian.

Ijazah konvensional rentan terhadap kerusakan ataupun hilang. Untuk mengetahui keaslian ijazah adalah dengan melakukan kontak langsung, serta legalisir tandatangan dari pembuat ijazah. QR CODE adalah salah satu metode autentikasi yang mampu menampung data dalam jumlah besar dan dapat membaca kode yang memiliki kerusakan hampir 30%[15].

5. Penerapan Central Event Information Untuk Mencetak Sertifikat Dan Verifikasi Dengan QR CODE Menggunakan Global Extreme Progremming oleh Untung Rahardja, Erick Febriyanto dan Much Alvin Aldiya. Penelitian ini dilakukan di STMIK Rahardja, Tangerang. Sertifikat adalah dokumen yang menyatakan bahwa seseorang telah memenuhi persyaratan tertentu dan dapat berlatih di suatu bidang. Prosedur verifikasi sertifikat pada perguruan tinggi masih banyak dilakukan secara manual dan terkadang tidak dilakukannya verifikasi sertifikat tersebut. Hal ini, mengakibatkan banyaknya sertifikat yang palsu. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka dibuatlah website yang memanfaatkan QR Code dengan tujua akses cepat verifikasi data sebuah sertifikat. Dengan teknologi

pemindaian QR Code penipuan berbasis dokumen berbasis kertas dapat dengan mudah dilakukan tanpa biaya tinggi. Oleh karena itu perancangan sistem informasi atau pembuatan aplikasi berbasis web adalah solusi untuk memberikan kemudahan kepada pengguna dalam proses pengolahan data, pengambilan data hingga pembuatan laporan[34].

34 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan mulai bulan juni 2020, dimana penulis mengumpulkan data yang terkait dengan verifikasi sertifikat kegiatan ekstrekurikuler mahasiswa. Kemudian data diolah dan dilakukan perancangan sebuah verifikasi sertifikat kegiatan ekstrekurikuler mahasiswa.

Penelitian ini bertempat di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi. Pemilihan tempat penelitian didasarkan atas pertimbangan sebagaimana yang telah diuraikan dalam latar belakang masalah.

B. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan pada skripsi ini adalah penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut[35].

Model yang digunakan adalah pengembangan model 4D. Tahapan penelitian pengembangan model 4D (Four-D model) dikembangkan Thiagarajan. Four-D model ini terdiri dari pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop), dan tahap uji coba

(disseminate)[36]. Alasan penulis memilih model 4D karena model ini jelas langkah disetiap tahapannya, sederhana dan tidak memerlukan waktu yang lama.

Gambar 3.1 Pengembangan Model 4D Thiagarajan

Kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada setiap tahap pengembangan dapat dijelaskan sebagai berikut[37] :

1. Define (Pendefenisian)

Kegiatan pada tahap ini dilakukan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pengembangan. Dalam model lain, tahap ini sering dinamakan analisis kebutuhan. Tiap-tiap produk tentu membutuhkan analisis yang berbeda-beda. Secara umum, dalam pendefinisian ini dilakukan kegiatan analisis kebutuhan pengembangan, syarat-syarat pengembangan produk yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta model penelitian dan pengembangan (R & D) yang cocok digunakan untuk pengembangaan produk.

R & D didefenisikan sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis, digunakan untuk menemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji validitas, efektifitas dan

praktikalitas dari produk, model, metode, cara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul. Model R & D yang digunakan dalam penelitian ini adalah model 4 D. Analisis bisa dilakukan melalui studi literature atau penelitian pendahuluan[38].

2. Design (Perancangan)

Tahapan kedua adalah design atau perancangan. Tahapan ini berisi kegianan perancangan produk yang akan dibuat. Tahap perancangan bertujuan untuk merancang produk yang akan dibuat setelah melakukan observasi[23].

