• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK KOMIK DENGAN ALUR CERITA BERANGKAI UNTUK IDENTIFIKASI LACK OF KNOWLEDGE SISWA DALAM MEMAHAMI MATA PELAJARAN TIK SMP.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK KOMIK DENGAN ALUR CERITA BERANGKAI UNTUK IDENTIFIKASI LACK OF KNOWLEDGE SISWA DALAM MEMAHAMI MATA PELAJARAN TIK SMP."

Copied!
44
0
0

Teks penuh

(1)

KNOWLEDGE SISWA DALAM MEMAHAMI MATA PELAJARAN TIK SMP

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Oleh

Toras Lubis 0800777

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

(2)

Identifikasi Lack of Knowledge Siswa dalam Memahami Mata Pelajaran TIK SMP

Oleh Toras Lubis

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Toras Lubis 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Januari 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)
(4)

KNOWLEDGE SISWA DALAM MEMAHAMI MATA PELAJARAN TIK SMP

Disusun oleh :

Toras Lubis

0800777

ABSTRAK

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbentuk Komik dengan Alur Cerita Berangkai untuk Identifikasi Lack of knowledge Siswa dalam Memahami Mata Pelajaran TIK SMP” merupakan sebuah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbentuk komik yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi lack of knowledge siswa. Hal ini dilakukan untuk menyikapi adanya kecenderungan bahwa siswa kurang menyadari komponen-komponen pengetahuan yang idealnya harus dimiliki oleh siswa. Sementara siswa hanya fokus pada komponen-komponen materi yang mereka anggap penting saja. Secara umum, penelitian ini dilakukan dengan beberapa tahap yang meliputi kajian literatur mengenai komik, lack of knowledge beserta potensi penyebabnya, pengembangan multimedia berbentuk komik, dan penerapannya dalam proses pembelajaran di kelas. Dari penelitian ini didapatkan hasil : 1) multimedia pembelajaran berbentuk komik dengan alur cerita berangkai yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik dan layak digunakan dengan rata-rata persentase 83,33% oleh para ahli, 2) hasil respon siswa berdasarkan angket terhadap multimedia dengan rata-rata nilai 75,39%, 3) terdapat kesamaan lack of knowledge yang dialami oleh siswa ketika menyelesaikan masalah pada multimedia pembelajaran berbentuk komik dengan alur cerita berangkai dan ketika menyelesaikan masalah yang diberikan kepada lima orang siswa secara manual.

(5)

Created by :

Toras Lubis

0800777

ABSTRACT

The research, entitled "Developing Comic as Multimedia for Learning with Sequential Plot Story to Identify Student’s Lack of knowledge" is a research development aimed for developing comic as multimedia can be used to identify student’s lack of knowledge. This is implemented to respond the tendency that the student’s less realize component’s of knowledge which ideally must be owned by student. While the student’s only focus to the components of material that they consider important. In general, this research is done in several stages that include a literature review about comic, lack of knowledge and potential causes, developing comic’s as multimedia, and it’s application learning process in the classroom. Result’s obtained from this research : 1) comic as multimedia for learning with sequential plot story that has been developed rated Very Good and decent use with an average percentage of 83.33% by the experts, 2)results of the student’s responses to the questionnaire based on multimedia with the average value of 75.39%, 3) lack of knowledge there are similarities experienced by student’s when solve the problem’s in comic as multimedia for learning with sequential plot story and solve the problem’s when given to five student’s manually.

(6)

DAFTAR ISI

ABSTRACT ...i

KATA PENGANTAR ...iii

DAFTAR ISI ...vi

DAFTAR TABEL ...ix

DAFTAR GAMBAR ...x

DAFTAR LAMPIRAN...xi

BAB I PENDAHULUAN...1

1.1 Latar Belakang ...1

1.2 Rumusan Masalah ...6

1.3 Batasan Masalah ...6

1.4 Tujuan Penelitian ...6

1.5 Manfaat Penelitian ...7

1.6 Definisi Operasional ...8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...10

2.1 Multimedia ...10

2.2 Komik ...13

a. Pengertian Komik ...13

b. Bagian dan Langkah Pembuatan Komik ...13

c. Keuntungan dan Kerugian Komik ...15

2.3 Komik sebagai multimedia pembelajaran ...16

2.4 Alur cerita berangkai ...18

2.5 Knowledge, Lack of knowledge, dan Hubungan Lack of knowledge dengan Pembelajaran TIK ...22

a. Knowledge ...22

b. Lack of knowledge ...24

(7)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ...29

3.1 Metode Penelitian ...29

3.2 Prosedur Penelitian ...31

3.3 Lokasi Penelitian ...41

3.4 Instrumen Penelitian ...41

3.5 Teknik Pengolahan Data ...42

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...45

4.1 Hasil Penelitian ...45

4.1.1 Tahap Analisis ...45

a. Studi Literatur ...45

b. Studi Lapangan ...48

4.1.2 Tahap Desain ...52

a. Tujuan ...52

b. Flowchart ...54

c. Storyboard ...54

d. Antarmuka Pemakai ...55

4.1.3 Tahap Pengembangan ...57

a. Pembuatan Sketsa ...57

b. Pengkodean (coding) ...60

c. Test Movie ...61

d. Publishing ...66

e. Packaging ...66

f. Validasi Ahli ...66

g. Revisi Multimedia ...71

4.1.4 Tahap Uji Coba ...71

a. Uji Coba Lapangan Produk ...72

b. Pemberian angket respon siswa dan soal tertulis manual ...73

c. Analisis angket respon siswa dan penilaian hasil soal tertulis...74

(8)

4.2 Pembahasan...77

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ...80

5.1 Kesimpulan ...80

5.2 Rekomendasi ...81

DAFTAR PUSTAKA ...83

(9)

