• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN"

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pelaksanaan Penelitian

Penelitian dan pengembangan media game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 SD telah dilaksanakan menggunakan metode Research and Development (R&D). Model yang digunakan dalam peneltian ini menggunkan model pengembangan ASSURE yang memiliki 6 tahap yaitu Analyse Learner (analisis karakteristik peserta didik), State Objektives (merumuskan tujuan pembelajaran),Select Method,Media or Materials,(pemilih metode, media dan bahan ajar), Untilize Media and Materials (penggunaan media dan bahan ajar), Require Learner Participation (partisipasi pelajar di dalam kelas), Evaluate and Revise (evaluasi dna revisi). Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan siswa dan guru dalam melaksanakan pembelajaran daring, sehingga dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun siswa dan guru berada, tanpa harus bertatap muka secara langsung di dalam kelas. Pengembangan media pembelajaran ini dikemas didalam classroom, dimana didalamnya terdapat materi, video, tugas dan game yang menyenangkan untuk siswa, sehingga diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa nantinya.

Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Bringin 02. Pertam peneliti melakukan wawancara kepada guru kelas 4 SD Negeri Bringin 02. Hasil wawancara peneliti dengan guru yaitu kurangnya kebutuhan media pembelajaran di kelas 4, kurang memaksimalkan penggunaan classroom di dalam kelas, siswa yang malas belajar karena pembelajaran daring, kurangnya pengetahuan TIK pada guru dan peserta didik, sehingga dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa dalam belajar dengan cara memaksimalkan penggunaan tekologi.

Berdasarkan permasalahan di sekoah dan kebutuhan yang diperlukan di kelas 4 dalam meningkatkan minat belajar siswa, peneliti menyusun draf produk

(2)

pengembangkan game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4. Setelah draf produk selesai dibuat lalu peneliti melakukan bimbingan dengan dosen pembimbing berkaitan dengan produk yang sudah dibuat. Setelah melakukan revisi dari dosen pembimbing , kemudian peneliti melakukan uji validasi ahli materi, media dan desain pembelajara. Setelah melakukan revisi dari uji ahli materi, media dan desain pembelajaran, lalu uji coba produk kepada siswa kelas 4 SD Bringin 02.

4.1.1 Hasil studi pendahuluan pengembangan game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4.

Berdasrkan hasil studi pendahuluan dapat diketahui bahwa sekolah sangat membutuhkan media yang dapat membantu menunjang proses pembelajaran terutama di kelas 4. Hasil wawancara dari guru kelas 4 guru kesulitan dalam menyampaikan materi saat pembelajaran daring. Hal ini disebabkan karena kurangnya pengetahuan guru dalam bidang teknologi, sehingga pembelajaran dilakukan melalui WhatsApp Grup saja, sehingga pembelajaran menjadi membosankan bagi siswa. Guru kelas 4 juga mengatakan bahwa saat melakukan pembelajaran di dalam WhatsApp Grup seringkali tugas yang di berikan kepada siswa malah ketimbun dengan chat dari siswa, sehingga guru sering kali merubah peraturan di dalam WhatsApp Grup supaya hanya admin/guru saja yang dapat mengirim pesan di WhatsApp Grup. Kemudian muncul masalah lagi Karena banyak siswa yang bertanya melalui personal chat ke guru kelas, sehingga guru membuka kembali peraturan di dalam WhatsApp Grup agar siswa dapat bertanya melalui grup. Guru kelas 4 juga mengatakan bahwa kurangnya pemahaman siswa dalam memahami materi, karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya alam untuk masyarakat, kurangnya pemahaman siswa dalam membedakan karya seni rupa tempel seperti, kolase, mozaik dan montase, dan kurangnya pemahaman siwa dalam menaksir penjumlahan dan mencari selisih dalam bilangan pecahan campuran.

(3)

Berdasarkan hasil survey tersebut dapat disimpulkan bahwa siswa dan guru membutuhkan media yang dapat menjadi wadah/tempat materi dan tugas, media yang praktis dan menarik bagi siswa agar siswa tidak merasa bosan saat belajar, media yang padat memudahkan siswa dalam memahami materi karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya alam untuk masyarakat, media yang membantu siswa dalam memahami cara membedakan karya seni rupa tempel seperti, kolase, mozaik dan montase, dan media yang membantu siswa dalam memahami dalam menaksir penjumlahan dan mencari selisih dalam bilangan pecahan campuran.

