• Tidak ada hasil yang ditemukan

Struktur Sistem Pakar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Struktur Sistem Pakar"

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

Sistem Pakar

Struktur Sistem Pakar

Kelas A & B

Jonh Fredrik Ulysses

(2)

Definisi

• Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti

keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar.

• Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan

keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.

(3)

• Dalam penyusunannya, sistem pakar

mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis

pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu.

• Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

(4)

BAGAN SISTEM PAKAR

pemakai Antarmuka Mesin Inferensi Aksi yang direkomendasi Fasilitas Penjelasan Workspace Fakta tentang

kejadian tertentu Basis Pengetahuan :

Fakta dan Aturan

Perbaikan Penambahan Pengetahuan pakar Perekayasa pengetahuan Lingkungan Pengembangan Lingkungan Konsultasi

(5)

Components of Expert Systems

The Expert System

Knowledge Base User Workstation Expert Advice User Interface Programs Inference Engine Program

Expert System Development

Knowledge Engineering

Knowledge Acquisition

(6)

BAGAN SISTEM PAKAR

Menurut Turban(1995), sistem pakar terdiri dari dua bagian pokok, yaitu:

– Lingkungan pengembangan (development

environment) digunakan sebagai pembangun

sistem pakar baik dari segi pembangun komponen maupun basis pengetahuan

– Lingkungan konsultasi (consultation environment) digunakan oleh seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi.

(7)

KOMPONEN SISTEM PAKAR

1. Subsistem penambahan pengetahuan

– Bagian ini digunakan untuk memasukkan

pengetahuan, mengkonstruksi atau memperluas pengetahuan dalam basis pengetahuan.

Pengetahuan itu bisa berasal dari: ahli, buku, basisdata, penelitian, dan gambar

(8)

KOMPONEN SISTEM PAKAR

2. Basis pengetahuan

– Berisi pengetahuan-pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasikan dan menyelesaikan

masalah

– Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah.

– Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.

(9)

– Menurut Gondran (1986) dalam Utami (2002), basis

pengetahuan merupakan representasi dari seorang pakar, yang kemudian dapat dimasukkan kedalam bahasa

pemrograman khusus untuk kecerdasan buatan (misalnya PROLOG atau LISP) atau shell sistem pakar (misalnya

(10)

Penyampaian Basis Pengetahuan

Sederhana

• Restoran

Skrip restoran

Jenis : restoran cepat saji Peran : Pelanggan (C) Pelayan (S) Kelengkapan : Kasa Nampan Makanan Uang Tisu Garam/mrica/kecap/sedotan

Kondisi masuk : Pelanggan dalam keadaan lapar Pelanggan mempunyai uang

(11)

KOMPONEN SISTEM PAKAR

3. Motor Inferensi (inference engine)

– Program yang berisi metodologi yang digunakan untuk

melakukan penalaran terhadap informasi-informasi dalam basis pengetahuan, serta digunakan untuk

memformulasikan konklusi

– Ada 3 elemen utama dalam motor inferensi, yaitu:

Interpreter: mengeksekusi item-item agenda yang terpilih dengan menggunakan aturan-aturan dalam basis

pengetahuan yang sesuai

Scheduler: akan mengontrol agenda

Consistency enforcer: akan berusaha memelihara

kekonsistenan dalam merepresentasikan solusi yang bersifat darurat

(12)

• Dalam prosesnya, mesin/motor inferensi menggunakan:

– Strategi penalaran

• Strategi penalaran pasti (Exact Reasoning)

– Dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia.

• Strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning)

– Dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tidak tersedia.

(13)

– Strategi pengendalian.

• Berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran.

• Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu:

– Forward chaining

– Backward chaining

(14)

•Pelacakan ke belakang (backward chaining) – Goal Driven Observasi A Observasi B Aturan R1 Aturan R2 Fakta C Fakta D Aturan R3 Aturan R2 Tujuan 1 (Kesimpulan)

•Pelacakan ke depan (forward chaining) – Data Driven

Aturan R1 Aturan R2 Fakta C Fakta D Aturan R3 Aturan R2 Kesimpulan 2 Observasi A Observasi B Fakta E Kesimpulan 1

(15)

KOMPONEN SISTEM PAKAR

4. Workspace

Merupakan area dalam memori yang

digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara

Ada 3 tipe keputusan yang dapat direkam yaitu:

– Rencana: bagaimana menghadapi masalah

– Agenda: aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi

(16)

KOMPONEN SISTEM PAKAR

5. Antarmuka (interface)

Merupakan batasan antara dua entitas, berfungsi sebagai penengah untuk media komunikasi antara user dan program

Contoh antarmuka untuk pengguna:

– GUI – graphical user interface

(17)
(18)
(19)

KOMPONEN SISTEM PAKAR

6. Subsistem penjelasan

Digunakan untuk melacak respon dan

memberikan penjelasan tentang kelakukan sistem pakar secara interaktif melalui

pertanyaan:

– Mengapa suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem pakar?

– Bagaimana konklusi dicapai?

– Mengapa ada alternatif yang dibatalkan?

– Rencana apa yang digunakan untuk mendapatkan solusi?