DAFTAR TABEL

TABEL

3.1 Tabel Simbol Flowchart Standar ...37

3.2 Kriteria Persentase Angket...42

3.3 Kategori Tingkat Validitas ...44

4.1 Contoh Kasus Peluang Lack of knowledge ...49

4.2 Hasil Test Movie ...64

4.3 Validasi Ahli Terhadap Multimedia Pembelajaran Komik ...67

(10)

DAFTAR GAMBAR

GAMBAR

2.1 Flipbook template ...18

3.1 Model Pengembangan Multimedia Mardika ...32

3.2 Model Pengembangan Multimedia Munir ...33

3.3 Model Pengembangan Multimedia diadaptasi dari Mardika dan Munir ...34

4.1 Flowchart multimedia pembelajaran berbentuk komik ...54

4.2 Rancangan Halaman Utama Komik ...55

4.3 Rancangan Halaman Soal buat Identifikasi ...56

4.3 Rancangan Halaman Rekapitulasi Identifikasi ...56

4.4 Sketsa Komik ...58

4.5 Tampilan pada tahap editing ...59

4.6 Tampilan hasil dari pewarnaan pada komputer ...60

4.7 Tampilan Antarmuka Intro ...61

4.8 Antarmuka Halaman Utama ...62

4.9 Antarmuka Bantuan ...62

4.10 Antarmuka Soal Identifikasi ...63

(11)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN – LAMPIRAN ...88

LAMPIRAN A ...89

A.1 Matrik Kisi-Kisi Penyusunan Instrumen Penilaian Kelayakan Terhadap Multimedia ...90

A.2 Matrik Kisi-Kisi Penyusunan Instrumen Implementasi ...91

A.3 Kisi-kisi Instrumen ...92

A.4 Instrumen Validasi Ahli ...96

A.3 Instrumen Angket Siswa ...119

A.4 Instrumen Soal ...127

LAMPIIRAN B ...133

B.1 Analisis Validasi Ahli ...134

B.2 Analisis Angket Siswa ...135

LAMPIRAN C ...139

C.1 Flowchart Multimedia ...140

C.2 Storyboard Multimedia ...141

C.3 Source Code Action Script Multimedia ...145

C.4 Panduan Penggunaan ...158

C.5 Alur Cerita Berangkai Komik ...164

C.6 Hasil Komik (Halaman Soal Identifikasi Lack of knowledge) ...167

LAMPIRAN D ...174

D.1 Materi Pokok Pembelajaran ...175

D.2 Dokumentasi Penelitian ...181

(12)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Knowledge (pengetahuan) merupakan suatu informasi yang terletak

dalam pikiran manusia dimana bermanfaat untuk pengambilan keputusan

dalam kondisi yang berbeda sekalipun (Frappaolo, 1997 : 12). Knowledge

(pengetahuan) sangat penting bagi kehidupan manusia dalam berbagai

bidang, tidak terkecuali dalam bidang pendidikan khususnya indonesia.

Dengan knowledge (pengetahuan) yang tinggi akan meningkatkan mutu

pendidikan di Indonesia sehingga mampu bersaing dengan negara lain.

Sebaliknya, jika knowledge (pengetahuan) rendah atau dikenal dengan istilah

kurangnya pengetahuan (lack of knowledge), maka mutu pendidikan juga

akan menurun, Winata (dalam

http://www.lpmpbanten.net/berita-item/sistem-penjaminan-mutu-pendidikan.html).

Menurut Collins (1981) dengan judul penelitiannya “Studies of inference from lack of knowledge”, faktor yang mempengaruhi lack of

knowledge salah satunya adalah “arti penting atau pentingnya suatu masalah”.

Ketika seseorang ditanya mengenai pernyataan dalam domain tertentu, orang

akan mengambil „kurangnya pengetahuan‟ mereka tentang pernyataan itu

sebagai bukti jika kenyataannya pernyataan tersebut dianggap cukup penting

sehingga harus diingat. Misalnya, ketika siswa ditanyakan kenapa dalam

penulisan rumus pada excel harus diawali dengan tanda sama dengan (=).

(13)

pengetahuannya masing-masing. Ketika siswa tidak bisa menemukan

jawaban dari masalah tersebut dan tidak tahu arti pentingnya masalah tersebut

maka dalam kondisi seperti ini siswa mengalami lack of knowledge. Sehingga

masalah tersebut dianggap tidak cukup penting untuk diingat.

Selanjutnya, Collins (1981) juga mengungkapkan faktor lain dari lack

of knowledge yaitu “berapa banyak orang yang tahu tentang topik umum”.

Misalnya pada topik fungsi SUM, COUNT, AVERAGE, MAX, MIN,

HLOOKUP dan VLOOKUP. Hanya sebagian siswa yang mengetahui guna

dari fungsi-fungsi tersebut. Sehingga siswa tidak jarang mengalami

kekeliruan dalam penerapannya. Misalnya, kekeliruan antara fungsi jumlah

(SUM) dan banyak (COUNT). Kekeliruan ini akibat siswa kurang memahami

arti kata menghitung jumlah dalam sel dan arti kata menghitung banyak sel.

Kondisi seperti ini disebabkan oleh lack of knowledge.

Selain faktor yang mempengaruhi lack of knowledge yang

dikemukakan oleh Collins dalam penelitiannya, lack of knowledge juga bisa

mengakibatkan seseorang atau peserta didik mengalami yang namanya

miskonsepsi, Anthy (dalam

http://fisika-esbach.blogspot.com/2012/04/cara-mengatasi-miskonsepsi-dalam.html).

Berdasarkan pendapat yang telah dikemukakan oleh Collins mengenai

faktor yang dapat mempengaruhi lack of knowledge dan yang dikemukakan

oleh Anthy mengenai akibat yang bisa timbul karena lack of knowledge,

maka kondisi ini jelas akan menjadi masalah apabila tetap dibiarkan

(14)

of knowledge merupakan masalah yang cukup besar dalam pendidikan.