3. Develop (Pengembangan)

Thiagarajan membagi tahap pengembangan dalam dua kegiatan yaitu;

expert apprasial dan development testing. Expert appraisal merupakan teknik untuk memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan produk. Dalam kegiatan ini dilakukan evaluasi oleh ahli dalam bidangnya. Development testing merupakan kegiatan uji coba rancangan produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya. Pada saat uji coba dicari data respon, reaksi atau komentar dari sasaran pengguna model. Hasil uji coba digunakan memperbaiki produk. Setelah produk deperbaiki kemudian diujikan kembali sampai memperoleh hasil yang efektif.

4. Disseminate (Uji Coba)

Thiagarajan membagi tahap disseminate dalam tiga kegiatan yaitu;

validating testing, packaging, diffusion and adoption. Pada tahap validating testing, produk yang sudah direvisi pada tahap pengembangan kemudian diimplementasikan pada sasaran yang sesungguhnya. Pada saat implementasi dilakukan pengukuran ketercapaian tujuan. Pengukuran ini dilakukan untuk mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan.

Setelah produk diimplementasikan, pengembang perlu melihat hasil pencapaian tujuan. Tujuan yang belum dapat tercapai perlu dijelaskan solusinya sehingga tidak terulang kesalahan yang sama setelah produk disebarluaskan. Kegiatan terkhir dari tahap pengembangan adalah packaging (pengemasan), diffusion and adopsion. Tahap ini dilakukan supaya produk dapat dimanfaatkan oleh orang lain.

C. Model Pengembangan Sistem

Dalam penelitian ini penulis menggunakan model sistem yang diadaptasi dari siklus hidup sistem SDLC (System Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembanagn Sistem) atau System Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi[39].

Pendekatan pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall.

Model pertama yang diterbitkan untuk proses pengembangan perangkat lunak diambil dari proses rekayasa lain. Model ini diilustrasikan pada gambar 3.2, berkat penurunan satu fase ke fase yang lainnya, model ini dikenal sebagai

‘model air terjun’ atau siklus hidup perangkat lunak.

Alasan penulis mengambil model waterfall karena model waterfall berurutan dan sistematis. Dapat dilihat bahwa tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Fase-fase dalam Waterfall Model menurut Pressman sebagai berikut[40] :

Gambar 3.2 Waterfall Pressman

Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan dalam model Waterfall oleh Presman, 2015[41] :

1. Communication

Langkah pertama diawali dengan komunikasi kepada konsumen atau pengguna. Langkah awal ini merupakan langkah penting karena menyangkut pengumpulan informasi tentang kebutuhan konsumen atau pengguna.

2. Planning

Setelah pross communication, kemudian menetapkan rencana untuk pengerjaan software yang meliputi tugas tugas teknis yang akan dilakukan, risiko yang mungkin terjadi, sumber yang dibutuhkan, hasil yang akan dibuat, dan jadwal pengerjaan.

3. Modeling

Pada proses modeling ini menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.

Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, refresentasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.

4. Construction

Construction merupakan proses membuat kode (code generation).

Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam Bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.

Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki. Pengujian

sistem dengan black box testing. Black box testing adalah pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program untuk mengetaui apakah fungsi, masukan dan keluran dari perangkat lunak sesuai degan spesifikasi yang dibutuhkan[42].

5. Deployment

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.

D. Tahapan Penelitian

Dalam penelitian ini ada beberapa tahapan yang harus dilakukan penulis diantaranya:

Define

Communication

Planning

Modeling Constraction Design

Develop

Studi Lapangan

Studi Literatur

Draf rancangan produk secara umum

Disseminate Penyebaran produk/sistem di lokasi penelitian

Deployment

Gambar 3.3 Tahapan Penelitian

Dari gambar skema tahapan penelitian di atas, penulis merincikan yaitu:

1. Define

Pada tahap ini penulis melakukan studi lapangan dan studi literatur.

Studi lapangan dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai sistem lama yang sedang berjalan, dan mencari serta menentukan potensi dan masalah yang terjadi di lokasi penelitian. Untuk menemukan potensi dan masalah dilakukan dengan metode kualitatif. Studi literatur yang dipelajari adalah yang terkait dengan sistem. Melalui studi literatur diharapkan dapat diperoleh pemahaman secara teoretis tentang sistem. Sebelum dikembangkan literature tersebut dapat menjadi jembatan peneliti dalam merancang akan konsep desain dengan rancangan produk yang cocok sesuai kebutuhan.