Berdasarkan masalah-maslaah tersebut peneliti mengembangankan sebuah media game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom , media ini bersiskan materi, tugas dan game wordwall yang menyenangkan bagi siswa dalam satu apliksi classroom, sehingga media ini diharapkan dapat membantu proses pembelajaran di kelas 4 agar siswa dan guru dapat melakukan pembelajaran dengan baik dan menyenangkan.

4.1.2 Pengembangan Draf Produk Awal

Pengembangan media media game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 ini menggunkana metode Research and Development (R&D) oleh Sukmaidnata yang telah dimodiviksi oleh Mawardi dan dipadukan dengan model pengembangan ASSURE. Berikut ini langkah-langkah model ASSURE:

1. Analyze Learner (Analisis Karakteristik Peserta Didik)

Tahap awal mdoel pengembangan ASSURE adalah menganalisis karakteristik peserta didik. Tahap ini digunakan untuk mendukung data awal pada studi pendahuluan. Hal yang menjadi objek data yang diperlukan dalam menganalisis karakteristik siswa yaitu dengan mengetahui kemammpuan awal siswa dalam memahami materi tema 3 subetam 1 pembelajaran 5. Analisis angket kemampuan awal siswa ini akan dijadikan acuan awal dalam penelitian dan pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom nantinya.

(4)

2. States Objectives (Merumuskan Tujuan Pembelajaran)

Tahap kedua adalah merumuskan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

Rumusan tujuan pemeblajaran diperoleh dari hasil analisis penurukan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) pada buku guru kelas 4 tema 3 subtema 1 pembelajaran 5 sesuai dengan Kurikulum 2013. Berikut ini tujuan pembelajaran yang dirumsukan untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai.

NO KOMPETENSI DASAR (KD) INDIKATOR

Ilmu Pengetahuan Sosail

1 3.1 Mengidentifikasi karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat kota/kabupaten sampai tingkat provinsi.

3.1.1 Memahami karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya alam

2 4.1 Menyajikan hasil identifikasi karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat

kota/kabupaten sampai tingkat provinsi

4.1.1 Menentukan karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat kota/kabupaten sampai tingkat

NO. Kompetensi Dasar Indikator Seni Budaya dan Prakarya

1 3.4 Memahami karya seni rupa teknik temple

3.4.1 Menentukan perbedaan karya kolase, montase, mozaik.

2 4.4 Membuat karya kolase, montase, mozaik.

4.4.1 Membuat karya seni kolase

NO. Kompetensi Dasar Indikator

(5)

Matematia

1 3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan dan desimal.

3.3.1 Membuktikan penaksiran dari penjumlah, selisih bilangan pecahan campuran.

2 4.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan dan desimal.

4.3.1 Mengerjakan soal dari jumlah, selisih, bilangan pecahan campuran.

a. Tujuan Pembelajaran

1) Dengan membaca materi dan gambar, siswa mampu menentukan karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya alam dengan tepat.

2) Dengan bermain game Wordwall, siswa mampu menentukan karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat kota/kabupaten sampai tingkat dengan tepat.

3) Dengan membaca materi dan bermaian game Wordwall, siswa mampu menentukan perbedaan karya kolase, montase, mozaik.dengan benar.

4) Dengan bimbingan orang tua, siswa mampu membuat karya seni kolase dengan rapi.

5) Dengan bermain game Wordwall , siswa mampu membuktikan penaksiran dari penjumlah, selisih bilangan pecacah campuran dengan benar.

6) Dengan bermain game Wordwall, siswa mampu mengerjakan 5 soal penaksiran dari penjumlah, selisih bilangan pecacah campuran dengan benar.

3. Select Methods, Media, and Materials (Pemilihan Metode, Media dan Bahan Ajar)

Tahap ketiga yaitu memilih metode, media dan bahan ajar. Pemilihan metode, media, dan bahan ajar dalam menunjang pengembagan media yang digunakan untuk proses belajar dikelas 4.

a. Memilih metode

Model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunkaan model Discovery learning yaitu dengn cara penugasan, game, tanya jawab.