Sementara peranan pendidikan selalu dibutuhkan untuk memperbaiki

kehidupan manusia mulai saat ini hingga masa yang akan datang. Sesuai

dengan UU Nomor 2 Tahun 1989 pasal 1 ayat 1 :

“Pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik

melalui kegiatan bimbingan, pengajaran dan atau latihan bagi peranannya di masa yang akan datang.”

Berdasarkan UU Nomor 2 Tahun 1989 pasal 1 ayat 1 yang

didalamnya terdapat kata “menyiapkan”, membuat lembaga pendidikan

selalu berusaha meningkatkan mutu pendidikan, tidak terkecuali pada bidang

kurikulum pendidikan. Dimana menurut UU Nomor 20 Tahun 2003 yang

membahas tentang Sistem Pendidikan Nasional, kurikulum merupakan

seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan

pelajaran. Serta cara yang digunakan dalam pembelajaran sebagai pedoman

penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan

yang salah satunya yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa.

Disamping pembaharuan kurikulum, dari tahun ke tahun standar

kelulusan nasional semakin meningkat yang berdampak kepada peserta didik

dimana mereka harus dituntun lebih siap. Proses tuntunan itu diterapkan

dalam kegiatan belajar mengajar. Pada umumnya kegiatan belajar mengajar

bertujuan untuk mengoptimalkan semua potensi siswa untuk menguasai

kompetensi yang diharapkan. Proses belajar mengajar sebaiknya dilandasi

dengan prinsip-prinsip: (1) berpusat pada siswa, (2) mengembangkan

(15)

mengembangkan beragam kemampuan yang bermuatan nilai, (5)

menyediakan pengalaman belajar yang beragam, dan (6) belajar melalui

berbuat. Berdasarkan prinsip – prinsip tersebut, maka tercapailah tujuan

pembelajaran yang salah satunya adalah membuat siswa mempunyai

kemampuan berpikir kritis dan kreatif.

Berdasarkan pemaparan tentang faktor yang mempengaruhi lack of

knowledge. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian untuk

mengidentifikasi masalah lack of knowledge ini. Perlu adanya suatu sarana

atau media yang mampu menarik minat siswa untuk memecahkan masalah

yang tujuannya untuk melatih pengetahuan siswa itu sendiri. Perlu adanya

media yang mengidentifikasi dimana letak lack of knowledge yang dilakukan

oleh siswa selama ini. Maka media yang peneliti gunakan disini berupa

multimedia pembelajaran berbentuk komik digital.

Multimedia pembelajaran berbentuk komik sudah sering diterapkan

dalam pembelajaran. Dari beberapa penelitian, telah menyimpulkan

kesimpulan masing-masing tentang penerapan komik digital pada proses

belajar mengajar, seperti yang dikemukakan oleh Sutawiaja (2006) dengan

judul penelitiannya “Penggunaan Media Komik Pada Mata Pelajaran

Matematika di Sekolah Dasar”, menyimpulkan bahwa penggunaan media

komik pada mata pelajaran matematika terbukti efektif meningkatkan hasil

belajar siswa pada kelas 2 SDN Cibiru 4 Bandung.

Selanjutnya, hasil penelitian dari Ramdani (2007) dengan judul

(16)

Belajar Dalam Mata Pelajaran Sains di Sekolah”, menyimpulkan bahwa

terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan pemahaman antara

siswa yang melakukan pembelajaran dengan menggunakan media komik

digital dengan siswa yang melakukan pembelajaran dengan menggunakan

media komik cetak dalam mempelajari materi pelajaran sains untuk kelas V

SD, sedangkan pada kemampuan pengetahuan dan penerapan tidak terdapat

perbedaan yang signifikan.

Selanjutnya, pada penelitian dari Amalia (2012) dengan judul

penelitiannya “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbentuk Komik

Untuk Menunjang Kegiatan Pembelajaran”, menunjukkan bahwa terdapat

peningkatan motivasi belajar antara sebelum dan sesudah menggunakan

multimedia pembelajaran komik. Sementara dari segi ketertarikan, seluruh

siswa mengatakan tertarik dengan multimedia pembelajaran komik.

Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya maka peneliti juga

akan menerapkan multimedia pembelajaran berbentuk komik dalam

penelitian ini. Adapun komik yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa

komik dengan alur cerita berangkai. Alur cerita berangkai merupakan alur

yang dibuat berangkai, atau dengan kata lain seorang pembaca akan

menentukan alur cerita nya sendiri pada saat membaca dengan cara memilih

alur yang diinginkan. Alur cerita berangkai yang dipilih bertujuan agar dapat

mengidentifikasi lack of knowledge siswa terhadap materi pelajaran TIK

(Teknologi Informasi dan Komunikasi). Atas latar belakang diatas, maka

(17)

Berbentuk Komik dengan Alur Cerita Berangkai Untuk Identifikasi

Lack of knowledge Siswa dalam Memahami Mata Pelajaran TIK SMP.”

1.2 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka

adapun rumusan masalah yang akan diteliti oleh penulis adalah “Bagaimana

mengembangkan Multimedia Pembelajaran Berbentuk Komik dengan Alur

Cerita Berangkai yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi lack of

knowledge Siswa dalam memahami mata pelajaran TIK SMP?”.

