• Tidak ada hasil yang ditemukan

Evaluasi Usability Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Dan Discovery Prototyping Pada Aplikasi PLN Mobile (Studi Kasus PT.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Evaluasi Usability Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Dan Discovery Prototyping Pada Aplikasi PLN Mobile (Studi Kasus PT."

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

3281

Evaluasi Usability Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Dan

Discovery Prototyping Pada Aplikasi PLN Mobile

(Studi Kasus PT. PLN)

Ekklesioga Kaban1, Komang Candra Brata2, Adam Hendra Brata3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1ogakaban@gmail.com, 2k.candra.brata@ub.ac.id, 3adam@ub.ac.id

Abstrak

Banyaknya keluhan pengguna PLN Mobile menjadi alasan utama perlu diadakan pengujian dibagian usability terhadap aplikasi ini. Tinggi atau rendahnya tingkat usability dari aplikasi ini akan diuji dengan pengujian usability. Usability testing digunakan untuk menguji tingkat usability pada sistem. Peneliti ini menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) untuk menjawab pertanyaan penelitian tentang kepuasan pengguna. SUS dipilih karena pada metode ini pengujian dilakukan dengan melibatkan pengguna akhir, dimana pengujian dengan metode ini lebih menekankan pada sudut pandang pengguna akhir sehingga hasil pengujian akan lebih sesuai dengan apa yang dihadapi oleh pengguna. Hasil pengujian usability pada PLN Mobile adalah 22,77% dimana pengguna masih tidak puas dengan PLN Mobile sehingga penilaian yang diberikan kurang bagus. Perbaikan dengan metode discovery prototyping akan mengumpulkan saran perbaikan dari pengguna dengan wawancara langsung yang akan dibuat menjadi acuan perbaikan prototype yang kemudian akan diuji kembali. Saran perbaikan yang didapat dari responden seperti menambah setelan yang dapat mengubah bahasa dan biodata pribadi pengguna yang tersimpan di aplikasi, memperbaiki tata letak fitur, menempatkan pilihan yang paling penting dan mengelompokkan menu-menu dalam icon yang mudah dipahami dihalaman utama. Hasil pengujian usability pada prototype adalah 85,26%. Perbandingan hasil pengujian mengalami peningkatan sebanyak 62,49%.

Kata kunci: Usability, System Usability Scale, Discovery prototype, Effectiveness, Efficiency, Satisfaction

Abstract

High or low usability level of an application is tested by usability testing. Usability testing is used to test the level of usability of the system. This researcher uses the System Usability Scale (SUS) Method to answer research questions about user satisfaction. SUS was chosen because in this method the testing is done by involving the end user, where testing with this method is more emphasis on the point of view of the end user so the test results will be more in accordance with what is faced by the user. The number of complaints from PLN Mobile users is the main reason for testing the usability section of this application. The usability test results on PLN Mobile is 22.77% where the user is still not satisfied with PLN Mobile so the assessment given is not good. Improvement with the discovery prototyping method will collect improvement suggestions from users with a direct interview that will be made into a prototype improvement reference which will then be tested again. Suggestions for improvements obtained from respondents such as adding settings that can change the user's personal language and personal data stored in the application, improving the layout of features, placing the most important options and grouping menus in icons that are easy to understand on the main page. The usability testing result on prototype is 85.26%. Comparison of test results has increased by 62.49%.