(6)

b. Memilih format media

Media yang akan digunakan dalam pembelajran ini menggunakan pengembangan media game edukasi tematik berbasis wodrwall berpadukan classroom untuk meningatkan hasil belajar siswa kelas 4. Media ini menggunakan Whatsapp grup, google classroom dan websit wardwall.

Siswa diberikan kode kelas untuk masuk dalam classroom melalui Whatsapp grup, didalam classroom terdapat ikon menu yang berisikan tugas, materi,link wordwall untuk bermain game. Pertama siswa diminta untuk membaca materi karakteristik ruang dna pemanfaatan sumber daya alam, kemudia siswa bermain game wordwall LKPD 1. Kemudian siswa diminta untuk membaca materi karya seni rupa tempel, lalu siswa bermain game wordwall LKPD 2, setelah itu siswa membuat karya seni dan di upload di classroom. Ketiga siswa membaca materi penaksiran pecahan campuran dan bermain game wordwall LKPD 3.

c. Menghasilkan bahan ajar

Pada penelitian ini dilakukan pengembangn media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4. Berikut ini media yang dihasilkan dalam pengembangn media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4.

Game Wordwall LKPD 1

(7)
(8)

Game Wordwall LKPD 2

(9)
(10)

Game Wordwall LKPD 3

(11)
(12)

4. Utilize Media and Materials (Penggunaan Media dan Bahan Ajar)

Tahap ke empat yaitu penggunaan media dan bahan ajar, berikut ini cara dan aturan main dalam pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 sebagai berikut

Cara login untuk siswa

a. Buka apliksi play stor, kemudian ketik classroom dan instal

b. Buka apliksi classroom

(13)

c. Klik tanda ( + )dibawah untuk masuk ke dalam kelas

d. Klik gabung kedalam kelas

(14)

e. Masuk kan kode kelas

f. Masuk kedalam menu utama

g. Dalam menu utama terdapat bebrapa ikon seprti di bawah ini

(15)

h. Kemudia login kedalam game , dengan cara memasukkan menggunakan browser ataupun google croom

i. Cara membuka materi, klik materi kemudian buka ppt

(16)

j. Cara memainkan game , klik link gamenya.

k. Kemudian masuk menggunakan email google classroom

l. Kemudia centang seperti gambar di bawah ini, lalu klik continue

(17)

m. Kemudian masuk ke dalam game ,kemudian klik start untuk memulai

n. Setelah selesai mengerjakan soal maka akan muncul hasil nilainya seperti gambar dibawah ini.

(18)

o. Setelah itu klik trun in untuk mengirim tugas seperti dibawah ini.

p. Klik learderboard untuk melihat peringkat siapa yang paling cepat mengerjakan soal

(19)

q. Klik show answers untuk melihat soal dan jawaban yang telah di kerjakan

(20)

5. Require Learner Participation (Partisipasi Pelajar di dalam kelas)

Langkah kelima yaitu partisipsi pelajar menggunakan siswa kelas 4. Keterlibatan siswa dalam penelitian ini sangatlah penting untuk mengetahui keberhasilan pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4.

6. Evaluate and Revise (Evaluasi dan Revisi)

Langkah ke 6 yaitu evaluasi dan revisi. Hal ini dilakukan untuk mengevaluasi dan merevisi dari pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 dikatakan valid dan efektif digunakan pada proses pembelajaran.

4.1.3 Uji validasi ahli

Draft produk awal yang jadi, dikonsultasikan dengan dosen pembimbing kemudian diujikan ke pakar untuk diuji kelayakannya. Peneliti menggunkaan 1

(21)

uji validasi ahli kepada dosen PGSD UKSW yaitu Bapak Adi Winanto sebagai uji ahli materi, media dan desain produk pengembangan game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4. Draf produk dan instrumen penelitian diserahkan kepada ahli pada tanggal 30 Juni 2022.

Berikut ini hasil uji validasi ahli pada draf produk awal pengembangan game edukasi tematik berbas wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4.

1. Hasil analisis uji validasi materi pada pengembangan game edukasi tematik berbas wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4.

