• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK KOMIK DENGAN ALUR CERITA BERANGKAI UNTUK IDENTIFIKASI LACK OF KNOWLEDGE SISWA DALAM MEMAHAMI MATA PELAJARAN TIK SMP No Panggil S KOM LUB p-2013.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK KOMIK DENGAN ALUR CERITA BERANGKAI UNTUK IDENTIFIKASI LACK OF KNOWLEDGE SISWA DALAM MEMAHAMI MATA PELAJARAN TIK SMP No Panggil S KOM LUB p-2013."

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1 KESIMPULAN

Berdasarkan tahapan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

Pengembangan multimedia pembelajaran berbentuk komik dengan alur cerita berangkai dengan harapan untuk bisa mengidentifikasi lack of knowledge (kurangnya pengetahuan) siswa dalam memahami materi rumus

(2)

mengidentifikasi lack of knowledge, dilakukan juga pemberian soal tertulis secara manual kepada beberapa orang siswa. Hasil yang diperoleh dengan memakai multimedia dan tanpa memakai multimedia menunjukkan lack of knowledge yang sama. Lack of knowledge yang diidentifikasi antara lain

terletak pada cara penulisan rumus, kurangnya pemahaman tentang guna fungsi-fungsi, salah pemakaian fungsi pada Ms. Excel.

5.2 REKOMENDASI

Dari penelitian dan pengembangan multimedia berbentuk komik yang telah dilaksanakan, ada beberpa rekomendasi yang ingin disampaikan peneliti diantaranya sebagai berikut :

1. Bagi pihak sekolah khususnya guru TIK, multimedia pembelajaran berbentuk komik yang telah dikembangkan ini dapat digunakan oleh guru pada saat menemukan materi yang sesuai sebagai inovasi sumber belajar. Selain itu guru pun dapat memberikan multimedia pembelajaran berbentuk komik ini kepada siswa agar siswa dapat belajar mandiri. Dengan begitu selain mendapatkan hiburan, siswa pun mendapatkan pengetahuan dari multimedia pembelajaran berbentuk komik.

(3)
(4)

BAB I

PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Knowledge (pengetahuan) merupakan suatu informasi yang terletak

dalam pikiran manusia dimana bermanfaat untuk pengambilan keputusan dalam kondisi yang berbeda sekalipun (Frappaolo, 1997 : 12). Knowledge (pengetahuan) sangat penting bagi kehidupan manusia dalam berbagai bidang, tidak terkecuali dalam bidang pendidikan khususnya indonesia. Dengan knowledge (pengetahuan) yang tinggi akan meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia sehingga mampu bersaing dengan negara lain. Sebaliknya, jika knowledge (pengetahuan) rendah atau dikenal dengan istilah kurangnya pengetahuan (lack of knowledge), maka mutu pendidikan juga akan menurun, Winata (dalam http://www.lpmpbanten.net/berita-item/sistem-penjaminan-mutu-pendidikan.html).

Menurut Collins (1981) dengan judul penelitiannya “Studies of inference from lack of knowledge”, faktor yang mempengaruhi lack of

knowledge salah satunya adalah “arti penting atau pentingnya suatu masalah”.

(5)

pengetahuannya masing-masing. Ketika siswa tidak bisa menemukan jawaban dari masalah tersebut dan tidak tahu arti pentingnya masalah tersebut maka dalam kondisi seperti ini siswa mengalami lack of knowledge. Sehingga masalah tersebut dianggap tidak cukup penting untuk diingat.

Selanjutnya, Collins (1981) juga mengungkapkan faktor lain dari lack of knowledge yaitu “berapa banyak orang yang tahu tentang topik umum”. Misalnya pada topik fungsi SUM, COUNT, AVERAGE, MAX, MIN, HLOOKUP dan VLOOKUP. Hanya sebagian siswa yang mengetahui guna dari fungsi-fungsi tersebut. Sehingga siswa tidak jarang mengalami kekeliruan dalam penerapannya. Misalnya, kekeliruan antara fungsi jumlah (SUM) dan banyak (COUNT). Kekeliruan ini akibat siswa kurang memahami arti kata menghitung jumlah dalam sel dan arti kata menghitung banyak sel. Kondisi seperti ini disebabkan oleh lack of knowledge.

