• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 292012283 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 292012283 BAB III"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

16

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau

Research and Development (R&D), penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan

menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2014: 297). Produk yang

dihasilkan dalam penelitian ini berupa papan kartun bilangan pada materi

penjumlahan bilangan bulat untuk siswa SD kelas IV. Model untuk

menghasilkan papan kartun bilangan bulat ini adalah model ADDIE.

Penelitian dilaksanakan di Sekolah Dasar (SD) Negeri Kutowinangun

3 Salatiga, Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV. Subjek dalam

penelitian ini dibagi menjadi dua yaitu siswa di kelas IV yang sudah

menggunakan Papan Kartun Bilangan dan kelas IV yang tidak

menggunakannya. Penelitian dilakukan pada bulan April 2016 pada

semester 2.

B. Langkah Penelitian

Penelitian ini menggunakan model ADDIE (analysis, desain, development, implementation and evaluation) yang menggambarkan langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan produk

tertentu. Model ADDIE dirancang untuk memperlihatkan tahapan-tahapan

dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari

(Benny, 2009: 125).

1. Tahap Analisis (Analyze)

Tahap ini merupakan tahap analisis untuk menganalisis siswa

secara umum seperti usia, gender, dan gaya belajar dari siswa atau

subjek penelitian. Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap gaya

(2)

pelaksanaan tahap selanjutnya sehingga pengembangan papan kartun

bilangan sesuai dengan kebutuhan siswa.

Rusman (2012: 110) berpendapat bahwa terdapat tiga macam

gaya belajar yang harus dicermati guru yaitu gaya belajar visual,

auditif dan kinestetik.

a. Analisis kebutuhan

Masalah yang sering muncul siswa belum paham tentang

konsep penjumlahan bilangan bulat, ketika diberikan

pembelajaran dengan menggunakan garis bilangan seperti yang

biasa diterangkan guru sebagian besar siswa merasa bingung,

maka dibutuhkan media papan kartun bilangan dengan harapan

menjadi media yang lebih menarik dan lebih mudah dipahami

siswa.

Alasan membuat papan kartun bilangan dikarenakan siswa

kelas 4 SD cenderung masih suka bermain dan melihat

gambar-gambar yang menarik bagi mereka, papan kartun bilangan ini

dibuat untuk belajar dengan bermain dan disajikan dengan

gambar-gambar kartun agar siswa lebih senang belajar

penjumlahan bilangan bulat dengan menggunakan papan kartun

bilangan.

b. Analisis kinerja

Masalah yang sering muncul siswa belum paham tentang

konsep penjumlahan bilangan bulat, ketika diberikan

pembelajaran dengan menggunakan garis bilangan seperti yang

biasa di terangkan guru sebagian besar siswa merasa bingung.

2. Tahap Desain(Design)

Tahap kedua dalam model ADDIE ini merupakan inti dari

langkah analisis, yaitu tahap desain. Desain dari isi papan kartun

bilangan yaitu pemahaman konsep penjumlahan dan pengurangan

(3)

lebih jelas tentang konsep penjumlahaan dan pengurangan bilangan

bulat.

Penggunaan papan kartun bilangan ini dapat dilakukan siswa

sendiri, wasit/guru mengacak soal yang akan diberikan. Siswa

bermain dengan menggunakan peraturan papan kartun bilangan yang

sudah tertulis di papan kartun bilangan.

Cara pembuatan papan kartun bilangan dengan menggunakan

MMT yang bergambar bilangan bulat positif dan bilangan bulat

negatif yang melingkar dan dilengkapi gambar kartun-kartun yang

menarik bagi siswa, desain papan kartun bilangan ini menggunakan

aplikasi Corel Draw X7, menggunakan Corel Draw X7 ini dapat

mempermudah untuk merancang papan kartun bilangan.

3. Tahap Pengembangan(Development)

Tahap ketiga merupakan tahap untuk memproduksi alat dan

bahan ajar yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Tahap

ketiga ini meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi

bahan ajar atau mediauntuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah

ditentukan (Benny, 2009:132). Papan kartun bilangan ini dibuat

dengan menggunakan papan berlapis MMT dengan dihias

menggunakan gambar kartun yang menarik untuk siswa kelas IV SD

agar siswa dapat mengikuti pelajaran dengan senang dan

memperhatikan.