Keywords: Usability, System Usability Scale, Discovery prototype, Effectiveness, Efficiency, Satisfaction

1. PENDAHULUAN

Di era perkembangan teknologi yang pesat ini, kebutuhan akan informasi menjadi suatu kebutuhan yang harus tersampaikan secara

cepat dan mudah. Tidak hanya informasi namun layanan transaksi perusahaan atau organisasi juga mengalami peningkatan yang sangat pesat dimana layanan yang diberikan tidak hanya

(2)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya dengan cara langsung bertemu namun juga mengharuskan perusahan atau organisasi memberikan layanan online baik menggunakan web site ataupun aplikasi mobile kepada masyarakat. Perkembangan teknologi ini juga dipahami oleh PT. PLN (Persero). PT. PLN (Persero) adalah Perusahaan dibawah naungan pemerintah Indonesia (BUMN) yang menyediakan layanan jasa penyediaan listrik ke pengguna. Layanan PT. PLN meliputi jas penyediaan pemasangan listrik, pemeliharaan dan penyediaan informasi. Sebelumnya PT. PLN menggunakan website sebagai layanan pendukung yang kemudian ditingkatkan ke aplikasi mobile. (https://web.pln.co.id/layanan-online, 2019)

Aplikasi PLN Mobile diangkat menjadi objek pada penelitian ini karena setiap rumah yang ada di Indonesia menggunakan fasilitas tenaga listrik yang di monopoli oleh PT. PLN (Persero). Dengan banyaknya pengguna yang memakai fasilitas PLN tentu dalam pengerjaan dan pemeliharaan jasa PLN harus menyediakan layanan yang besar pula baik secara offline maupun online untuk menerima pesanan pemasangan, pemeliharaan,perbaikan jasa maupun memberi informasi terkait jasa yang diberikan. PLN Mobile masih sangat jarang dipakai secara aktif dikalangan masyarakat. Bila dilihat dari penilaian aplikasi, banyak pengguna yang merasa aplikasi ini masih butuh perbaikan. Hal ini terbukti dari banyaknya komentar negatif dan rendahnya penilai pengguna. (Google Playstore, 2019). Pada Playstore banyak ditemukan respon negatif pengguna aplikasi PLN Mobile, dimana dari 11.563 komentar pengguna lebih dari 50% pengguna memberikan rating 1 sampai 4. Masalah yang ditemui meliputi banyak keluhan terkait antarmuka yang membingungkan dan menyulitkan, fitur yang kurang jelas kegunaannya dan juga tidak ada penjelasan mengenai cara pemakaian aplikasi.

Salah satu aspek penting pada pembuatan suatu aplikasi adalah usability. Usability dapat diartikan sebagai tingkat kemampuan suatu aplikasi dalam menuntaskan suatu tugas yang diberikan pengguna (Santoso, 2010). Semakin tinggi nilai usability pada suatu aplikasi akan mendorong pengguna untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Namun sebaliknya, semakin rendah nilai usability suatu aplikasi akan mendorong pengguna untuk tidak

menggunakan aplikasi tersebut. Metode System Usability Scale (SUS) dipilih karena pada metode ini pengujian dilakukan dengan melibatkan pengguna akhir (Martoyo & Falahah, 2015), dimana pengujian dengan metode ini lebih menekankan pada sudut pandang pengguna akhir sehingga hasil pengujian akan lebih sesuai dengan apa yang dihadapi oleh pengguna. Metode ini mempunyai 10 poin pernyataan dengan skala penilaian 1 sampai 5 sebagai alat pengujian pada respoden yang jumlahnya tidak harus banyak sehingga dapat menghemat waktu dan biaya (Brooke, 1996).

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN

Usability adalah faktor penting untuk keberhasilan keseluruhan sistem perangkat lunak. Kata “Usability” merujuk pada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain (Lodhi, 2010). Usability di definisikan oleh beberapa komponen kualitas, yaitu efektif, efisien, dan kepuasan.