(20)

KOMPONEN SISTEM PAKAR

7. Perbaikan

Sistem ini digunakan untuk mengevaluasi

kinerja sistem pakar itu sendiri untuk melihat apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok untuk digunakan di masa

(21)

ANALISIS/EVALUASI PENGETAHUAN

• Digunakan untuk mengevaluasi kinerja Sistem Pakar

• Melakukan update terhadap knowledge-base dan mesin inferensi

(22)

ELEMEN MANUSIA PADA SISTEM PAKAR

• Pakar (expert)

• Pembangun pengetahuan (knowledge

engineer)

• Pembangun sistem (system engineer)

(23)

PAKAR

• Dapat mengenali dan merumuskan masalah

• Menyelesaikan masalah dengan cermat dan tepat

• Menjelaskan solusi dari suatu masalah

• Restrukturisasi pengetahuan

• Belajar dari pengalaman

(24)

PEMBANGUN PENGETAHUAN

• Menterjemahkan dan merepresentasikan pengetahuan yang diperoleh dari pakar

maupun sumber terdokumentasi lainnya ke dalam bentuk yang bisa diterima oleh sistem pakar

(25)

PEMBANGUN SISTEM

• Bertugas merancang antarmuka pengguna sistem pakar

• Merancang pengetahuan yang sudah

diterjemahkan oleh pembangun pengetahuan ke dalam bentuk yang sesuai dan dapat

diterima oleh sistem pakar serta

mengimplementasikan ke dalam mesin inferensi

(26)

PENGGUNA

• Klien bukan pakar, untuk mencari saran/nasehat

• Mahasiswa, untuk belajar

• Pembangun sistem, untuk

memperbaiki/menambah basis pengetahuan

• Pakar, membantu analisis rutin/proses komputasi

(27)
(28)

Inference Engine System Interface External Program

Working Memory Explanation Facility Knowledge Base

User Interface Developper Interface

(29)

Antarmuka

• Merupakan batasan antara dua entitas, berfungsi sebagai penengah

• Beberapa tipe antarmuka untuk pengguna:

(30)

Antarmuka

Beberapa tipe yang menarik untuk dikembangkan

– Attentive User Interface – Sistem Pakar yg

memonitor kondisi dan merespon kondisi dalam parameter tertentu

– Live User Interface – mengandalkan interaksi

manusia, memanfaatkan gambar, teks dan video

– Zooming User Interface – pengguna mengubah skala tampilan menjadi lebih besar atau kecil

(31)

Blackboard

• Metafora Blackboard merupakan sebuah area kerja memori tempat pendeskripsian masalah yang diberikan oleh data input, juga dapat digunakan untuk menyimpan intermediate results

• Beberapa sifat Blackboard

– Independensi pakar

– Keberagaman teknik solusi

– Fleksibilitas

– Penggunaan bahasa yg sama

• Komponen dari sebuah sistem Blackboard :

– Knowledge source

– Blackboard

– Control shell

• Contoh implementasi

(32)
(33)

Bagian Penjelasan

• Bagian ini berfungsi memberi penjelasan atas pertanyaan yang diajukan beserta aturan yang berkaitan

(34)

Analisis/Evaluasi Pengetahuan

• Digunakan untuk mengevaluasi kinerja Sistem Pakar

• Melakukan update terhadap knowledge base dan motor inferensi

(35)

Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan sistem pakar

(36)

Faktor Manajemen

• Dukungan manajamen merupakan keharusan

– Kebijakan

– Dana

– Sumber daya

(37)

Faktor Pengetahuan

• Pengetahuan didapat dari setidaknya satu orang pakar

• Tingkat kepakaran yang cukup tinggi

• Pengetahuan dapat diinterpretasikan secara simbolis

(38)

Faktor Antarmuka

• Antarmuka dapat mengakomodir target pengguna (awam, teknis, pakar)

• Antarmuka disesuaikan dengan spesifikasi sistem pakar itu sendiri

(39)

Faktor Lingkup Permasalahan

• Kebutuhan akan solusi sepadan dengan biaya

dan tenaga untuk membangun sebuah sistem pakar (cukup sulit)

• Permasalahan yg akan diselesaikan

merupakan masalah kualitatif (fuzzy) dan tidak bisa diselesaikan dengan metode tradisional

• Permasalahan terfokus dalam satu bidang yang tidak terlalu luas

(40)

Kelemahan Sistem Pakar

Sistem pakar memiliki beberapa kelemahan,antara lain:

• Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.

• Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.

(41)

Alasan Pengembangan Sistem Pakar

Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :

• Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.

• Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.

• Seorang pakar akan pensiun atau pergi.

• Seorang pakar adalah mahal.

• Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.

(42)

Latihan Bersama

• Buatlah basis pengetahuan sederhana yang dapat di representasikan dengan skrip yang berisi informasi tentang objek, peristiwa, atau

situasi/kondisi, masalah, tindakan untuk kasus:

– Mahasiswa berangkat kuliah di pagi hari

Referensi

Dokumen terkait

Ide dasarnya adalah: kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan

Berikut adalah metodologi penelitian Tugas Akhir yang digunakan dalam Sistem Pakar Untuk Menentukan Spesifikasi Komputer(PC) Sebagai Pengambilan Keputusan Pembelian Komputer

Ide dasarnya adalah: kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan

GDSS adalah sistem interaktif berbasis komputer yang digunakan untuk memfasilitasi penyelesaian masalah tidak terstruktur oleh sekelompok pengambilan keputusan yang bekerja

Menurut Marimin (1992), Sistem Pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan

Sistem Pakar (Expert System) merupakan suatu sistem yang menggunakan pengetahuan manusia dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya dikerjakan oleh seorang pakar, misalnya

Sistem pakar adalah aturcara komputer yang menggunakan pengetahuan dan telcnik-teknik pentakbiran untuk menyelesaikan masalah yang selalunya diselesaikan oleh 'pakar-pakar.. Sistem

Sebuah program komputer yang dirancang untuk meniru kemampuan pemecahan masalah pakar