4. Tahap Implementasi(Implementation)

Tahap keempat ini adalah tahap untuk melaksanakan program

pembelajaran dengan menerapkan desain atau spesifikasi program

pembelajaran (Benny, 2009: 134). Tujuan utama dari tahap ini adalah

membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau

kompetensi, menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi, dan

(4)

memiliki kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang

diperlukan. Melalui tahap ini akan diperoleh masukan atau saran dari

responden atau subjek atau pengguna media yang dikembangkan

kemudian masukan atau saran tersebut menjadi bahan untuk evaluasi.

5. Tahap Evaluation (Evaluasi)

Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang

dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran.

Evaluasi dilaksanakan dalam dua hal yaitu menilai prestasi siswa dan

mengevaluasi strategi, teknologi dan media. Proses menilai prestasi

siswa yang menjadi perhatian adalah siswa telah belajar apa yang

seharusnya mereka pelajari dan kemampuan yang ada pada standar

dan tujuan sudah dikuasai siswa. Evaluasi juga meliputi penilaian

strategi, teknologi dan media untuk menilai strategi sudah efektif atau

masih membutuhkan peningkatan. Menentukan strategi tersebut, harus

melalui tiga tahap dalam uji coba produk yaitu:

a. Expert Judgement

Expert judgement atau uji ahli, dilakukan dengan responden ahli media atau dosen pembimbing. Kegiatan ini

dilakuan untuk mereview produk awal dan memberikan

masukan untuk perbaikan dengan menggunakan angket

penilaian validasi. Lembar penilaian validasi digunakan untuk

mengetahui kualitas awal papan kartun bilangan. Hasil dari

lembar penilaian validasi kemudian dianalisis dan hasil analisis

baik berupa kekurangan maupun kelebihan diaplikasikan

menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang pertama.

b. Uji Kelompok Kecil

Uji kelompok kecil dilakukan dengan responden

kelompok kecil yaitu beberapa mahasiswa Pendidikan

Matematika sebagai pengguna produk. Kegiatan ini untuk

(5)

masukan dan untuk perbaikan dengan menggunakan angket

penilaian validasi. Hasil dari lembar penilaian validasi kemudian

dianalisis dan hasil analisis baik berupa kekurangan maupun

kelebihan menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang kedua.

c. Uji Lapangan

Uji lapangan merupakan uji coba di sekolah dengan siswa

dan guru matematika sebagai responden. Setelah melalui dua

tahap uji coba dan dua tahap revisi papan kartun bilangan

diterapkan di lapangan. Siswa diberikan pelajaran dengan alat

peraga papan kartun bilang dari guru. Alat peraga ini digunakan

sebagai suplemen tambahan yang artinya guru mengajar di kelas

menggunakan alat peraga tersebut sebagai sarana belajar.

Setelah siswa menggunakan alat peraga permainan bilangan

bulat siswa diberikan lembar penilaian angket pendapat siswa.

C. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data 1. Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu

uji pakar, tes dan nontes. Uji pakar dalam penelitian ini adalah uji pakar

materi dan uji pakar media. Uji pakar dilakukan untuk menilai kevalidan

papan kartun bilangan. Kemudian untuk menilai keefektifan papan kartun

bilangan digunakan teknik tes. Teknik tes yang digunakan adalah tes

tertulis yang berbentuk isian. Sebelum dilaksanakan tes tertulis, instrument

soal terlebih dahulu diuji kepada ahli (expert judgement) sedangkan teknik nontes yang digunakan adalah wawancara, angket, dan observasi.

Wawancara dilakukan untuk melihat bagaimana tanggapan guru terhadap

proses pembelajaran matematika dan penggunaan media dalam kelas.

Angket dibagikan kepada siswa dan guru setelah impelementasi papan

kartun bilangan untuk mengetahui kualitas papan kartun bilangan yang

(6)

guru dan siswa melakukan pembelajaran menggunakan papan kartun

bilangan yang telah dikembangkan.

