• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI SISWA KELAS VIII MTS AISYIYAH SUNGGUMINASA GOWA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI SISWA KELAS VIII MTS AISYIYAH SUNGGUMINASA GOWA"

Copied!
114
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI SISWA KELAS VIII MTS AISYIYAH SUNGGUMINASA GOWA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar

NOVIYANTI NURDIN 10533791915

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA 2022

(2)
(3)
(4)

Web : www.fkip.unismuh.ac.id v

مــــــسب هـللا

نمـحرلا مــــيحرلا

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertandatangan di bawahini:

Nama : NOVIYANTI NURDIN

Stambuk : 10533791915

Program Studi : Strata Satu (1)

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Jurusan : Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Judul Skripsi : Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Siswa Kelas VIII di Sekolah MTs. Aisyiyah Sungguminasa Gowa

Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi yang saya ajukan kepada Tim penguji adalah asli hasil karya saya sendiri, bukan hasil jiplakan.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan saya bersedia menerima sanksi apabila pernyataan ini tidak benar.

Makassar, Januari 2022 Yang membuat pernyataan

NOVIYANTI NURDIN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

v

(5)

Jalan Sultan Alauddin No. 259Makassar vi

Telp : 0411-860837/860132 (Fax) Email : fkip@unismuh.ac.id Web : www.fkip.unismuh.ac.id

مــــــسب هـللا

نمـحرلا مــــيحرلا

SURAT PERJANJIAN Saya yang bertandatangandibawahini:

Nama : NOVIYANTI NURDIN

Stambuk : 10533791915

Jurusan : Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia menyatakan bahwa :

1. Mulai penyusunan proposal sampai selesainya skripsi ini, saya menyusunnya sendiri tanpa dibuatkan oleh siapapun.

2. Dalam penyusunan skripsi ini saya akan selalu melakukan konsultasi dengan pembimbing, yang telah ditetapkan oleh pimpinanf akultas.

3. Saya tidak akan melakukan penjiplakan dalam menyusun skripsi ini.

4. Apabila saya melanggar perjanjian saya seperti yang tertera di atas maka saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan aturan yang berlaku.

Demikian perjanjian ini saya buat dengan penuh kesadaran.

Makassar, Januari 2022 Yang membuat perjanjian

NOVIYANTI NURDIN 10533791915

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

vi

(6)

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO

Hidup adalah proses, tidak ada keberhasilan tanpa melalui proses, tidak ada proses yang tanpa kegagalan, jangan jadikan kegagalan sebagai obsesi dan ambisi, tapi jadikanlah kegagalan sebagai motivasi

PERSEMBAHAN

Ku persembahkan karya ini buat : orangtuaku, saudaraku dan sahabatku. Atas keikhlasan dan doanya dalam mendukung penulis mewujudkan harapan menjadi kenyataan

vii

(7)

Noviyanti Nurdin. 2022. Pengaruh Game Online terhadap prestasi siswa kelas VIII MTs Aisyiyah Sungguminasa Gowa. Program studi pendidikan bahasa dan sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Makassar, dibimbing oleh Andi Sukri Syamsuri dan Akbar Avicenna.

Permasalahan dalam penelitian ini adalah siswa yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, sehingga mempengaruhi prestasi belajar, mengurangi waktu belajar dan mengurangi konsentrasi serta fokus belajar siswa. Adapun rumusan masalah penelitian ini yaitu “Apakah terdapat pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII Mts. Aisyiyah Sungguminasa Gowa?”. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII Mts. Aisyiyah Sungguminasa Gowa. Penelitian ini adalah jenis penelitian kuantitatif yang bersifat deskriptif korelasional dan penelitian Ex-Post Facto untuk menemukan ada tidaknya pengaruh antara game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII MTs Aisyiyah Sungguminasa Gowa. Variabel dalam penelitian ini adalah pengaruh game online yang merupakan variabel bebas (X) dan prestasi belajar sebagai variabel terikat (Y). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII MTs Aiyiyah Sungguminasa Gowa yang berjumlah 165 siswa. Sampel dalam penelitian ini yaitu 50 orang, data hasil penelitian diperoleh melalui angket. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji validitas, realibilitas, analisis statistic deskriptif, dan analisisi uji hipotesis dengan menggunakan uji korelasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa yang terdapat hubungan positif atau signifikan sehingga hipotesis penelitian diterima.

Kata Kunci : game online dan prestasi belajar.

(8)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah subhanahu wa’taala karena atas berkat dan hidaya-Nyalah sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal ini sesuai dengan waktu yang direncanakan.

Keberhasilan ini, tentunya tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak dengan ikhlas dan ketulusan hati memberikan bantuan, petunjuk, dan dorongan kepada penulis. Untuk itu, sudah sepatutnyalah penulis mengucapkan terima kasih. Semoga segala bantuan yang telah diberikan menjadi amal saleh serta mendapat imbalan yang berlipat ganda dari Allah subhanahu wa’taala. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada : Kedua orang tua penulis, yang telah memberikan bantuan moral maupun material dalam menyelesaikan laporan

Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun dari semua pihak sangat diharapkan. Semoga proposal ini dapat bermanfaat bagi semua pembaca.

Aamiin.

Wassalamu Alaikum Wr.Wb.

Makassar, Januari 2022

PENULIS

ix

(9)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iv

SURAT PERNYATAAN ... v

SURAT PERJANJIAN ... vi

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... vii

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... 85

DAFTAR GAMBAR ... 93

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 6

C. Tujuan Penelitian... 6

D. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 8

A. Kajian Pustaka ... 8

B. Kerangka Pikir ... 28

C. Hipotesis ... 28

BAB III METODE PENELITIAN ... 29

A. Jenis Penelitian ... 30

B. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 30

D. Populasi dan Penelitian ... 31

x

(10)

E. Definisi Opresasional ... 32

F. Teknik Pengumpulan Data ... 35

G. Teknik Analisis Data ... 38

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 37

A. Hasil Penelitian ... 41

B. Pembahasan ... 52

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 53

A. Kesimpulan ... ... 55

B. Saran ... 55

DAFTAR PUSTAKA ... 57

LAMPIRAN – LAMPIRAN ... 59

RIWAYAT HIDUP ... 97

xi

(11)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan adalah usaha manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau sekolompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan tingkah laku tersebut dapat tercermin pada prestasi belajar seseorang. Basri (2013: h. 14) Saat ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak, remaja dan bahkan orang tua. Dalam memainkannya terkadang siswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali siswa lupa waktu dan tugas sekolah.

Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia.

Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapatahun terakhir.

Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari siswa. Banyak siswa yang ketagihan game online, sampai dia lupa tugasnya sebagai siswa yaitu belajar. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun.Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan

1

(12)

kemudahan bagi manusia mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya mengakses internet, menurut peneliti yang dilakukan mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet sendiri yang sering digunakan adalah 88% email, 84% world wide web, 79%

chatting, 68% downloading file, 18% usenetnewagroup dan game online sebesar 16% salah satu produk teknologi yang memberikan manfaat hiburan yaitu game online (ameliya,2008). Game online ini paling banyak digunakan oleh anak-anak.

Karena dunia anak memang identik dengan bermain.

Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang di setiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak di jumpai warung internet (warnet), ponsel Android dan fasilitas-fasilitas lainya yang dapat menghubungkan kita dengan internet baik itu dikota maupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut.