Tingkat efektifitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna dapat diukur dengan pengukuran tingkat usability. Hasilnya bermanfaat untuk beberapa hal berikut ini (Tullis & Albert, 2008):

1. Menerima input dari data dan lebih obyektif dibandingkan pendapat sendiri 2. Bisa dipakai untuk membandingkan

usability antar produk

3. Dapat membedakan permasalah (jika ada)

4. Membentuk prediksi pemakaian produk yang asli

5. Menyerahkan contoh pada manajemen berdasarkan datanya.

System Usability Scale salah sutu metode uji pengguna yang menyediakan alat ukut “cepat dan kotor” dan andal. SUS dapat digunakan untuk menilai kegunaan berbagai produk dan layanan. Peneliti menggunakan SUS untuk menjawab pertanyaan penelitian tentang kegunaan (layak/tidak). SUS dipilih karena responden dapat dengan cepat dan mudah menyelesaikan pertanyaan, kuesioner hanya terdiri dari sepuluh pernyataan dan hasil survei berupa skor tunggal (0-100) sehingga relatif mudah dipahami oleh tim pengembangan (Pradini, Kriswibowo dan Ramdani, 2019).

(3)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya pada proyek pengembangan sistem, terutama dalam kasus di mana tim pengembangan mengalami masalah dalam menentukan persyaratan sistem. Filosofinya adalah bahwa pengguna akan mengenali kebutuhan mereka ketika mereka melihatnya. Adalah penting bahwa prototipe dikembangkan dengan cepat sehingga dapat digunakan selama proses pengembangan.

User Interface adalah satu-satunya cara di mana pengguna dapat berkomunikasi dengan perangkat lunak tertentu. Seberapa banyak aplikasi perangkat lunak mudah digunakan, itu terutama tergantung pada kemudahan antarmuka pengguna.

Keystroke Level Modeling (KLM) merupakan jenis teknik pemodelan kognitif. Teknik ini merupakan teknik pemodelan yang dimana melakukan pengindetifikasian dan penghitungan semua operasi untuk menyelesaikan suatu tugas secara efisien. KLM memilah dan mennyortir semua rangkaian proses dalam suatu tugas atau proyek, agar dapat secara cepat dan tepat merumuskan,atau menemukan hasil dari suatu masalah (Mayhew, 2005).

Pedoman Desain adalah tentang mengelola proyek desain. Tidak ada satu definisi yang disepakati secara universal mengenai istilah "desain manajemen", sama seperti "desain" tidak ada definisi yang disepakati tunggal. Saat melihat sifat dari "desain", kata itu sendiri adalah kata benda (hasil), dan kata kerja (aktivitas). Hasil dari proyek dapat dilihat dari berbagai aspek, seperti produk, layanan, interior, dan media digital yang kita sebut sebagai salah satu aspek manajemen perancangan.

Quota sampling (Sampling kuota) termasuk kedalam bagian klarifikasi non-probability sampling. Metode pengambilan sampel ini difokuskan kepada pendapat dan penelitian dari para peneliti yang membahas tentang masalah tersebut. Quota sampling di proses dengan landasan pengetahuan karakteristik populasi, karakteristik populasi ini memang dasumsikan ada sebelumnya. Teknik sampling ini dilakukan denga cara memberi kuota sampel secara proporsional pada setiap kategori (Chilvers dan Goldstein, 1988).

3. METODOLOGI

Metodologi merupakan bentuk umum tahapan sistematis yang dilalui untuk melakukan pemecehan suatu masalah yang sudah dirumuskan agar mencapai suatu kesimpulan sebagai hasil. Bentuk alur metodologi penelitian dapat diperhatikan pada gambar berikut.

Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian 3.1. Study Literatur

Tahapan awal sebelum memulai penelitian, penguasaan terhadap penguasaan materi terkait pembahasan sangat dibutuhkan sebagai referensi baik dari jurnal penelitian lain, buku materi maupun artikel – artikel yang ada di internet. Semua referensi yang memiliki hubungan dengan pokok pembahasan dapat dijadikan landasan dalam pengerjaan dan menyelesaikan masalah pada penelitian ini sehingga studi pustaka dapat sangat membantu penelitian membahas dengan berlandaskan teori yang ada. Namun pemahaman akan aplikasi yang kan dibahas juga tidak kalah penting untuk menyelesaikan penelitian dengan hasil yang optimal dan terarah..