1.3 BATASAN MASALAH

Agar penelitian ini tujuannya terarah, maka ruang lingkup yang diteliti

disini dibatasi pada hal – hal sebagai berikut :

a. Konsep yang akan dibahas adalah materi Rumus dan Fungsi (SUM,

AVERAGE, COUNT, MAX, MIN, IF, HLOOKUP dan VLOOKUP.

pada Microsoft Excel karena pada waktu melakukan observasi, siswa

mengalami lack of knowledge dalam memahami materi tersebut.

b. Media yang digunakan adalah media komik dalam bentuk digital karena

selain lebih menarik minat siswa untuk membacanya, komik digital

juga lebih menghemat biaya dalam pembuatannya.

1.4 TUJUAN PENELITIAN

Berdasarkan rumusan masalah yang dipaparkan sebelumnya, maka

tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi lack of knowledge siswa

(18)

bantuan Multimedia Pembelajaran Berbentuk Komik dengan Alur Cerita

Berangkai.

1.5 MANFAAT PENELITIAN

Secara khusus hasil dari penelitian ini diharapkan dapat mengetahui

dimana letak lack of knowledge siswa pada mata pelajaran TIK dengan

bantuan multimedia pembelajaran berbasis komik. Secara umum hasil dari

penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak – pihak

tertentu, yaitu sebagai berikut :

1. Dari segi teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan kajian dan

informasi bagi para perencana, pelaksana, dan pengembang lembaga

pendidikan untuk menerapkan komik dengan alur berangkai untuk

mengidentifikasi lack of knowledge siswa pada saat kegiatan belajar

mengajar.

2. Dari segi praktis

a. Bagi Siswa

Penelitian ini dapat memberikan suasana belajar baru yang lebih

menarik, menyenangkan, menantang dan mengajak siswa untuk

berpikir kritis pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan

Komunikasi.

b. Bagi Guru

Hasil penelitian diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan dan

(19)

komik dengan alur berangkai sebagai sarana yang bisa dimanfaatkan

untuk mengetahui dimana letak lack of knowledge materi yang

dialami oleh siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan

Komunikasi.

c. Bagi Satuan Pendidikan

Hasil penelitian ini diharapkan bisa dijadikan sebagai bahan rujukan

penelitian bagi peneliti lainnya.

d. Bagi Peneliti

Melalui penelitian ini penulis dapat mengembangkan wawasan

keilmuan dan dapat mengidentifikasi lack of knowledge siswa

melalui perantara multimedia komik dengan alur berangkai.

1.6 DEFINISI OPERASIONAL

Dalam penelitian ini terdapat beberapa istilah yang akan ditemui,

untuk menghindari terjadinya salah penafsiran, maka istilah – istilah itu

dicantumkan berupa defenisi operasional.

1. Multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menampilkan

informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video,

sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi

dan berkomunikasi dengan komputer.

2. Komik merupakan bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan

menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat hubungannya dengan

gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para

(20)

3. Alur Cerita Berangkai merupakan alur cerita yang sifatnya berangkai

(21)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media

pembelajaran berbasis komik ini adalah penelitian dan pengembangan

(Research and Development), karena R&D merupakan metode penelitian

yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010 : 407) Selain itu, Sukmadinata

(2010) juga mengatakan bahwa :

Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah – langkah untuk mengembangkan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran dikelas atau laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer pengolah data, pembelajaran dikelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model – model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dan lain – lain.

Berdasarkan pernyataan diatas, maka penelitian ini termasuk kepada

penelitian dan pengembangan (R&D), karena hasil dari penelitian ini adalah

produk media pembelajaran yang berbentuk perangkat lunak (software), yaitu

CD multimedia untuk mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi

khususnya materi Rumus dan Fungsi kelas VIII SMP.

Media pembelajaran yang dikembangkan dalam dunia pendidikan

tidak serta merta bisa digunakan dalam pembelajaran. Produk tersebut harus

diuji keefektifannya agar dapat berfungsi dimasyarakan dan dapat membantu

guru serta siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal serupa juga

(22)

produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan

untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya berfungsi dimasyarakat,

maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.

Penelitian yang digunakan untuk menguji keefektifan produk tersebut adalah

penelitian yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau

Research and Development.

Ada beberapa metode yang digunakan dalam pelaksaaan penelitian

dan pengembangan, yaitu metode deskriptif, evaluatif, dan eksprimental.

Metode penelitian deskriptif digunakan dalam penelitian awal untuk

menghimpun data tentang kondisi yang ada, yaitu mencakup : 1) kondisi

produk – produk yang sudah ada sebagai bahan perbandingan atau bahan

dasar untuk produk yang akan dikembangkan, 2) kondisi pihak pengguna,

seperti sekolah, guru, kepala sekolah, siswa, serta pengguna lainnya, 3)

kondisi faktor – faktor pendukung dan penghambat pengembangan dan

penggunaan dari produk yang akan dihasilkan, mencakup unsur manusia,

sarana dan pra-sarana, biaya, pengelolaan, dan lingkungan. Metode evaluatif

digunakan untuk mengevaluasi proses uji coba pengembangan suatu produk.

Evaluasi dilakukan pada setiap kegiatan uji coba, dan berdasarkan hasil uji

coba tersebut diadakan penyempurnaan produk. Metode eksprimental

digunakan untuk menguji keampuhan dari produk yang dihasilkan

(23)

3.2 PROSEDUR PENELITIAN

Brog dan Gall (Sukmadinata, 2010 : 169) memaparkan sepuluh

langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan, yaitu: penelitian

dan pengumpulan data (research and information collecting),

perencanaan (planning), pengembangan draft produk (develop preliminary

form of product), uji coba lapangan awal (preliminary field test), merevisi

hasil uji coba (main product revision), uji coba lapangan (main field

testing), penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan (operasional product

revision), uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing),

penyempurnaan produk akhir (final product revision), diseminasi dan

implementasi (Dissemination and implementation).