Dulu anak-anak hanya mengenal permainan tradisional yang biasanya di mainkan dengan teman-teman yang lain secara langsung seperti congklak dan petakumpet. Sedangkan permainan yang di buat sendiri oleh anak seperti bermain layang-layang dan mobil-mobilan. Tetapi sekarang anak-anak sudah tidak mau lagi bermain permainan tradisional karena telah mengenal permainan elektronik seperti game online tersebut. Baik di handphone maupun di komputer dengan menggunakan akses internet. Game online hadir pada tahun 1960 dimana komputer digunakan untuk bermain game hanya untuk 2 orang saja dalam ruangan yang sama namun pada tahun 1970 muncullah jaringan komputer berbasis paket. Game online akan menjadi candu, dan cenderung akan menjadi

(13)

egosentris dan mengedepankan individu. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan.

Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya dimulai dari anak-anak sampai usia dewasa.

Anak di anggap lebih sering dan rentang terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa. Problematika prestasi belajar pada siswa sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada prestasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan prespektif kognitif dari siswa, baik siswa sekolah dasar sampai pada mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak dapat menimbulkan perbedaan akan prestasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan. Bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing-masing individu.

Game online menurut seorang psikolog Rahmat mengatakan bahwa bermain game online sangat menyenangkan namun bila kita mengetahui dalam memainkannya, game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut di rancang khusus agar anak ingin terus bermain.Waktu yang di pergunakan anakanak tersebut dari hasil pengamatan mulai dari 2 jam sampai 4 jam bahkan lebih, hal ini disebabkan permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin bermain terus menerus. Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online salah satunya tantangan. “Dalam setiap

(14)

game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang.

Sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game, bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan menjadi lupa diri dan lupa belajar, bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game.

Data yang diperoleh dari 50 orang siswa ada 20 orang siswa yang mengalami penurunan prestasi belajar, ini diakibatkan dari beberapa faktor salah satunya faktor bermain. termasuk candu game online, karena dapat diakses dimana saja dan kapan saja terutama pada saat jam istirahat.

Prestasi belajar sangat penting sebab prestasi yaitu kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang diminati tersebut diperhatikan terus menerus yang disertai dengan rasa senang.

Rasa senang dan rasa ketertarikan pada kegiatan tersebut tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan suatu hubungan antara diri sendiri dengan suatu kegiatan diluar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut maka semakin besar minatnya. Dalam kehidupan sehari-hari minat sering disamakan dengan perhatian, tetapi sebenarnya antara minat dan perhatian mempunyai pengertian yang berbeda. Perhatian mempunyai sifat yang sementara (tidak dalam waktu lama) dan belum tentu diikuti rasa senang. Sedangkan minat selalu diikuti dengan perasaan senang dan dari situ diperoleh kepuasan.

Keberhasilan seseorang tidak terlepas dari minat orang yang bersangkutan, oleh karena itu pada dasarnya prestasi belajar merupakan faktor yang sangat menentukan keberhasilan belajar seseorang.

(15)

Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi prestasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan mengurangi konsentrasi serta fokus belajar anak. Dan faktanya perkembangan teknologi dan adanya game online menurunkan prestasi belajar mereka. Temasuk siswa (siswa). Oleh karena itu, penulis bermaksud melakukan penelitian di Mts.

Aisyiyah Sungguminasa Gowa dengan judul “Pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII Mts. Aisyiyah Sungguminasa Gowa”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut : Bagaimana pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII Mts. Aisyiyah Sungguminasa Gowa?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII Mts. Aisyiyah Sungguminasa Gowa.

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah : 1.Manfaat teoritis

a) Untuk menambah referensi terhadap kajian terkait dengan candu game online dan prestasi belajar siswa

b) Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan di masa yang akan datang.

(16)

2. Manfaat praktis

Manfaat secara praktis dalam penelitian ini adalah memberikan masukan kepada pihak-pihak yang terkait dalam pelaksanaan pendidikan yaitu sebagai berikut:

a) Manfaat untuk sekolah, meningkatkan mutu pendidikan sesuai dengan perkembangan teknologi.

b) Manfaat untuk guru, agar lebih memberikan perhatian kepada siswa mengingat pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap prestasi belajar siswa.

c) Manfaat untuk peneliti, menjadi bahan pelajaran dan memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan.

(17)

7 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Pustaka 1. Game Online a. Pengertian Game

Kata game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan- aturan tertentu. Dalam permainan ada yang menang dan ada yang kalah. Dalam kamus besar bahasa Indonesia online permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yg dipermainkan. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa game adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dibuat dengan teknik dan metode tertentu yang dapat memberi kesenangan atau kepuasan batin.

b. Pengertian Game Online

Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet.

Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama. Menurut Aji game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop, smartphone bahkan ditablet sekalipun. Asal gadget itu terhubung dengan jaringan internet, game online dapat dimainkan.

8 7

(18)

Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh satu jaringan, umumnya jaringan yang digunakan adalah internet.Pengertian game online adalah sebuah permaian (game) yang dimainkan didalam suatu jaringan (baik LAN maupun internet). Jadi dapat disimpulkan bahwa game online adalah salah satu akses permainan yang menggunakan jaringan internet atau LAN.

Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for entertainment or enjoyment.”

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:

1) Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain

2) Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain

3) Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang

Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online.

Kata permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang- senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Permainan tercipta di masa lalu disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern.

(19)

Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer umumnya internet sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu: server dan client.

Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client pengguna permainan dan memakai kemampuan server.

Gameonline tersebut bukan hanya berupa permainan yang hanya bisa ditonton saja, tetapi para pemain dapat berpartisipasi menggerakkan gambargambar yang ada didalamnya secara bersama-sama dengan para pemain lainnya. Bahkan didalam gameonline tersebut para pemain dapat berkompetisi untuk memperoleh poin tinggi dan rendah yang berkonsekuensi menjadi pemain yang kalah atau sebagai pemenang. Game online dapat diartikan sebagai permainan yang dapat melatih kelincahan intelektual seseorang dalam mengambil keputusan aksi dalam permainan dengan mencapai target-target tertentu.

Game online dapat dimainkan apabila terhubung dengan jaringan internet yang bisa menghubungkan antara orang lain dalam jangka jarak jauh, yang mana antara kesemua orang terkoneksi semua dan bisa juga saling berinteraksi antar sesama, salah satu contoh yang dapat peneliti angkat ialah seperti Game Poker, Counter Strike dan Mobile Legend yang popular sekarang ini, yang banyak di mainkan pada kalangan remaja pada saat ini.

(20)

Von Neurman And O. Morgerstern, theary of games and economic(3d ed.

1953) beberapa pendapat mengenai permainan yaitu: Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang di bangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.

Sehubungan dengan hal tersebut M. Fahrul (2012) menjelaskan “game atau permainan adalah suatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refresing.”Secara singkat game merupakan permainan.

Di dalam dunia teknologi informasi istilah ini digunakan untuk hiburan menggunakan perangkat elektronik.

Selanjutnya nandang (2004:1) menyebutkan bahwa “online adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau di kontrol oleh komputer. Online ini juga bisa di artikan suatu keadaan yang dimana sebuah komputer (device) terhubung dengan(device) lain seperti modem.

Dari pendapat tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dengan game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain.

(21)

c. Ciri – Ciri Game Online

Game online merupakan permainan yang cukup mengasikkan apabila kita mainkan dan bisa membuat penggunanya merasa kecanduan ingin terus memainkannya. Adapun ciri-ciri dari game online adalah:

1) Permainan yang bisa berjalan atau bisa dimainkan melalui sebuah jaringan elektronik yaitu internet.