Selain faktor yang mempengaruhi lack of knowledge yang dikemukakan oleh Collins dalam penelitiannya, lack of knowledge juga bisa mengakibatkan seseorang atau peserta didik mengalami yang namanya miskonsepsi, Anthy (dalam http://fisika-esbach.blogspot.com/2012/04/cara-mengatasi-miskonsepsi-dalam.html).

(6)

of knowledge merupakan masalah yang cukup besar dalam pendidikan.

Sementara peranan pendidikan selalu dibutuhkan untuk memperbaiki kehidupan manusia mulai saat ini hingga masa yang akan datang. Sesuai dengan UU Nomor 2 Tahun 1989 pasal 1 ayat 1 :

“Pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran dan atau latihan bagi peranannya di masa yang akan datang.”

Berdasarkan UU Nomor 2 Tahun 1989 pasal 1 ayat 1 yang didalamnya terdapat kata “menyiapkan”, membuat lembaga pendidikan

selalu berusaha meningkatkan mutu pendidikan, tidak terkecuali pada bidang kurikulum pendidikan. Dimana menurut UU Nomor 20 Tahun 2003 yang membahas tentang Sistem Pendidikan Nasional, kurikulum merupakan seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran. Serta cara yang digunakan dalam pembelajaran sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan yang salah satunya yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa.

(7)

mengembangkan beragam kemampuan yang bermuatan nilai, (5) menyediakan pengalaman belajar yang beragam, dan (6) belajar melalui berbuat. Berdasarkan prinsip – prinsip tersebut, maka tercapailah tujuan pembelajaran yang salah satunya adalah membuat siswa mempunyai kemampuan berpikir kritis dan kreatif.

Berdasarkan pemaparan tentang faktor yang mempengaruhi lack of knowledge. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian untuk mengidentifikasi masalah lack of knowledge ini. Perlu adanya suatu sarana atau media yang mampu menarik minat siswa untuk memecahkan masalah yang tujuannya untuk melatih pengetahuan siswa itu sendiri. Perlu adanya media yang mengidentifikasi dimana letak lack of knowledge yang dilakukan oleh siswa selama ini. Maka media yang peneliti gunakan disini berupa multimedia pembelajaran berbentuk komik digital.

Multimedia pembelajaran berbentuk komik sudah sering diterapkan dalam pembelajaran. Dari beberapa penelitian, telah menyimpulkan kesimpulan masing-masing tentang penerapan komik digital pada proses belajar mengajar, seperti yang dikemukakan oleh Sutawiaja (2006) dengan judul penelitiannya “Penggunaan Media Komik Pada Mata Pelajaran

Matematika di Sekolah Dasar”, menyimpulkan bahwa penggunaan media

komik pada mata pelajaran matematika terbukti efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada kelas 2 SDN Cibiru 4 Bandung.

(8)

Belajar Dalam Mata Pelajaran Sains di Sekolah”, menyimpulkan bahwa

terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan pemahaman antara siswa yang melakukan pembelajaran dengan menggunakan media komik digital dengan siswa yang melakukan pembelajaran dengan menggunakan media komik cetak dalam mempelajari materi pelajaran sains untuk kelas V SD, sedangkan pada kemampuan pengetahuan dan penerapan tidak terdapat perbedaan yang signifikan.

Selanjutnya, pada penelitian dari Amalia (2012) dengan judul penelitiannya “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbentuk Komik

Untuk Menunjang Kegiatan Pembelajaran”, menunjukkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran komik. Sementara dari segi ketertarikan, seluruh siswa mengatakan tertarik dengan multimedia pembelajaran komik.

(9)

Berbentuk Komik dengan Alur Cerita Berangkai Untuk Identifikasi

Lack of knowledge Siswa dalam Memahami Mata Pelajaran TIK SMP.”

1.2 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka adapun rumusan masalah yang akan diteliti oleh penulis adalah “Bagaimana

mengembangkan Multimedia Pembelajaran Berbentuk Komik dengan Alur Cerita Berangkai yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi lack of knowledge Siswa dalam memahami mata pelajaran TIK SMP?”.

