KNOWLEDGE SISWA DALAM MEMAHAMI MATA PELAJARAN TIK SMP
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh
Toras Lubis 0800777
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
Identifikasi Lack of Knowledge Siswa dalam Memahami Mata Pelajaran TIK SMP
Oleh Toras Lubis
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Toras Lubis 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Januari 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
KNOWLEDGE SISWA DALAM MEMAHAMI MATA PELAJARAN TIK SMP
Disusun oleh :
Toras Lubis
0800777
ABSTRAK
Penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbentuk Komik dengan Alur Cerita Berangkai untuk Identifikasi Lack of knowledge Siswa dalam Memahami Mata Pelajaran TIK SMP” merupakan sebuah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbentuk komik yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi lack of knowledge siswa. Hal ini dilakukan untuk menyikapi adanya kecenderungan bahwa siswa kurang menyadari komponen-komponen pengetahuan yang idealnya harus dimiliki oleh siswa. Sementara siswa hanya fokus pada komponen-komponen materi yang mereka anggap penting saja. Secara umum, penelitian ini dilakukan dengan beberapa tahap yang meliputi kajian literatur mengenai komik, lack of knowledge beserta potensi penyebabnya, pengembangan multimedia berbentuk komik, dan penerapannya dalam proses pembelajaran di kelas. Dari penelitian ini didapatkan hasil : 1) multimedia pembelajaran berbentuk komik dengan alur cerita berangkai yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik dan layak digunakan dengan rata-rata persentase 83,33% oleh para ahli, 2) hasil respon siswa berdasarkan angket terhadap multimedia dengan rata-rata nilai 75,39%, 3) terdapat kesamaan lack of knowledge yang dialami oleh siswa ketika menyelesaikan masalah pada multimedia pembelajaran berbentuk komik dengan alur cerita berangkai dan ketika menyelesaikan masalah yang diberikan kepada lima orang siswa secara manual.
Created by :
Toras Lubis
0800777
ABSTRACT
The research, entitled "Developing Comic as Multimedia for Learning with Sequential Plot Story to Identify Student’s Lack of knowledge" is a research development aimed for developing comic as multimedia can be used to identify student’s lack of knowledge. This is implemented to respond the tendency that the student’s less realize component’s of knowledge which ideally must be owned by student. While the student’s only focus to the components of material that they consider important. In general, this research is done in several stages that include a literature review about comic, lack of knowledge and potential causes, developing comic’s as multimedia, and it’s application learning process in the classroom. Result’s obtained from this research : 1) comic as multimedia for learning with sequential plot story that has been developed rated Very Good and decent use with an average percentage of 83.33% by the experts, 2)results of the student’s responses to the questionnaire based on multimedia with the average value of 75.39%, 3) lack of knowledge there are similarities experienced by student’s when solve the problem’s in comic as multimedia for learning with sequential plot story and solve the problem’s when given to five student’s manually.
DAFTAR ISI
ABSTRACT ...i
KATA PENGANTAR ...iii
DAFTAR ISI ...vi
DAFTAR TABEL ...ix
DAFTAR GAMBAR ...x
DAFTAR LAMPIRAN...xi
BAB I PENDAHULUAN...1
1.1 Latar Belakang ...1
1.2 Rumusan Masalah ...6
1.3 Batasan Masalah ...6
1.4 Tujuan Penelitian ...6
1.5 Manfaat Penelitian ...7
1.6 Definisi Operasional ...8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...10
2.1 Multimedia ...10
2.2 Komik ...13
a. Pengertian Komik ...13
b. Bagian dan Langkah Pembuatan Komik ...13
c. Keuntungan dan Kerugian Komik ...15
2.3 Komik sebagai multimedia pembelajaran ...16
2.4 Alur cerita berangkai ...18
2.5 Knowledge, Lack of knowledge, dan Hubungan Lack of knowledge dengan Pembelajaran TIK ...22
a. Knowledge ...22
b. Lack of knowledge ...24
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ...29
3.1 Metode Penelitian ...29
3.2 Prosedur Penelitian ...31
3.3 Lokasi Penelitian ...41
3.4 Instrumen Penelitian ...41
3.5 Teknik Pengolahan Data ...42
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...45
4.1 Hasil Penelitian ...45
4.1.1 Tahap Analisis ...45
a. Studi Literatur ...45
b. Studi Lapangan ...48
4.1.2 Tahap Desain ...52
a. Tujuan ...52
b. Flowchart ...54
c. Storyboard ...54
d. Antarmuka Pemakai ...55
4.1.3 Tahap Pengembangan ...57
a. Pembuatan Sketsa ...57
b. Pengkodean (coding) ...60
c. Test Movie ...61
d. Publishing ...66
e. Packaging ...66
f. Validasi Ahli ...66