2) Ada sifat timbal balik dalam permainan game online.

3) Permainan berkembang, tidak statis melainkan dimamis.

4) Bermain menuntut ruangan untuk bermain dan menuntut aturan-aturan permainan.

5) Permainannya memiliki sifat tegang dan bergairah (Immanuel, 2009: 18) d. Tipe- Tipe Game Online

Game Online memiliki beberapa tipe-tipe permainan yaitu :

1) First Person Shooter (FPS), tipe game ini menjadikan diri kita seolah-olah berada dalam game yang sedang dimainkan atau membuat kita seperti aktor utama dalam game tersebut, contoh dalam game peperangan yang dilengkapi dengan senjata-senjata militer.

2) Real Time Strategy, tipe game ini merupakan permainan yang mengandalkan strategi atau taktik yang kuat pada setiap pemainnya, pemain biasanya memainkan lebih dari satu karakter dalam jenis permainan ini.

3) Cross Platform Online, tipe game ini merupakan permainan yang bisa dimainkan melalui dua atau lebih hardware yang berbeda dengan mengandalkan jaringan internet misalnya permaian balap need for speed yang dapat dimainkan di PC dengan Xbox 360 (Xbox 360 adalah console

(22)

game yang dapat terhubung dengan jaringan internet).

4) Browser Games, tipe game ini merupakan permainan yang dapat dimainkan melalui bantuan browser seperti Google Chrome, Opera, Firefox dan Internet Explorer. Syarat untuk memainkan game dalam sebuah browser, browser tersebut sudah mendukung adanya javascript, php, maupun flash.

5) Massive Multiplayer Online Games (MMOG), adalah tipe game dengan jumlah pemainnya dalam skala besar yang bisa mencakup pemain dari seluruh dunia (>100 pemain), dimana pemain dapat berinteraksi satu sama lain seperti halnya dalam dunia nyata. (Nasrizen, 2011: 8)

e. Motivasi Penggunaan Game Online

Berbagai penelitian yang berhubungan dengan kecanduan dalam bermain game online telah banyak dilakukan baik menggunakan metode kualitatif ataupun kuantitatif, beberapa penelitian tersebut antara lain adalah penelitian yang dilakukan oleh Yee dalam Dmitri, et. al. (2008: 996) yang berjudul Motivations of play in online games. Dalam penelitian tersebut menyatakan bahwa terdapat lima faktor motivasi yang mendorong seseorang untuk bermain game: 1) Relationship, didasari oleh perasaan ingin untuk memulai berinteraksi atau menjalin komunikasi dengan pemain lain, serta adanya kemauan seorang pemain untuk membuat suatu hubungan sejak awal yang mendekati dengan isu-isu atau masalah-masalah dalam dunia nyata. 2) Manipulation, yaitu didasari oleh seorang pemain yang menargetkan pemain lain sebagai target utamanya dan memanipulasi pemain lain untuk kekayaan dan kepuasan diri sendiri. Dalam faktor ini, pemain sering berlaku curang, mendominasi permainan, dan mengejek pemain lain. 3) Immersion, yaitu didasari oleh

(23)

seorang pemain yang sangat suka apabila menjadi seperti orang lain. 4) Escapism, yaitu didasari oleh seorang pemain yang memanfaatkan dunia maya hanya sekedar untuk mencari kesenangan sesaat saja, misalnya bermain hanya untuk menghilangkan rasa jenuh dan stress dikehidupan nyata. 5) Achievement, yaitu didasari oleh seorang pemain yang mempunyai keinginan untuk menjadi seseorang paling kuat di dunia virtual, melalui beberapa pencapaian akumulasi dan tujuan untuk mendapatkan item-item permainan yang merupakan sebuah simbol kekuasaan. Berdasarkan kelima motivasi tersebut, seorang individu atau anak yang pada mulanya bermain game online hanya untuk mengisi waktu luang, kemudian mereka merasa nyaman dalam memainkan game online

f. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Game Online

Lumban dalam Dewandari (2013: 19) mengemukakan bahwa faktor- faktor yang mempengaruhi game online yaitu: 1) Gender Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap game online. Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi game online. Beberapa penelitian menyatakan bahwa anak laki-laki lebih mudah kecanduan oleh game dan menghabiskan banyak waktu untuk berada di rental game dibandingkan dengan anak perempuan. 2) Kondisi Psikologis Kondisi psikologis biasanya menimbulkan para pemain game online suka membayangkan bahkan bermimpi tentang game, berbagai situasi dan karakter mereka. Fantasi dan kejadian- kejadian yang ada pada game membuat pemainnya merasa tertarik untuk melihat atau memainkan permainan itu kembali. Pemain menyatakan bahwa dirinya termotivasi untuk terus bermain karena game itu memberikan tantangan

(24)

untuk bereksperimen dan sangat menyenangkan. 3) Jenis Game Online Semakin banyak jenis game online maka akan membuat seseorang kecanduan bermain game online. Hal ini karena munculnya jenis permainan baru dan permainan yang lebih menantang, sehingga pemain game akan termotivasi untuk terus memainkannya.

Terdapat dua factor yang sangat mendukung terjadinya kebiasaan bermain game terutama game online. “Faktor yang mendukung terjadinya kebiasan bermain game yaitu faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan remaja menjadi kecanduan terhadap game online”.

Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjadinya kebiasaan terhadap game online, sebagai berikut:

a. Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi b. Dorongan untuk melakukan secara terus menerus yang berasal dari dalam diri

sendiri untuk melakukan seuatu hal secara terus menerus untuk bermain game online.

c. Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah.

d. Adanya rasa stress dan membutuhkan hiburan untuk menjadi pelampiasan saat seseorag tersebut mempunyai suatu masalah.

e. Ketidak mampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivis penting lainya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online

f. Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara

(25)

berlebihan.

g. Berbagai luapan emosi dapat dirasakan sebagai suatu yang menarik dalam bermain game online.

Sedangkan faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya kebiasaanbermain game online pada remaja, sebagai berikut:

1) Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman temannya yang lain banyak yang bermain game online

2) Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja mememilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.

3) Adanya keingintahuan tentang jenis game dan keinginan yang besar untuk memainkannya

4) Mendapatkan dunia baru dalam bermain game online.

Berdasarkan pernyataan diatas dapat kita fahami bahwa banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan.

Dalam game online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawan dari orang tua, dan pengaruh globalisai dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.

Pemain game online kebanyakan tidak akan berhenti bermain game sebelum si pemain merasa puas, maka dari itu peran orang tua dirumah dan peran pendidik

(26)

disekolah sangat diperlukan peserta didik agar mereka tidak teralalu over dalam bermain game online yang menyebabkan hasil belajar disekolah menurun.

Peran orang tua terhadap peserta didik juga mempunyai pengaruh yang besar karena pendidikan pertama seoranga anak itu terletak pada orang tuanya, jika seorang peserta didik mempunyai kebiasaan bermain game yang sangat over , pengawasan orang tua sangat dibutuhkan agar si anak tersebut tahu batasan waktu dan bisa membagi waktu untuk bermain game.

