• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR) berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR) berbasis Android"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1

Perancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR)

berbasis Android

Dina Safitri1), Dr. Zulherman, M.Sc2), Karmila Suryani, M.Kom 3) 1)

Mahasiswa Program Studi PTIK FKIP Universitas Bung Hatta Padang 2)

Ketua Jurusan Teknik Ekonomi Kontruksi FTSP Universitas Bung Hatta Padang 3)

Dosen Program Studi PTIK FKIP Universitas Bung Hatta Padang E-mail : syafitri_d@ymail.com

ABSTRACT

Nowadays, technology develops rapidly, especially technology in computer field which dominates market. One of technologies that is currently being developed is AR tech. In this research, the researcher aims to make an application maps for the new admissions system using AR android basis tech in reguler lines. To produce an application the researcher/writer uses waterfall method by doing analysis phase, design application,, coding, and testing application by the experts or professional and users. This system maps application named "ARMaps" which displays an information of registration stages and re-registration at Bung Hatta University period 2015/2016. With this application, the researcher indirectly introduces students outside the field of science AR tech, especially for the new students later. This application can only runs on any android operating system and the application is expected to be developed in additon to android.

Keywords: Augmented Reality, Android, and ARMapS.

Pendahuluan

Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat, apalagi dibidang teknologi komputer yang sangat

mendominasi pasar. Teknologi

komputer sangat membantu dalam

bidang mana saja. Salah satu

contohnya yaitu realitas maya atau biasa disebut dengan Virtual Reality

(VR). Menurut Fitri Rahayu realitas

maya adalah teknologi yang

membuat pengguna dapat

berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer,

dimana suatu lingkungan yang

sebenarnya ditiru dan ada didalam

komputer. Namun pada

perkembangannya VR memiliki

cabang baru yang bahkan menyaingi VR itu sendiri. Teknologi tersebut

(2)

2 (AR).AR adalah teknologi yang

memungkinkan orang untuk

memvisualisasikan dunia maya

sebagai bagian dari dunia nyata yang ada di sekitar secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan dapat terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi (Jacobs, 2012).

Berdasarkan pengalaman

penulis selama kuliah di Universitas Bung Hatta dari mulai pendaftaran mahasiswa baru hingga saat ini,

penulis merasa sistem dalam

penerimaan mahasiswa baru yang ada di Universitas Bung Hatta masih terkesan manual meskipun saat ini sudah ada yang bersifat online. Tetapi masih belum tergambar secara jelas letak pasti lokasi yang ada pada jalur tersebut. Sehingga banyak calon mahasiswa yang bertanya-tanya letak pasti lokasi yang ada pada jalur tersebut.

Sistem yang ada dalam

penerimaan mahasiswa baru di

Universitas Bung Hatta terdapat tiga jalur,(1) jalur undangan untuk S1/D3, (2) jalur reguler untuk mahasiswa yang menggambil S1 dan D3, (3) jalur pascasarjana ataupun S2.

Dimana pada setiap kategorinya terdapat jalur yang berbeda-beda.

Dari ketiga kategori yang ada

di atas, penulis ingin

mengembangkan sistem yang telah ada dengan aplikasi pemanfaatan

ARberbasis androidyang akan

mempermudah nantinya dalam

mengikuti jalur yang dilalui dalam sistem penerimaan mahasiswa baru dengan efek animasi 3D didalamnya.

Dengan adanya aplikasi peta sistem yang bisa digunakan pada

smartphoneyang memiliki sistem

operasi pendukung android, maka

secara tidak langsung calon

mahasiswa akan lebih mudah

mencari lokasi yang tertera pada aplikasi peta jalur tersebut.

Metode Penelitian

Gambar 1 Metode Perancangan Waterfall (Rosa A.S, M.Shalahuddin, 2013:29)

(3)

3 Penelitian yang dilakukan oleh penulis ini merupakan sebuah penelitian dan perancangan yang menghasilkan produk baru dalam memperbaharui sistem penerimaan mahasiswa baru di Universitas Bung Hatta. Penelitian ini bertujuan untuk

menghasilkan sebuah rancangan

aplikasi ARMapS yang berbasis 3D

dengan bantuan AR serta

diproyeksikan dengan android.

Dimana nantinya akan berisikan info pendaftaran beserta info daftar ulang yang akan mempermudah calon mahasiswa baru.

