• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN CERITA INTERAKTIF DAN GAME EDUKASI SEJARAH KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENGEMBANGAN CERITA INTERAKTIF DAN GAME EDUKASI SEJARAH KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN CERITA INTERAKTIF DAN GAME EDUKASI

SEJARAH KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

Oleh:

MUHAMMAD HASSAN MASSATY

K3513046

Skripsi

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

ii

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Muhammad Hassan Massaty

NIM : K3513046

Program studi : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul “PENGEMBANGAN CERITA INTERAKTIF DAN GAME EDUKASI SEJARAH KERAJAAN DI

INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

ANDROID” ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.

Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan,

saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.

Surakarta, Juli 2017

Yang membuat pernyataan

(3)

iii

PERSETUJUAN

Nama : Muhammad Hassan Massaty

NIM : K3513046

Judul Skripsi : Pengembangan Cerita Interaktif dan Game Edukasi

Sejarah Kerajaan di Indonesia sebagai Media

Pembelajaran Berbasis Android

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji

Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

Persetujuan Pembimbing,

Pembimbing 1 Pembimbing 2

Yudianto Sujana, S.Kom., M.Kom. NIP. 19810615 200812 1 003

(4)

iv

PENGESAHAN

Nama : Muhammad Hassan Massaty

NIM : K353046

Judul Skripsi : Pengembangan Cerita Interaktif dan Game Edukasi

Sejarah Kerajaan di Indonesia sebagai Media

Pembelajaran Berbasis Android

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta pada hari

Senin, 31 Juli 2017 dengan hasil LULUS dan revisi maksimal 2 bulan. Skripsi telah

direvisi sesuai balikan dari Tim Penguji.

Persetujuan hasil revisi oleh Tim Penguji

Nama Terang Tanda Tangan Tanggal

Ketua : Dr. Agus Efendi, M.Pd. ... ...

Sekretaris : Taufiq Lilo Adi Sucipto, M.T., S.T. ... ...

Anggota I : Yudianto Sujana, S.Kom., M.Kom. ... ...

Anggota II : Aris Budianto. S.T., M.Eng. ... ...

Skripsi disahkan oleh Kepala Program Studi Pendidikan Teknik Informatika

dan Komputer pada

Hari :

Tanggal :

Mengesahkan

Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Kepala Program Studi

Universitas Sebelas Maret, Pend. Teknik Informatika dan Komputer

(5)

v ABSTRAK

Muhammad Hassan Massaty. PENGEMBANGAN CERITA INTERAKTIF DAN GAME EDUKASI SEJARAH KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Juli 2017.

Mata pelajaran sejarah khususnya pada materi sejarah kerajaan di Indonesia adalah materi yang mempelajari tentang sejarah kerajaan-kerajaan besar yang pernah berdiri di Indonesia. Pembelajaran mengenai sejarah kerajaan-kerajaan di Indonesia membuat siswa bosan karena kurang menarik. Materi sejarah kerajaan-kerajaan di Indonesia merupakan materi yang sebagian besar merupakan teori sehingga menuntut siswa untuk menghafal. Diperlukan inovasi baru agar siswa antusias, salah satunya adalah dengan dibuatnya media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga menumbuhkan motivasi belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Sekar Indonesia, cerita interaktif dan game edukasi sejarah kerajaan di Indonesia yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang menarik serta menumbuhkan semangat belajar siswa. Selain itu penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari aplikasi Sekar Indonesia yang telah dikembangkan.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan dengan model pengembangan yang dikembangkan oleh Borg dan Gall. Model pengembangan yang digunakan hanya sampai pada tahap kelayakan. Model pengembangan tersebut terbagi menjadi 5 tahapan yakni penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draf produk, uji coba kelompok kecil dan revisi hasil uji coba.

Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Sekar Indonesia yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran sejarah dengan tingkat persentase kelayakan sebesar 89% dari aspek kelayakan materi dan 93.4% dari aspek kelayakan media.

(6)

vi ABSTRACT

Muhammad Hassan Massaty. THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE

STORIES AND THE KINGDOM HISTORY EDUCATIONAL GAME IN INDONESIA AS AN ANDROID-BASED LEARNING MEDIA. Mini Thesis. Teacher Training and Education Faculty of Universitas Sebelas Maret. July 2017. History lesson, specially about history of Indonesian kingdom was a lesson learn about the history of the big kingdoms which had been in Indonesia. Learning about the history of the kingdoms in Indonesia makes students bored because it is less interesting. This lesson mostly consist of theorical lesson which required student to memorize. New innovations are needed for students to be enthusiastic, one of them is with the creation of an interesting and fun learning media that fosters student learning motivation. Aim of this research was to develop Sekar Indonesia, interactive story and educational game about the history of kingdom in Indonesia which can be used as learning media. This learning media was aimed to make student pay more attention to the lesson. Besides, this research was also aimed to test the feasibility level of Sekar Indonesia.

