29 BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Pembahasan
Penelitian ini menggunakan jenis Research and Development (R&D) dengan produk yang mengembangkan metode Finger Math Method menjadi PinBall Game . Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE, dengan tahapan Analysis (Analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang dilakukan, diperoleh hasil penelitian sebagai berikut :
1. Hasil Analysis (Analisis)
Tahap pertama pada penelitian ini adalah Analysis (Analisis). Pada tahap ini yang dilakukan adalah melakukan analisis kebutuhan, dan analisis karakteristik siswa. Hasil yang diperoleh pada tahap ini adalah sebagai berikut : Hasil Analisis Kebutuhan. Tahap analisis kebutuhan siswa di kelas IV SDIT Insan Kamil Cepogo Jepara dilaksanakan. Pada tahap ini peneliti melaksanakan wawancara dengan guru kelas dan kepala sekolah dan observasi di salah satu kelas IV SDIT Insan Kamil Cepogo Jepara. Wawancara dilaksanakan pada tanggal 18 Januari 2022. Berdasarkan wawancara observasi yang diperoleh narasumber, diperoleh informasi bahwa siswa IV SDIT Insan Kamil Cepogo Jepara masih kesulitan untuk memahami konsep dari perkalian matematika serta hasil dari observasi narasumber di kelas IV.
2. Perencanaan
Perencanaan membuat media yang akan dicapai. Merencanakan desain pengembangan media PinBall Game untuk memiliki tujuan dan manfaat media serta informasi mengenai perencanaan media yang sesuai dengan kebutuhan siswa untuk membantu siswa memahami konsep perkalian dan meningkatkan perhitungan perkalian 6 hingga 15.
3 Development
Pada tahap ketiga ini dilaksanakan pengembangan produk yaitu rencana yang sudah dibuat mulai membuat produk untuk mendapatkan produk media PinBall Game. Peneliti harus memilih bahan yang digunakan. Untuk membuat produk peneliti membutuhkan bahan-bahan : triplek atau kayu untuk lapisan pertama agar tidak mudah patah, styrofoam digunakan untuk lapisan kedua,bola plastic, cat kayu 3 warna dasar merah, kuning,biru, gelas plastik untuk tempat bola saat dijatuhkan, kain flanel untuk membuat Finger kanan dan kiri, benang jahit dan jarum jahit untuk menjahit kain flanel yang sudah di
30
bentuk dan juga perekat serta lem untuk membantu agar menempel. Seperti gambar di bawah ini:
Gambar.5 alat dan bahan pembuatan media Pinball Game Media Pinball Game yang sudah jadi dan akan diimplementasikan seperti di bawah ini, untuk cara memainkannya: 2 Bola plastik akan dijatuhkan kedalam Papan pinBall, saat bola plastik tersebut jatuh dan masuk kedalam gelas angka 6-15 yang sudah disediakan ini gunanya untuk mengetahui bank soal perkalian yang akan dihitung atau diajarkan guru kepada siswa atau satu siswa kepada siswa lain.
31 Gambar.6 media PinBall Game 4. Implementasi
Dalam Implementasi uji Coba lapangan. Pengumpulan uji validasi oleh ahli media. Mengumpulkan uji validitas pretest Dan posttest untuk penyempurnaan media. Data penelitian ini diperoleh dari hasil pengisian perangkat instrumen berupa angket/kuesioner, pre test dan tes untuk sejumlah responden atau siswa kelas IV untuk menilai hasil kelayakan dari media pembelajaran matematika untuk perkalian menggunakan pinball game yang dikembangkan. Sebelum peneliti melakukan pengujian terhadap media Pinball Game kepada responden penilaian yang diberikan kepada masing-masing peneliti terlebih dahulu melakukan uji coba terhadap Media yang telah dibuat.
Hasil uji validasi berupa hasil tanggapan dan penilaian dari hasil data yang diperoleh dianalisis dan dilakukan revisi produk sesuai dari saran alhi media.