Peran pendidik di sekolah juga sangat berpengaruh terhadap tingkah laku peserta didik. Perkembangan Kesadaran Beragama pada fase remaja harus diperhatikan juga, jadi peserta didik tidak hanya bisa memberi pengetahuan tetapi pengarahan terhadap perilaku beragama agar peserta didik tidak lalai akan beribadah“Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi”. Dari pengertian diatas dapat difahami bahwa Seseorang yang bermain game online akan merasa puas bila mendapatkan kemenangan atau skor sesuai keinginan mereka, kegiatan tersebut termasuk salah satu hal yang mendorong seseorang untuk selalu melakukan kegiatan bermain game online. Dari hal kecil itulah yang menjadi kebiasaan dan bisa disebut dengan kecanduan game online. “Game online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat tinggi”

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kecanduan merupakan tingkah laku yang bergantung atau keadaan yang teikat sangat kuat secara fisik maupun psikologis dalam melakukan suatu hal, dan ada rasa yang tidak menyenangkan jika hal tersebut tidak terpenuhi.

(27)

Maka kecanduan dalam bermain game online adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk bermain gameonline, dari waktu kewaktu akan terjadi peningkatan frekuensi, durasi atau jumlah game yang dimainkan tanpa memperdulikan konsekuensi- konsekuensi negative yang ada pada dirinya.

Remaja yang kecanduan dalam permainan gameonline termasuk tiga kriteria yaitu sangat membutuhkan permainan dengan gejala menarik diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak perduli dengan kegiatan lainnya. Seseorang yang kecanduan game online pasti akan menomor satukan game dari pada beribadah, belajar dan kegiatan lainnya sehingga seseorang tetrsebut berada jauh dari sisi Allah.

g. Dampak Penggunaan Game Online

Dampak game online terhadap anak bisa berdampak positif maupun negatif. Masa anak-anak adalah masa bermain. Anak-anak akan tetap belajar dan bermain karena itulah gaya hidup dan cara mereka dalam menikmati hidupnya.

a) Dampak positif game online 1) Menambah Teman.

Seperti yang kita ketahui bahwa di dunia ini banyak sekali orang yang memiliki hobi bermain game. Anda pun dapat menambah banyak teman dengan memainkan game online maupun offline. Jika anda sering bermain game disebuah game rental atau tempat game online, maka anda pun kemungkinan akan memiliki lebih banyak teman lagi.

2) Membuat Pola Pikir Semakin Cepat.

Dampak Positif bermain game yang kedua adalah mempercepat pola

(28)

piker. Bagaimana bisa? Manfaat ini akan anda peroleh jika anda sering bermain game strategi yang akan merangsang otak anda untuk mampu berpikir dengan cepat, khususnya dalam mengambil keputusan.

3) Meningkatkan Kemampuan berbahasa asing.

Kita semua tahu bahwa kebanyakan game yang diminati berasal dari luar negeri dengan mayoritas menggunakan bahasa inggris. Jika anda ingin secara lebih mudah memahami game tersebut pun mau tidak mau anda harus belajar arti dari bahasa atau kata yang digunakan dalam game. Hal ini lah yang secara tidak langsung mampu membuat kemampuan berbahasa asing anda meningkat.

4) Mengurangi stres.

Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anakanak. Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak Anda lepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres.

5) Melatih kesabaran.

Banyak video game didesain dengan tingkat kesulitan tinggi yang terkadang seorang gamer ahli pun butuh berminggu-minggu atau berbulan- bulan untuk menyelesaikannya. Kesabaran seperti ini pasti berguna dalam kehidupan nyata.

6) Melatih ketangkasan.

Bermain game bisa juga meningkatkan ketangkasan anda. Ada fungsi kerja, bermain, sekaligus berolahraga. Ada banyak permainan dalam video game yang memancing tingkat koordinasi dan kejelian mata anda

(29)

b) Dampak negatif game online

Bermain game juga memiliki beberapa dampak negatif yang dapat anda terima jika tidak berhati-hati. Dampak negatif tersebut adalah:

1) Kecanduan.

Jika anda terlalu tertarik dengan sebuah game secara berlebihan, maka anda pun dapat mengalami kecanduan. Kecanduan ini akan sangat berbahaya terlebih lagi jika anda lupa akan segala tanggung jawab atau kemudian akan melupakan semua kegiatan anda. bahkan hal yang paling ekstrem adalah dimana seseorang sampai malas untuk makan karena kecanduan sebuah game.

2) Malas.

Malas merupakan dampak negatif bermain game yang kedua yang juga sebagai akibat dari kecanduan. Jika seseorang sudah malas, maka seakan-akan semua akan dilupakan dan langsung tidur setelah lelah bermain game.

3) Kurang tidur.

Kita sering lupa dengan kebutuhan primer yang satu ini, akibatnya dampak negatif kekurangan tidur mendatangi kita, kita akan kehilangaan kantuk pada saat terlalu asyik memainkan sebuah permainan.

4) Mengalami Kerugian Finansial.

Untuk bermain sebuah game, pasti diperlukan modal entah itu untuk bermain di game online atau untuk membeli paket internet untuk bermain game. Selain kebutuhan koneksi tersebut, seseorang yang sudah sangat kecanduan akan sangat mungkin untuk menghabiskan dana sampai dengan jutaan rupiah untuk untuk membeli peralatan game atau mungkin untuk merakit sebuah PC Gaming.

(30)

5) Radiasi yang membuat mata kurang sehat.

Sudah jelas sekali bahwa terlallu sering menghadap layar/Mmonitor akan membuat mata sakit dan kurang sehat, radiasi yang diapncarkan, apaalgi jika terus menerus, mata akan sakit dan nampak buram ketika melihat. Ini dampak yang paling sering terjadi pada gamer. Bukan hanya gamer sebenarnya, untuk pekerja yang memandang layar komputer dalam waktu yang lama atau menonton televisi terlalu lama juga bisa terkena seranga ini. Dampak yang paling dekat mungkin adalah Anda harus menggunakan kacamata.Dampak yang ditimbulkan dari bermain game online cenderung lebih banyak menimbulkan dampak negatif dari pada dampak yang positif .

Dari pernyataan diatas dapat dipahami bahwa dampak yang ditimbulkan karna game online cenderung lebih banyak dampak negatifnya salah satunya yaitu lalai dalam beribadah karna lebih mementingkan bermain game online.

Bermain game online bersama teman menjadi pilihan utama para pelajar dalam mengisi kegiatan liburannya dibanding berlibur keluar kota, belajar dan bersama keluarga. Berbagai hal yang dirasakan oleh para pelajar yang sudah biasa bermain game online. Namun yang dirasakan jika tidak bermain game online selama seminggu oleh pelajar yang biasa bermain game online mereka merasa bosan untuk diam tanpa melakukan permainan game online yang sudah biasa dimainkan.

Bagi para pemain game online yang dilakukan jika tidak mempunyai uang untuk membeli voucher game isi ulang adalah banyak yang meminta kepada orang tuanya sendiri untuk membelinya. Kemudian pemain game

(31)

online seringnya berkata kasar dan kotor terutama kepda teman-teman, dan terkadang kepada semua orang termasuk orang tua sendiri.

Dari pengertian diatas dapat dipahami bahwa salah satu dampak negartif dari gameonline yaitu berkata kasar dan kotor kepada orang tuanya sendiri yang dilakukan tanpa sadar, dan pada saat mereka kehabisan uang untuk membeli voucer kuota untuk bermain game pasti mereka meminta uang kepada orang tuanya dan mereka mempunyai pemikiran yang harus mendapatkan uang tersebut.

Hal ini diakibatkan karena permainan pemain game online, banyak yang menggunakan bahasa bahasa orang dewasa dan selalunya ucapannya sesuai dengan pembicaraan pembuatnya yakni dari orangorang luar yang tidak memiliki bahasa tata krama yang baik untuk berbicara kepada orangorang disekitarnya terutama orang-orang yang lebih tua bahkan orang tua kandungnya sendiri.

