• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Promosi Event "Indonesia Mobile Games United".

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Promosi Event "Indonesia Mobile Games United"."

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRACT

THE EVENT PROMOTION DESIGN OF

INDONESIA MOBILE GAMES UNITED

Angga Kristianto/1364117

Games have been inseparable parts of people's lives. The more hectic people's lives are, the more the game industries have to adjust themselves with the on going situation when it comes to the creation of games. This is what triggers the emergence of mobile games. Their mobilities enable the games to be played at all times and in different occasions. Mobile Games are also casual-themed to be befitting for people of all ages.

The same is also true of Indonesian mobile games. They are starting to emerge and yet still undervalued by the Indonesians because of being labelled as local products. This is to be pitied on actually since there are games originally made by the locals which can complete globally against those of the internationals'.

The method used for this final assignment is direct method. The target audiences are surveyed by means of questionnaires and interviews with local studio game producers. The expectation of this event promotion is for the Indonesians to be thoroughly informed and encouraged to value national games, particularly Indonesian mobile games as the realization of nationalism act because of having loved their own local products.

(2)

vi

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

PERANCANGAN PROMOSI EVENT

“INDONESIA MOBILE GAMES UNITED”

Oleh

Angga Kristianto

NRP: 1364117

Pada zaman sekarang, game telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat.

Dengan meningkatnya aktivitas masyarakat, industri game pun menyesuaikan

diri dengan gaya hidup masyarakat saat ini, dan lahirlah apa yang disebut sebagai

“Mobile Games”. Mobile Games memiliki kelebihan dapat dimainkan dimanapun

dan kapanpun, juga cenderung bertema kasual sehingga orang-orang dari segala

umur dapat memainkannya.

Indonesia pun mengikuti trend ini, didukung dengan berkembang pesatnya

industri video game, terutama kategori Mobile Games. Namun sayangnya, masih

banyak masyarakat Indonesia sendiri yang belum mengapresiasi produk-produk

dalam negeri ini dengan baik, padahal sudah banyak game-game karya anak

bangsa yang berkualitas, mampu bersaing dengan produk-produk luar, bahkan

sudah menembus pasar internasional.

Metode yang dipakai dalam penelitian karya tugas akhir ini adalah metode

langsung dengan mensurvei target audience dengan menggunakan kuesioner dan

juga mewawancara studio-studio game lokal.

Diharapkan melalui perancangan promosi event ini, penduduk Indonesia dapat

terinformasikan lebih baik dan terajak untuk lebih menghargai dan mencintai

game-game karya anak bangsa, khususnya Mobile Games Indonesia sebagai

perwujudan sikap nasionalisme dengan mencintai produk dalam negeri.

(3)

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL……….…..i

LEMBAR PENGESAHAN……….…..ii

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN………...……..iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN………...iv

KATA PENGANTAR...……….……….v

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah………..…………..1

1.2 Rumusan Masalah………..………..…………...2

1.3 Tujuan Pembahasan………..……3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data………..…………3

1.5 Skema Perancangan………..…………4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Promosi………...………..…………5

2.1.1 Pengertian Promosi...5

2.1.2 Jenis-jenis Promosi...6

2.1.3 Tujuan dari Promosi...8

(4)

viii

2.3 Perkembangan Psikologi...……….10

2.3.1 Psikologi Remaja...10

2.3.2 Psikologi Dewasa Awal...10

2.4 Definisi dari Game...…...………….…………12

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta………..13

3.1.1 Perusahaan dan Lembaga terkait sebagai Mandatori...13

3.1.2 Hasil Observasi...14

3.1.3 Hasil Wawancara...19

3.1.4 Hasil Kuesioner...21

3.1.5 Tinjauan Proyek Sejenis...27

3.2 Analisis Permasalahan...30

3.2.1 Analisis SWOT Industri Game Indonesia...30

3.2.2 Analisis SWOT Media...30

3.2.3 Analisis STP...31

BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi...32

4.2 Konsep Kreatif...32

4.3 Konsep Media...32

4.3.1 Pengertian Media...32

4.3.2 Tujuan Media...33

4.3.3 Alasan Pemilihan Media...33

4.3.4 Strategi dan Kategori Media...35

4.3.5 Rencana Pemakaian Media...37

4.3.6 Jadwal Strategi Promosi...38

4.3.7 Budgeting...39

(5)