3.2. Analisis Kebutuhan Dan Pengumpulan Data

Pada tahap menganalisis dan mengumpulkan data akan dilakukan pengumpulan data terkait usability dari

(4)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya perangkat lunak dengan pengerjaan skenario tugas yang sudah dirancang untuk dikerjakan sebagai sarana interaksi dalam menganalisis usability. Metode SUS memiliki metode kuisioner untyuk di isi berdasar penilaian pengguna. Setelah tugas dilaksanakan dan kuesioner di isi, pengguna akan diwawancara secara langsung tentang apa yang dirasakan dalam memakai aplikasi PLN Mobile, dari wawancara inilah akan dirumuskan menjadi rencana perbaikan.

3.3. Pengolahan Data

Pada tahap ini, dilakukan pengolahan data yang sudah dikumpulkan sebelumnya dari hasil keusioner yang sudah diberikan dan diisi responden, selain itu data juga didapat dari wawancara langsung terhadap responden agar mengetahui apa yang dirasakan pengguna dan bagaimana tanggapannya akan aplikasi tersebut. Data yang diperoleh tersebut dapat diolah untuk mendapatkan data selanjutnya.

3.4. Discovery Prototype

Setelah didapatkan olahan data, maka data tersebut akan diterapkan dan dijadikan acuan dalam memperbaiki aplikasi dalam bentuk prototype dengan menggunakan discovery prototype. Hasil prototype dari perbaikan aplikasi PLN Mobile akan disatukan dengan Adobe XD agar menyerupai aplikasi kembali.

3.5. Evaluasi

Pada tahap ini, penelitian sampai pada tahap membandingkan hasil dari prototype dengan aplikasi awal dengan pengujian A/B testing. Dimana prototype akan kembali diujikan terhadap responden seperti pada tahap pengumpulan data awal. Apabila responden puas dengan hasil prototype maka penelitian akan dilanjutkan ke tahap selanjutnya, sebaliknya bila responden masih merasa tidak puas maka akan dilakukan analisis ulang untuk kembali mengumpulkan data.

3.6.Pengujian Dan Perbandingan Hasil Pengujian

Setelah serangkaian tahapan diatas berhasil maka penelitian akan dilanjut dengan pengamabilan data hasil pengujian usability pada prototype. Tahapan ini sama dengan tahapan pengolahan data sebelumnya dimana

akan didapat nilai tingkat usability prototype yag telah dibuat. Kemudian hasil dari prototype akan dibandingkan dengan hasil dari perangkat lunak awal. Dari hasil perbandingan tersebut akan dapat dilihat presentase nilai meningkat atau menurun dan dapat dilihat sebaik apa saran yang sudah dikumpulkan dapat memperbaiki dan meningkatkan usability dari PLN Mobile.

3.7. Kesimpulan Dan Saran

Tahap terakhir pada penelitian ini adalah menyimpulkan hal-hal apa saja yang didapat selama melaksanakan proses penelitian seperti hasil akhir tingkat usability baik sebelum perbaikan dan sesudah perbaikan, hal-hal yang diperbaiki dari hasil pengumpulan data yang menjadi dasar perbaikan yang dilakukan dalam meningkatkan usability. Dan juga perlu dibuat saran untuk penelitian ini agar penelitian lain dapat dilakukan dengan lebih baik dengan metode ataupun hal-hal lainnya.

4. PENGUMPULAN DAN ANALISIS DATA

4.1. Skenario Tugas

Langkah awal pada pengujian usability yang dilakukan yaitu dengan memberikan beberapa skenario tugas yang sudah disiapkan untuk responden dalam menggunakan aplikasi PLN Mobile. Tugas-tugas yang sudah disusun dalam skenario tugas ini akan diberikan kepada responden sebagai sarana interaksi dalam analisis usability. Begitu selesai mengerjakan tugas, maka selanjutnya responden akan melanjutkan mengisi kuisioner berdasarkan metode SUS untuk mengumpulkan data yang akan dibandingkan kemudian

. Skenario tugas

yang diberikan seperti pada tabel berikut:

Tabel 1. Skenario Tugas

No. Skenario Tugas

1. Gunakan aplikasi PLN Mobile untuk melakukan permohonan pasang Pasang Baru di lokasi saat ini dengan produk Pascabayar dan keperluan Rumah Pribadi dengan daya 450 – 900 kwh dan belum ada SLO.