Dalam hal ini penulis melakukan perancangan dengan menggunakan

Context Diagram dan Flowchart

sebagai desain sistem. 1. Context Diagram

Gambar 2 Context Diagram

Dimana pada diagram di atas menggambarkan semua

komponen-komponen yang terlibat dalam sistem penerimaan mahasiswa baru jalur reguler nantinya berupa marker yang akan bisa terdeteksi oleh kamera yang ada di smartphone android. Setelah kamera mendeteksi marker

maka sistem akan menampilkan animasi 3D pada setiap komponen yang ada.

Pada komponen Gerbang Utama, Bank Nagari, Klinik Rahmi Hatta

dan Gedung Pendaftaran

menampilkan tampilan 3D.

Sedangkan pada komponen Calon Mahasiswa itu terdapat animasi yang bergerak.

2. Flowchart

(4)

4 Flowchart pada pembuatan aplikasi ini dimulai dengan membuat

objek 3D disini peneliti

menggunakan Autodesk 3D Max 2010 kemudian mengeksport objek 3D ke dalam format .fbx agar dapat diimport ke Unity. Selanjutnya membuat marker menggunakan hasil scan pada masing-masing komponen yang diupload di website Qualcomm

untuk dinilai kualitasnnya,

selanjutnnya didownload dalam

format .unnitypackage agar dapat diimport di Unity. Objek 3D dan

marker dikonfigurasi pada Unity

sampai menghasilkan output file AR dalam format .apk.

Hasil dan Pembahasan a. Hasil Perancangan

Gambar 4Tampilan marker yang akan digunakan untuk aplikasi

Marker atau image

targetmerupakan tempat target objek

3D yang akan muncul. Dimana pada

marker ini dibuat dengan bantuan

CorelDraw dimana akan

menghasilkan dalam bentuk gambar. Setal dirancang kemudian diujikan pada Vuforia sebagai bahan acuan apakah bisa dilanjutkan apa tidaknya.

Gambar 5Tampilan icon aplikasi pada android

Icon aplikasi digunakan

sebagai penanda sebuah aplikasi yang nantinya akan tampak pada tampilan di layar Android.

Gambar 6Tampilan aplikasi pada software Unity

Bentuk tampilan hasil dari aplikasi yang dijalankan di Unity. Untuk menjalankan aplikasi ini pada Unity dengan cara (ctrl + p), menekan

(5)

5 tombol play pada bagian atas maupun pada menu edit – play. Maka apabila kamera laptop akan membaca marker dan menampilkan objek 3D beserta animasi yang terdapat didalamnya.

Gambar 7 Tampilan aplikasi pada Android

Aplikasi yang dijalankan di android akan bisa berjalan dengan seharusnya apabila software aplikasi sudah terinstall dengan baik pada perangkat android. Aplikasi ini tidak memakan banyak kapasitas memory sebesar 13,99 MB. Aplikasi ini memiliki

persyaratan sistem operasi

minimunnya dengan versi android

GingerBread. Apabila sudah

terinstall dengan baik maka aplikasi bisa dijalankan diatas marker.

Pebedaan yang ada pada tampilan di software Unity dengan Android yaitu kecerahan objek 3D yang dihasilkan, serta penggunaan

buttonclose pada android berfungsi.

b. Pembahasan

Pada pembuatan aplikasi

yang diberi nama ARMapS ini memiliki beberapa tahapan yang secara garis besar mempengaruhi dalam hasil aplikasi yang telah dibuat. Pada aplikasi ARMapS ini

dilakukan perancangan desain

aplikasi dimana disana terdapat

desain komponen yang akan

digunakan baik itu marker yang digunakan maupun objek 3D. pada proses perancangan ini penulis memiliki beberapa kendala yaitu tentang pembuatan objek 3D pada 3Ds Max sehingga butuh waktu yang lama, serta pada saat pembuatan button exit pada aplikasi.