Sementara itu, Mardika (2008 : 13) menggunakan model

pengembangan yang mengacu pada model penelitian dan pengembangan

Borg & Gall (2003 : 775), model pengembangan desain pembelajaran Dick &

Carey (2005 : 1), dan pengembangan produk model Luther (1994) (Ariesto

Hadi Sutopo, 2003 : 32), yang meliputi enam tahapan, yakni analisis

kebutuhan, desain pembelajaran, produksi multimedia, validasi ahli, revisi

dan uji coba produk. Model pengembangan multimedia yang dikembangkan

(24)

Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Mardika (2008:13)

Kemudian, Munir (2008 : 195) mengungkapkan mengenai lima

tahapan pengembangan multimedia, yaitu tahapan analisis, desain,

pengembangan, implementasi dan penilaian, yang melibatkan aspek

pengguna, lingkungan pembelajaran, kurikulum, prototaip, penggunaan dan

penyempurnaan sistem. Jika digambarkan, model pengembangan Munir

sebagai berikut :

Analisis Kebutuhan

Desain Pembelajaran

Produksi Multimedia

Validasi Ahli

Revisi

(25)

Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia Munir (2008 : 196)

Model Pengembangan Borg & Gall, Mardika, maupun Munir sama –

sama bertujuan untuk menghasilkan untuk produk (Borg & Gall, 1979;

Mardika, 2008; Munir 2008) yang dalam hal ini adalah multimedia

pembelajaran. Oleh karena itu, model pengembangan tersebut dimodifikasi,

disesuaikan dan diadaptasi dalam penelitian ini sehingga menghasilkan model

pengembangan yang tetap bertujuan untuk mengembangkan multimedia

pembelajaran sehingga prosedur penelitian dan pengembangan yang akan

penulis gunakan memiliki lima tahapan yakni analisis, desain,

pengembangan, implementasi dan penilaian yang bisa digambarkan sebagai

(26)

Ada Revisi

Tidak Ada Revisi

Gambar 3.3 Model Pengembangan Multimedia diadaptasi dari Mardika (2008) dan Munir (2008)

Analisis

Studi Literatur

Studi Lapangan

Analisis Kebutuhan

Desain

Tujuan Flowchart Storyboard Antarmuka

Pengembangan

Produksi Multimedia

Validasi Ahli Pembuatan

Sketsa

Coding Test Movie

Publishing Packaging

Final Revision

Kesimpulan Uji Coba

Uji Coba Lapangan Produk

Pemberian Angket Respon Siswa dan Soal Tertulis

(27)

Masing – masing langkah akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Tahap Analisis

Mardika (2008 : 13) mengungkapkan bahwa tahapan analisis

merupakan tahapan yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang

relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia. Sementara Munir

(2008 : 196) mengungkapkan bahwa tahapan analisis ini merupakan tahap

ditetapkannya tujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, gutu maupun

bagi lingkungan. Munir lebih lanjut menjelaskan, untuk keperluan tersebut,

maka analisis dilakukan dengan kerjasama antara guru dengan pengembang

software dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan (Munir, 2008 :

196). Oleh akrena itu, untuk menetapkan tujuan tersebut dan mengumpulkan

informasi yang relevan, maka pada tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan

adalah studi literatur dan studi lapangan.

a. Studi Literatur

Merupakan kegiatan mengumpulkan data – data berupa teori pendukung

dari sistem yang dibuat. Sumber – sumber yang didapat adalah dari

beberapa literatur, jurnal, buku dan lainnya yang relevan dengan

penelitian.

b. Studi Lapangan

Studi Lapangan dilakukan untuk mengetahui penghambat dan pendukung

di lapangan ketika produk ini di uji cobakan. Berhubung yang dibuat

(28)

dilihat fasilitas tempat penelitian ini dilakukan. Dalam hal ini, perangkat

komputer sangat diperlukan untuk mengoperasikan multimedia komik.

2. Tahap Desain

Mardika (2008: 13) menjelaskan bahwa tahap desain ini bertujuan

untuk mengembangkan desain pembelajaran hingga menghasilkan silabus

sebagai dasar dalam mengembangkan multimedia pembelajaran. Berkenaan

dengan hal tersebut, Munir (2008: 197) menjelaskan bahwa tahap desain

merupakan tahap yang meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan

dalam software yang akan dikembangan sesuai dengan desain pembelajaran.

Berdasarkan hal diatas maka dalam proses perancangan multimedia

pembelajaran terdapat beberapa unsur yang harus dirancang meliputi

tujuan, flowchart, storyboard, dan antarmuka.

a. Flowchart

Flowchart adalah bagan alir atau aliran dari prosedur kerja (Febrian,

2007 : 196). Kemudian Sudarsono (2005 : 1) mengungkapkan bahwa

flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan

urut-urutan prosedur dari suatu program. Lebih lanjut, Sudarsono

(2005: 5) menjelaskan bahwa flowchart program merupakan keterangan

yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau

prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan

setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat

terjadi. Pada flowchart digunakan simbol-simbol khusus

(29)

Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah

simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO yang

diantaranya akan diuraikan sebagai berikut (Sudarsono, 2005 : 9-13):

Tabel 3.1 : Tabel Simbol Flowchart Standar

Prosedur Simbol Arti

Terminal

Points

Memulai atau

Mengakhiri Program

Preparation Pemberian harga awal

Input / Output Merepresentasikan

Input data atau Output

data yang diproses atau

Informasi

Proses Merepresentasikan

suatu operasi

Arah Aliran Merepresentasikan alur

kerja

Keputusan Merepresentasikan

Keputusan dalam

program atau adanya

pengambilan

keputusan.

Magnetic Disk I/O yang menggunakan

Magnetic disk

Manual Input Input yang dimasukkan

secara manual dari

(30)

Tabel 3.1 : Tabel Simbol Flowchart Standar (lanjutan)

Prosedur Simbol Arti

Display Output yang

ditampilkan pada

terminal atau

Penyajian Hasil

Pemprosesan Data.