Hasil data ditunjukkan seperti di bawah ini :
32
Table 3. Hasil Pretest sebelum menggunakan media PinBall Game Jika di aplikasikan dengan rumus 𝑥 = maka
𝑥 =
= 27
Dari hasil pretest yang sudah dilakukan mendapatkan hasil rata-rata nilai siswa adalah 27 yang berarti masih sangat di bawah KKM atau kriteria ketuntasan Minimal.
Dari hasil persentase hanya 27% siswa yang sudah memahami perkalian 6 sampai dengan 15. Dalam kategori kelayakan menurut Arikunto, (2009) sebelum menggunakan media dinyatakan tidak layak, sehingga penelitmeri ancang media Pinball Game gunanya untuk membantu peningkatan kemampuan belajar siswa untuk melebihi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) terutama di bidang matematika khususnya perkalian. Dengan beberapa kali perbaikan atau revisi pada Pinball Game sehingga dapat diaplikasikan kepada siswa dan di uji dengan Test setelah pengaplikasian Media Pinball Game. Berikut ini adalah table hasil dari Test setelah penggunaan media atau pengaplikasian media.
33
Nilai Tes setelah pengaplikasian Media PinBall Game
Table 4. Hasil Posttest setelah pengaplikasian media PinBall Game
Dari Tes setelah pengaplikasian media Pinball Game, dapat dilihat dalam bagan di atas sangat berbeda peningkatan siswa 1 dari sebelum menggunakan media mendapatkan nilai 10 dan setelah menggunakan media mendapatkan nilai 100. Siswa kedua sebelum menggunakan media mendapatkan 40 setelah menggunakan media mendapatkan 100, siswa ke 3 sebelum menggunakan media mendapatkan 30, setelah menggunakan media mendapatkan 100, siswa ketiga sebelum menggunakan media mendapat 40 setelah penggunaan media mendapatkan 100. Siswa keempat sebelum menggunakan media mendapatkan nilai 50, setelah menggunakan media mendapatkan nilai 90, siswa keenam sebelum menggunakan media mendapatkan 30 setelah menggunakan media mendapatkan 90, siswa ke tujuh sebelum menggunakan media mendapatkan 20 setelah menggunakan media mendapatkan 100. Siswa kedelapan sebelum menggunakan media mendapatkan 10, setelah menggunakan media mendapatkan 100. Siswa kesembilan sebelum menggunakan media mendapatkan 20, setelah menggunakan media mendapatkan 100. Siswa ke sepuluh sebelum menggunakan media dengan sebelum menggunakan media mendapatkan 20 setelah menggunakan media mendapatkan 90, siswa kesebelas sebelum menggunakan media mendapatkan 20 setelah menggunakan media mendapatkan 100. Siswa keduabelas sebelum menggunakan media mendapatkan 90. Siswa ketigabelas sebelum menggunakan media mendapatkan 10 setelah menggunakan media mendapatkan 90.
Siswa keempat belas sebelum menggunakan media mendapatkan 30 setelah menggunakan media mendapatkan 90. Siswa ke lima belas sebelum menggunakan media mendapatkan 50 setelah menggunakan media mendapatkan 90. Siswa keenam belas sebelum menggunakan media mendapatkan 40 setelah menggunakan media mendapatkan 100. Siswa ketujuh belas sebelum menggunakan media mendapatkan 40
34
setelah menggunakan media mendapatkan 100. Siswa kedelapan belas sebelum menggunakan media mendapatkan 40 setelah menggunakan media mendapatkan 100.
