ABSTRACT
THE EVENT PROMOTION DESIGN OF
INDONESIA MOBILE GAMES UNITED
Angga Kristianto/1364117
Games have been inseparable parts of people's lives. The more hectic people's lives are, the more the game industries have to adjust themselves with the on going situation when it comes to the creation of games. This is what triggers the emergence of mobile games. Their mobilities enable the games to be played at all times and in different occasions. Mobile Games are also casual-themed to be befitting for people of all ages.
The same is also true of Indonesian mobile games. They are starting to emerge and yet still undervalued by the Indonesians because of being labelled as local products. This is to be pitied on actually since there are games originally made by the locals which can complete globally against those of the internationals'.
The method used for this final assignment is direct method. The target audiences are surveyed by means of questionnaires and interviews with local studio game producers. The expectation of this event promotion is for the Indonesians to be thoroughly informed and encouraged to value national games, particularly Indonesian mobile games as the realization of nationalism act because of having loved their own local products.
vi
Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK
PERANCANGAN PROMOSI EVENT
“INDONESIA MOBILE GAMES UNITED”
Oleh
Angga Kristianto
NRP: 1364117
Pada zaman sekarang, game telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat.
Dengan meningkatnya aktivitas masyarakat, industri game pun menyesuaikan
diri dengan gaya hidup masyarakat saat ini, dan lahirlah apa yang disebut sebagai
“Mobile Games”. Mobile Games memiliki kelebihan dapat dimainkan dimanapun
dan kapanpun, juga cenderung bertema kasual sehingga orang-orang dari segala
umur dapat memainkannya.
Indonesia pun mengikuti trend ini, didukung dengan berkembang pesatnya
industri video game, terutama kategori Mobile Games. Namun sayangnya, masih
banyak masyarakat Indonesia sendiri yang belum mengapresiasi produk-produk
dalam negeri ini dengan baik, padahal sudah banyak game-game karya anak
bangsa yang berkualitas, mampu bersaing dengan produk-produk luar, bahkan
sudah menembus pasar internasional.
Metode yang dipakai dalam penelitian karya tugas akhir ini adalah metode
langsung dengan mensurvei target audience dengan menggunakan kuesioner dan
juga mewawancara studio-studio game lokal.
Diharapkan melalui perancangan promosi event ini, penduduk Indonesia dapat
terinformasikan lebih baik dan terajak untuk lebih menghargai dan mencintai
game-game karya anak bangsa, khususnya Mobile Games Indonesia sebagai
perwujudan sikap nasionalisme dengan mencintai produk dalam negeri.
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL……….…..i
LEMBAR PENGESAHAN……….…..ii
PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN………...……..iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN………...iv
KATA PENGANTAR...……….……….v
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah………..…………..1
1.2 Rumusan Masalah………..………..…………...2
1.3 Tujuan Pembahasan………..……3
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data………..…………3
1.5 Skema Perancangan………..…………4
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Promosi………...………..…………5
2.1.1 Pengertian Promosi...5
2.1.2 Jenis-jenis Promosi...6
2.1.3 Tujuan dari Promosi...8
viii
2.3 Perkembangan Psikologi...……….10
2.3.1 Psikologi Remaja...10
2.3.2 Psikologi Dewasa Awal...10
2.4 Definisi dari Game...…...………….…………12
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta………..13
3.1.1 Perusahaan dan Lembaga terkait sebagai Mandatori...13
3.1.2 Hasil Observasi...14
3.1.3 Hasil Wawancara...19
3.1.4 Hasil Kuesioner...21
3.1.5 Tinjauan Proyek Sejenis...27
3.2 Analisis Permasalahan...30
3.2.1 Analisis SWOT Industri Game Indonesia...30
3.2.2 Analisis SWOT Media...30
3.2.3 Analisis STP...31
BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi...32
4.2 Konsep Kreatif...32
4.3 Konsep Media...32
4.3.1 Pengertian Media...32
4.3.2 Tujuan Media...33
4.3.3 Alasan Pemilihan Media...33
4.3.4 Strategi dan Kategori Media...35
4.3.5 Rencana Pemakaian Media...37
4.3.6 Jadwal Strategi Promosi...38
4.3.7 Budgeting...39
ix
4.4.1 Logo...40
4.4.2 Maskot...41
4.4.3 Poster...42
4.4.4 Flyer...42
4.4.5 Baliho...43
4.4.6 Umbul-umbul...43
4.4.7 X-banner...44