g. Revisi Multimedia ...71
4.1.4 Tahap Uji Coba ...71
a. Uji Coba Lapangan Produk ...72
b. Pemberian angket respon siswa dan soal tertulis manual ...73
c. Analisis angket respon siswa dan penilaian hasil soal tertulis...74
4.2 Pembahasan...77
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ...80
5.1 Kesimpulan ...80
5.2 Rekomendasi ...81
DAFTAR PUSTAKA ...83
DAFTAR TABEL
TABEL
3.1 Tabel Simbol Flowchart Standar ...37
3.2 Kriteria Persentase Angket...42
3.3 Kategori Tingkat Validitas ...44
4.1 Contoh Kasus Peluang Lack of knowledge ...49
4.2 Hasil Test Movie ...64
4.3 Validasi Ahli Terhadap Multimedia Pembelajaran Komik ...67
DAFTAR GAMBAR
GAMBAR
2.1 Flipbook template ...18
3.1 Model Pengembangan Multimedia Mardika ...32
3.2 Model Pengembangan Multimedia Munir ...33
3.3 Model Pengembangan Multimedia diadaptasi dari Mardika dan Munir ...34
4.1 Flowchart multimedia pembelajaran berbentuk komik ...54
4.2 Rancangan Halaman Utama Komik ...55
4.3 Rancangan Halaman Soal buat Identifikasi ...56
4.3 Rancangan Halaman Rekapitulasi Identifikasi ...56
4.4 Sketsa Komik ...58
4.5 Tampilan pada tahap editing ...59
4.6 Tampilan hasil dari pewarnaan pada komputer ...60
4.7 Tampilan Antarmuka Intro ...61
4.8 Antarmuka Halaman Utama ...62
4.9 Antarmuka Bantuan ...62
4.10 Antarmuka Soal Identifikasi ...63
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN – LAMPIRAN ...88
LAMPIRAN A ...89
A.1 Matrik Kisi-Kisi Penyusunan Instrumen Penilaian Kelayakan Terhadap Multimedia ...90
A.2 Matrik Kisi-Kisi Penyusunan Instrumen Implementasi ...91
A.3 Kisi-kisi Instrumen ...92
A.4 Instrumen Validasi Ahli ...96
A.3 Instrumen Angket Siswa ...119
A.4 Instrumen Soal ...127
LAMPIIRAN B ...133
B.1 Analisis Validasi Ahli ...134
B.2 Analisis Angket Siswa ...135
LAMPIRAN C ...139
C.1 Flowchart Multimedia ...140
C.2 Storyboard Multimedia ...141
C.3 Source Code Action Script Multimedia ...145
C.4 Panduan Penggunaan ...158
C.5 Alur Cerita Berangkai Komik ...164
C.6 Hasil Komik (Halaman Soal Identifikasi Lack of knowledge) ...167
LAMPIRAN D ...174
D.1 Materi Pokok Pembelajaran ...175
D.2 Dokumentasi Penelitian ...181
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Knowledge (pengetahuan) merupakan suatu informasi yang terletak
dalam pikiran manusia dimana bermanfaat untuk pengambilan keputusan
dalam kondisi yang berbeda sekalipun (Frappaolo, 1997 : 12). Knowledge
(pengetahuan) sangat penting bagi kehidupan manusia dalam berbagai
bidang, tidak terkecuali dalam bidang pendidikan khususnya indonesia.
Dengan knowledge (pengetahuan) yang tinggi akan meningkatkan mutu
pendidikan di Indonesia sehingga mampu bersaing dengan negara lain.
Sebaliknya, jika knowledge (pengetahuan) rendah atau dikenal dengan istilah
kurangnya pengetahuan (lack of knowledge), maka mutu pendidikan juga
akan menurun, Winata (dalam
http://www.lpmpbanten.net/berita-item/sistem-penjaminan-mutu-pendidikan.html).
Menurut Collins (1981) dengan judul penelitiannya “Studies of inference from lack of knowledge”, faktor yang mempengaruhi lack of
knowledge salah satunya adalah “arti penting atau pentingnya suatu masalah”.
Ketika seseorang ditanya mengenai pernyataan dalam domain tertentu, orang
akan mengambil „kurangnya pengetahuan‟ mereka tentang pernyataan itu
sebagai bukti jika kenyataannya pernyataan tersebut dianggap cukup penting
sehingga harus diingat. Misalnya, ketika siswa ditanyakan kenapa dalam
penulisan rumus pada excel harus diawali dengan tanda sama dengan (=).
pengetahuannya masing-masing. Ketika siswa tidak bisa menemukan
jawaban dari masalah tersebut dan tidak tahu arti pentingnya masalah tersebut
maka dalam kondisi seperti ini siswa mengalami lack of knowledge. Sehingga
masalah tersebut dianggap tidak cukup penting untuk diingat.
Selanjutnya, Collins (1981) juga mengungkapkan faktor lain dari lack
of knowledge yaitu “berapa banyak orang yang tahu tentang topik umum”.
Misalnya pada topik fungsi SUM, COUNT, AVERAGE, MAX, MIN,
HLOOKUP dan VLOOKUP. Hanya sebagian siswa yang mengetahui guna
dari fungsi-fungsi tersebut. Sehingga siswa tidak jarang mengalami
kekeliruan dalam penerapannya. Misalnya, kekeliruan antara fungsi jumlah
(SUM) dan banyak (COUNT). Kekeliruan ini akibat siswa kurang memahami
arti kata menghitung jumlah dalam sel dan arti kata menghitung banyak sel.
Kondisi seperti ini disebabkan oleh lack of knowledge.
Selain faktor yang mempengaruhi lack of knowledge yang
dikemukakan oleh Collins dalam penelitiannya, lack of knowledge juga bisa
mengakibatkan seseorang atau peserta didik mengalami yang namanya
miskonsepsi, Anthy (dalam
http://fisika-esbach.blogspot.com/2012/04/cara-mengatasi-miskonsepsi-dalam.html).