Kebiasaan bermain game cenderung memiliki tingkah laku dengan banyak sisi negative. Dari tingkah laku sifat serta pola pikir telah berubah jika mengenal sudah memiliki kecenderungan untuk terus menerus bermain game.

Pemain game online cenderung selalu meluangkan waktunya untuk bermain tanpa menghiraukan orang lain disekitarnya bahkan orang tuanya sendiri.

Bagi remaja yang masih bersekolah, mereka akan terus menerus bermain game tanpa menghiraukan kewajiban mereka sebagai pelajar yaitu belajar yang mengakibatkan hasil belajar mereka menuruk yang dikarenakan mereka terlalu focus kepada game yang sedang asyik mereka mainkan.

(32)

j. Situs-Situs Game Online

Menurut ibnu azis (2010:267-268) Website atau situs adalah kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing di hubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Besifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. misalnya game online yang saat ini sedang booming yaitu:

a. Mobile legend Mobile legend adalah sebuah permainan piranti yang bergerak, berjenis MOBA yang di kembangkan dan di terbitkan oleh Moonton.

b. Ludo star Game yang di bawah naungan Gameberry, game ini menjadi game ludo dengan rating tertinggi di playstore. Cara bermain sudah di sediakan, dari mulai cara berjalannya hingga memainkan pertandingan ini. c. Coc (class of clan). Adalah permainan video game strategi premium pada perangkat bergerak yang di kembangkan oleh Supercell, David John Whilson sebuah perusahaan video.

2. Game Online berdasarkan Cara Bayar

Di dalam game online tedapat item yang bisa di dapat secara gratis dengan cara menyelesaikan misi yang telah diberikan, tapi ada juga item yang dapat dibeli menggunakan gold, diamond atau apapun itu yang sudah di

(33)

tentukan di dalamnya. Berikut jenis pembayaran untuk mendapatkan item dalam game, antara lain:

1. Pay to Play

Jenis game dimana player harus mengeluarkan uang untuk bermain beberapavideo game, atau bisa juga dalam hal membeli item tertentu dalam game yang biasanya itu termasuk item langka / premium sehingga level karakter semakin meningkat atau untuk mempercantik tampilan suatu karekter misalnya dengan membeli skin langka / premium yang ada dalam game.

2. Free to Play

Kalau ini sebaliknya dari Pay To Play, pada Free to Play setiap pemain dapat memainkan game secara gratis tapi bisanya selalu di selingi iklan pop up.

Perlu diketahui biasanya suatu game online akan memberikan dua pilihan kepada para player untuk mendapatkan suatu item tertentu yaitu dengan cara gratis misalnya menyelesaikan misi yang sudah di berikan dan dengan cara membayar melakukan Top Up.

3. Berdasarkan Grafis 1. 2 Dimensi (2D)

Biasanya game yang memiliki grafis 2D termasuk game yang ringan sehingga tidak memelukan sistem dengan spek tinggi untuk menjalankannya. Tapi kualitas gambarnya kurang enak dipandang, sehingga sekarang menjadi 2.5D yang dimana karakter yang dibentuk meski 2D tapi memiliki lingkungan yang

(34)

sudah mengadopsi 3D. Contohnya seperti game: Relic Hunters Legend, Battle Champs, Tree of Savior, ConquerOnline, danlainlain.

2. 3 Dimensi (3D)

Game yang memiliki grafik 3D tentunya memiliki tampilan lebih baik dari 2D, tampilan 3D gambarannya seperti realita dan memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga seluruh arena permainan dapat terlihat, tapi biasanya game yang memiliki grafik tinggi membutuhkan spesifikasi perangkat yang tinggi juga untuk menjalankannya, bebrapa contohnya seperti game: PUBG, Counter Strike, Call of Duty, DOTA 2, League of Legends, dan lain-lain.

2. Prestasi Belajar a. Pengertian Prestasi

Prestasi belajar adalah serangkaian kalimat yang terdiri dari dua kata, yaitu prestasi dan belajar, dimana kedua kata tersebut saling berkaitan dan diantara keduanya mempunyai pengertian yang berbeda. Oleh sebab itu, sebelum mengulas lebih dalam tentang prestasi belajar, Menurut Djamarah prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik secara individu maupun kelompok.

Sementara belajar adalah proses perubahan tingkah laku pada diri seseorang berkat pengalaman dan pelatihan, dimana penyaluran dan pelatihan itu terjadi melalui interaksi antara individu dan lingkungannya, baik lingkungan alamiah maupun lingkungan sosial.

Menurut Sardiman A.M belajar sebagai rangkaian kegiatan jiwaraga, psiko-fisik menuju ke perkembangan pribadi manusia seutuhnya, yang menyangkut unsur cipta, rasa dan karsa, ranah kognitif, afektif dan psikomotorik.

(35)

Menurut Gagne belajar adalah seperangkat proses kognitif yang merubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan tentang informasi menjadi kapabilitas baru.

Setelah menelusuri definisi dari prestasi dan belajar, maka dapat diambil kesimpulan bahwa prestasi pada dasarnya adalah hasil yang diperoleh dari suatu aktivitas. Sedangkan belajar adalah suatu proses yang mengakibatkan adanya perubahan dalan diri individu, yaitu perubahan tingkah laku. Dengan demikian, prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh berupa kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktivitas dalam belajar.

Berdasarkan pengertian belajar di atas, maka dapat didefinisikan tentang prestasi belajar, yaitu tingkat keberhasilan yang dicapai siswa berupa ketrampilan dan pengetahuan berdasarkan hasil tes atau evaluasi setelah pelaksanaan proses belajar mengajar. Setelah menelusuri uraian di atas, maka dapat dipahami bahwa prestasi belajar adalah hasil atau taraf kemampuan yang telah dicapai siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar dalam waktu tertentu baik berupa perubahan tingkah laku, keterampilan dan pengetahuan dan kemudian akan diukur dan dinilai yang kemudian diwujudkan dalam angka atau pernyataan.

b. Tujuan Prestasi.

1. Bagi para siswa, prestasi bertujuan untuk mengukur kemajuan hasil belajar siswa. Biasanya hal ini dirangkum dalam bentuk rapor dan kemudian diberikan kepada para wali murid.

2. Untuk memposisikan siswa pada situasi belajar mengajar yang disesuaikan

(36)

dengan kemampuan, bakat, minat, dan karakteristik yang dimiliki oleh siswa tersebut.

3. Untuk mengetahui apakah siswa mengalami kesulitan belajar atau tidak.

4. Agar karyawan mau memberikan kemampuan terbaiknya saat bekerja.

5. Agar karyawan termotivasi saat bekerja dan bisa mengembangkan skill yang ia miliki.

6. Sebagai instrumen untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia.

c. Prinsip-prinsip Prestasi

Pada dasarnya prestasi belajar itu dapat dicapai sesuai dengan keinginan apabila seorang pendidik memahami dan mengetahui apa yang menjadi prinsip- prinsip dalam prestasi belajar tersebut.

a) Prestasi belajar adalah hasil belajar yang dicapai ketika mengikuti, mengerjakan tugas dan kegiatan pembelajaran di sekolah.

b) Prestasi belajar tersebut terutama dinilai aspek kognitifnya karena bersangkutan dengan kemampuan siswa dalam pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesa dan evaluasi.

c) Prestasi belajar dibuktikan dan ditunjukkan melalui nilai atau angka dari hasil evaluasi yang dilakukan oleh guru.

d. Faktor yang mempengaruhi Prestasi belajar

Untuk mencapai prestasi belajar ada beberapa faktor yang harus dimiliki antara lain :

a) Faktor dari dalam diri siswa (intern)

1) Faktor kesehatan Faktor kesehatan sangat berpengaruh terhadap proses belajar siswa, jika kesehatan seseorang terganggu atau cepat lelah,

(37)

kurang bersemangat, mudah pusing, ngantuk, jika keadaan badannya lemah dan kurang darah ataupun ada gangguan kelainan alat inderanya.