1.3 BATASAN MASALAH

Agar penelitian ini tujuannya terarah, maka ruang lingkup yang diteliti disini dibatasi pada hal – hal sebagai berikut :

a. Konsep yang akan dibahas adalah materi Rumus dan Fungsi (SUM, AVERAGE, COUNT, MAX, MIN, IF, HLOOKUP dan VLOOKUP. pada Microsoft Excel karena pada waktu melakukan observasi, siswa mengalami lack of knowledge dalam memahami materi tersebut.

b. Media yang digunakan adalah media komik dalam bentuk digital karena selain lebih menarik minat siswa untuk membacanya, komik digital juga lebih menghemat biaya dalam pembuatannya.

1.4 TUJUAN PENELITIAN

(10)

bantuan Multimedia Pembelajaran Berbentuk Komik dengan Alur Cerita Berangkai.

1.5 MANFAAT PENELITIAN

Secara khusus hasil dari penelitian ini diharapkan dapat mengetahui dimana letak lack of knowledge siswa pada mata pelajaran TIK dengan bantuan multimedia pembelajaran berbasis komik. Secara umum hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak – pihak tertentu, yaitu sebagai berikut :

1. Dari segi teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan kajian dan informasi bagi para perencana, pelaksana, dan pengembang lembaga pendidikan untuk menerapkan komik dengan alur berangkai untuk mengidentifikasi lack of knowledge siswa pada saat kegiatan belajar mengajar.

2. Dari segi praktis a. Bagi Siswa

Penelitian ini dapat memberikan suasana belajar baru yang lebih menarik, menyenangkan, menantang dan mengajak siswa untuk berpikir kritis pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.

b. Bagi Guru

(11)

komik dengan alur berangkai sebagai sarana yang bisa dimanfaatkan untuk mengetahui dimana letak lack of knowledge materi yang dialami oleh siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.

c. Bagi Satuan Pendidikan

Hasil penelitian ini diharapkan bisa dijadikan sebagai bahan rujukan penelitian bagi peneliti lainnya.

d. Bagi Peneliti

Melalui penelitian ini penulis dapat mengembangkan wawasan keilmuan dan dapat mengidentifikasi lack of knowledge siswa melalui perantara multimedia komik dengan alur berangkai.

1.6 DEFINISI OPERASIONAL

Dalam penelitian ini terdapat beberapa istilah yang akan ditemui, untuk menghindari terjadinya salah penafsiran, maka istilah – istilah itu dicantumkan berupa defenisi operasional.

1. Multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video, sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

[image:11.595.141.511.282.551.2]
(12)
(13)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN 3.1 METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komik ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development), karena R&D merupakan metode penelitian

yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010 : 407) Selain itu, Sukmadinata (2010) juga mengatakan bahwa :

Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah – langkah untuk mengembangkan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran dikelas atau laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer pengolah data, pembelajaran dikelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model – model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dan lain – lain.

Berdasarkan pernyataan diatas, maka penelitian ini termasuk kepada penelitian dan pengembangan (R&D), karena hasil dari penelitian ini adalah produk media pembelajaran yang berbentuk perangkat lunak (software), yaitu CD multimedia untuk mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya materi Rumus dan Fungsi kelas VIII SMP.

(14)

produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya berfungsi dimasyarakat, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian yang digunakan untuk menguji keefektifan produk tersebut adalah penelitian yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development.

(15)

3.2 PROSEDUR PENELITIAN

Brog dan Gall (Sukmadinata, 2010 : 169) memaparkan sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan, yaitu: penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting), perencanaan (planning), pengembangan draft produk (develop preliminary form of product), uji coba lapangan awal (preliminary field test), merevisi

hasil uji coba (main product revision), uji coba lapangan (main field testing), penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan (operasional product

revision), uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing), penyempurnaan produk akhir (final product revision), diseminasi dan implementasi (Dissemination and implementation).

Sementara itu, Mardika (2008 : 13) menggunakan model pengembangan yang mengacu pada model penelitian dan pengembangan Borg & Gall (2003 : 775), model pengembangan desain pembelajaran Dick & Carey (2005 : 1), dan pengembangan produk model Luther (1994) (Ariesto Hadi Sutopo, 2003 : 32), yang meliputi enam tahapan, yakni analisis kebutuhan, desain pembelajaran, produksi multimedia, validasi ahli, revisi

dan uji coba produk. Model pengembangan multimedia yang dikembangkan

(16)
[image:16.595.145.509.137.560.2]

Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Mardika (2008:13)