Berdasarkan pendapat yang telah dikemukakan oleh Collins mengenai
faktor yang dapat mempengaruhi lack of knowledge dan yang dikemukakan
oleh Anthy mengenai akibat yang bisa timbul karena lack of knowledge,
maka kondisi ini jelas akan menjadi masalah apabila tetap dibiarkan
of knowledge merupakan masalah yang cukup besar dalam pendidikan.
Sementara peranan pendidikan selalu dibutuhkan untuk memperbaiki
kehidupan manusia mulai saat ini hingga masa yang akan datang. Sesuai
dengan UU Nomor 2 Tahun 1989 pasal 1 ayat 1 :
“Pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik
melalui kegiatan bimbingan, pengajaran dan atau latihan bagi peranannya di masa yang akan datang.”
Berdasarkan UU Nomor 2 Tahun 1989 pasal 1 ayat 1 yang
didalamnya terdapat kata “menyiapkan”, membuat lembaga pendidikan
selalu berusaha meningkatkan mutu pendidikan, tidak terkecuali pada bidang
kurikulum pendidikan. Dimana menurut UU Nomor 20 Tahun 2003 yang
membahas tentang Sistem Pendidikan Nasional, kurikulum merupakan
seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan
pelajaran. Serta cara yang digunakan dalam pembelajaran sebagai pedoman
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan
yang salah satunya yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa.
Disamping pembaharuan kurikulum, dari tahun ke tahun standar
kelulusan nasional semakin meningkat yang berdampak kepada peserta didik
dimana mereka harus dituntun lebih siap. Proses tuntunan itu diterapkan
dalam kegiatan belajar mengajar. Pada umumnya kegiatan belajar mengajar
bertujuan untuk mengoptimalkan semua potensi siswa untuk menguasai
kompetensi yang diharapkan. Proses belajar mengajar sebaiknya dilandasi
dengan prinsip-prinsip: (1) berpusat pada siswa, (2) mengembangkan
mengembangkan beragam kemampuan yang bermuatan nilai, (5)
menyediakan pengalaman belajar yang beragam, dan (6) belajar melalui
berbuat. Berdasarkan prinsip – prinsip tersebut, maka tercapailah tujuan
pembelajaran yang salah satunya adalah membuat siswa mempunyai
kemampuan berpikir kritis dan kreatif.
Berdasarkan pemaparan tentang faktor yang mempengaruhi lack of
knowledge. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian untuk
mengidentifikasi masalah lack of knowledge ini. Perlu adanya suatu sarana
atau media yang mampu menarik minat siswa untuk memecahkan masalah
yang tujuannya untuk melatih pengetahuan siswa itu sendiri. Perlu adanya
media yang mengidentifikasi dimana letak lack of knowledge yang dilakukan
oleh siswa selama ini. Maka media yang peneliti gunakan disini berupa
multimedia pembelajaran berbentuk komik digital.
Multimedia pembelajaran berbentuk komik sudah sering diterapkan
dalam pembelajaran. Dari beberapa penelitian, telah menyimpulkan
kesimpulan masing-masing tentang penerapan komik digital pada proses
belajar mengajar, seperti yang dikemukakan oleh Sutawiaja (2006) dengan
judul penelitiannya “Penggunaan Media Komik Pada Mata Pelajaran
Matematika di Sekolah Dasar”, menyimpulkan bahwa penggunaan media
komik pada mata pelajaran matematika terbukti efektif meningkatkan hasil
belajar siswa pada kelas 2 SDN Cibiru 4 Bandung.
Selanjutnya, hasil penelitian dari Ramdani (2007) dengan judul
Belajar Dalam Mata Pelajaran Sains di Sekolah”, menyimpulkan bahwa
terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan pemahaman antara
siswa yang melakukan pembelajaran dengan menggunakan media komik
digital dengan siswa yang melakukan pembelajaran dengan menggunakan
media komik cetak dalam mempelajari materi pelajaran sains untuk kelas V
SD, sedangkan pada kemampuan pengetahuan dan penerapan tidak terdapat
perbedaan yang signifikan.
Selanjutnya, pada penelitian dari Amalia (2012) dengan judul
penelitiannya “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbentuk Komik
Untuk Menunjang Kegiatan Pembelajaran”, menunjukkan bahwa terdapat
peningkatan motivasi belajar antara sebelum dan sesudah menggunakan
multimedia pembelajaran komik. Sementara dari segi ketertarikan, seluruh
siswa mengatakan tertarik dengan multimedia pembelajaran komik.
Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya maka peneliti juga
akan menerapkan multimedia pembelajaran berbentuk komik dalam
penelitian ini. Adapun komik yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa
komik dengan alur cerita berangkai. Alur cerita berangkai merupakan alur
yang dibuat berangkai, atau dengan kata lain seorang pembaca akan
menentukan alur cerita nya sendiri pada saat membaca dengan cara memilih
alur yang diinginkan. Alur cerita berangkai yang dipilih bertujuan agar dapat
mengidentifikasi lack of knowledge siswa terhadap materi pelajaran TIK
(Teknologi Informasi dan Komunikasi). Atas latar belakang diatas, maka
Berbentuk Komik dengan Alur Cerita Berangkai Untuk Identifikasi
Lack of knowledge Siswa dalam Memahami Mata Pelajaran TIK SMP.”
1.2 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka
adapun rumusan masalah yang akan diteliti oleh penulis adalah “Bagaimana
mengembangkan Multimedia Pembelajaran Berbentuk Komik dengan Alur
Cerita Berangkai yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi lack of
knowledge Siswa dalam memahami mata pelajaran TIK SMP?”.