The research method used in this research is Research and Development using development model developed by Borg and Gall. The development model used only until the feasibility phase. The development model is divided into 5 stages: research and data collection, planning, development of product draft, small group trial and revision of trial result.

Results of this research show that Sekar Indonesia is feasible to be learning media for history learning with feasibility values are 89% from computer network learning expert and 93.4% from learning media expert.

(7)

vii MOTTO

Jadilah seperti orang asing atau perantau di dunia ini.

(HR. Bukhari)

Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari

betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah.

(Thomas Alva Edison)

Kegagalan hanya terjadi bila kita menyerah.

(8)

viii

PERSEMBAHAN

Syukur alhamdulillah kuucapkan kepada Allah SWT. Taburan nikmatNya

telah membawaku hingga sampai pada aku yang sekarang ini. Atas nikmat-Nya

pula, akhirnya skripsi yang sederhana ini dapat terselesaikan dengan tepat waktu.

Sholawat dan salam semoga selalu terlimpahkan keharibaan Rasullah Muhammad

SAW. Kupersembahkan skripsi sederhana ini kepada:

Bapak & Ibu

Terimakasih atas do’a yang selalu mengiringi. Terimakasih atas dukungan yang tak pernah berhenti.

Keluarga besar

Yang senantiasa memberikan semangat dan dukungan

Dosen pembimbing

Teman-teman PTIK FKIP UNS angkatan 2013 tercinta

Teman-teman KKN Gondang Slamet 2016

Teman-teman SMA N 1 Karangnayar

Agustina Dyah Pratiwi

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala limpahan

nikmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Cerita Interaktif dan Game Edukasi Sejarah Kerajaan di Indonesia sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android”.

Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana di

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer khususnya jurusan Rekayasa

Perangkat Lunak.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan tidak terlepas dari bantuan

berbagai pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan nikmat, sehingga bisa menimba ilmu hingga

selesai di PTIK FKIP UNS.

2. Bapak dan Ibu yang senantiasa memberikan dukungan dan do’a.

3. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd. selaku Dekan FKIP dan para Wakil Dekan,

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta,

yang telah memberi ijin menyusun skripsi.

4. Dr. Agus Efendi, M.Pd selaku Kepala Program Studi Pendidikan Teknik

Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberi ijin menyusun skripsi.

5. Yudianto Sujana, S.Kom., M.Kom. dan Aris Budianto, S.T., M.Eng. selaku

dosen pembimbing I dan pembimbing II yang selalu memberikan dukungan dan

pengarahan.

6. Taufiq Lilo Adi Sucipto, S.T., M.T. selaku Pembimbing Akademik.

7. Dosen Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer yang telah berbagi ilmu

kepada penulis.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan masih terdapat banyak

kekurangan. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan

(10)

x

Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat diterima dan

bermanfaat bagi semua pihak. Aamiin.

Surakarta, Juli 2017

(11)

xi DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

PERNYATAAN KEAHLIAN TULISAN ... ii

PERSETUJUAN ... iii

PENGESAHAN ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

MOTTO ... vii

PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Pengembangan ... 4

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 4

E. Pentingnya Pengembangan ... 5

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 5

1. Asumsi ... 5

2. Keterbatasan Pengembangan ... 6

G. Definisi Istilah ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Pustaka ... 8

1. Sistem Operasi Android ... 8

(12)

xii

b. Perkembangan ... 8

2. Media Pembelajaran ... 11

a. Definisi Media Pembelajaran ... 11

b. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ... 12

c. Kriteria Kualitas Media Pembelajaran ... 14

d. Fungsi Media pada Pembelajaran ... 17

3. Media Pembelajaran Interaktif ... 19

4. Game Edukasi ... 22

5. Storyboard ... 24

6. Desain Navigasi ... 26

7. Pendidikan Sejarah ... 28

B. Kerangka Berfikir ... 30

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 32

B. Prosedur Penelitian ... 32

1. Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi ... 32

2. Tahap Perencanaan ... 33

3. Tahap Pengembangan Draf Produk ... 37

4. Tahap Uji Coba Kelompok Kecil ... 40

5. Tahap Revisi Produk Pertama ... 40

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Penelitian ... 41

1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi ... 41

2. Perencanaan ... 43

3. Pengembangan Draf Produk ... 49

4. Uji Coba Kelompok Kecil ... 65

5. Revisi Produk Pertama ... 66

B. Pembahasan ... 68

C. Kajian Produk Akhir ... 70

(13)