Kemudian, Munir (2008 : 195) mengungkapkan mengenai lima tahapan pengembangan multimedia, yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian, yang melibatkan aspek

pengguna, lingkungan pembelajaran, kurikulum, prototaip, penggunaan dan penyempurnaan sistem. Jika digambarkan, model pengembangan Munir sebagai berikut :

Analisis Kebutuhan

Desain Pembelajaran

Produksi Multimedia

Validasi Ahli

Revisi

(17)
[image:17.595.130.535.156.539.2]

Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia Munir (2008 : 196)

Model Pengembangan Borg & Gall, Mardika, maupun Munir sama – sama bertujuan untuk menghasilkan untuk produk (Borg & Gall, 1979; Mardika, 2008; Munir 2008) yang dalam hal ini adalah multimedia pembelajaran. Oleh karena itu, model pengembangan tersebut dimodifikasi, disesuaikan dan diadaptasi dalam penelitian ini sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran sehingga prosedur penelitian dan pengembangan yang akan penulis gunakan memiliki lima tahapan yakni analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian yang bisa digambarkan sebagai

(18)

Ada Revisi

[image:18.595.162.521.123.713.2]

Tidak Ada Revisi

Gambar 3.3 Model Pengembangan Multimedia diadaptasi dari Mardika (2008) dan Munir (2008)

Analisis

Studi Literatur Studi Lapangan

Analisis Kebutuhan

Desain

Tujuan Flowchart Storyboard Antarmuka

Pengembangan

Produksi Multimedia

Validasi Ahli Pembuatan

Sketsa

Coding Test

Movie

Publishing Packaging

Final Revision

Kesimpulan Uji Coba

Uji Coba Lapangan Produk

Pemberian Angket Respon Siswa dan Soal Tertulis

(19)

Masing – masing langkah akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Tahap Analisis

Mardika (2008 : 13) mengungkapkan bahwa tahapan analisis merupakan tahapan yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia. Sementara Munir (2008 : 196) mengungkapkan bahwa tahapan analisis ini merupakan tahap ditetapkannya tujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, gutu maupun bagi lingkungan. Munir lebih lanjut menjelaskan, untuk keperluan tersebut, maka analisis dilakukan dengan kerjasama antara guru dengan pengembang software dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan (Munir, 2008 :

196). Oleh akrena itu, untuk menetapkan tujuan tersebut dan mengumpulkan informasi yang relevan, maka pada tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan adalah studi literatur dan studi lapangan.

a. Studi Literatur

Merupakan kegiatan mengumpulkan data – data berupa teori pendukung dari sistem yang dibuat. Sumber – sumber yang didapat adalah dari beberapa literatur, jurnal, buku dan lainnya yang relevan dengan penelitian.

b. Studi Lapangan

(20)

dilihat fasilitas tempat penelitian ini dilakukan. Dalam hal ini, perangkat komputer sangat diperlukan untuk mengoperasikan multimedia komik. 2. Tahap Desain

Mardika (2008: 13) menjelaskan bahwa tahap desain ini bertujuan untuk mengembangkan desain pembelajaran hingga menghasilkan silabus sebagai dasar dalam mengembangkan multimedia pembelajaran. Berkenaan dengan hal tersebut, Munir (2008: 197) menjelaskan bahwa tahap desain merupakan tahap yang meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangan sesuai dengan desain pembelajaran. Berdasarkan hal diatas maka dalam proses perancangan multimedia pembelajaran terdapat beberapa unsur yang harus dirancang meliputi tujuan, flowchart, storyboard, dan antarmuka.

a. Flowchart

Flowchart adalah bagan alir atau aliran dari prosedur kerja (Febrian,

2007 : 196). Kemudian Sudarsono (2005 : 1) mengungkapkan bahwa flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan

(21)
[image:21.595.161.517.205.699.2]

Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO yang diantaranya akan diuraikan sebagai berikut (Sudarsono, 2005 : 9-13):

Tabel 3.1 : Tabel Simbol Flowchart Standar

Prosedur Simbol Arti

Terminal Points

Memulai atau Mengakhiri Program

Preparation Pemberian harga awal

Input / Output Merepresentasikan

Input data atau Output data yang diproses atau Informasi

Proses Merepresentasikan

suatu operasi

Arah Aliran Merepresentasikan alur

kerja

Keputusan Merepresentasikan

Keputusan dalam program atau adanya pengambilan

keputusan.