Tabel 2. Hasil Analisis Uji Validasi Materi

Aspek Indikator Skor

1 2 3 4 5 Relevansi 1. Kesesuaian materi dengan kurikulum

sekolah V

2. Materi relevan dengan kompetensi

yang harus dikuasai siswa V

3. Soal/kuis relevan dengan kompetensi

yang harus dikuasai siswa V

4. Kelengkapan materi sesuai dengan

tingkat perkembangan siswa V

Keakuratan 5. Materi yang disajikan sesuaidengan

kebenaran keilmuan V

6. Kedalaman uraian materi sesuai

dengan tingkat perkembangan siswa V 7. Materi yang disajikan sesuai dengan

kehidupan sehari-hari V

8. Kesesuaian gambar, foto,video dan audio yang diberikan untuk memperjelas materi

V Sistematika

sajian

9. Uraian materi sesuai dengan

pembelajaran tematik V

10. Uraian materi mengikuti alur pikir dari

sederhana ke kompleks. V

(22)

11. Penyampaian materi dalam media

menggunakan Bahasa yang jelas V 12. Keruntutan susunan materi yang

disajikan V

Total 41

Presentase 68%

Hasil skor uji validasi materi kemudian di analisis untuk mengetahui bahwa materi layak untuk diuji cobakan kepada siswa setelah perbaikan sesuai dengan saran ahli materi tersebut dengan menggunakan rumus:

(

) (

)

Berdasarkan skor yang diperoleh di atas, maka katagori materi yang terkandung dalam pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 SD tergolong dalam interval 61-80% sehingga termasuk dalam kategori tinggi dan layak untuk digunakan walaupun masih perlu revisi ulang atau dilakukan perbaikan saran dari ahli materi

Berikut ini revisi materi yang sudah diperbaiki oleh peneliti.

Tabel 3. Revisi Uji Validasi Ahli Materi

No Saran perbaiki Perbaikan

1. Warna tulisan judul belum baik karena sama dengan warna

background. Tata letak tulisan judul kurang rapi.

Tulisan judul sudah diganti menggunakan warna hitam

(23)

2. Penyajian kalimat di dalam slide powerpoint terlalu panjang.

Sebaiknya dibuat dalam beberapa kalimat pendek. (ingat ini

powerpoint, bukan

powerparagraph)

Perbaikan kalimat sudah diperbaiki

3. Tulisan terima kasih masih salah

4 Judul slide salah. Temple?

Seharusnya Tempel.

(24)

5. Penulisan kalimat di slide-slide terlalu panjang. Seharusnya dibuat poin-poin atau beberapa kalimat pendek.

6. Tulisan Terima kasih salah

7. Sebaiknya yang ditonjolkan di slide adalah judul materinya. Bukan nama peneliti

8. Tulisannya kurang besar.

(25)

9. Tulisan kurang besar. Bagian

penulisan angka-angka penjumlahan sebaiknya ditulis yang rapi dan jelas.

2. Hasil Analisis uji validasi desain pada pengembangan game edukasi tematik berbas wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4.

Tabel 4. Hasil analisis uji validasi desain

Aspek Indikator Skor

1 2 3 4 5 Komponen 1. Kesesuaian materi, KI-KD, Indikator, V

2. Kesesuaian alokasi waktu dan langkah

– langkah pembelajaran. V

3. Metode/ model pembelajaran sesuai

dengan karakteristik siswa V

4. Kemudahan akses media pembelajaran V 5. kejelasan penilaian hasil belajar. V Prinsip 6. Keaktifan siswa dalam pembelajaran V 7. Keterlibatan siswa dalam pembelajaran V 8. kejelasan umpan balik dan tindak

lanjut V

9. pengintegrasian Mapel V

10. Penggunaan teknologi V

(26)

Total 38

Presentse 76%

Hasil skor uji validasi desain kemudian di analisis untuk mengetahui bahwa materi layak untuk diuji cobakan kepada siswa setelah perbaikan sesuai dengan saran ahli desain tersebut dengan menggunakan rumus:

(

) (

)

Berdasarkan skor yang diperoleh di atas, maka katagori desain pembelajaran yang terkandung dalam pengembangan media game edukasi berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 SD tergolong dalam interval 61-80% sehingga termasuk dalam kategori tinggi dan layak untuk digunakan.