1.3 BATASAN MASALAH
Agar penelitian ini tujuannya terarah, maka ruang lingkup yang diteliti
disini dibatasi pada hal – hal sebagai berikut :
a. Konsep yang akan dibahas adalah materi Rumus dan Fungsi (SUM,
AVERAGE, COUNT, MAX, MIN, IF, HLOOKUP dan VLOOKUP.
pada Microsoft Excel karena pada waktu melakukan observasi, siswa
mengalami lack of knowledge dalam memahami materi tersebut.
b. Media yang digunakan adalah media komik dalam bentuk digital karena
selain lebih menarik minat siswa untuk membacanya, komik digital
juga lebih menghemat biaya dalam pembuatannya.
1.4 TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan rumusan masalah yang dipaparkan sebelumnya, maka
tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi lack of knowledge siswa
bantuan Multimedia Pembelajaran Berbentuk Komik dengan Alur Cerita
Berangkai.
1.5 MANFAAT PENELITIAN
Secara khusus hasil dari penelitian ini diharapkan dapat mengetahui
dimana letak lack of knowledge siswa pada mata pelajaran TIK dengan
bantuan multimedia pembelajaran berbasis komik. Secara umum hasil dari
penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak – pihak
tertentu, yaitu sebagai berikut :
1. Dari segi teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan kajian dan
informasi bagi para perencana, pelaksana, dan pengembang lembaga
pendidikan untuk menerapkan komik dengan alur berangkai untuk
mengidentifikasi lack of knowledge siswa pada saat kegiatan belajar
mengajar.
2. Dari segi praktis
a. Bagi Siswa
Penelitian ini dapat memberikan suasana belajar baru yang lebih
menarik, menyenangkan, menantang dan mengajak siswa untuk
berpikir kritis pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi.
b. Bagi Guru
Hasil penelitian diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan dan
komik dengan alur berangkai sebagai sarana yang bisa dimanfaatkan
untuk mengetahui dimana letak lack of knowledge materi yang
dialami oleh siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi.
c. Bagi Satuan Pendidikan
Hasil penelitian ini diharapkan bisa dijadikan sebagai bahan rujukan
penelitian bagi peneliti lainnya.
d. Bagi Peneliti
Melalui penelitian ini penulis dapat mengembangkan wawasan
keilmuan dan dapat mengidentifikasi lack of knowledge siswa
melalui perantara multimedia komik dengan alur berangkai.
1.6 DEFINISI OPERASIONAL
Dalam penelitian ini terdapat beberapa istilah yang akan ditemui,
untuk menghindari terjadinya salah penafsiran, maka istilah – istilah itu
dicantumkan berupa defenisi operasional.
1. Multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menampilkan
informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video,
sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi
dan berkomunikasi dengan komputer.
2. Komik merupakan bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan
menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat hubungannya dengan
gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para
3. Alur Cerita Berangkai merupakan alur cerita yang sifatnya berangkai
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media
pembelajaran berbasis komik ini adalah penelitian dan pengembangan
(Research and Development), karena R&D merupakan metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010 : 407) Selain itu, Sukmadinata
(2010) juga mengatakan bahwa :
Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah – langkah untuk mengembangkan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran dikelas atau laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer pengolah data, pembelajaran dikelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model – model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dan lain – lain.
Berdasarkan pernyataan diatas, maka penelitian ini termasuk kepada
penelitian dan pengembangan (R&D), karena hasil dari penelitian ini adalah
produk media pembelajaran yang berbentuk perangkat lunak (software), yaitu
CD multimedia untuk mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
khususnya materi Rumus dan Fungsi kelas VIII SMP.
Media pembelajaran yang dikembangkan dalam dunia pendidikan
tidak serta merta bisa digunakan dalam pembelajaran. Produk tersebut harus
diuji keefektifannya agar dapat berfungsi dimasyarakan dan dapat membantu
guru serta siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal serupa juga
produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan
untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya berfungsi dimasyarakat,
maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.
Penelitian yang digunakan untuk menguji keefektifan produk tersebut adalah
penelitian yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau
Research and Development.
Ada beberapa metode yang digunakan dalam pelaksaaan penelitian
dan pengembangan, yaitu metode deskriptif, evaluatif, dan eksprimental.
Metode penelitian deskriptif digunakan dalam penelitian awal untuk
menghimpun data tentang kondisi yang ada, yaitu mencakup : 1) kondisi
produk – produk yang sudah ada sebagai bahan perbandingan atau bahan
dasar untuk produk yang akan dikembangkan, 2) kondisi pihak pengguna,
seperti sekolah, guru, kepala sekolah, siswa, serta pengguna lainnya, 3)
kondisi faktor – faktor pendukung dan penghambat pengembangan dan
penggunaan dari produk yang akan dihasilkan, mencakup unsur manusia,
sarana dan pra-sarana, biaya, pengelolaan, dan lingkungan. Metode evaluatif
digunakan untuk mengevaluasi proses uji coba pengembangan suatu produk.