2. Gunakan aplikasi PLN Mobile untuk melihat Informasi Tagihan dan token Listrik dengan Id Pelanggan yang berbeda.

(5)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 3. Gunakan aplikasi PLN Mobile untuk mengganti

biodata pengguna.

4. Gunakan aplikasi PLN Mobile untuk melakukan pengaduan tentang Gangguan Tetangga Tidak Turut Padam, deskripsi gangguan Listrik rumah padam secara tiba-tiba dan menyertakan foto yang sudah di simpan di handphone.

4.2. Hasil Pengujian

Tabel 2.Hasil Pengujian Aplikasi PLN Mobile

Dari hasil kuesioner yang dilakukan terhadap responden didapatkan data yang akan diolah untuk mengetahui tingkat usability PLN Mobile. Data yang didapat berupa waktu pengerjaan dan berhasil atau tidaknya responden melakukan tugas yang diberikan. Untuk hasil dari pengujian dapat dilihat padal tabel 4.3.

Dari table diatas dapat dilihat bahwa dari 15 responden yang dipilih kebanyakan gagal melaksanakan tugas yang telah diberikan. Dari data diatas kemudian diolah agar mendapatkan nilai pada kriteria Effectiveness, kriteria Efficiency dan kriteria Satisfaction.

4.3. Analisis Usability Pengujian

Data yang didapat pada tahap sebelumnya kemudian diolah agar dapat menunjukan tingkat usability PLN Mobile. Data yang didapat diolah sehingga menunjukkan nilai pada kriteria Effectiveness, kriteria Efficiency dan kriteria

Satisfaction. Hasil olahan data tersebut dimuat pada gambar 2.

Pada gambar 2 dapat dilihat bahwa nilai pengujian tingkat usability aplikasi PLN Mobile pada kriteria effectiveness mendapat hasil sebesar 13.33%. sedangkan nilai kriteria efficiency sebesar 8.33 % dan nilai kriteria satisfaction sebesar 46.66%.

Gambar 2. Grafik Tingkat Usability Aplikasi PLN Mobile

4.3.1 Kriteria Effectiiveness

Tabel 3. Usablity Kriteria Effectiveness Aplikasi PLN

Dalam penentuan usability pada kriteria effectiveness data yang digunakan adalah keberhasilan pengerjaan tugas yang diberi. Rumus yang diggunakan untuk menghitungnya tugas yang berhasil dikerjakan dibagi dengan jumlah tugas yang diberi kemudian diambil presentasinya.

.4.3.2 Kriteria Efficiency

Dalam penentuan usability pada kriteria efficiency data yang digunakan adalah jumlah waktu untuk menyelesaikan tugas yang

13,33% 8,33%

46,66%

0% 50% 100%

Effectiveness Efficiency Satisfaction

Tingkat Usability Aplikasi PLN Mobile

(6)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya diberikan. Apabila waktu pengerjaan melebihi standart waktu yang ditentukan maka akan dianggap gagal dalam pengerjaan. Penentuan standart waktu menggunakan teknik Keystroke Level Modelling yaitu mencari rata2 waktu pengerjaan akan suatu tugas dengan memperhitungkan kecepatan mengeketik dan internet pada saat pengujian berjalan. Hasil yang didapat adalah 8.33%.