2. Instrumen Pengumpulan Data a. Wawancara

Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai

tanggapan guru pada pembelajaran matematika di kelas IV dengan

menggunakan KTSP serta tanggapannya tentang media pembelajaran yang

dapat membantu proses pembelajaran matematika. Hasil wawancara ini

dilakukan sebagai acuan dalam penyusunan draft produk awal dalam

pembuatan media pembelajaran berupa papan kartun bilangan. Pedoman

wawancaranya dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1

Pedoman Wawancara Pembelajaran Matematika KTSP

Indikator Pertanyaan

Pembelajaran Matematika

KTSP

Bagaimana pendapat bpk tentang pembelajaran matematika di kelas IV yang menggunakan KTSP?

Apakah siswa tertarik dan berantusias saat mengiuti pembelajaran matematika?

Dalam pembelajaran matematika, apakah ibu sudah sering menggunakan media pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaranya?

Dalam media pembelajaran yang ibu gunakan sudah efektif untuk materi tersebut?

Apakah ibu pernah mengembangkan sendiri media pembelajaran matematika bu? Misalnya seperti apa?

Berapakah KKM untuk mata pelajaran matematika di kelas IV? Berapa jumlah siswa yang nilainya masih di bawah KKM mata pelajaran Matematika?

b. Validasi Pakar

Lembar validasi digunakan untuk uji pakar media, dan uji pakar materi. Lembar validasi diisi oleh ahli (expert judgement). Lembar validasi dilakukan untuk memvalidasi draft produk awal dan untuk menguji kelayakan dari papan kartun bilangan sebelum diujicobakan di dalam kelas penelitian.

1) Lembar Validasi Pakar Materi

Tabel 2

Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Materi

No. Indikator 1 2 3 4 5

1. Kesesuaian materi dengan isi materi

(7)

No. Indikator 1 2 3 4 5 3. Menambah minat siswa

4. Kemudahan mempelajari materi

5. Kemudahan akses bahan ajar Papan Kartun Bilangan

6. Kemudahan pemanfaatan bahan ajar operasi bilangan bulat yang disediakan dalam Papan Kartun Bilangan

7. Kebermanfaatan bahan ajar Papan Kartun Bilangan dalam mempermudah pemahaman konsep

8 Kemudahan memahami materi dengan prosedur penggunaan alat peraga

9 Efisiensi alat peraga untuk mencapai tujuan pelajaran

10 Manfaat alat peraga untuk penguasaan konsep materi bagi siswa

Dilihat dari tabel di atas, maka ada 10 butik aspek yang

dinilai. Kriteria penilaian uji pakar materi yang dikembangkan

disajikan pada tabel 3 berikut ini.

Tabel 3 Kriteria Uji Pakar Materi

Skor Kriteria

41-50 31-40 21-30 11-20 <10

Sangat baik Baik Cukup baik Kurang baik Sangat kurang baik

a. Lembar Validasi Pakar Media

Lembar validitas dari pakar media digunakan untuk

validasi draft produk awal yang telah dibuat sehingga layak untuk uji coba terbatas. Kisi–kisi lembar validasi pakar media

pada tabel berikut.

Tabel 4

Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Media

No. Indikator 1 2 3 4 5

1. Kesesuaian media pembelajaran dengan materi yang diajarkan

2. Kesesuaian media pembelajaran dengan model pembelajaran yang digunakan 3. Kelengkapan media pembelajaran

(8)

No. Indikator 1 2 3 4 5 4. Keruntutan media yang digunakan

dalam pembelajaran

5. Kemudahan pemanfaatan media dalam pembelajaran

6. Kemampuan media mempermudah pemahaman materi pembelajaran bagi siswa

Dilihat dari tabel di atas, maka ada 6 butik aspek yang

dinilai. Kriteria penilaian uji pakar media yang dikembangkan

disajikan pada tabel 5 berikut ini.

Tabel 5

Kriteria uji pakar media

Skor Kriteria

25-30 19-24 13-18 7-12

<6

Sangat baik Baik Cukup baik Kurang baik Sangat kurang baik

b. Lembar Angket / Respon Guru

Selain dilakukan uji pakar materi dan media. Maka

dilakukan pengumpulan data menggunakan angket untuk

mengetahui respon dari guru dan siswa setelah melaksanakan

pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berupa

multimedia interaktif. Angket respon guru pada media

pembelajaran dapat dilihat pada tabel 6.