ix

4.4.1 Logo...40

4.4.2 Maskot...41

4.4.3 Poster...42

4.4.4 Flyer...42

4.4.5 Baliho...43

4.4.6 Umbul-umbul...43

4.4.7 X-banner...44

4.4.8 Jejaring Sosial...44

4.4.9 Website...45

4.4.10 Merchandise/Gimmick...47

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan...51

(6)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Logo Megindo Tunggal Sejahtera………..……….…13

Gambar 3.2 Logo Kementerian Pariwisata Repiblik Indonesia………...14

Gambar 3.3 Jakarta Game Show 2013...………..………28

Gambar 3.4 Press Conference Jakarta Game Show………28

Gambar 3.5 Indonesia Game Show……...………...29

Gambar 3.6 Suasana Indonesia Game Show……...……….………...…29

Gambar 4.1 Desain Logo Indonesia Mobile Games United..……….40

Gambar 4.2 Warna Logo Indonesia Mobile Games United………...40

Gambar 4.3 Desain Maskot Utama………...41

Gambar 4.4 Desain Maskot Pendukung………...41

Gambar 4.5 Desain Poster………...42

Gambar 4.6 Desain Flyer………...42

Gambar 4.7 Desain Baliho………...43

Gambar 4.8 Desain Umbul-umbul………...43

Gambar 4.9 Desain X-banner………...44

Gambar 4.10 Desain Jejaring Sosial Facebook...44

Gambar 4.11 Desain Website Index………...45

Gambar 4.12 Desain Website Home……...…………...45

Gambar 4.13 Desain Website News………...………...45

Gambar 4.14 Desain Website Event Detail………...46

Gambar 4.15 Desain Website Exhibitor………...46

Gambar 4.16 Desain Website Contact Us……...46

Gambar 4.17 Desain T-Shirt……...47

Gambar 4.18 Desain Pin...47

Gambar 4.19 Desain Sticker...48

(7)

xi

Gambar 4.21 Desain Goodie Bag...49

Gambar 4.22 Desain Mug 1...49

Gambar 4.23 Desain Mug 2...50

(8)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Skema Perancangan………..………...4

Tabel 3.1 Pertanyaan 1………..…………...21

Tabel 3.2 Pertanyaan 2...22

Tabel 3.3 Pertanyaan 3...23

Tabel 3.5 Pertanyaan 5...24

Tabel 3.6 Pertanyaan 6...24

Tabel 3.7 Pertanyaan 7...25

Tabel 3.9 Pertanyaan 9...26

Tabel 3.10 Pertanyaan 10...27

Tabel 4.1 Rencana Pemakaian Media...37

(9)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Sketsa Logo...52

(10)

Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang masalah

Topik besar yang diangkat pada tugas akhir kali ini adalah nasionalisme. Berbicara

mengenai nasionalisme, tidak akan terlepas kaitannya dengan cinta pada negara. Ada

berbagai macam aspek yang dapat dikategorikan ke dalam topik nasionalisme ini.

Unsur yang diusung pada tugas akhir ini adalah pencerminan sikap nasionalisme

dengan cara mencintai produk buatan warga Indonesia itu sendiri.

Dalam tugas akhir ini, penulis ingin mengangkat topik nasionalisme seputar industri

video game lokal. Mengingat industri game pada zaman sekarang sedang

berkembang pesat, terutama di Indonesia, maka kita sebagai warga negara baiknya

mendukung perkembangan tersebut. Perkembangan ini juga didukung oleh

berkembang pesatnya teknologi saat ini sehingga definisi dari “video game” yang

telah kita ketahui sejak dahulu mulai berubah mengikuti perkembangan teknologi

tersebut. Kata “video game” sendiri kini tidak lagi terbatas hanya pada game-game

berat/hardcore yang identik dengan orang-orang yang terdedikasi dalam

memainkannya. Kini banyak “video game” yang bertema ringan/kasual yang dapat

dimainkan semua orang dan juga memiliki berbagai manfaat, seperti mengisi waktu

luang, bermain bersama teman, dan juga untuk sekedar iseng. Game-game ini banyak

kita jumpai pada perangkat-perangkat video game portabel, seperti smartphone dan

handheld console yang memang ditujukan bagi orang-orang yang sibuk dan senang

berpergian. Game dalam kategori ini disebut juga sebagai “mobile games”.