4.3.3 Kriteria Satisfaction

Dalam penentuan usability pada kriteria satisfaction data yang digunakan adalah perhitungan System Usability Scale (SUS). Apabila nilai yang didapat lebih kecil dari 68 maka bisa disimpulkan responden masih merasa kurang puas terhadap PLN Mobile. Perhitungan System Usability Scale adalah perhitungan yang dapat dikatakan valid dan realible (Sauro dan Jeff, 2011). Hasil yang didapat adalah 46.66%.

4.4 Pengelompokan Masalah

Berdasarkan saran dan permasalahan yang ditemukan pada tahap pengujian terhadap responden, berikut beberapa permasalahan yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam perbaikan tahap berikutnya

5. RANCANGAN PERBAIKAN

5.1. Daftar Guideline

Daftar guideline dapat dijadikan acuan delam melakukan perbaikan dalam menentukan solusi yang akan dipilih atas masalah dan saran yang sudah diterima sebelumnya. Seperti button, list control expand/collapse, icon, text field, menu, ganti Bahasa dan fungsi lainnya.

5.2 Rencana Perbaikan

Pada tahapan ini analisis yang sudah dikumpulkan baik dari masalah yang ditemukan, saran dari responden, recana perbaikan, daftar guideline akan disatukan dalam sebuah tabel dan diberi kode perbaikan yang bertujuan mempermudah menandai perubahan yang dibuat.

Tabel 4. Rencana Perbaikan Kode Perbaik an Kode Masal ah Deskripsi Masalah Rencana Perbaikan Guideli ne P-01 M-01 Pengguna tidak bisa melakukan perubahan Memberi pilihan pada pengguna untuk dapat GD-01 GD-03 pada biodata pribadi. mengubah biodata GD-04 GD-05 GD-09 P-02 M-02 Pengguna tidak dapat melakuakan Permohonan atau Simulasi Pasang Baru dengan daya 450 – 900 VA. Menambahkan daya 450 – 900 VA pada list pilihan daya. GD-02 GD-05 P-03 M-03 Pengguna merasa merasa aplikasi perlu ditambahkan fitur ganti bahasa. Menambahkan fitur merubah bahasa GD-06 P-04 M-04 Penempatan menu yang kurang baik menyebabka n pengguna mengalami kesulitan menemukann nya Merubah posisi menu dan memisahkan menu yang kurang tepat GD-01 GD-03 GD-05 P-05 M-05 Penempatan menu utama yang kurang berguna dan masih ada penamaan menu yang salah Membenarkan penamaan menu yang salah dan mengganti menu yang kurang berguna. GD-01 GD-03 GD-05 P-06 M-06 Pengguna merasa kesulitan karena aplikasi akan langsung tertutup bila menekan tombol back. Menambahkan fungsi double tab untuk keluar aplikasi GD-07 P-07 M-07 Pengguna merasa kesulitan untuk melihat Informasi Tagihan dan Token Listrik dengan id pelanggan yang berbeda. Menambahkan menu untuk menambah nomor id pelanggan yang lain. GD-01 GD-02 GD-04 GD-05 GD-10 P-08 M-08 Pengambilan gambar yang sudah disimpan dimemori handphone tidak dapat diambil untuk melakukan pengaduan. Memberikan akses melihat memorihandph one. GD-01 GD-03 GD-11

(7)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya P-09 M-09 Pengguna merasa kesulitan dengan bahasa aplikasi saat melakukan permohonan Menyederhana kan bahasa dan list yang ada pada aplikasi GD-02 P-10 M-10 Pengguna merasa perlu ditambahkan fitur FAQ pada aplikasi untuk membantu pengguna dalam aplikasi Menambahkan fitur FAQ pada menu lainnya sebagai pemberi info mengenai apliaksi GD-01 GD-03 GD-05 GD-08

5.2.1 Menambah Fitur Setelan (Ganti Biodata dan Bahasa)

Salah satu masalah yang dihadapi saat pengujian adalah pengguna tidak dapat merubah biodata pribadi pada aplikasi. Hampir semua responden memberikan saran untuk menambakan fitur setelan pada aplikasi sehingga pengguna dapat merubah biodata pribadi mereka bila sewaktu-waktu ada perubahan. Perubahan yang dilakukan untuk menambahkan fitur setelan adalah menambahkan tombol edit pada halaman profile yang menjadi jalan pintas yang mengarah kepada setelan yang dapat mengubah biodata dan bahasa aplikasi. Dengan ditambahkannya perubahan ini tentu akan meningkatkan penilaian aplikasi terutama di efficiency dan satisfaction.