Tabel 6

Kisi-kisi Angket Respon Guru

No Indikator

1 Kesesuaian Media papan kartun bilangan dengan indikator pembelajaran.

2 Kesesuaian Media papan kartun bilangan dengan tujuan pembelajaran.

3 Kesesuaian Media papan kartun bilangan dengan konsep materi yang diajarkan.

4 Media papan kartun bilangan membantu siswa memperoleh pengalaman belajar yang baik.

5 Pembelajaran menggunakan media membuat siswa tertarik mengikuti pelajaran.

(9)

No Indikator

7 Pembelajaran menggunakan media dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa.

d. Lembar Angket / Respon siswa

Lembar respon siswa digunakan untuk mengetahui sejauh

mana siswa dapat belajar dengan media ini dan bagaimana

respons siswa terhadap media ini. Berdasarkan lembar pendapat

siswa yang berisi kalimat terbuka dapat diperoleh respons siswa

yang merupakan subjek penelitian ini. Kisi-kisi lembar penilaian

pendapat siswa tercantum dalam Tabel 7.

Tabel 7

Kisi-kisi angket Respon Siswa

No. Indikator

1 Permainan papan kartun bilangan ini membuatku tertarik dalam mengikuti pembelajaran matematika.

2 Permainan papan kartun bilangan ini lebih mudah untuk memahami materi operasi bilangan bulat.

3 Media pelajaran di dalam permaian papan kartun bilangan membuatku lebih tertarik memperhatikan penjelasan guru.

4 Peraturan permainan di dalam papan kartun bilangan ini mudah dipahami.

5 Media pembelajaran papan kartun bilangan menarik.

e. Lembar Observasi Pembelajaran

Observasi ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana guru

dan siswa melakukan pembelajaran menggunakan media

pembelajaran papan kartun bilangan yang dikembangkan. Kisi-kisi

untuk melakukan observasi dapat dilihat pada tabel 8 berikut ini :

Tabel 8

Pedoman Observasi Guru Ketika Pembelajaran

No Indikator

Pendahuluan

1 Perlengkapan dan kesesuaian media pembelajaran dan alat peraga yang akan digunakan dalam proses belajar mengajar.

Kegiatan Awal

2 Ramah tamah dengan guru (salam, presensi)

(10)

No Indikator 4 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

Kegiatan Inti

5 Guru memperkenalkan materi yang disampaikan melalui buku petunjuk penggunaan media papan kartun bilangan

6 Guru menggali pengetahuan peserta didik tentang materi melalui pertanyaan

7 Guru membuat peserta didik dalam kelompok.

8 Guru memberi tugas untuk setiap kelompok.

9 Guru memberikan kesempatan bagi setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusi.

Kegiatan Penutup

10 Guru mengajak siswa melakukan refleksi pembelajaran.

11 Guru melakukan serangkaian evaluasi pembelajaran dengan tanya jawab dan test kecil.

12 Guru meminta siswa mengisi angket respon siswa.

13 Guru mengelola waktu pembelajaran secara efisien.

1. Soal Pretest dan Posttest

Tes yang digunakan adalah pretest dan posttest. Soal pretest dan

posttest digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan alat peraga papan kartun bilangan. Soal yang digunakan adalah soal isian yang disesuaikan dengan kompetensi

dasar dan tujuan pembelajaran. Kisi-kisi soal pretest dan posttest

terdapat pada Tabel 9 dan Tabel 10.

Tabel 9

Kisi-Kisi Soal Prettest

Kompetensi Dasar Indikator Jenis Soal Nomor

Lambang bilangan dan bilangan bulat

Mengurutkan bilangan dari

nilai kecil sampai nilai besar Isian 1,2,3,4,5

Menentukan lambang

(11)

Tabel 10

Kisi-Kisi Soal Posttest

Kompetensi Dasar Indikator Jenis Soal Nomor

Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat

Menjumlahkan bilangan

bulat positif angka rendah Isian 1,3

Menjumlahkan bilangan

bulat positif angka tinggi Isian 2,5

Mengurangkan bilangan

bulat positif angka rendah Isian 4

Mengurangkan bilangan

bulat positif angka tinggi Isian 6

Menjumlahkan bilangan bulat positif dengan bilangan negatif angka

rendah

Isian 7

Menjumlahkan bilangan bulat positif dengan bilangan negatif angka

tinggi

Isian 9

Mengurangkan bilangan bulat positif dengan

bilangan negatf Angka rendah

Isian 8

Mengurangkan bilangan bulat positif dengan

bilangan negatf Angka tinggi

Isian 10

D. Teknik Analisis Data

1. Analisis Data Soal Pretest dan Posttest

Uji validasi soal dilakukan untuk mengetahui tingkat validasi dari setiap

soal yang dibuat. Uji validasi soal dilakukan oleh ahli (expert judgement) dengan melihat kompetensi dasar dan indikator yang digunakan sebagai