2. Design

Hasil dari studi lapangan dan studi literatur digunakan untuk membuat perancangan website. Secara garis besar pembuatan rancangan aplikasi diawali dengan :

a. Mencari aplikasi yang relevan b. Menyusun spesifikasi desain produk

c. Melakukan evaluasi konsep-konsep yang ditawarkan d. Menggambarkan wujud desain produk.

3. Develop

Dalam tahap ini penulis melakukan pengembangan aplikasi dengan menggunakan model pengembangkan waterfall model, yaitu:

a. Communication

Tahap ini merupakan langkah untuk mendefinisikan tujuan, ruang lingkup, waktu pengerjaan, serta biaya yang dibutuhkan. Pada tahap ini dilakukan komunikasi kepada pihak yang bertanggung jawab. Sehingga bias didapatkan informasi tentang kebutuhan pengguna sistem. Dilakukan kegiatan spesifikasi kebutuhan dari semua pihak yang terlibat. Pada tahap ini pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan studi dokumentasi. Pada tahap ini dilakukan analisis permasalahan yang dihadapi dan mengumpulkan data-data yang disertakan, serta mendefinisikan fitur dan fungsi software.

b. Planning (Estimating, Schedulling, Tracking)

Tahap planning merupakan langkah untuk menentukan perencanaan yang menjelaskan tentang estimasi tugas-tugas teknisi yang akan dilakukan resiko-resiko yang dapat terjadi, sumber daya yang diperlukan dalam membuat sistem, produk kerja yang ingin dihasilkan, penjadwalan kerja yang akan dilaksanakan, dan tracking proses pengerjaan sistem (pekerjaan mengikuti jalan atau tahapan).

c. Modeling

Tahapan ini merupakan tahap perancangan dan pemodelan arsitektur system yang terfokus pada perancangan struktur dan arsitektur software, tampilan interface, dan algoritma program. Tujuannya untuk lebih memahami gambaran besar dari apa yang dikerjakan.

d. Contruction

Tahapan ini merupakan proses penerjemahan bentuk desain menjadi kode atau bentuk Bahasa yang bisa dikenali oleh komputer atau mesin.

Setelah pengkodean selesai, dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang sudah dibuat tujuannya untuk menemukan kesalahan (error) sehingga bisa diperbaiki. Pengujian menggunakan metode black box testing.

e. Deployment

Tahapan ini merupakan tahapan implementasi software ke custumer, perbaikan software, evaluasi software, dan pengembang software berdasarkan umpan balik yang diberikan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang sesuai dengan fungsinya.

3. Disseminate

Yaitu penulis melakukan penyebarluasan sistem yang telah dihasilkan di lokasi penelitian.

E. Uji Produk

Uji produk pada skripsi ini terdiri dari uji validitas, uji efektivitas, dan uji praktikalitas. Instrument yang digunakan untuk pengujian adalah angket lembar uji produk. Angket terdiri dari angket uji validitas produk, angket uji efektivitas produk, angket uji praktikalitas produk.

1. Uji Validitas

Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti sejauh mana ketetapan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan suatu fungsi ukurnya. Suatu tes atau instrument pengukur dapat dikatakan mempunyai validitas yang tinggi apabila alat tersebut menjalankan fungsi ukurnya, atau memberikan hasil ukur yang sesuai dengan maksud pengukurannya tersebut.

Tes yang menghasilkan data yang tidak relevan dengan tujuan pengukuran dikatakan sebagai tes yang memiliki validitas rendah[43].

Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji cobakan perlu adanya validitas produk dalam penelitian ini, uji validitas beberapa ahli (expert), pengujian dilakukan dengan membandingkan angket tentang

Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji cobakan perlu adanya validitas produk dalam penelitian ini, uji validitas beberapa ahli (expert), pengujian dilakukan dengan membandingkan angket tentang

Dokumen terkait