Evaluasi dilakukan pada setiap kegiatan uji coba, dan berdasarkan hasil uji
coba tersebut diadakan penyempurnaan produk. Metode eksprimental
digunakan untuk menguji keampuhan dari produk yang dihasilkan
3.2 PROSEDUR PENELITIAN
Brog dan Gall (Sukmadinata, 2010 : 169) memaparkan sepuluh
langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan, yaitu: penelitian
dan pengumpulan data (research and information collecting),
perencanaan (planning), pengembangan draft produk (develop preliminary
form of product), uji coba lapangan awal (preliminary field test), merevisi
hasil uji coba (main product revision), uji coba lapangan (main field
testing), penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan (operasional product
revision), uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing),
penyempurnaan produk akhir (final product revision), diseminasi dan
implementasi (Dissemination and implementation).
Sementara itu, Mardika (2008 : 13) menggunakan model
pengembangan yang mengacu pada model penelitian dan pengembangan
Borg & Gall (2003 : 775), model pengembangan desain pembelajaran Dick &
Carey (2005 : 1), dan pengembangan produk model Luther (1994) (Ariesto
Hadi Sutopo, 2003 : 32), yang meliputi enam tahapan, yakni analisis
kebutuhan, desain pembelajaran, produksi multimedia, validasi ahli, revisi
dan uji coba produk. Model pengembangan multimedia yang dikembangkan
Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Mardika (2008:13)
Kemudian, Munir (2008 : 195) mengungkapkan mengenai lima
tahapan pengembangan multimedia, yaitu tahapan analisis, desain,
pengembangan, implementasi dan penilaian, yang melibatkan aspek
pengguna, lingkungan pembelajaran, kurikulum, prototaip, penggunaan dan
penyempurnaan sistem. Jika digambarkan, model pengembangan Munir
sebagai berikut :
Analisis Kebutuhan
Desain Pembelajaran
Produksi Multimedia
Validasi Ahli
Revisi
Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia Munir (2008 : 196)
Model Pengembangan Borg & Gall, Mardika, maupun Munir sama –
sama bertujuan untuk menghasilkan untuk produk (Borg & Gall, 1979;
Mardika, 2008; Munir 2008) yang dalam hal ini adalah multimedia
pembelajaran. Oleh karena itu, model pengembangan tersebut dimodifikasi,
disesuaikan dan diadaptasi dalam penelitian ini sehingga menghasilkan model
pengembangan yang tetap bertujuan untuk mengembangkan multimedia
pembelajaran sehingga prosedur penelitian dan pengembangan yang akan
penulis gunakan memiliki lima tahapan yakni analisis, desain,
pengembangan, implementasi dan penilaian yang bisa digambarkan sebagai
Ada Revisi
Tidak Ada Revisi
Gambar 3.3 Model Pengembangan Multimedia diadaptasi dari Mardika (2008) dan Munir (2008)
Analisis
Studi Literatur
Studi Lapangan
Analisis Kebutuhan
Desain
Tujuan Flowchart Storyboard Antarmuka
Pengembangan
Produksi Multimedia
Validasi Ahli Pembuatan
Sketsa
Coding Test Movie
Publishing Packaging
Final Revision
Kesimpulan Uji Coba
Uji Coba Lapangan Produk
Pemberian Angket Respon Siswa dan Soal Tertulis
Masing – masing langkah akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Tahap Analisis
Mardika (2008 : 13) mengungkapkan bahwa tahapan analisis
merupakan tahapan yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang
relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia. Sementara Munir
(2008 : 196) mengungkapkan bahwa tahapan analisis ini merupakan tahap
ditetapkannya tujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, gutu maupun
bagi lingkungan. Munir lebih lanjut menjelaskan, untuk keperluan tersebut,
maka analisis dilakukan dengan kerjasama antara guru dengan pengembang
software dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan (Munir, 2008 :
196). Oleh akrena itu, untuk menetapkan tujuan tersebut dan mengumpulkan
informasi yang relevan, maka pada tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan
adalah studi literatur dan studi lapangan.
a. Studi Literatur
Merupakan kegiatan mengumpulkan data – data berupa teori pendukung
dari sistem yang dibuat. Sumber – sumber yang didapat adalah dari
beberapa literatur, jurnal, buku dan lainnya yang relevan dengan
penelitian.
b. Studi Lapangan
Studi Lapangan dilakukan untuk mengetahui penghambat dan pendukung
di lapangan ketika produk ini di uji cobakan. Berhubung yang dibuat
dilihat fasilitas tempat penelitian ini dilakukan. Dalam hal ini, perangkat
komputer sangat diperlukan untuk mengoperasikan multimedia komik.
2. Tahap Desain
Mardika (2008: 13) menjelaskan bahwa tahap desain ini bertujuan
untuk mengembangkan desain pembelajaran hingga menghasilkan silabus
sebagai dasar dalam mengembangkan multimedia pembelajaran. Berkenaan
dengan hal tersebut, Munir (2008: 197) menjelaskan bahwa tahap desain
merupakan tahap yang meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan
dalam software yang akan dikembangan sesuai dengan desain pembelajaran.
Berdasarkan hal diatas maka dalam proses perancangan multimedia
pembelajaran terdapat beberapa unsur yang harus dirancang meliputi
tujuan, flowchart, storyboard, dan antarmuka.
a. Flowchart
Flowchart adalah bagan alir atau aliran dari prosedur kerja (Febrian,
2007 : 196). Kemudian Sudarsono (2005 : 1) mengungkapkan bahwa
flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan
urut-urutan prosedur dari suatu program. Lebih lanjut, Sudarsono
(2005: 5) menjelaskan bahwa flowchart program merupakan keterangan
yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau
prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan
setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat
terjadi. Pada flowchart digunakan simbol-simbol khusus
Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah
simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO yang
diantaranya akan diuraikan sebagai berikut (Sudarsono, 2005 : 9-13):
Tabel 3.1 : Tabel Simbol Flowchart Standar
Prosedur Simbol Arti
Terminal
Points
Memulai atau
Mengakhiri Program
Preparation Pemberian harga awal
Input / Output Merepresentasikan
Input data atau Output
data yang diproses atau
Informasi
Proses Merepresentasikan
suatu operasi
Arah Aliran Merepresentasikan alur
kerja
Keputusan Merepresentasikan
Keputusan dalam
program atau adanya
pengambilan
keputusan.