Siswa perkembangan ke-2, ke-4, ke-13, ke-17, dan ke-18, yang tertinggi adalah siswa ke-1 dan ke-8. Dalam perbandingan hasil pre-test dan post-test dari aplikasi pre-media dan pre-media, tidak ada penurunan nilai karena kelas memperhatikan saat menjelaskan, tertarik dengan media yang disajikan, siswa tertarik memainkan media permainan pinball, puncak keseruan dalam game ini ( puncak in the fun of the game) ketika siswa maju kedepan dan memainkan Pinball Game yang mana bola di jatuhkan ke papan pinball dan siswa lain menunggu bola jatuh ke dalam lubang angka 6-15 yang di sediakan dalam Pinball Game. Guru juga memiliki rasa ingin penasaran. Saat pengaplikasiannya guru juga ingin mencoba permainan Pinball Game dan angka ini dibuat dengan media Asyiknya belajar perkalian menggunakan Pinball Game dari 6 sampai 15 tahun dan ada cara Anda tidak merasakan beban.
Rata-rata nilai siswa sangat meningkat setelah menggunakan media Pinball Game.
Untuk Nilai kevalidan game ini ini dapat dihitung menurut rumus sebagai berikut:
= maka 𝑥 =
= 96 , 67
Dari hasil ini, berbagi data dapat ditingkatkan menjadi 96,67% sehingga penelitian pengembangan media menjadi sebuah media Pinball Game dikatakan Valid. Menurut Arikun, 2009 : 35 dalam kategori sebagai media dinyatakan sangat layak untuk media Pinball Game dalam perkalian 6 -15. Oleh karena itu, penelitian pengembangan media juga berlaku untuk media permainan Pinball Game. Setelah menerapkan media, guru memberi masukan untuk menambahkan lebih banyak angka tidak hanya perkalian 6 sampai dengan 15 saja namun hingga angka ratusan sampai ribuan, bahkan jutaan agar mempermudah siswa untuk mengerti perkalian angka yang lebih tinggi lagi. Tabel statistik berikut menunjukkan perbandingan antara pre-test dan post-test sebagai berikut:
.
35 Tabel 1
Statistik Pre Test Sebelum Penggunaan Media Finger Math Nilai
Mean 29,4
Median 30
Std. Deviation 15,56
Minimum 10
Maximum 50
Range 40
Tabel 4. Statistik Pre Test Sebelum Penggunaan Media
Tabel 1 adalah Statistik Pre Test Sebelum Penggunaan Media Finger Math yang menunjukan nilai mean 2,4 , nilai median menunjukan angka 30 dan standard deviation menunjukan angka 15, 56 . Dan nilai minimum menunjukan angka dinilai 10 , nilai maximum menunjukan angka 50 serta rangenya menunjukan angka nilai 40
Tabel 2
Statistik Post Tes Setelah Penggunaan Media Nilai
Mean 97
Median 100
Std. Deviation 40,65
Minimum 100
Maximum 90
Range 100
Tabel 5. Statistik Post Test Setelah Penggunaan Media
Tabel 2 menunjukan nilai Statistik Post Test setelah penggunaan media Pinball Game Memiliki nilai mean menunjukan angka 97, nilai median menunjukan angka 100 dan standar deviation menunjukan angka 40,65. Dan nilai minimum menunjukan angka ada di 90, nilai maximum 100 serta rangenya menunjukan angka 100.
36 5. Evaluasi penilaian formatif dan sumatif.
a. Penilaian formatif. adalah hasil yang digunakan untuk penilaian media dengan mengumpulkan informasi nilai pretest dan post test sebelum penggunaan media PinBall Game dengan cara mengoreksi atau mengecek jumlah benar dan salah dalam pengerjaan pretest memiliki nilai rata-rata siswa 40 ( rangenya menunjukan angka nilai 40). sedangkan pada post tes nilai rata-ratanya 100. (rangenya memiliki nilai yang menunjukan angka 100).
b. Penilaian Sumatif penilaian sumatif ini digunakan untuk menilai hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran pada akhir suatu program studi atau pembelajaran. Evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan untuk menjawab pertanyaan apakah produk atau program yang dihasilkan berkualitas atau tidak (Kurniawati, 2011). dan hasilnya adalah akan terus menggunakan media ini karena di anggap media ini menunjukan angka kevalidan media yaitu 96,67%.