acuan. Apakah soal pretest dan posttest sudah sesuai dengan kompetensi

dasar dan indikatornya atau belum. Validasi soal dilakukan oleh guru SD

Kuthowinangun Negeri Salatiga 03 yaitu Bapak Sutopo, S.Pd

2. Analisis Angket Respon Guru dan Respon Siswa

Analisis data angket dilakukan dengan cara mengkonversi data

(12)

berdasarkan pada skala Likert yang penilaiannya dimulai dari 1 sampai 5 (1

dinyatakan sangat tidak setuju dan 5 dinyatakan sangat setuju). Data skala 5

digunakan untuk mengkonversi data kuantitatif ke data kualitatif. Jawaban

setiap instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai penilaian dari

sangat positif sampai sangat negatif, begitu juga sebaliknya. Pedoman untuk

mengkonversi data kuantitatif ke data kualitatif dilakukan berdasarkan

pendapat dari Prof. Dr. S. Eko Putro Widoyoko (2012:123). Pedoman

konversi tersebut dapat dilihat pada Tabel 11 berikut.

Tabel 11

Pedoman Konversi Data Kuantitatif Skala 5 ke Data Kualitatif Jumlah Skor

Pernyataan

Rerata Skor Klasifikasi

Kinerja (n + 4i) < x ≤ (n +5i) (n + 4i) x Sangat Baik (n + 3i) < x ≤ (n +4i) (n + 3i) x Baik (n + 2i) < x ≤ (n +3i) (n + 2i) x Kurang Baik (n + i) < x ≤ (n +2i) (n + i) x Tidak Baik n ≤ x ≤ (n + i) n ≤ x Sangat Tidak Baik

3. Analisis Data Validasi Alat peraga dan Lembar Kepraktisan

Data yang diperoleh melalui lembar validasi ahli dan lembar

kepraktisan oleh responden dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Jenis data yang diambil berupa data kuantitatif selanjutnya

diubah menjadi data kualitatif dengan ketentuan pada Tabel 12.

Tabel 12

Aturan Pemberian Skala

Skala Penilaian Keterangan

1 Tidak valid

2 Kurang valid

3 Cukup valid

4 Valid

5 Sangat valid

b. Setelah data terkumpul kemudian menghitung rata-rata skor dari

(13)

Keterangan:

I : nilai rata-rata untuk setiap indicator

v : data nilai validator untuk setiap indicator

N : jumlah validator

c. Menentukan rerata nilai untuk semua aspek dengan rumus

Keterangan:

I : nilai rata-rata untuk setiap indicator

A : rerata nilai untuk setiap aspek

M : jumlah indikator setiap aspek

d. Menentukan nilai rerata total dari rerata nilai untuk semua aspek

dengan rumus

Keterangan:

A : rerata nilai untuk setiap aspek

V : nilai rerata total untuk semua aspek

n : banyaknya aspek

e. Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom yang tersedia

dan selanjutnya nilai V dirujuk pada interval penentuan tingkat

kevalidan alat peraga papan kartun bilangan sebagai berikut

pada Tabel 13.

Tabel 13

Kategori Persentase Penilaian Validasi Media

No Rentang Skor (x) kuantitatif Kategori Kualitatif

1 1 ≤ V < 2 tidak valid

2 2 ≤ V < 3 kurang valid

3 3 ≤ V < 4 cukup valid

4 4 ≤ V < 5 Valid

5 V = 5 sangat valid

(14)

Hasil persentase penilaian kepraktisan alat peraga dapat dilihat

pada Tabel 14.