Penghubung Keluar ke atau masuk

dari bagian lain

flowchart khususnya

halaman yang sama

Penjelasan Digunakan untuk

komentar tambahan.

b. Storyboard

Yessica (2008: 43) mengungkapkan bahwa storyboard merupakan

deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek

multimedia serta perilakunya yang meliputi tampilan visual, audio,

durasi, berserta keterangan keterangan lain yang diperlukan sehingga

gambaran multimedia yang akan dikembangkan dapat dilihat dengan

jelas.

c. Antarmuka pemakai

Maedi (2009) mengungkapkan bahwa antarmuka pemakai (User

[image:30.595.122.516.152.628.2]
(31)

informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada

pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran

masalah sampai ditemukan suatu solusi. Lebih lanjut, Maedi (2009)

yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan

dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif dan komunikatif.

3. Tahap Pengembangan

Mardika (2008: 14) menjelaskan bahwa pada proses pengembangan /

produksi ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya dites

atau dijalankan dalam komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai

dengan yang diinginkan atau tidak. Berkaitan dengan hal tersebut, Munir

(2008: 199) menjelaskan tahap pengembangan software meliputi

langkah-langkah penyediaan papan cerita (storyboard), carta alir (flowchart),

aturcara, menyediakan grafik, media (suara dan video) dan pengintegrasian

sistem. Setelah pengembangan software selesai, maka penilaian terhadap

unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian

penilaian software multimedia. Penilaian terhadap software pembelajaran

meliputi penilaian terhadap: teks, grafik, suara, music, video, animasi dan

kegiatan pembelajaran di dalamnya (Munir, 2008: 199). Proses penilaian ini

disebutkan Mardika (2008: 14) merupakan tahap validasi ahli, yang meliputi

ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan produk yang

dikembangkan tersebut atau dalam istilah lain disebutkan experts judgment.

Angket Validasi Ahli digunakan untuk mengetahui kelayakan produk yang

(32)

perbaikan. Proses perbaikan ini bisa berlangsung terus menerus sampai

pada akhirnya didapatkan produk yang menurut ahli media dan ahli materi

telah layak untuk diterapkan di lapangan.

4. Tahap Uji Coba

Tahap ini Mardika (2008: 14) kategorikan ke dalam tahap uji coba

produk yang bertujuan untuk mengetahui daya tarik multimedia yang

dikembangkan bagi siswa serta untuk memperoleh data yang diinginkan dari

siswa, misalnya skor test. Munir (2008: 200) menjelaskan bahwa peserta

didik dapat menggunakan software multimedia di dalam kelas secara kreatif

dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok.

Munir (2008: 200) mengungkapkan bahwa software multimedia

yang dikembangkan bersumber dari bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari

buku, pengalaman lingkungan, guru, pengalaman peserta didik itu sendiri atau

bersumber dari cerita yang berkembang di masyarakat. Dengan demikian,

peserta didik termotivasi untuk membaca dan perasaaan ingin tahunya

meningkat. Dalam hal ini peranan guru selain menjadi fasilitator juga untuk

mengontrol perkembangan pembelajaran peserta didik secara objektif (Munir,

2008: 200). Berdasarkan tujuan awal penelitian ini yaitu untuk

mengidentifikasi kesalahan siswa dalam memilih jawaban yang disebabkan

oleh kurangnya pengetahuan siswa. Maka pada tahap uji coba ini akan

diperoleh data mengenai tanggapan siswa terhadap multimedia yang telah

(33)

5. Final Revision

Pada tahap ini hal yang dilakukan adalah melakukan berupa

penarikan kesimpulan terhadap kesesuaian multimedia tersebut dengan

program pembelajaran. Melihat kembali mengenai produk yang dihasilkan,

dilihat dari kelayakan multimedia yang telah dihasilkan, tanggapan

responden (siswa) terhadap multimedia serta kekurangan, kelebihan, kendala

dan rekomendasi multimedia.

3.3 LOKASI PENELITIAN

Penelitian ini dilakukan di SMP NEGERI 10 Bandung. Waktu

penelitian dilakukan pada semester ganjil tahun akademik 2012 – 2013.

Adapun alasan penetepan sekolah ini sebagai lokasi penelitan adalah karena

prasyarat untuk dilakukannya penelitian ini harus sekolah yang difasilitasi

komputer, dan sekolah ini memenuhi kriteria itu. Sehingga penelitian ini tidak

mengalami kendala dalam hal itu.

3.4 INSTUMEN PENELITIAN

Instrumen penelitian merupakan salah satu faktor penentu

keberhasialn suatu penelitian. Menurut Sudjana dan Ibrahim (2001)

“...Instrumen sebagai alat pengukur data harus betul – betul dirancang dan

dibuat sedemikian rupa sehingga menghasilkan data empiris sebagaimana

adanya”. Instrumen yang digunakan untuk mendapatkan data adalah

instrumen yang berupa pertanyaan - pertanyaan yang membutuhkan

(34)

diarahkan untuk mengetahui respon ahli maupun siswa terhadap

multimedia komik yang dibuat. Intrumen yang dipakai disini berupa instrumen

angket yang ditujukan kepada ahli dan siswa.