Magnetic Disk I/O yang menggunakan

Magnetic disk

Manual Input Input yang dimasukkan

(22)
[image:22.595.151.521.150.548.2]

Tabel 3.1 : Tabel Simbol Flowchart Standar (lanjutan)

Prosedur Simbol Arti

Display Output yang

ditampilkan pada terminal atau Penyajian Hasil Pemprosesan Data.

Penghubung Keluar ke atau masuk

dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama

Penjelasan Digunakan untuk

komentar tambahan.

b. Storyboard

Yessica (2008: 43) mengungkapkan bahwa storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta perilakunya yang meliputi tampilan visual, audio, durasi, berserta keterangan keterangan lain yang diperlukan sehingga gambaran multimedia yang akan dikembangkan dapat dilihat dengan jelas.

c. Antarmuka pemakai

(23)

informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Lebih lanjut, Maedi (2009) yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif dan komunikatif.

3. Tahap Pengembangan

(24)

perbaikan. Proses perbaikan ini bisa berlangsung terus menerus sampai pada akhirnya didapatkan produk yang menurut ahli media dan ahli materi telah layak untuk diterapkan di lapangan.

4. Tahap Uji Coba

Tahap ini Mardika (2008: 14) kategorikan ke dalam tahap uji coba produk yang bertujuan untuk mengetahui daya tarik multimedia yang dikembangkan bagi siswa serta untuk memperoleh data yang diinginkan dari siswa, misalnya skor test. Munir (2008: 200) menjelaskan bahwa peserta didik dapat menggunakan software multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok.

(25)

5. Final Revision

Pada tahap ini hal yang dilakukan adalah melakukan berupa penarikan kesimpulan terhadap kesesuaian multimedia tersebut dengan program pembelajaran. Melihat kembali mengenai produk yang dihasilkan, dilihat dari kelayakan multimedia yang telah dihasilkan, tanggapan responden (siswa) terhadap multimedia serta kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi multimedia.

3.3 LOKASI PENELITIAN

Penelitian ini dilakukan di SMP NEGERI 10 Bandung. Waktu penelitian dilakukan pada semester ganjil tahun akademik 2012 – 2013. Adapun alasan penetepan sekolah ini sebagai lokasi penelitan adalah karena prasyarat untuk dilakukannya penelitian ini harus sekolah yang difasilitasi komputer, dan sekolah ini memenuhi kriteria itu. Sehingga penelitian ini tidak mengalami kendala dalam hal itu.

3.4 INSTUMEN PENELITIAN

Instrumen penelitian merupakan salah satu faktor penentu keberhasialn suatu penelitian. Menurut Sudjana dan Ibrahim (2001) “...Instrumen sebagai alat pengukur data harus betul – betul dirancang dan

(26)

diarahkan untuk mengetahui respon ahli maupun siswa terhadap multimedia komik yang dibuat. Intrumen yang dipakai disini berupa instrumen angket yang ditujukan kepada ahli dan siswa.

3.5 TEKNIK PENGOLAHAN DATA a. Analisis Data Angket

Hartati (2010 : 66) menjelaskan bahwa untuk mengukur data angket digunakan rumus dibawah ini :

P = x 100 %

Keterangan :

P = Angka presentase

f = frekuensi jawaban

n = banyaknya responden

[image:26.595.143.443.283.451.2]

Setelah proses analisis dan penghitungan hasil analisis, maka dilakukan interpretasi menggunakan katergori yang dikemukakan oleh Hendro dalam Hartati (2010 : 66) sebgai berikut :

Tabel 3.2 Kriteria Persentase Angket (Hartati, 2010 : 66)

Presentase Jawaban Kriteria

P = 0 Tak seorang pun

0 < P < 25 Sebagian Kecil 25 <= P < 50 Hampir Setengahnya

P = 50 Setengahnya

50 < P <75 Sebagian Besar 75 <=P < 100 Hampir seluruhnya

(27)

b. Analisis Data Multimedia

Menurut Sugiyono (2010: 414), validasi produk dapat dilakukan dengan menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang telah dirancang. Multimedia Sugiyono (2009 : 99) menjelaskan bahwa perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut:

P = � � � �

x 100%

Keterangan :

P = Angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir. Setelah dihasilkan persentase dari analisis data dari ahli, maka

selanjutnya tingkat validasi media digolongkan dalam empat kategori (Gonia, 2009 : 50) :