4.4.8 Jejaring Sosial...44
4.4.9 Website...45
4.4.10 Merchandise/Gimmick...47
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan...51
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Logo Megindo Tunggal Sejahtera………..……….…13
Gambar 3.2 Logo Kementerian Pariwisata Repiblik Indonesia………...14
Gambar 3.3 Jakarta Game Show 2013...………..………28
Gambar 3.4 Press Conference Jakarta Game Show………28
Gambar 3.5 Indonesia Game Show……...………...29
Gambar 3.6 Suasana Indonesia Game Show……...……….………...…29
Gambar 4.1 Desain Logo Indonesia Mobile Games United..……….40
Gambar 4.2 Warna Logo Indonesia Mobile Games United………...40
Gambar 4.3 Desain Maskot Utama………...41
Gambar 4.4 Desain Maskot Pendukung………...41
Gambar 4.5 Desain Poster………...42
Gambar 4.6 Desain Flyer………...42
Gambar 4.7 Desain Baliho………...43
Gambar 4.8 Desain Umbul-umbul………...43
Gambar 4.9 Desain X-banner………...44
Gambar 4.10 Desain Jejaring Sosial Facebook...44
Gambar 4.11 Desain Website Index………...45
Gambar 4.12 Desain Website Home……...…………...45
Gambar 4.13 Desain Website News………...………...45
Gambar 4.14 Desain Website Event Detail………...46
Gambar 4.15 Desain Website Exhibitor………...46
Gambar 4.16 Desain Website Contact Us……...46
Gambar 4.17 Desain T-Shirt……...47
Gambar 4.18 Desain Pin...47
Gambar 4.19 Desain Sticker...48
xi
Gambar 4.21 Desain Goodie Bag...49
Gambar 4.22 Desain Mug 1...49
Gambar 4.23 Desain Mug 2...50
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Skema Perancangan………..………...4
Tabel 3.1 Pertanyaan 1………..…………...21
Tabel 3.2 Pertanyaan 2...22
Tabel 3.3 Pertanyaan 3...23
Tabel 3.5 Pertanyaan 5...24
Tabel 3.6 Pertanyaan 6...24
Tabel 3.7 Pertanyaan 7...25
Tabel 3.9 Pertanyaan 9...26
Tabel 3.10 Pertanyaan 10...27
Tabel 4.1 Rencana Pemakaian Media...37
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Sketsa Logo...52
Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang masalah
Topik besar yang diangkat pada tugas akhir kali ini adalah nasionalisme. Berbicara
mengenai nasionalisme, tidak akan terlepas kaitannya dengan cinta pada negara. Ada
berbagai macam aspek yang dapat dikategorikan ke dalam topik nasionalisme ini.
Unsur yang diusung pada tugas akhir ini adalah pencerminan sikap nasionalisme
dengan cara mencintai produk buatan warga Indonesia itu sendiri.
Dalam tugas akhir ini, penulis ingin mengangkat topik nasionalisme seputar industri
video game lokal. Mengingat industri game pada zaman sekarang sedang
berkembang pesat, terutama di Indonesia, maka kita sebagai warga negara baiknya
mendukung perkembangan tersebut. Perkembangan ini juga didukung oleh
berkembang pesatnya teknologi saat ini sehingga definisi dari “video game” yang
telah kita ketahui sejak dahulu mulai berubah mengikuti perkembangan teknologi
tersebut. Kata “video game” sendiri kini tidak lagi terbatas hanya pada game-game
berat/hardcore yang identik dengan orang-orang yang terdedikasi dalam
memainkannya. Kini banyak “video game” yang bertema ringan/kasual yang dapat
dimainkan semua orang dan juga memiliki berbagai manfaat, seperti mengisi waktu
luang, bermain bersama teman, dan juga untuk sekedar iseng. Game-game ini banyak
kita jumpai pada perangkat-perangkat video game portabel, seperti smartphone dan
handheld console yang memang ditujukan bagi orang-orang yang sibuk dan senang
berpergian. Game dalam kategori ini disebut juga sebagai “mobile games”.
Telah muncul beberapa perusahaan game lokal yang namanya mulai dikenal dalam
masyarakat luas seperti Tinker Game, Agate Studio, Touch Ten Game, Toge
Production, dll. Namun nyatanya orang-orang masih menganggap bahwa game-game
Universitas Kristen Maranatha 2 kenyataannya tidaklah sedikit hasil karya tersebut yang berkualitas, menjadi hit,
bahkan dapat menembus pasar internasional.
Penyebab dari pandangan negatif orang-orang terhadap hasil karya anak bangsa ini
dapat disebabkan oleh kurangnya penyampaian informasi atau promosi yang
memadai untuk dapat meyakinkan masyarakat terhadap kualitas produk anak bangsa
tersebut. Oleh karena itu, penulis selaku sebagai mahasiswa Desain dan Komunikasi
Visual mengangkat tema ini sebagai tema tugas akhir dengan tujuan mempromosikan
industri game Indonesia guna meningkatkan persepsi masyarakat terhadap
karya-karya anak bangsa. Diharapkan juga dengan adanya promosi ini, masyarakat
Indonesia dapat lebih mencintai produk-produk dalam negeri.