3.5 TEKNIK PENGOLAHAN DATA

a. Analisis Data Angket

Hartati (2010 : 66) menjelaskan bahwa untuk mengukur data angket

digunakan rumus dibawah ini :

P = x 100 %

Keterangan :

P = Angka presentase

f = frekuensi jawaban

n = banyaknya responden

Setelah proses analisis dan penghitungan hasil analisis, maka dilakukan

interpretasi menggunakan katergori yang dikemukakan oleh Hendro dalam

[image:34.595.117.511.251.730.2]

Hartati (2010 : 66) sebgai berikut :

Tabel 3.2 Kriteria Persentase Angket (Hartati, 2010 : 66)

Presentase Jawaban Kriteria

P = 0 Tak seorang pun

0 < P < 25 Sebagian Kecil

25 <= P < 50 Hampir Setengahnya

P = 50 Setengahnya

50 < P <75 Sebagian Besar

75 <=P < 100 Hampir seluruhnya

(35)

b. Analisis Data Multimedia

Menurut Sugiyono (2010: 414), validasi produk dapat dilakukan

dengan menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah

berpengalaman untuk menilai produk baru yang telah dirancang.

Multimedia Sugiyono (2009 : 99) menjelaskan bahwa perhitungan rating

scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut:

P =

x 100%

Keterangan :

P = Angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.

Setelah dihasilkan persentase dari analisis data dari ahli, maka

selanjutnya tingkat validasi media digolongkan dalam empat kategori

(Gonia, 2009 : 50) :

0 25 50 75 100

(36)

Selanjutnya, Gonia (2009 : 50) menjelaskan kategori tersebut bisa dilihat

[image:36.595.119.508.189.640.2]

berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut :

Tabel 3.3 Kategori Tingkat Validitas

Skor Presentase (%) Interpretasi

0 – 25 Tak seorang pun

25 – 50 Sebagian Kecil

50 – 75 Hampir Setengahnya

(37)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1 KESIMPULAN

Berdasarkan tahapan penelitian dan pengembangan yang telah

dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

Pengembangan multimedia pembelajaran berbentuk komik dengan

alur cerita berangkai dengan harapan untuk bisa mengidentifikasi lack of

knowledge (kurangnya pengetahuan) siswa dalam memahami materi rumus

dan fungsi pada Ms. Excel telah dihasilkan dengan hasil yang sangat baik.

Untuk bisa mengidentifikasi lack of knowledge siswa, pada multimedia

pembelajaran komik, dibuat alur cerita yang bercabang-cabang atau

berangkai. Dengan alur cerita semacam ini, akan menghindari kecurangan

siswa dalam belajar. Siswa akan melewati alur cerita berdasarkan

pengetahuannya masing-masing. Kemudian, pada komik dicantumkan

beberapa soal atau permasalahan yang harus dijawab oleh siswa. Soal atau

pertanyaan ini yang akan membedakan alur cerita yang dijalani oleh setiap

siswa. Selanjutnya, pada komik juga dicantumkan hasil rekapitulasi jawaban

siswa sebelumnya. Rekapitulasi jawaban siswa dibedakan atas tiga warna

yaitu putih artinya jawaban benar, biru artinya kurang tepat, dan merah

artinya jawaban salah. Pemberian warna pada rekapitulasi jawaban pada akhir

komik ini dijadikan cara untuk mengidentifikasi lack of knowledge siswa dan

hasil yang diperoleh adalah sangat cocok untuk diterapkan. Untuk

(38)

mengidentifikasi lack of knowledge, dilakukan juga pemberian soal tertulis

secara manual kepada beberapa orang siswa. Hasil yang diperoleh dengan

memakai multimedia dan tanpa memakai multimedia menunjukkan lack of

knowledge yang sama. Lack of knowledge yang diidentifikasi antara lain

terletak pada cara penulisan rumus, kurangnya pemahaman tentang guna

fungsi-fungsi, salah pemakaian fungsi pada Ms. Excel.

5.2 REKOMENDASI

Dari penelitian dan pengembangan multimedia berbentuk komik yang

telah dilaksanakan, ada beberpa rekomendasi yang ingin disampaikan peneliti

diantaranya sebagai berikut :

1. Bagi pihak sekolah khususnya guru TIK, multimedia pembelajaran

berbentuk komik yang telah dikembangkan ini dapat digunakan oleh

guru pada saat menemukan materi yang sesuai sebagai inovasi sumber

belajar. Selain itu guru pun dapat memberikan multimedia

pembelajaran berbentuk komik ini kepada siswa agar siswa dapat

belajar mandiri. Dengan begitu selain mendapatkan hiburan, siswa pun

mendapatkan pengetahuan dari multimedia pembelajaran berbentuk

komik.

2. Multimedia yang dikembangkan masih memiliki berbagai keterbatasan

[image:38.595.118.514.252.628.2]

baik dalam penampilan, segi interaktifitas, fitur yang disediakan,

gambar-gambar serta penggunaan kata-kata pada komik dan alur cerita

dari komik itu sendiri. Oleh karena itu, untuk peneliti selanjutnya yang

(39)

diperlukan penelitian dan pengembangan yang lebih mendalam agar

(40)

DAFTAR PUSTAKA

Amalia, S. (2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbentuk Komik

Untuk Menunjang Kegiatan Pembelajaran. Skripsi Jurusan Pendidikan Ilmu

Komputer FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan

Anthy, A. (2012). Cara Mengatasi Miskonsepsi Dalam Pembelajaran Fisika.

[Online]. Tersedia :

http://fisika-esbach.blogspot.com/2012/04/cara-mengatasi-miskonsepsi-dalam.html). [26 September 2012]

[image:40.595.111.515.250.627.2]

Cholid, N. dan Abu, A. (2004). Metodologi Penelitian. Edisi VI. Jakarta. Sinar

Grafika Offset.

Febrian, J. (2007). Kamus Komputer dan Teknologi Informasi. Edisi II. Bandung.

Informatika Bandung

Frappaolo, C. (2003). Manajemen Pengetahuan. Jakarta: Prestasi Pustaka.

Gentner, D. dan Collins, A. (1981). “Studies of inference from lack of

knowledge”. Memory and Cognition. 9 (4), 43 4-443

Gonia, M. Firdaus. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen

Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu

Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan

Hartati, Linda. (2010). Pengaruh Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer

Terhadap Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa.

Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FMPIPA UPI Bandung : Tidak

(41)

Haryanto. (2012). Pengertian Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia :

http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/ [29 September

2012].

Imron. (2009). Memahami Alur Cerita. [Online]. Tersedia :

http://guru-

umarbakri.blogspot.com/2009/08/memahami-alur-cerita-oleh-imron-rosidi.html [05 Oktober 2012]

Indriana, D. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Edisi I. Jogjakarta.

DIVA Press.

Karyadinata, R. (2006). Aplikasi Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran

Matematika Sebagai Upaya Mengembangkan Kemampuan Berpikir

Matematika Tingkat Tinggi Siswa SMA. Disertasi SPs UPI Bandung : Tidak

Diterbitkan.

Leacock, T.L., & Nesbit, J.C. 2007. Learning Object Review Instrument (LORI).

[Online]. Tersedia :

http://www.transplantedgoose.net/gradstudies/educ892/LORI1.5.pdf [25 April

2012]

Lestari, S. et al. (2009). “Media Grafis : Media Komik”. Makalah pada

Konsentrasi Perekayasa Pembelajaran FIP UPI, Bandung.

Mardika, N. (2008). Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata

Bahasa Inggris Di SD, [Online]. Tersedia :

http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf . [20 September 2012]

Maedi. (2009). Definisi Antar Muka. [Online]. Tersedia :

(42)

2012]

McCloud, S. (2008). Reinventing Comics. Jakarta. Kepustakaan Populer

Gramedia.

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Bandung. Alfabeta.

Putriazka. (2006). Konsep Pengetahuan. [Online]. Tersedia :

http://putriazka.wordpress.com/2006/04/20/konsep-pengetahuan/ [07 Januari

2013]

Ramdani, D. (2007). Efektifitas Media Komik Digital Untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Dalam Mata Pelajaran Sains di Sekolah. Skripsi S1 pada FPMIPA

UPI Bandung : Tidak Diterbitkan

Satria. (2008). Apa itu multimedia. [Online]. Tersedia :

http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html [06

Oktober 2012]

Satria. (2009). Pengertian Pengetahuan Menurut Ahli. [Online]. Tersedia :

http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2197076-pengertian-pengetahuan-menurut-para-ahli/ [07 Januari 2013]

Setiawan, A. (2012). Flipbook template. [Online]. Tersedia :

http://sukabiru.wordpress.com/ [20 Agustus 2012]

Sidharta A. (2012). Beberapa Definisi Multimedia Menurut Para Ahli. [Online].

Tersedia :

(43)

Sudarsono. (2005). Flowchart. [Online]. Tersedia :

http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flowchart.pdf .

[01 Oktober 2012]

Sudjana dan Rivai, A. (2010). Media Pengajaran. Bandung. Sinar Baru Algesindo

Sugiyono, (2009). Metode Penelitian Pendidikan – Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sukmadinata, N.S. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Edisi VI. Bandung. PT

Remaja Rosdakarya Offset

Surendeng, D.J. (2011). Jenis-jenis Alur Cerita. [Online]. Tersedia :

http://diajengsurendeng.blogspot.com/2011/06/jenis-jenis-alur-cerita.html [05

Oktober 2012]

Sutawiaja, W. (2006). Penggunaan Media Komik Pada Mata Pelajaran

Matematika di Sekolah Dasar. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika

FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan

Vaughan, Tay. (2004). Multimedia: Making It Work. Edisi VI. McGraw-Hill

Companies, Inc.

Waluyanto, H.D. (2010). Komik Sebagai Media Komunikasi Pembelajaran.

[Online]. Tersedia :

http://dgi-indonesia.com/komik-sebagai-media-komunikasi-pembelajaran/ [30 September 2012]

Winata, A. (2012). Sistem Penjaminan Mutu Pendidikan. [Online]. Tersedia :

http://www.lpmpbanten.net/berita-item/sistem-penjaminan-mutu-pendidikan.html [07 Januari 2013]

(44)

Belajar Siswa . Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Vol

Gambar

TABEL 3.1 Tabel Simbol Flowchart Standar ..........................................................................37
GAMBAR 2.1 Flipbook template ............................................................................................18
gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para
Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Mardika (2008:13)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Konsepsi Analisis Dampak Kesehatan Lingkungan (ADKL), pada dasarnya merupakan model pendekatan guna mengkaji, dan atau menelaah secara mendalam untuk mengenal, memahami,

coeruleus di Indonesia (TKN — PHKLL, 1987), berarti kondisi alamiah lingkungan Indonesia tidak menjadi hambatan bagi kelangsungan hidup C. coeruleus pada hama kutu loncat

Berdasarkan pada Tabel 1 uji hedonik susu bubuk pada parameter aroma terlihat bahwa panelis paling menyukai sampel susu bubuk MI9 yang dibuat oleh kelompok 4

populasi Alat Analisis: The Structural Equation Model (SEM) dari paket AMOS Pengujian Hipotesis:  Kualitas Hubungan Bisnis dengan Outlet berpengaruh positif terhadap

Hasil penelitian ini diantaranya menyimpulkan bahwa pembelajaran matematika dengan menerapkan Missouri Mathematics Project (MMP) dapat meningkatkan proses dan hasil

 Sekarang baiklah kita tinjau tentang manfaat pembangunan kawasan atau wilayah industri dalam segi lain, yaitu dalam pembangunan daerah di mana kawasan itu telah

Pengolahan ini menghasilkan data yang akan diproses secara pembelajaran dengan jaringan syaraf tiruan ( artificial neural network ) kemudian diolah dengan

KELOMPOK KERJA GURU (KKG) MADRASAH IBTIDAIYAH KECAMATAN GENUK KOTA