2) Cacat tubuh Cacat tubuh adalah sesuatu yang menyebabkan kurang baik atau kurang sempurnanya mengenai tubuh atau badan. Cacat ini berupa buta, setengah buta, tulis, patah kaki, patah tangan, lumpuh, dan lain-lain.

B. Kerangka Pikir

Berdasarkan rumusan masalah pengaruh game online terhadap siswa khususnya tingkat sekolah menengah pertama sangat berpengaruh terhadap relevansi dengan pembelajaran, kondisi ekonomi, meningkatkan keterampilan berbahasa inggris, prestasi rendah, pergaulan terbatas dan waktu bermain lebih besar dari pada waktu untuk belajar, sehingga dapat diketahui apakah pengaruh game online berdampak Positif atau Negatif sedangkan Indikator dari prestasi belajar yaitu tekun, ulet menghadapi kesulitan belajar, senang belajar mandiri, aktif dan partisipatif, sehingga dapat diketahui apakah siswa berminat, kurang berminat, dan tidak berminat.

(38)

C. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dan kerangka pikir diatas maka dapat diketahui bahwa :” Bagaimana Pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa di Mts Aisyiyah sungguminasa gowa.

Kurikulum

Pembelajaran

Game Online

Gambar 2.1 Skema Kerangka Fikir

Berpengaruh Tidak Berpengaruh

Hubungan

Positif / Negatif

Temuan

(39)

7 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Rancangan penelitian adalah rencana dan struktur penyelidikan yang disusun sedemikian rupa sehingga peneliti akan memperoleh jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitiannya”

(Kerlinger, 1990: 483). Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka metode dan jenis penelitian ini menggunakan penelitian Ex-Post Facto atau pengukuran sesudah kejadian dan deskriptif korelasional. Metode ini dipergunakan karena penelitian ini berusaha untuk menemukan ada tidaknya pengaruh antara pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII A, B, C, D dan E MTS.

Aisyiyah Sungguminasa Gowa. Variabel dalam penelitian ini adalah pengaruh game online variabel bebas (X) prestasi belajar sebagai variabel terikat (Y).

B. Lokasi dan Subjek Penelitian 1. Lokasi Penelitian

Dalam penelitian ini penulis mengambil lokasi di MTs Aisyiyah Sungguminasa Kabupaten Gowa.

2. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah Siswa Kelas VIII MTs Aisyiyah Sungguminasa Kabupaten Gowa

31 29

(40)

C. Populasi dan Sampel 1. Populasi

Populasi penelitian ini adalah keseluruhan siswa kelas VIII MTs Aisyiyah Sungguminasa Kabupaten Gowa yang berjumlah 165 siswa. Kelas VIII MTs Aisyiyah Sungguminasa Kabupaten Gowa yang berjumlah 165 orang terbagi ke dalam 5 kelas.Keadaan populasi dapat dilihat pada table 1 berikut ini:

Tabel 3. 1 keadaan populasi

No Kelas Jumlah

1 VIII 1 30

2 VIII 2 30

3 VIII 3 35

4 VIII 4 35

5 VIII 5 35

Jumlah 165

2. Sampel

Jumlah populasi yang diteliti 165 siswa, dalam penelitian ini diterapkan jumlah sampel sebanyak 20% dari jumlah populasi yang ada atau 20% dari 165 siswa. Jadi, jumlah sampel yang ditetapkan sebanyak 50 orang atau satu kelas. Penarikan sampel dilakukan dengan sampel yang diteliti itu mempunyai sifat dan kemampuan yang hampir sama (homogen).

(41)

D. Definisi Operasional Variabel 1. Game online

Game online adalah permainan yang di mainkan dengan mengunakan komputer maupun handpone android dengan bantuan sambungan dari jaringan internet. Game online sangat banyak peminatnya karena selain kekinian game online juga dapat membuat orang merasa bahagia dan selalu tertantang untuk memainkannya karena game online ini juga menyediakan level atau tahap-tahap yang serupa bila di lalui sehingga pemainnya akan terus merasa tertantang untuk mengetahui atau memainkannya.

2. Prestasi belajar

Prestasi belajar adalah keinginan seseorang yang benar-benar berasal dari dalam diri orang tersebut tanpa ada paksaan dari siapanpu ataupun orang sekitar minat sering juga di kaitkan dengan keinginan seseorang terhadap suatu hal untuk ia ketahui makna dan manfaatnya.

E. Instrument Penelitian

1. Hal-hal yang perlu diungkapkan dalam instrumen penelitian adalah:

a. Pengembangan instrumen Dalam penelitian ini, untuk mencapai hasil yang diharapkan maka dalam pengembangan instrumennya dengan mengemukakan kisi-kisi instrumennya.

b. Uji coba instrumen Sebelum instrumen digunakan sebagai alat pengumpul data, maka instrumen tersebut diujicobakan pada 20 siswa MTS. Aisyiyah

(42)

Sungguminasa Gowa yang akan dijadikan sampel. Berikut klasifikasi reliabilitas adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1 Klasifikasi Reabilitas

REABILITAS KLASIFIKASI

0,9 < rh 1 Tinggi

0,7 < rh 0,9 Sedang

0,2 < rh 0,4 Rendah

Sumber : Arikunto (2002:170)

Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah:

1. Penggalian Data

Mendapatkan data maka diperlukan adanya instrumenpengumpulan data yaitu indikator ditransformasikan menjadi item pertanyaan yang kemudian dikelompokkan menjadi instrumen pertanyaan sesuai dengan variabelnya. Penelitian ini menggunakan metode statistik maka option-option dalam angket harus diberi bobot berupa angka-angka seperti dikemukakan oleh Arikunto (2002). Datanya berupa data kuantitatif yaitu angka-angka, data penelitian yang kualitatif harus diubah menjadi data kuantitatif (berupa angka -angka yaitu dengan cara memberi skor).

2. Teknik pemberian skor

Sehubungan dengan pemakaian angket dalam pengumpulan data, maka angket tersebut diskalakan dalam bentuk skor dengan menggunakan skala likert, dimana

(43)

penyusunan angket ini dalam bentuk pilihan ganda dengan 3 pilihan ganda, sehingga responden tinggal memilih salah satu dari jumlah jawaban yang telah disediakan.

Pemberian skor terhadap alternatif jawaban yang ada dalam angket adalah sebagai berikut:

1. Jawaban A diberi skor 3 2. Jawaban B diberi skor 2 3. Jawaban C diberi skor 1

4. Kemudian skor tersebut diklasifikasikan menjadi 3 yaitu:

Sering, jarang, tidak pernah F. Tehnik Pengumpulan Data 1. Angket

Sugiyono (1997: 96) menyatakan “metode ini digunakan bila responden jumlahnya besar dapat membaca dengan baik dan dapat mengungkapkan hal-hal yang sifatnya rahasia”. Metode ini digunakan untuk memperoleh data mengenai minat siswa berupa pertanyaan dalam pilihan ganda kepada siswa keelas VIII Mts.