3. Hasil analisi uji validasi media pengembangan media game edukasi berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 SD

Tabel 5 . Hasil Analisis Uji Validasi Media

Aspek Indikator Skor

1 2 3 4 5 Tampilan 1. Kecocokan pemilihan background

media V

2. kecocokan tipe dan ukuran huruf V 3. Kesesuaian pemilihan warna dalam

media yang digunakan V

4. Kesesuaiana penggunaan gambar,foto,

audio dan video V

5. Kualitas tampilan media pembelajaran V Isi media 6. Kesesuaian produk dengan materi V

(27)

pembelajaran

7. Kesesuaian produk dengan model

pembelajaran V

8. Pemanfaatan produk

mempermudahdalam pemebelajaran V 9. Pemanfaatan media untuk

meningkatkan pemahaman siswa V

Bahasa 10. Kejelasan aturan penggunaan V 11. Keefektifan kalimat dalam media V

12. Kebakuan istilah V

Kepraktisan dalam penggunaan

13. Kemudaha penggunaan media V

14. Tersedinya fasilitas V

15. Kemudahan akses tombol-tombol V

Total 40

Presentase 53%

Hasil skor uji validasi media kemudian di analisis untuk mengetahui bahwa materi layak untuk diuji cobakan kepada siswa setelah perbaikan sesuai dengan saran ahli media tersebut dengan menggunakan rumus:

(

) (

)

Berdasarkan skor yang diperoleh di atas, maka katagori media yang terkandung dalam pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 SD tergolong dalam interval 41-60% sehingga termasuk dalam kategori cukup dan layak untuk digunakan walaupun masih perlu revisi ulang atau dilakukan perbaikan saran dari ahli materi. Berikut ini revisi media yang sudah diperbaiki oleh peneliti.

Tabel 6. Hasil Revisi Uji Ahli media

(28)

No Saran perbaikan Perbaikan 10. Perumusan soal nomor 1 salah dalam

penggunaan tanda baca. Seharusnya bukan tanda tanya tetapi titik-titik.

Pilihan jawaban A masih salah ketik (perkebunan).

11. Soal nomor 2. Di kelilingi

seharusnya digabung (dikelilingi).

12. Soal Nomor 3. Penulisan kalimatnya kurang baik. Seharusnya

“Dimanakah kegiatan pemanfaatan sumber daya alam pada gambar ini?”

13. Soal Nomor 5. Awal kalimat seharusnya huruf besar. Pilihan jawaban B masih salah ketik.

Harusnya ada kata yang dipisah (padihidup, didataran,)

(29)

14. Tulisan Kolose salah tulis. Harusnya Kolase

15. 1. Petunjuknya perlu diperbaiki tulisannya. Awal kalimat harusnya huruf besar

2. Jika kalimat perintah diakhiri tanda baca “!”.

3. Tulisan youtub salah seharusnya youtube.

4. Nomor 3 bukan nonton tetapi seharusnya menonton.

5. Urutan nomornya setelah nomor 3 harusnya nomor 4.

(30)

16. Tulisan campuran keliru

17. Soal Nomor 1. Penulisan awal kalimat seharusnya huruf besar.

18. Tanda baca salah. Bukan tanda tanya, seharusnya tanda seru.

4.1.4 Uji Coba Produk

Uji coba produk akan dilakkukan di SD Negeri Bringin 02. Uji coba produk dilakukan secara terbatas dengan jumlah 10 siswa di kelas 4 untuk mengetahui tingkat efektifitas pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 SD. Efektifitas hasil belajar dilihat dari hasil pretest dan posttes. Soal pretes diberikan sebelum siswa belajar dengan menggunakan media pembelajaran game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom dan posttes diberikan

(31)

setelah siswa belajar dengan menggunakan media pembelajaran yang telah dikembangkan oleh peneliti.

(32)

1. Hasil analisi kemampuan awal siswa dalam memahami materi tema 3 subetam 1 pembelajaran 5.

Tabel 7 . Hasil analisi kemampuan awal siswa dalam memahami materi tema 3 subetam 1 pembelajaran 5.