Telah muncul beberapa perusahaan game lokal yang namanya mulai dikenal dalam

masyarakat luas seperti Tinker Game, Agate Studio, Touch Ten Game, Toge

Production, dll. Namun nyatanya orang-orang masih menganggap bahwa game-game

(11)

Universitas Kristen Maranatha 2 kenyataannya tidaklah sedikit hasil karya tersebut yang berkualitas, menjadi hit,

bahkan dapat menembus pasar internasional.

Penyebab dari pandangan negatif orang-orang terhadap hasil karya anak bangsa ini

dapat disebabkan oleh kurangnya penyampaian informasi atau promosi yang

memadai untuk dapat meyakinkan masyarakat terhadap kualitas produk anak bangsa

tersebut. Oleh karena itu, penulis selaku sebagai mahasiswa Desain dan Komunikasi

Visual mengangkat tema ini sebagai tema tugas akhir dengan tujuan mempromosikan

industri game Indonesia guna meningkatkan persepsi masyarakat terhadap

karya-karya anak bangsa. Diharapkan juga dengan adanya promosi ini, masyarakat

Indonesia dapat lebih mencintai produk-produk dalam negeri.

Untuk menarik minat target pasar yang dituju, penulis memakai cara promosi yang

terkait dengan suatu acara workshop/gathering yang mengumpulkan

developer-developer game lokal di dalamnya. Acara workshop ini juga terfokus hanya pada

game-game kategori “mobile games” pada smartphone untuk meningkatkan daya

tarik dan tingkat keunikannya dibandingkan dengan acara-acara sejenis.

1.2 Rumusan masalah

Permasalahan yang terdapat dalam topik ini adalah kurangnya minat penduduk

Indonesia terhadap produk dalam negeri, dalam hal ini adalah industri game lokal

Indonesia. Oleh karena itu, dapat dirumuskan beberapa permasalahan dalam bentuk

pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:

a. Bagaimana cara mempromosikan video game-video game lokal kepada target

pasar yang dituju secara efektif?

b. Bagaimana merancang promosi acara yang dapat menarik minat orang-orang

(12)

Universitas Kristen Maranatha 3 1.3 Tujuan pembahasan

Dengan melihat permasalahan di atas, tujuan dari dibuatnya karya ini adalah sebagai

berikut:

a. Mempromosikan acara workshop videogame lokal yang terfokus pada mobile

games

b. Merancang promosi event videogame lokal yang terfokus pada mobile games

dengan cara membaca target pasar yang dituju dengan cermat dan membuat

rangkaian promosi yang tepat sasaran

1.4 Sumber dan teknik pengumpulan data

a. Observasi/kunjungan ke perusahaan/studio game sebagai mandatori

b. Studi pustaka buku-buku terkait pengetahuan tentang promosi acara

c. Kuesioner untuk mengetahui minat konsumen yang dituju

(13)

Universitas Kristen Maranatha 4 1.5 skema perancangan

Latar Belakang

Nasionalisme dengan mencintai produk dalam negeri.

Permasalahan

Industri game di Indonesia sedang dalam tahap perkembangan

Game-game karya anak bangsa masih terkadang dipandang sebelah mata, padahal sudah banyak yang berkualitas dan dapat bersaing dalam pasar internasional

Tujuan Perancangan

Membuat suatu wadah promosi Mobile-Games lokal kepada masyarakat untuk meyakinkan mereka bahwa produk lokal ini berkualitas baik

Studi Pustaka Pengumpulan Data

Analisis Masalah berdasarkan data dan fakta, menggunakan landasan teori sebagai acuan

SWOT STP

Pemecahan Masalah

(14)

Universitas Kristen Maranatha 51

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Mobile Games merupakan trend pada zaman sekarang dimana kehidupan masyarakat

yang semakin aktif, mobile games dapat menemani aktivitas keseharian masyarakat.