Aplikasi yang dibuat memiliki

kelebihan yang ditonjolkan yaitu penggunaan AR yang saat ini masih tergolong baru bisa berjalan dengan

baik, kemudian informasi yang

dihasilkan juga memiliki daya tarik tersendiri bagi pengguna untuk menggunakan aplikasi. Sedangkan kekurangannya aplikasi ini masih tergolong sederhana karena hanya memanfaatkan beberapa fungsi yang ada sehingga kurang interaktif antara pengguna dengan aplikasi, dan itu

(6)

6

diajukan sebagai saran untuk

kedepannya. Simpulan

Dari hasil pembuatan aplikasi AR MapS dengan bantuan teknologi AR yang berbasis Android dapat disimpulkan bahwa:

1. Objek 3D dapat ditampilkan dengan baik. Kualitas penerangan

kamera handphone

mempengaruhi objek 3D yang tampil pada marker yang dibuat. 2. Langkah yang akan dilalui oleh

calon mahasiswa nampak pada

scroll yang dibuatkan terpisah dengan bantuan button.

3. Letak posisi objek gedung 3D dibuat sesuai yang aslinya secara garis besar yang mempermudah

menemukan lokasi yang

diinginkan.

4. Dapat memperkenalkan secara

tidak langsung kepada

mahasiswa diluar bidang ilmu

penggunaan teknologi AR

terutama calon mahasiswa baru nantinya.

Saran yang diberikan penulis karena mengingat keterbatasan yang dimiliki penulis, baik pengetahuan

waktu, maupun pemikiran, sebagai bahan acuan untuk pengembangan

kedepannya dimasa yang akan

datang:

1. Diharapkan aplikasi ini

dikembangkan untuk

berbagai flatform tidak hanya di Android saja.

2. Animasi dengan tampilan

yang interaktif dan bisa terhubung dengan website. 3. Melakukan uji coba pada

semua jenis versi android untuk mengetahui perbedaan pada masing-masingnya.

DAFTAR PUSTAKA

Aditya, ST. 2007. 50 Kreasi

Modeling dan Animasi 3D Spektakuler dengan 3DS

MAX 8. Jakarta:

DreamARCH

A.S Rosa, M. Shalahuddin. 2013.

Rekayasa Perangkat Lunak

Terstruktur dan

Berorientasi Objek.

Bandung : Informatika http://docs.unity3d.com/ di akses pada tanggal 13 Januari 2015

(7)

7 Indrawati, Youlia dkk.2012.Media

Pembelajaran Interaktif

Pengenalan Anatomi

Manusia Menggunakan

Metode Augmented Reality (AR). Bandung : Institut

Teknologi Nasional Bandung. Jacobs, Dr. Paul E. products/augmented-reality. www. qualcom.co.id.[Online] 2012.http://www.qualcomm .co.id/products/augmented- reality. Nugraha, Iwan Setya.2013.Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan

Piano. Diponegoro :

Universitas Diponegoro. Ronald T, Azuma. 1997. "A Survey

of Augmented Reality". Presence: Teleoperators and Virtual Environments. S. C.-Y. Yuen, G. Y. (2011).

Augmented Reality: An

Overview and Five

Directions for AR in

Education. Journal of

Educational Technology

Development and

Exchange, 119-140

Pranowo, Galih.2010. 3D Studio

MAX 2010 Dasar dan Aplikasi.

(8)

Referensi

Dokumen terkait

Sehingga penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai beberapa permasalahan sebagai berikut yaitu dalam menentukan sektor basis dan non basis di wilayah Kabupaten Madiun

Dari uraian tersebut, didapatkan beberapa hasil kegiatan yang meliputi data-data sekunder terkait produksi bersih, proses produksi industri pengolahan ikan, serta

Ini tidak berarti mengabaikan pentingnya Pendidikan agama sebagai kekuatan dalam membangun karakter bangsa, melainkan untuk menempatkan pendidikan nilai dalam konteks

[r]

Dengan dilakukannya penelitian ini, diharapkan guru-guru bahasa Inggris mampu memanfaatkan dan mengoptimalkan gambaran kegiatan proses belajar mengajar dengan

Berdasarkan penelitian yang telah dilaku- kan, yaitu kuat tarik plastik biodegradable dari pektin lidah buaya dengan variasi gliserol memiliki kuat tarik tertinggi pada

4.5.4.Pengaruh Minat Pemanfaatan ( Behavioral Intention )Terhadap Perilaku Penggunaan (Use Behavior) Teknologi Informasi Berdasarkan hasil analisis regresi berganda

Pengusaha Pariwisata yang tidak memenuhi standar usaha yang berlaku bagi Usaha Diskotik sebagaimana dimaksud dalam Pasal 7 ayat (4), tidak dapat mendalilkan