Magnetic Disk I/O yang menggunakan
Magnetic disk
Manual Input Input yang dimasukkan
secara manual dari
Tabel 3.1 : Tabel Simbol Flowchart Standar (lanjutan)
Prosedur Simbol Arti
Display Output yang
ditampilkan pada
terminal atau
Penyajian Hasil
Pemprosesan Data.
Penghubung Keluar ke atau masuk
dari bagian lain
flowchart khususnya
halaman yang sama
Penjelasan Digunakan untuk
komentar tambahan.
b. Storyboard
Yessica (2008: 43) mengungkapkan bahwa storyboard merupakan
deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek
multimedia serta perilakunya yang meliputi tampilan visual, audio,
durasi, berserta keterangan keterangan lain yang diperlukan sehingga
gambaran multimedia yang akan dikembangkan dapat dilihat dengan
jelas.
c. Antarmuka pemakai
Maedi (2009) mengungkapkan bahwa antarmuka pemakai (User
[image:30.595.122.516.152.628.2]informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada
pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran
masalah sampai ditemukan suatu solusi. Lebih lanjut, Maedi (2009)
yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan
dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif dan komunikatif.
3. Tahap Pengembangan
Mardika (2008: 14) menjelaskan bahwa pada proses pengembangan /
produksi ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya dites
atau dijalankan dalam komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai
dengan yang diinginkan atau tidak. Berkaitan dengan hal tersebut, Munir
(2008: 199) menjelaskan tahap pengembangan software meliputi
langkah-langkah penyediaan papan cerita (storyboard), carta alir (flowchart),
aturcara, menyediakan grafik, media (suara dan video) dan pengintegrasian
sistem. Setelah pengembangan software selesai, maka penilaian terhadap
unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian
penilaian software multimedia. Penilaian terhadap software pembelajaran
meliputi penilaian terhadap: teks, grafik, suara, music, video, animasi dan
kegiatan pembelajaran di dalamnya (Munir, 2008: 199). Proses penilaian ini
disebutkan Mardika (2008: 14) merupakan tahap validasi ahli, yang meliputi
ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan produk yang
dikembangkan tersebut atau dalam istilah lain disebutkan experts judgment.
Angket Validasi Ahli digunakan untuk mengetahui kelayakan produk yang
perbaikan. Proses perbaikan ini bisa berlangsung terus menerus sampai
pada akhirnya didapatkan produk yang menurut ahli media dan ahli materi
telah layak untuk diterapkan di lapangan.
4. Tahap Uji Coba
Tahap ini Mardika (2008: 14) kategorikan ke dalam tahap uji coba
produk yang bertujuan untuk mengetahui daya tarik multimedia yang
dikembangkan bagi siswa serta untuk memperoleh data yang diinginkan dari
siswa, misalnya skor test. Munir (2008: 200) menjelaskan bahwa peserta
didik dapat menggunakan software multimedia di dalam kelas secara kreatif
dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok.
Munir (2008: 200) mengungkapkan bahwa software multimedia
yang dikembangkan bersumber dari bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari
buku, pengalaman lingkungan, guru, pengalaman peserta didik itu sendiri atau
bersumber dari cerita yang berkembang di masyarakat. Dengan demikian,
peserta didik termotivasi untuk membaca dan perasaaan ingin tahunya
meningkat. Dalam hal ini peranan guru selain menjadi fasilitator juga untuk
mengontrol perkembangan pembelajaran peserta didik secara objektif (Munir,
2008: 200). Berdasarkan tujuan awal penelitian ini yaitu untuk
mengidentifikasi kesalahan siswa dalam memilih jawaban yang disebabkan
oleh kurangnya pengetahuan siswa. Maka pada tahap uji coba ini akan
diperoleh data mengenai tanggapan siswa terhadap multimedia yang telah
5. Final Revision
Pada tahap ini hal yang dilakukan adalah melakukan berupa
penarikan kesimpulan terhadap kesesuaian multimedia tersebut dengan
program pembelajaran. Melihat kembali mengenai produk yang dihasilkan,
dilihat dari kelayakan multimedia yang telah dihasilkan, tanggapan
responden (siswa) terhadap multimedia serta kekurangan, kelebihan, kendala
dan rekomendasi multimedia.
3.3 LOKASI PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan di SMP NEGERI 10 Bandung. Waktu
penelitian dilakukan pada semester ganjil tahun akademik 2012 – 2013.
Adapun alasan penetepan sekolah ini sebagai lokasi penelitan adalah karena
prasyarat untuk dilakukannya penelitian ini harus sekolah yang difasilitasi
komputer, dan sekolah ini memenuhi kriteria itu. Sehingga penelitian ini tidak
mengalami kendala dalam hal itu.