0 25 50 75 100

(28)
[image:28.595.159.457.192.560.2]

Selanjutnya, Gonia (2009 : 50) menjelaskan kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut :

Tabel 3.3 Kategori Tingkat Validitas Skor Presentase (%) Interpretasi

0 – 25 Tak seorang pun

25 – 50 Sebagian Kecil

50 – 75 Hampir Setengahnya

(29)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1 KESIMPULAN

Berdasarkan tahapan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

Pengembangan multimedia pembelajaran berbentuk komik dengan alur cerita berangkai dengan harapan untuk bisa mengidentifikasi lack of knowledge (kurangnya pengetahuan) siswa dalam memahami materi rumus

(30)

mengidentifikasi lack of knowledge, dilakukan juga pemberian soal tertulis secara manual kepada beberapa orang siswa. Hasil yang diperoleh dengan memakai multimedia dan tanpa memakai multimedia menunjukkan lack of knowledge yang sama. Lack of knowledge yang diidentifikasi antara lain

terletak pada cara penulisan rumus, kurangnya pemahaman tentang guna fungsi-fungsi, salah pemakaian fungsi pada Ms. Excel.

5.2 REKOMENDASI

Dari penelitian dan pengembangan multimedia berbentuk komik yang telah dilaksanakan, ada beberpa rekomendasi yang ingin disampaikan peneliti diantaranya sebagai berikut :

1. Bagi pihak sekolah khususnya guru TIK, multimedia pembelajaran berbentuk komik yang telah dikembangkan ini dapat digunakan oleh guru pada saat menemukan materi yang sesuai sebagai inovasi sumber belajar. Selain itu guru pun dapat memberikan multimedia pembelajaran berbentuk komik ini kepada siswa agar siswa dapat belajar mandiri. Dengan begitu selain mendapatkan hiburan, siswa pun mendapatkan pengetahuan dari multimedia pembelajaran berbentuk komik.

(31)
(32)

DAFTAR PUSTAKA

Amalia, S. (2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbentuk Komik Untuk Menunjang Kegiatan Pembelajaran. Skripsi Jurusan Pendidikan Ilmu

Komputer FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan

Anthy, A. (2012). Cara Mengatasi Miskonsepsi Dalam Pembelajaran Fisika. [Online]. Tersedia : http://fisika-esbach.blogspot.com/2012/04/cara-mengatasi-miskonsepsi-dalam.html). [26 September 2012]

[image:32.595.111.518.286.494.2]

Cholid, N. dan Abu, A. (2004). Metodologi Penelitian. Edisi VI. Jakarta. Sinar Grafika Offset.

Febrian, J. (2007). Kamus Komputer dan Teknologi Informasi. Edisi II. Bandung. Informatika Bandung

Frappaolo, C. (2003). Manajemen Pengetahuan. Jakarta: Prestasi Pustaka.

Gentner, D. dan Collins, A. (1981). “Studies of inference from lack of knowledge”. Memory and Cognition. 9 (4), 43 4-443

Gonia, M. Firdaus. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu

Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan

Hartati, Linda. (2010). Pengaruh Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer Terhadap Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa.

(33)

Haryanto. (2012). Pengertian Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia : http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/ [29 September 2012].

Imron. (2009). Memahami Alur Cerita. [Online]. Tersedia : http://guru-

umarbakri.blogspot.com/2009/08/memahami-alur-cerita-oleh-imron-rosidi.html [05 Oktober 2012]

Indriana, D. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Edisi I. Jogjakarta. DIVA Press.

Karyadinata, R. (2006). Aplikasi Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran

Matematika Sebagai Upaya Mengembangkan Kemampuan Berpikir

Matematika Tingkat Tinggi Siswa SMA. Disertasi SPs UPI Bandung : Tidak

Diterbitkan.

Leacock, T.L., & Nesbit, J.C. 2007. Learning Object Review Instrument (LORI).

[Online]. Tersedia :

http://www.transplantedgoose.net/gradstudies/educ892/LORI1.5.pdf [25 April 2012]

Lestari, S. et al. (2009). “Media Grafis : Media Komik”. Makalah pada Konsentrasi Perekayasa Pembelajaran FIP UPI, Bandung.