Aisyiyah Sungguminasa Gowa 2. Metode Dokumentasi

Arikunto (2002: 135) mengatakan “Dokumentasi asal katanya dokumen, yang artinya barang-barang yang tertulis”. Dalam melaksanakan http://skripsistikes.wordpress.com metode dokumentasi, menyelidiki benda-benda tertulis seperti buku-buku, majalah, peraturan-peraturan, dengan catatan harian, serta dokumen. Metode ini digunakan untuk memperoleh data mengenai jumlah siswa,

(44)

gambaran umum Mts. Aisyiyah sungguminasa gowa, data prestasi belajar nilai semester tahun ajaran 2021/2022 mata diklat melakukan prosedur administrasi.

Langkah-langkah yang ditempuh dalam pengumpulan data adalah sebagai berikut:

a. Persipan mengisi angket, dengan memberikat angket kebiasaan belajar kepada responden untuk diisi secara lengkap dan tidak lupa dengan mengisi identitas responden tersebut seperti: nama dan kelas.

b. Setelah pengisian angket kemudian pengumpulan data prestasi belajar dengan melihat nilai raport mata diklat melakukan prosedur administrasi di Mts. Aisyiyah sungguminasa gowa, .

c. Instrumen siap untuk diolah, dimana pengambilan data tersebut akan dibantu oleh pihak sekolah Mts. Aisyiyah sungguminasa gowa,. Proses pengumpulan data dilakukan dalam dua tahap yaitu tahap pertama dengan pengumpulan data tentang cara belajar siswa dan tahap kedua dengan pengumpulan data tentang prestasi belajar siswa.

G. Teknik Analisis Data

1. Analisis Statistik Deskriptif

Statistik deskriptif adalah salah satu bagian dalam penelitian ini, analisis deskriptif digunakan untuk menganalisis setiap pemerolehan skor dari masing - masing indikator dari setiap angket yang terdapat dalam variabel. Analisis deskriptif yang dilakukan dalam peneliian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran secara umum mengenai variabel Pengaruh game online (X) dan Prestasi belajar siswa (Y) dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

(45)

Panjang kelas interval = 𝐹

𝑁𝑥 100%

Keterangan : P = Persentase F = frekuensi

N = Jumlah Responden 1. Analisis Uji Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Jika kedua Uji hipotesis digunakan untuk menguji kebenaran hipotesis yang diajukan yaitu, terdapat pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa Kelas VIII Mts Aisyiyah Sungguminasa Gowa. Uji hipotesis yang ada dalam penelitian ini yaitu analisis korelasi.

1) Uji Korelasi

Analisis statistik inferensial dimaksud untuk menguji hipotesis penelitian, bentuk hipotesis pada penelitian ini adalah asosiatif. Hipotesis asosiatif di uji dengan teknik korelasi. Teknik korelasi yang digunakan untuk menguji hipotesis penelitian ini adalah korelasi bivariat uji pearson product moment, karena tujuan penelitian ini mengetahui hipotesis tentang variabel bebas (game online) dan variabel terikat (prestasi belajar). adapun hipotesis pada penelitian ini adalah : korelasi bivariat uji pearson product moment, karena tujuan penelitian ini mengetahui hipotesis tentang hubungan variabel bebas (game online) dengan variabel terikat (prestasi belajar).

Adapun hipotesis pada penelitian ini adalah:

(46)

Ho : Tidak ada hubungan antara game Online terhadap prestasi belajar Siswa Kelas VIII MTs Aisyiyah Sungguminasa Kabupaten Gowa.

Ha : Terdapat pengaruh antara game online terhadapprestasi belajar Siswa Kelas VIII MTs Aisyiyah Sungguminasa Kabupaten Gowa.

Pedoman untuk memberikan interpretasi koefisien korelasi adalah sebagai berikut:

Tabel 3.3 Interpretasi Koefisien Korelasi

Nilai Korelasi Keterangan

0,00 – 0,199 Sangat Rendah

0,20 – 0, 399 Rendah

0,40 – 0,599 Sedang

0,60 – 0,799 Kuat

0,80 – 1,000 Sangat Kuat

Kriteria yang digunakan untuk menguji signifikan korelasi Product moment adalah jika nilai r hitung lebih kecil atau sama dengan r tabel, maka Ho diterima dan Ha ditolak. Tetapi sebaliknya jika r hitung lebih besar dari r tabel maka Ha diterima dan Ho ditolak.

(47)

37 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Gambaran Hasil Penelitian

MTs Aisyiyah sungguminasa yang dikelola oleh Yayasan perguruan Aisyiyah adalah sebuah lembaga pendidikan dasar dan menengah. Sekolah ini menyelenggarakan pendidikan dengan kurikulum yang merujuk pada Kementerian Pendidikan Nasional. Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermatabat, dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, serta bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa, berakhlaq mulia, sehat, berilmu, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Strategi yang diterapkan oleh lembaga pendidikan MTs Aisyiyah sungguminasa dalam mewujudkan Tujuan Pendidikan Nasional diatas adalah menerapkan Manajemen Peningkatan Mutu Berbasis Sekolah (MPMBS), dalam setiap kegiatan, baik kegiatan intra maupun ekstranya. Yayasan perguruan Aisyiyah MTs Aisyiyah Sungguminasa ini berdiri pada tahun 1976. Yayasan ini berdiri diatas tanah wakaf dan baru pada tahun 2000 perguruan ini berstatus disamakan oleh Kementrian Pendidikan Nasional.

Visi sekolah ini adalah “Unggul dalam prestasi berdasarkan iman dan takwa”

sedangkan Misinya adalah :

38 37

(48)

a. Memberi ilmu pengetahuan kepada siswa untuk memperkuat iman dan takwa kepada Allah swt. 34

b. Membentuk siswa yang memiliki pemahaman terhadap ajaran agama islam c. Mewujudkan anak yang terampil dalam bekerja, cerdas dalam berfikir serta d. mulia dalam berakhlak

e. Memiliki nilai akademik yang tinggi

f. Menumbuhkan budaya unggul dalam prestasi akademik dan non akademik g. Menumbuhkan budaya lingkungan yang bersih, aman dan sehat

Sedangkan tujuan berdirinya adalah :

a. Mencetak alumni yang beriman dan bertaqwa serta berakhlak mulia

b. Membentuk manusia yang bermoral, cakap dan terampil serta bertanggung jawab Membina siswa untuk mengembangkan potensi yang dimiliki, meliputi c. pengetahuan dan keterampilan berdasarkan nilai-nilai agama sehingga dapat

mengikuti perkembangan tekhnologi

d. Menciptakan suasana nyaman dan aman dalam melaksanakan proses belajarmengajar karena tersedianya sarana dan prasarana madrasah yang lengkap

e. Membina guru baik dari segi pembinaan administrasi maupun dalam

f. peningkatan mutu sumber daya khusunya kemampuan intelektual dan pelaksanaan pembelajaran

g. Terciptanya suasana kebersamaan antara pihak sekolah, masyarakat maupun stakeholder lainnya.