Tabel 14

Kategori Persentase Penilaian Kepraktisan Alat Peraga

No Rentang Skor (i) kuantitatif Kategori Kualitatif

1 1 ≤ V < 2 Sangat rendah

2 2 ≤ V < 3 Rendah

3 3 ≤ V < 4 Sedang

4 4 ≤ V < 5 Tinggi

5 V = 5 Sangat tinggi

*V= nilai rerata total untuk semua aspek

4. Keefektifan Alat Peraga Papan Kartun Bilangan

Keefektifan alat peraga papan kartun bilangan ditentukan berdasarkan

hasil belajar posttest serta berdasarkan hasil lembar pendapat siswa. Data hasil belajar posttest siswa yang telah terkumpul kemudian dianalisis signifikansi peningkatannya dari nilai pretest yang dihitung dengan rumus N-Gain berikut.

Keefektifan alat peraga

Klasifikasi kategori G terdapat pada Tabel 15.

Tabel 15

Klasifikasi Kategori N-Gain

Skor N-Gain Kategori

Peningkatan Tinggi

3 Peningkatan Sedang

3 Peningkatan Rendah

5. Analisis Data Soal Posttest

Sebelum instrumen digunakan untuk memperoleh data penelitian

instrumen, maka instrumen yang berupa soal tes akan diujicobakan terlebih

dahulu untuk memastikan instrumen tersebut valid dan reliabel untuk

(15)

a. Validitas

Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang

terjadi pada objek penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan

oleh peneliti (Sugiyono, 2012: 363). Instrumen dikatakan valid

apabila instrumen tersebut dapat mengukur apa yang hendak

diukur. Pengujian validitas pada penelitian ini menggunakan

validitas ahli dengan tiga validator.

b. Reliabilitas

Reliabilitas berkenaan dengan derajat konsistensi dan

stabilitas data atau temuan (Sugiyono, 2012:364). Instrumen

yang dapat dipercaya, yang sudah reliabel akan menghasilkan

data yang reliabel dan dapat dipercaya. Pengujian reliabilitas

suatu instrumen dapat menggunakan rumus berikut.

[ ] [ ]

Keterangan :

= reliabilitas instrumen = banyak soal

= jumlah varians butir

= varians total

6. Analisis Perbedaan Hasil Pretest dan Posttest

Hasil pretest dan posttest siswa dilakukan dengan cara menguji t sampel berpasangan (Paired-Samples T Test) karena data yang diuji berasal dari dua sampel dengan subjek yang sama, tetapi mengalami dua perlakukan

atau pengukuran yang berbeda. Sebelum kita melakukan uji t sampel

berpasangan, maka kita harus melakukan uji normalitas. Jika datanya

terbukti berdistribusi normal, maka dapat dilakukan uji t sampel

berpasangan (Paired-Samples T Test). Namun jika datanya berdistribusi tidak normal, maka uji yang dilakukan adalah uji nonparametris yaitu

Gambar

gambar yang menarik bagi mereka, papan kartun bilangan ini
Tabel 2 Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Materi
Tabel 4  Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Media
Tabel 5 Kriteria uji pakar media
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Harga r hitung lebih kecil dari r tabel baik untuk kesalahan 5 % maupun 1% (-0,119 &lt; 0,344 &lt; 0,442), maka Ho diterima, tidak terdapat pengaruh antara

Betina dewasa hidup lebih lama daripada jantan (Gambar 1). Kurva nilai reproduksi Vx) menunjukkan bahwa jumlah total nilai reproduksi untuk seluruh umur adalah

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan pembatasan asupan makan 30 kkal/kg berat badan/hari selama 28 hari dinilai dapat menurunkan kadar trigliserida dan status

keefektivitasan kegiatan belajar mengajar Berdasarkan hasil tabel silang yang dapat dilihat pada tabel 7 diketahui bahwa dari 120 responden yang memiliki minat yang

 Piranti penunjuk berupa monitor yang sangat peka sehingga memungkinkan pemakai untuk menunjuk dan menyentuh gambar di layar secara langsung untuk

Setelah permainan drama peran selesai dimainkan anak diajak untuk melakukan densitas main selanjutnya yaitu kegiatan individu dengan mewarnai gambar foto keluarga

Maka dari itu berdasarkan latar belakang di atas penulis tertarik untuk meneliti lebih lanjut tentang “PENGARUH RASIO PROFITABILITAS, RASIO SOLVABILITAS,

seragam militer untuk Uni Emirat Arab (UEA), yang disusul pemberian fasilitas pinjaman sebesar USD18 juta dari Bank Rakyat Indonesia Tbk (BBRI) untuk pembiayaan ekspansi. Tahun