Bermain game sendiri memiliki manfaat sebagai sarana refreshing di sela aktivitas

yang padat dan melelahkan. Sudah banyak developer game baik dalam maupun luar

negeri yang mengikuti trend untuk membuat mobile games ini, hanya saja mobile

games produksi dalam negeri Indonesia masih kurang dikenal oleh masyarakatnya

sendiri. Oleh karena itu, perlu diadakan event sejenis Indonesia Mobile Games

United ini untuk mempromosikan game-game lokal dan membuktikan kualitasnya

yang dapat bersaing dengan produk luar kepada para konsumen/masyarakat. Dengan

demikian, produk-produk dalam negeri ini dapat semakin dikenal dan rasa

nasionalisme masyarakat Indonesia juga akan semakin terpupuk dengan mencintai

produk-produk dalam negeri.

5.2 Saran

Setelah melalui proses asistensi dan pengujian, penulis mendapatkan saran bahwa

akan lebih baik lagi jika promosi “Indonesia Mobile Games United” ini

menggunakan gambar-gambar dan suasana yang lebih merepresentasikan ciri-ciri

Indonesia, seperti desain dan ornamen tradisional Indonesia, agar pesan khusus untuk

mencintai produk dalam negeri pada event ini dapat lebih ditonjolkan lagi dan dapat

lebih mengajak para konsumen untuk mencoba memakai produk-produk dalam

(15)

Universitas Kristen Maranatha 52

Daftar Pustaka

Sumber Acuan Buku:

McCarthy, Jerome E. dan William D. Perreault,Jr., (terj. Agus Dharma)., 1993.

Dasar-dasar Pemasaran, Edisi V. Jakarta. Erlangga

Manurung, Rosida T. 2007. Teknik Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Fakultas

Sastra Universitas Kristen Maranatha.

Cenadi, Christine Suharto. 1999. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual.

Nirmana Vol.1, No.1, Januari 1999: 1-11.

Sumber Acuan Internet:

(http://industri.bisnis.com/read/20140303/105/207515/sejarah-perkembangan-industr

i-game-di-indonesia). Diakses pada 6 September 2014, 20.35.

(http://tekno.liputan6.com/read/734181/industri-game-tanah-air-tumbuh-pesat).

Diakses pada 7 September 2014, 22.10.

(http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0). Diakses pada

15 September 2014, 18.47.

(http://nenalatifa.blogspot.com/2013/03/definisi-game-menurut-para-ahli.html).

Referensi

Dokumen terkait

Kata kunci: certainty factor, diagnosa, mata merah, visus normal, visus

Faktor pendukung dalam penerapan sistem kelas tuntas berkelanjutan (SKTB) di SD Negeri Paccinongan Unggulan yaitu dukungan dari pemerintah daerah yang telah menjadikan sistem

Penjelasan di atas, seakan memberi petunjuk bahwa sistem ekonomi syariah dinilai mempunyai peran penting dalam program pengentasan kemiskinan, karena prinsip yang dibangun

Ada pengaruh terhadap kecemasan lansia kelompok post perlakuan dan post kontrol di Balai Rehabilitsi Sosial “Mandiri” Pucang Gading Semarang, dengan menggunakan t-test independen

sebuah komunitas yang saling tergan- tung dan berhubungan satu dengan lainnya. Untuk itu maka penting bagi perpustakaan khusus untuk menjalin sebuah jaringan

Hasil produk pelarutan teramati pada sampel-sampel pengamatan berupa mineral/butiran yang telah berinteraksi dengan fluida, hal ini mengakibatkan berkembangnya

SALAMI WARGA - Wakil Walikota Pekanbaru H Ayat Cahyadi SSi menyalami seorang warga yang telah menandatangani kesepakatan bersama terkait proyek kegiatan Skala Kawasan Kota

Pada terapi antibiotik dari 9 orang anak yang dilakukan pemeriksaan kultur darah dan memiliki hasil kultur positif, antibiotik yang paling sensitif adalah ampicillin sulbactam dan