3.4 INSTUMEN PENELITIAN
Instrumen penelitian merupakan salah satu faktor penentu
keberhasialn suatu penelitian. Menurut Sudjana dan Ibrahim (2001)
“...Instrumen sebagai alat pengukur data harus betul – betul dirancang dan
dibuat sedemikian rupa sehingga menghasilkan data empiris sebagaimana
adanya”. Instrumen yang digunakan untuk mendapatkan data adalah
instrumen yang berupa pertanyaan - pertanyaan yang membutuhkan
diarahkan untuk mengetahui respon ahli maupun siswa terhadap
multimedia komik yang dibuat. Intrumen yang dipakai disini berupa instrumen
angket yang ditujukan kepada ahli dan siswa.
3.5 TEKNIK PENGOLAHAN DATA
a. Analisis Data Angket
Hartati (2010 : 66) menjelaskan bahwa untuk mengukur data angket
digunakan rumus dibawah ini :
P = x 100 %
Keterangan :
P = Angka presentase
f = frekuensi jawaban
n = banyaknya responden
Setelah proses analisis dan penghitungan hasil analisis, maka dilakukan
interpretasi menggunakan katergori yang dikemukakan oleh Hendro dalam
[image:34.595.117.511.251.730.2]Hartati (2010 : 66) sebgai berikut :
Tabel 3.2 Kriteria Persentase Angket (Hartati, 2010 : 66)
Presentase Jawaban Kriteria
P = 0 Tak seorang pun
0 < P < 25 Sebagian Kecil
25 <= P < 50 Hampir Setengahnya
P = 50 Setengahnya
50 < P <75 Sebagian Besar
75 <=P < 100 Hampir seluruhnya
b. Analisis Data Multimedia
Menurut Sugiyono (2010: 414), validasi produk dapat dilakukan
dengan menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah
berpengalaman untuk menilai produk baru yang telah dirancang.
Multimedia Sugiyono (2009 : 99) menjelaskan bahwa perhitungan rating
scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut:
P =
x 100%
Keterangan :
P = Angka persentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Setelah dihasilkan persentase dari analisis data dari ahli, maka
selanjutnya tingkat validasi media digolongkan dalam empat kategori
(Gonia, 2009 : 50) :
0 25 50 75 100
Selanjutnya, Gonia (2009 : 50) menjelaskan kategori tersebut bisa dilihat
[image:36.595.119.508.189.640.2]berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut :
Tabel 3.3 Kategori Tingkat Validitas
Skor Presentase (%) Interpretasi
0 – 25 Tak seorang pun
25 – 50 Sebagian Kecil
50 – 75 Hampir Setengahnya
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
5.1 KESIMPULAN
Berdasarkan tahapan penelitian dan pengembangan yang telah
dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
Pengembangan multimedia pembelajaran berbentuk komik dengan
alur cerita berangkai dengan harapan untuk bisa mengidentifikasi lack of
knowledge (kurangnya pengetahuan) siswa dalam memahami materi rumus
dan fungsi pada Ms. Excel telah dihasilkan dengan hasil yang sangat baik.
Untuk bisa mengidentifikasi lack of knowledge siswa, pada multimedia
pembelajaran komik, dibuat alur cerita yang bercabang-cabang atau
berangkai. Dengan alur cerita semacam ini, akan menghindari kecurangan
siswa dalam belajar. Siswa akan melewati alur cerita berdasarkan
pengetahuannya masing-masing. Kemudian, pada komik dicantumkan
beberapa soal atau permasalahan yang harus dijawab oleh siswa. Soal atau
pertanyaan ini yang akan membedakan alur cerita yang dijalani oleh setiap
siswa. Selanjutnya, pada komik juga dicantumkan hasil rekapitulasi jawaban
siswa sebelumnya. Rekapitulasi jawaban siswa dibedakan atas tiga warna
yaitu putih artinya jawaban benar, biru artinya kurang tepat, dan merah
artinya jawaban salah. Pemberian warna pada rekapitulasi jawaban pada akhir
komik ini dijadikan cara untuk mengidentifikasi lack of knowledge siswa dan
hasil yang diperoleh adalah sangat cocok untuk diterapkan. Untuk
mengidentifikasi lack of knowledge, dilakukan juga pemberian soal tertulis
secara manual kepada beberapa orang siswa. Hasil yang diperoleh dengan
memakai multimedia dan tanpa memakai multimedia menunjukkan lack of
knowledge yang sama. Lack of knowledge yang diidentifikasi antara lain
terletak pada cara penulisan rumus, kurangnya pemahaman tentang guna
fungsi-fungsi, salah pemakaian fungsi pada Ms. Excel.
5.2 REKOMENDASI
Dari penelitian dan pengembangan multimedia berbentuk komik yang
telah dilaksanakan, ada beberpa rekomendasi yang ingin disampaikan peneliti
diantaranya sebagai berikut :
1. Bagi pihak sekolah khususnya guru TIK, multimedia pembelajaran
berbentuk komik yang telah dikembangkan ini dapat digunakan oleh
guru pada saat menemukan materi yang sesuai sebagai inovasi sumber
belajar. Selain itu guru pun dapat memberikan multimedia
pembelajaran berbentuk komik ini kepada siswa agar siswa dapat
belajar mandiri. Dengan begitu selain mendapatkan hiburan, siswa pun
mendapatkan pengetahuan dari multimedia pembelajaran berbentuk
komik.