Mardika, N. (2008). Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata

Bahasa Inggris Di SD, [Online]. Tersedia :

http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf . [20 September 2012]

(34)

2012]

McCloud, S. (2008). Reinventing Comics. Jakarta. Kepustakaan Populer Gramedia.

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung. Alfabeta.

Putriazka. (2006). Konsep Pengetahuan. [Online]. Tersedia : http://putriazka.wordpress.com/2006/04/20/konsep-pengetahuan/ [07 Januari 2013]

Ramdani, D. (2007). Efektifitas Media Komik Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Mata Pelajaran Sains di Sekolah. Skripsi S1 pada FPMIPA

UPI Bandung : Tidak Diterbitkan

Satria. (2008). Apa itu multimedia. [Online]. Tersedia : http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html [06 Oktober 2012]

Satria. (2009). Pengertian Pengetahuan Menurut Ahli. [Online]. Tersedia :

http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2197076-pengertian-pengetahuan-menurut-para-ahli/ [07 Januari 2013]

Setiawan, A. (2012). Flipbook template. [Online]. Tersedia : http://sukabiru.wordpress.com/ [20 Agustus 2012]

(35)

Sudarsono. (2005). Flowchart. [Online]. Tersedia : http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flowchart.pdf . [01 Oktober 2012]

Sudjana dan Rivai, A. (2010). Media Pengajaran. Bandung. Sinar Baru Algesindo Sugiyono, (2009). Metode Penelitian Pendidikan – Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sukmadinata, N.S. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Edisi VI. Bandung. PT Remaja Rosdakarya Offset

Surendeng, D.J. (2011). Jenis-jenis Alur Cerita. [Online]. Tersedia : http://diajengsurendeng.blogspot.com/2011/06/jenis-jenis-alur-cerita.html [05 Oktober 2012]

Sutawiaja, W. (2006). Penggunaan Media Komik Pada Mata Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika

FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan

Vaughan, Tay. (2004). Multimedia: Making It Work. Edisi VI. McGraw-Hill Companies, Inc.

Waluyanto, H.D. (2010). Komik Sebagai Media Komunikasi Pembelajaran. [Online]. Tersedia : http://dgi-indonesia.com/komik-sebagai-media-komunikasi-pembelajaran/ [30 September 2012]

Winata, A. (2012). Sistem Penjaminan Mutu Pendidikan. [Online]. Tersedia :

http://www.lpmpbanten.net/berita-item/sistem-penjaminan-mutu-pendidikan.html [07 Januari 2013]

(36)

Belajar Siswa . Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Vol

Gambar

gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para
Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Mardika (2008:13)
Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia Munir (2008 : 196)
Gambar 3.3 Model Pengembangan Multimedia diadaptasi dari  Mardika (2008) dan Munir (2008)
+6

Referensi

Dokumen terkait

Pemanfaatan Selulosa Dari Tandan Kosong Kelapa Sawit Sebagai Bahan Pengisi Komposit Polietilena Densitas Rendah (LDPE) sebagai salah satu syarat untuk.. dapat menyelesaikan

Dalam melaksanakan penanggulangan masalah Anak Tuna Grahita (Anak Berkebutuhan Khusus) UPTD Pondok Sosial Kalijudan Kota Surabaya melakukan koordinasi dan keterpaduan

Keberhasilan pengawas dalam membimbing guru salah satunya terletak dari strategi yang digunakannya dalam kepengawasan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : 1)

Pelaksanaan praktik mengajar pada pertemuan kedelapan adalah mata pelajaran Bahasa Indonesia, Seni Budaya dan Keterampilan dengan sub tema Hidup Bersih dan Sehat di

Adanya lokalisasi PSK di Pantai Harapan Kelurahan Panjang terhadap keluarga yang tinggal dilokalisasi membawa dampak baik positif maupun negatif, namum lebih banyak

Respons Pertumbuhan Bibit Kakao (Theobroma Cacao L.) Terhadap Aplikasi Pupuk Organik Cair Pada Jenis Aksesi Buah Kakao Yang

Dengan fakta yang ada, bahwa masyarakat Batak Angkola di Tulang Bawang Barat masih melaksanakan upacara adat mangupa patobang anak , maka hal ini merupakan suatu

Sebab-sebab utamanya adalah (1) hasil yang negatif atau belurn menjawab tu- j ~ a n peneljtian dengan memuaskan, (2) sama sekali tidak menambah pengeta- huan