Untuk menarik minat target pasar yang dituju, penulis memakai cara promosi yang
terkait dengan suatu acara workshop/gathering yang mengumpulkan
developer-developer game lokal di dalamnya. Acara workshop ini juga terfokus hanya pada
game-game kategori “mobile games” pada smartphone untuk meningkatkan daya
tarik dan tingkat keunikannya dibandingkan dengan acara-acara sejenis.
1.2 Rumusan masalah
Permasalahan yang terdapat dalam topik ini adalah kurangnya minat penduduk
Indonesia terhadap produk dalam negeri, dalam hal ini adalah industri game lokal
Indonesia. Oleh karena itu, dapat dirumuskan beberapa permasalahan dalam bentuk
pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:
a. Bagaimana cara mempromosikan video game-video game lokal kepada target
pasar yang dituju secara efektif?
b. Bagaimana merancang promosi acara yang dapat menarik minat orang-orang
Universitas Kristen Maranatha 3 1.3 Tujuan pembahasan
Dengan melihat permasalahan di atas, tujuan dari dibuatnya karya ini adalah sebagai
berikut:
a. Mempromosikan acara workshop videogame lokal yang terfokus pada mobile
games
b. Merancang promosi event videogame lokal yang terfokus pada mobile games
dengan cara membaca target pasar yang dituju dengan cermat dan membuat
rangkaian promosi yang tepat sasaran
1.4 Sumber dan teknik pengumpulan data
a. Observasi/kunjungan ke perusahaan/studio game sebagai mandatori
b. Studi pustaka buku-buku terkait pengetahuan tentang promosi acara
c. Kuesioner untuk mengetahui minat konsumen yang dituju
Universitas Kristen Maranatha 4 1.5 skema perancangan
Latar Belakang
Nasionalisme dengan mencintai produk dalam negeri.
Permasalahan
Industri game di Indonesia sedang dalam tahap perkembangan
Game-game karya anak bangsa masih terkadang dipandang sebelah mata, padahal sudah banyak yang berkualitas dan dapat bersaing dalam pasar internasional
Tujuan Perancangan
Membuat suatu wadah promosi Mobile-Games lokal kepada masyarakat untuk meyakinkan mereka bahwa produk lokal ini berkualitas baik
Studi Pustaka Pengumpulan Data
Analisis Masalah berdasarkan data dan fakta, menggunakan landasan teori sebagai acuan
SWOT STP
Pemecahan Masalah
Universitas Kristen Maranatha 51
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Mobile Games merupakan trend pada zaman sekarang dimana kehidupan masyarakat
yang semakin aktif, mobile games dapat menemani aktivitas keseharian masyarakat.
Bermain game sendiri memiliki manfaat sebagai sarana refreshing di sela aktivitas
yang padat dan melelahkan. Sudah banyak developer game baik dalam maupun luar
negeri yang mengikuti trend untuk membuat mobile games ini, hanya saja mobile
games produksi dalam negeri Indonesia masih kurang dikenal oleh masyarakatnya
sendiri. Oleh karena itu, perlu diadakan event sejenis Indonesia Mobile Games
United ini untuk mempromosikan game-game lokal dan membuktikan kualitasnya
yang dapat bersaing dengan produk luar kepada para konsumen/masyarakat. Dengan
demikian, produk-produk dalam negeri ini dapat semakin dikenal dan rasa
nasionalisme masyarakat Indonesia juga akan semakin terpupuk dengan mencintai
produk-produk dalam negeri.
5.2 Saran
Setelah melalui proses asistensi dan pengujian, penulis mendapatkan saran bahwa
akan lebih baik lagi jika promosi “Indonesia Mobile Games United” ini
menggunakan gambar-gambar dan suasana yang lebih merepresentasikan ciri-ciri
Indonesia, seperti desain dan ornamen tradisional Indonesia, agar pesan khusus untuk
mencintai produk dalam negeri pada event ini dapat lebih ditonjolkan lagi dan dapat
lebih mengajak para konsumen untuk mencoba memakai produk-produk dalam
Universitas Kristen Maranatha 52
Daftar Pustaka
Sumber Acuan Buku:
McCarthy, Jerome E. dan William D. Perreault,Jr., (terj. Agus Dharma)., 1993.
Dasar-dasar Pemasaran, Edisi V. Jakarta. Erlangga
Manurung, Rosida T. 2007. Teknik Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Fakultas
Sastra Universitas Kristen Maranatha.
Cenadi, Christine Suharto. 1999. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual.
Nirmana Vol.1, No.1, Januari 1999: 1-11.
Sumber Acuan Internet:
(http://industri.bisnis.com/read/20140303/105/207515/sejarah-perkembangan-industr
i-game-di-indonesia). Diakses pada 6 September 2014, 20.35.
(http://tekno.liputan6.com/read/734181/industri-game-tanah-air-tumbuh-pesat).
Diakses pada 7 September 2014, 22.10.
(http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0). Diakses pada
15 September 2014, 18.47.
(http://nenalatifa.blogspot.com/2013/03/definisi-game-menurut-para-ahli.html).