(49)

Sarana adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan dalam usaha mencapai tujuan pendidikan yang telah dirumuskan. Sedangkan prasarana adalah segala sesuatu yang berupa fasilitas yang tidak bergerak, seperti bangunan fisik sekolah yang turut menunjang terciptanya suasana yang baik dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar. Sarana pendidikan merupakan faktor penunjang yang dapat memperlancar proses belajar mengajar, fasilitas belajar mengajar yang tersedia dapat mempermudah dalam mencapai tujuan pengajaran secara efisien dan efektif. Apalagi dewasa ini yang seiring dengan perkembangan zaman kita senantiasa dituntut untuk menggunakan fasilitas belajar mengajar yang memadai dalam meningkatkan ilmu pengetahuan serta untuk menunjang proses belajar mengajar dibutuhkan fasilitas- fasilitas yang memadai sehingga dapat menunjang kelancaran dan keberhasilan proses belajar mengajar. MTs Aisyiyah Sungguminasa ini dibangun di atas tanah seluas ±3.117 m² dengan beberapa gedung, Sarana dan prasarana dalam pelaksanaan kegiatan proses belajar mengajar. Walaupun sebenarnya sarana dan prasarana yang ada belum mencukupi sesuai dengan kebutuhan dalam proses belajar mengajar, namun sudah ada yang bisa dimanfaatkan dalam menunjang pembelajaran.

2. Deskripsi Data Penelitian

Bersadarkan data yang diperoleh dari hasil pengembagian angket pada 50 orang siswa akan di berikan skore alternatif jawaban yang terdapat pada angket yaitu jawaban A diberi skore 3, jawaban B diberi skor 2 dan jawaban C di beri skor 1 sehingga peneliti lebih mudah dalam mengolah data. Adapun yang diperoleh dari setiap poin – poin angket dapat dilihat pada tabel berikut ini :

(50)

Tabel 4.1 Analisis Statistik Deskriptif Game Online Descriptive Statistics

GAME ONLINE (X)

N Valid 50

Missing 0

Mean 27.98

Std. Error of Mean .763

Median 27.50

Mode 27a

Std. Deviation 5.393

Variance 29.081

Range 27

Minimum 18

Maximum 45

Sum 1399

Percentiles 25 24.75 50 27.50 75 31.00

a. Multiple modes exist. The smallest value is shown

Berdasarkan tabel 4.1 dengan jumlah sampel 50 siswa, diperoleh data angket game online, nilai terendah (minimum) yaitu 18 dan nilai tertinggi (maksimum) yaitu 45, rata-rata (mean) 27.98, rentang (range) 27, median 27.50, modus (mode) 27, standar eror of mean yaitu 0.763, standar deviasi 5.393, dan jumlah yaitu 1399.

Kemudian untuk hasil penyusunan kelas interval nilai game online dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

(51)

Tabel 4.2 Hasil Penyusunan Kelas Interval

No Kelas Interval Frekuensi Persentase (%)

1 18-23 9 18%

2 24-28 19 56%

3 29-33 15 86%

4 34-45 7 100%

Tabel 4.3 Analisis Statistik Deskriptif prestasi Belajar Descriptive Statistics

PRESTASI (Y)

N Valid 50

Missing 0

Mean 15.70

Std. Error of Mean .474

Median 16.00

Mode 18

Std. Deviation 3.352

Variance 11.235

Range 15

Minimum 9

Maximum 24

Sum 785

Percentiles 25 14.00

50 16.00

75 18.00

a. Multiple modes exist. The smallest value is shown

Berdasarkan tabel 4.3 dengan jumlah sampel 50 siswa, diperoleh data angket game online, nilai terendah (minimum) yaitu 9 dan nilai tertinggi (maksimum) yaitu 24, rata-rata (mean) 15.70, rentang (range) 15, median 16.00, modus (mode) 18,

(52)

standar eror of mean yaitu 0.474, standar deviasi 3.352, dan jumlah yaitu 785.

Kemudian untuk hasil penyusunan kelas interval prestasi belajar dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 4.4 Hasil Penyusunan Kelas Interval

No Kelas Interval Frekuensi Persentase (%)

1 9-13 11 22%

2 14-18 29 80%

3 19-24 10 100%

3. Pengujian Hipotesis Penelitian

Analisis hipotesis digunakan untuk menguji kebenaran hipotesis yang di ajukan, terdapat pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII MTS Aisyiyah Sungguminasa Gowa. Pada penelitian ini analisis yang digunakan yaitu dengan korelasi product-moment.

𝒓𝒙𝜸 𝑵 ∑ 𝑿𝒀 − (∑ 𝑿) (∑ 𝒀)

√(𝑵 ∑ 𝑿𝟐 − (∑𝑿)𝟐 (𝑵 ∑ 𝒀𝟐− (∑𝒀)𝟐)

Dimana X sebagai data varibel Game online dan Y sebagai data variabel Prestasi belajar. Norma yang berlaku dalam analisis korelasi dapat dilihat pada tabel correlation pada sig. jika nilai probabilitas < 5% maka hubungan kedua varibel signifikan. Sebaliknya jika nilai probabilitas > dari 5% maka menunjukkan tidak ada

(53)

hubungan antara kedua variabel. Jika rhitung > rtabel pada signifikansi 5% maka H0 di tolak dan Ha diterima.

b. Analisis Data Dan Hasil Penelitian 1) Uji Validitas Instrumen

Analisis uji hipotesis digunakan untuk menguji kebenaran hipotesis yang di ajukan yaitu terdapat pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII MTS Aisyiyah Sungguminasa Gowa. Pada penelitian ini analisis yang digunakan yaitu dengan korelasi product-moment.

Keterangan :

r : koefisien korelasi

∑x : Jumlah Skore Item

∑y : Jumlah Skore total Item N : jumlah Responden

Dimana X sebagai data varibel Game online dan Y sebagai data variabel Prestasi belajar. Norma yang berlaku dalam analisis korelasi dapat dilihat pada tabel correlation pada sig. jika nilai probabilitas < 5% maka hubungan kedua varibel signifikan. Sebaliknya jika nilai probabilitas > dari 5% maka menunjukkan tidak ada hubungan antara kedua variabel. Jika rhitung> rtabel pada signifikansi 5% maka H0 di tolak dan Ha diterima.

Gambar

Gambar 2.1 Skema Kerangka Fikir
Tabel 3. 1 keadaan populasi
Tabel 3.1 Klasifikasi Reabilitas
Tabel 3.3 Interpretasi Koefisien Korelasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Salah satu sejarah yang dilupakan adalah Perang Tondano, dimana banyak orang yang ada di Sulawesi Utara termasuk generasi muda yang ada di dalamnya tidak mengetahui

(5) Untuk melindungi keamanan Anak, dapat dilakukan penempatan Anak di LPKS.” Pada suatu putusan pengadilan umumnya yang menjadi dasar pertimbangan Hakim dalam

Pewawancara: Kalau untuk orang Jakarta umumnya biasanya mereka mulai berkeluarga pada usia berapa.. Banu:

Untuk melihat Pengaruh Kinerja dan Pengalaman kerja terhadap Prestasi kerja Pegawai pada Polres Kerinci secara Simultan maka dilakukan dengan cara Uji F yang pada

Alur kerja aplikasi TNDE sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 huruf i, terdiri dari alur kerja surat dan Naskah Dinas masuk, alur kerja Naskah Dinas keluar, alur kerja

Tidak didapatkan hasil yang signifikan pengaruh faktor usia terhadap tekanan darah sistolik tinggi dan diastolik tinggi baik pada analisis secara univariat maupun pada

Variabel bebas dalam penelitian ini yaitu pekerjaan orang tua, pengetahuan tentang seksualitas, lingkungan tempat tinggal, serta frekuensi dan kualitas komunikasi

Pemanfaatan hasil belajar Pengetahuan Bahan Makanan Pada Praktek Masakan Oriental berkaitan dengan kemampuan kognitif meliputi pengetahuan tentang daging, unggas,