B e r d a s a r k a n

p a d

a tabel diatas maka dapat disimpulkan bahwa rata-rata kemampuan awal siswa dalam memahami materi tema 3 subtema 1 pembelajaran 5 masih rendah yaitu sebesar 53%. Berdasarkan rata-rata yang di peroleh yaitu 3 siswa yang memiliki pemahaman terkait materi tema 3 subtema 1 pembelajaran 5 sedangkan 7 diantaranya masih belum memiliki pemahaman terkait materi tema 3 subtema 1 pembelajaran 5. Setelah dilakukan penelitian menggunakan media menunjukkan bahawa semua siswa sudah memiliki pemahaman terkait materi tema 3 subtema 1 pembelajaran 5 yaitu dengan presentase 95%.

2. Hasil analisis angket uji terbatas siswa

No Nama Siswa Pre-Tast Post-Tast

1. Etika Nadia Fauziah 60% 93%

2. Hanifatul Husniah 60% 97%

3. Sesta Laras Sekar Kirana 73% 93%

4. Novia Nurussyifa'suciyani 57% 97%

5. Zalfaa Lutfiana Bilqiis 57% 100%

6. Syakira Salsabila Az Zahra 60% 97%

7. Neneng Cahya Syafitri 53% 93%

8. Mei Sheyla Putri 87% 97%

9. Adhwaa 53% 97%

10. Azzahra Syafitri 73% 90%

Rata-rata 53% 95%

(33)

Setelah melakukan uji coba terbatas siswa diminta untuk mengisi angket untuk mengetahui efektifitas media untuk meningkatakan hasil belajara siswa kelas 4.

Tabel 8. Angket uji terbatas siswa .

No Pernyataan Skor

1 2 3 4 5

1. Saya dapat menggunakan media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom dengan mudah

0 0 0 6 4

2. Menggunakan media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom merupakan pengalaman belajar baru

0 0 2 6 2

3. Penggunaan media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom sangat menarik dan menyenangkan

0 0 1 5 4

4. Melalui penggunaan media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom saya menjadi mudah memahami pembelajaran.

0 0 2 6 2

5. Melalui penggunaan media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom saya memahami materi yang disampaikan di classroom dengan mudah

0 0 0 4 5

6. Tulisan dan perintah dalam media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom dapat saya pahami

0 0 1 5 4

7. Saya dapat dapat membedakan karya seni kolase dengan mudah

0 0 3 1 6

(34)

8. Media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom dapat menimbulkan minat saya untuk belajar

0 0 1 7 2

9. Saya faham betul cara menaksir bilangan pecahan campuran

0 0 0 7 3

10. Menggunakan media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom dapat menambah motivasi saya dalam belajar

0 0 0 7 3

Total 42

Presentase 84%

Berdasarkan hasil angket uji terbatas yang dilakukan pada 10 siswa dapat diperoleh 84% media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom dapat meningkatakan hasil belajar siswa.

3. Hasil analisis angket uji terbatas guru

Analisis angket uji terbatas guru dihunakan untuk mengetahui kelayakan pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajara siswa.

Tabel 9. Angket analisi uji coba terbatas

no Pernyataan Skor

1. Media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom dapat membantu dalam proses pembelajaran

5

2. Penggunaan media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom mudah digunakan oleh siswa

4

3. Penyajian materi dalam media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom membuat siswa lebih tertarik

4

4. Media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom dapat menambah motivasi siswa dalam belajar

4

5. Penggunaan media interaktif berbasis game edukasi 5

(35)

tematik berbasis wordwall berpadukan classroom membuat siswa lebih menyukai matematika

6. Media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom sesuai dengan media yang diinginkan

4

7. Intruksi dalam media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom jelas dan mudah dimengerti oleh siswa

4

8. Penggunaan media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom membantu siswa dalam belajar matematika

5

9. Media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom dapat meningkatkan tingkat berpikir kritis siswa

5

10. Media interaktif berbasis game edukasi tematik berbasis wordwall berpadukan classroom menjadi salah satu referensi untuk meningkatkan kualiats dalam proses pembelajaran

5

Total 45

Presentase 90%

Berdasarkan hasil uji terbats guru media game yang dikembangkan oleh peneliti merupakan salahsatu media yang dibutuhkan oleh sekolah dalam melaksanakan pembelajaran di kelas 4 pada tema 3 subtema 1 pemeblajaran 5, hal ini ditunjukkan pada hasil presentase yaitu 90%.