xiii

B. Implikasi ... 73

C. Saran ... 73

DAFTAR PUSTAKA ... 74

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Kriteria Skor ... 39

Tabel 3.2 Kriteria Kelayakan ... 39

Tabel 4.1 Fungsionalitas Produk ... 55

Tabel 4.2 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Media ... 60

Tabel 4.3 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Materi ... 60

Tabel 4.4 Instrumen Kelayakan Media ... 60

Tabel 4.5 Instrumen Kelayakan Materi ... 61

Tabel 4.6 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Pengguna ... 62

Tabel 4.7 Instrumen Kelayakan Pengguna... 62

Tabel 4.8 Hasil Uji Kelayakan Materi ... 64

Tabel 4.9 Hasil Uji Kelayakan Media ... 65

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Perkembangan Android ... 8

Gambar 2.2 Navigasi Linier ... 26

Gambar 2.3 Navigas Hirarkis ... 26

Gambar 2.4 Navigasi Non-linier ... 26

Gambar 2.5 Navigasi Komposit ... 27

Gambar 2.6 Kerangka Berfikir ... 31

Gambar 4.1 Desain Navigasi... 44

Gambar 4.2 Storyboard Halaman Pembuka... 44

Gambar 4.3 Storyboard Halaman Utama ... 45

Gambar 4.4 Storyboard Halaman Belajar Mandiri ... 45

Gambar 4.5 Storyboard Halaman Mulai Belajar ... 46

Gambar 4.6 Storyboard Halaman Profil ... 46

Gambar 4.7 Storyboard Halaman Petunjuk ... 47

Gambar 4.8 Storyboard Kerajaan Kutai ... 49

Gambar 4.9 Halaman Pembuka ... 50

Gambar 4.10 Virtual Camera ... 50

Gambar 4.11 Script Virtual Camera ... 50

Gambar 4.12 Halaman Utama ... 51

Gambar 4.13 Halaman Belajar Kerajaan Mandiri ... 51

Gambar 4.14 Ease ... 52

Gambar 4.15 Halaman Mulai Belajar ... 52

Gambar 4.16 Halaman Profil ... 53

Gambar 4.17 Halaman Petunjuk ... 53

Gambar 4.18 Halaman Cerita Interaktif ... 53

Gambar 4.19 Script Timer ... 54

(16)

xvi

Gambar 4.21 Script Drag and Drop ... 55

Gambar 4.22 Diagram Hasil Uji Kelayakan Materi... 64

Gambar 4.23 Diagram Hasil Uji Kelayakan Media ... 65

Gambar 4.24 Diagram Hasil Uji Kelayakan Pengguna ... 66

Gambar 4.25 Halaman Petunjuk Game ... 67

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Presensi Seminar Proposal... 78

Lampiran 2. Halaman Pengesahan Proposal ... 82

Lampiran 3. Storyboard Halaman Utama ... 84

Lampiran 4. Storyboard Kerajaan Kutai ... 88

Lampiran 5. Storyboard Kerajaan Tarumanegara ... 91

Lampiran 6. Storyboard Kerajaan Kadiri... 94

Lampiran 7. Storyboard Kerajaan Sriwijaya ... 97

Lampiran 8. Storyboard Kerajaan Majapahit... 100

Lampiran 9. Storyboard Kerajaan Singhasari ... 103

Lampiran 10. Storyboard Kerajaan Samudra Pasai ... 106

Lampiran 11. Storyboard Kerajaan Banten ... 109

Lampiran 12. Validasi Instrumen Penelitian ... 112

Lampiran 13. Instrumen Penilaian Ahli Materi ... 115

Lampiran 14. Instrumen Penilaian Ahli Media ... 120

Lampiran 15. Instrumen Penilaian Kelompok Kecil... 125

Lampiran 16. Analisis Data Kelayakan Materi ... 129

Lampiran 17. Analisis Data Kelayakan Media ... 132

Lampiran 18. Analisis Data Kelayakan Kelompok Kecil ... 133

Lampiran 19. Dokumentasi Penelitian ... 134

Referensi

Dokumen terkait

Dengan memanfaatkan fungsi game sebagai media edukasi, maka membuat sebuah game yang mempelajari sejarah dengan cerita, concept art, karakter, dan environment yang

Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah game edukasi sederhana berbasis android yang dikembangkan menggunakan Unity berjudul “Beat The Covid” untuk memberikan

Tujuan dari pengembangan perangkat lunak ini adalah mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran interaktif berbasis game edukasi dimana didalamnya terdapat materi

Upaya untuk memperkenalkan Aksara Sunda adalah dengan membuat Game Edukasi berbasis Android, Game edukasi dibangun dengan tujuan meningkatkan kemampuan anak-anak

Fitur utama dari aplikasi Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android adalah sebuah permainan edukasi yang berisikan karakter- karakter Aksara bali yaitu Aksara

Menyatakan bahwa Tugas Akhir yang berjudul “GAME EDUKASI PENGENALAN BAGIAN TUBUH MANUSIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID” bukan merupakan

Kebaharuan penelitian ini yaitu game edukasi berbasis android untuk meningkatkan kemampuan berhitung permulaan anak usia 5-6 tahun dengan menggunakan tema pembelajaran yaitu tema

Selanjutnya, peneliti dapat membuat animasi, tombol, background, dan game yang akan dimasukkan ke dalam media pembelajaran game edukasi serasi dengan tema; 3 Tahap pengembangan yaitu