2. Multimedia yang dikembangkan masih memiliki berbagai keterbatasan
[image:38.595.118.514.252.628.2]baik dalam penampilan, segi interaktifitas, fitur yang disediakan,
gambar-gambar serta penggunaan kata-kata pada komik dan alur cerita
dari komik itu sendiri. Oleh karena itu, untuk peneliti selanjutnya yang
diperlukan penelitian dan pengembangan yang lebih mendalam agar
DAFTAR PUSTAKA
Amalia, S. (2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbentuk Komik
Untuk Menunjang Kegiatan Pembelajaran. Skripsi Jurusan Pendidikan Ilmu
Komputer FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan
Anthy, A. (2012). Cara Mengatasi Miskonsepsi Dalam Pembelajaran Fisika.
[Online]. Tersedia :
http://fisika-esbach.blogspot.com/2012/04/cara-mengatasi-miskonsepsi-dalam.html). [26 September 2012]
[image:40.595.111.515.250.627.2]Cholid, N. dan Abu, A. (2004). Metodologi Penelitian. Edisi VI. Jakarta. Sinar
Grafika Offset.
Febrian, J. (2007). Kamus Komputer dan Teknologi Informasi. Edisi II. Bandung.
Informatika Bandung
Frappaolo, C. (2003). Manajemen Pengetahuan. Jakarta: Prestasi Pustaka.
Gentner, D. dan Collins, A. (1981). “Studies of inference from lack of
knowledge”. Memory and Cognition. 9 (4), 43 4-443
Gonia, M. Firdaus. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen
Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu
Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan
Hartati, Linda. (2010). Pengaruh Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer
Terhadap Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa.
Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FMPIPA UPI Bandung : Tidak
Haryanto. (2012). Pengertian Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia :
http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/ [29 September
2012].
Imron. (2009). Memahami Alur Cerita. [Online]. Tersedia :
http://guru-
umarbakri.blogspot.com/2009/08/memahami-alur-cerita-oleh-imron-rosidi.html [05 Oktober 2012]
Indriana, D. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Edisi I. Jogjakarta.
DIVA Press.
Karyadinata, R. (2006). Aplikasi Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran
Matematika Sebagai Upaya Mengembangkan Kemampuan Berpikir
Matematika Tingkat Tinggi Siswa SMA. Disertasi SPs UPI Bandung : Tidak
Diterbitkan.
Leacock, T.L., & Nesbit, J.C. 2007. Learning Object Review Instrument (LORI).
[Online]. Tersedia :
http://www.transplantedgoose.net/gradstudies/educ892/LORI1.5.pdf [25 April
2012]
Lestari, S. et al. (2009). “Media Grafis : Media Komik”. Makalah pada
Konsentrasi Perekayasa Pembelajaran FIP UPI, Bandung.
Mardika, N. (2008). Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata
Bahasa Inggris Di SD, [Online]. Tersedia :
http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf . [20 September 2012]
Maedi. (2009). Definisi Antar Muka. [Online]. Tersedia :
2012]
McCloud, S. (2008). Reinventing Comics. Jakarta. Kepustakaan Populer
Gramedia.
Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung. Alfabeta.
Putriazka. (2006). Konsep Pengetahuan. [Online]. Tersedia :
http://putriazka.wordpress.com/2006/04/20/konsep-pengetahuan/ [07 Januari
2013]
Ramdani, D. (2007). Efektifitas Media Komik Digital Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Dalam Mata Pelajaran Sains di Sekolah. Skripsi S1 pada FPMIPA
UPI Bandung : Tidak Diterbitkan
Satria. (2008). Apa itu multimedia. [Online]. Tersedia :
http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html [06
Oktober 2012]
Satria. (2009). Pengertian Pengetahuan Menurut Ahli. [Online]. Tersedia :
http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2197076-pengertian-pengetahuan-menurut-para-ahli/ [07 Januari 2013]
Setiawan, A. (2012). Flipbook template. [Online]. Tersedia :
http://sukabiru.wordpress.com/ [20 Agustus 2012]
Sidharta A. (2012). Beberapa Definisi Multimedia Menurut Para Ahli. [Online].
Tersedia :
Sudarsono. (2005). Flowchart. [Online]. Tersedia :
http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flowchart.pdf .
[01 Oktober 2012]
Sudjana dan Rivai, A. (2010). Media Pengajaran. Bandung. Sinar Baru Algesindo
Sugiyono, (2009). Metode Penelitian Pendidikan – Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Sukmadinata, N.S. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Edisi VI. Bandung. PT
Remaja Rosdakarya Offset
Surendeng, D.J. (2011). Jenis-jenis Alur Cerita. [Online]. Tersedia :
http://diajengsurendeng.blogspot.com/2011/06/jenis-jenis-alur-cerita.html [05
Oktober 2012]
Sutawiaja, W. (2006). Penggunaan Media Komik Pada Mata Pelajaran
Matematika di Sekolah Dasar. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika
FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan
Vaughan, Tay. (2004). Multimedia: Making It Work. Edisi VI. McGraw-Hill
Companies, Inc.
Waluyanto, H.D. (2010). Komik Sebagai Media Komunikasi Pembelajaran.
[Online]. Tersedia :
http://dgi-indonesia.com/komik-sebagai-media-komunikasi-pembelajaran/ [30 September 2012]
Winata, A. (2012). Sistem Penjaminan Mutu Pendidikan. [Online]. Tersedia :
http://www.lpmpbanten.net/berita-item/sistem-penjaminan-mutu-pendidikan.html [07 Januari 2013]
Belajar Siswa . Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Vol