4.2 Pembahasan Hasil Penelitian

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, salah satunya yaitu pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4. Peneliti ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang dimodifikasi oleh Sukmadinata. Kemudian oleh Sukmadinata langkah-langkah penelitian dibagi menjadi 3 tahapan yaitu, pendahuluan, pengembangan produk, dan uji coba produk. Pada tahap pendahuluan peneliti melakukan studi pustaka dengan mengumpulkan informasi melalui internet dan studi lapangan melalui wawancara

(36)

dengan guru kelas, untuk mengetahui permasalahan yang dialami disekolah SD Negeri Bringin 02 yaitu kurangnya media yang diguanakan untuk pemeblajaran dari.dari maslah tersebut peneliti mengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4. Dalam penelitian ini peneliti memadukan pengembangan menurut Sukmadinata dengan model pengembangan ASSURE. Untuk menguji kelayakan pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4, peneliti menggunakan pakar materi, media dan desain. Uji validasi pakar materi memperoleh kelayakan 68% sehingga masuk dalam kategori layak untuk digunakan. Dari uji valisasi desain memperoleh 76% dengan kategori Tinggi dan uji validasi media memperoleh 53% dengan kategori cukup. Dari hasil presentase ketiga pakar dapat disimpulkan bahwa media game edukais tematik berbasis web wordwal untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 SD, layak untuk digunakan, setelah melalukan perbaikan sesuai dengan saran yang diberikan oleh pakar.

Tingkat efektifitas pengembangan media game edukasi berbasis web wordwall berpadukan classroom dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4. Hal ini dapat dilihat dari respon pada angket uji coba terbatas pada siswa dan guru. Dari uji terbatas oleh 10 siswa kelas 4, memperoleh 84% dari siswa dan 90%

diperoleh dari uji terbatas guru kelas, sehingga dapat dikatakan efektif dengan kategori sangat tinggi.

Media yang telah dikembangkan oleh peneliti memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari media yang dikembangan peneliti ini yaitu simpel, siswa dapat belajar sambil bermain game, mudah untuk digunakan, materi, game dan tugas dapat disajikan di classroom, game yang menarik perhatian siswa, animasi dalam game yang menarik, dapat dimainkan dimana saja dan kapan saja.

Adapun kekurangannya yaitu dalam tampilan classroom terlalu monoton dan polos.

4.3 Keterbatasan penelitian

1. Keterbatsan waktu penelitian

(37)

Penelitian dan pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 untuk memenuhi tugas akhir,waktu yang singkat mempersulit ruang gerak sehingga mempengaruhi hasil penelitian yang tgelah dilaksanakan.

2. Keterbatasan tempat penelitian

Penelitian dan pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 SD Negeri Bringin 02 saja.

3. Keterbatasan jumlah siswa

Penelitian dan pengembangan media game edukasi tematik berbasis web wordwall berpadukan classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 dilaksanakan dengan 10 siswa yang diobservasi dan diteliti. Keterbatasan ini terjadi karena pada saat pelaksanaan penelitian dalam masa pandemic Covid- 19

Referensi

Dokumen terkait

Untuk melakukan proses penilaian dilakukan dengan menentukan kriteria yang akan digunakan, dan melakukan penilaian terhadap kriteria-kriteria tersebut dengan

Pada olahraga prestasi, semua orang mengalami kecemasan, hanya tingkat kecemasannya berbeda-beda. Kecemasan yang dialami oleh siswa biasanya akan meningkat pada saat

Bagi kalangan mahasiswa seperti saya handphone ini hanya di jadikan untuk alat bersosialitas sesama pengguna Blackberry, aktivitas atau kegitan yang di lakukan tidak

Peningkatan konsentrasi karaginan menyebabkan penurunan kadar air sehingga karena jumlah air yang terikat di dalam matriks gel produk semakin banyak sehingga mampu

Dengan terselesaikannya hasil penelitian ini tentang mengembangankan sebuah produk media game Happy Chef berbasis Android, tentu peneliti memiliki saran bagi pembaca

Penelitian dan pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interatif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik pada Materi Operasi Hitung Bilangan

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan aplikasi Construct 2 sebagai media pembuatan game edukasi tersebut, karena Construct 2 tidak menggunakan sebuah bahasa

Berdasarkan hasil analisis data, pengujian hasil penelitian, dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media game edukasi “Teka Teki