5.2.2 Memperbaiki Tampilan Permohonan Pasang Baru

Pada saat pengujian dan wawancara muncul pula pemasalahan untuk pengguna dalam mengisi daya pemasangan listrik yang disediakan dikarenakan tidak ditemukannya daya dengan besar 450 dan 900 sementara pada informasi ditemukan biaya pembayaran harga dengan besar daya tersebut. Pengguna juga merasa kesulitan mengisi kolom keperluan, dari hasil yang di dapat pengguna merasa sulit karena harus terlebih dahulu menekan tombol cari kemudian memasukkan kata kunci percarian sesuai keperluan. Maka dilakukan perbaikan dengan menambah daya 450 dan 900 pada pilihan daya dan mengubah pilihan keperluan menjadi list yang menu pilihannya akan keluar sesuai dengan pilihan peruntukan pemasangan

.

5.2.3 Memperbaiki Tampilan Home

Perbaikan yang dilakukan pada halaman Home yaitu mengubah tampilan menjadi icon pilihan yang langsung menjelaskan isi fitur. Fitur yang dianggap kurang tepat penempatannya juga dipisahkan dan diberi icon baru (seperti simulasi, berita, dan lokasi SPLU) sehingga tampilannya lebih sederhana dan menjadi tepat sasaran.

5.2.4 Memperbaiki Fitur Tambah ID Pelanggan Lain

Untuk dapat mengatasi permasalahan melihat tagian dengan ID berbeda dilakukan perbaikan dengan menambahkanpilihan tambah ID Pelanggan Lain yang menjadi pembantu untuk pengerjaan yang lebih efektif dan mudah dipahami pengguna. Hal tersebut dapat di lihat pada Gambar 5.4. Pilihan Tambah ID Pelanggan Lain menjadi link menuju halaman di tambah ID di halaman profile.

5.2.5 Memperbaiki Fitur Kamera

Perbaikan yang dilakukan yaitu dengan membuka akses membaca memori handphone oleh aplikasi sehingga pengguna dapat semakin mudah dalam melakukan pengaduan walaupun sedang tidak berada di lokasi

5.2.6 Menambahkan Fitur FAQ

Menu lainnya dalam aplikasi ditambahkan fitur setelan dan FAQ. Dengan penambahan fitur FAQ di aplikasi PLN Mobile dapat dijadikan sebagai pembantu dalam memahami langkah-langkah pengerjaan suatu aksi yang ingin dilakukan, penjelasan tentang fungsi dan bahasa di aplikasi, serta memuat info-info lainnya terkait aplikasi.

6 PENGUJIAN DAN PERBANDINGAN HASIL PENGUJIAN

6.1 Pengujian Menggunakan Prototype

Prototype yang telah dirancang berdasarkan perbaikan yang sudah dikumpulkan kemudian diuji kembali seperti pengujian yang dilakukan pertama. Dari hasil kuesioner yang dilakukan terhadap responden didapatkan data yang akan diolah untuk mengetahui tingkat usability prototype PLN Mobile. Data yang didapat berupa waktu pengerjaan dan berhasil atau tidaknya responden melakukan tugas yang

(8)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya diberikan.

Tabel 5. Hasil Pengujian Prototype

6.2 Analisis Usability Pengujian Prototype

Data yang didapat pada pengujian prototype untuk mendapatkan nilai usability pada tahap sebelumnya kemudian diolah agar dapat menunjukan tingkat usability dari prototype PLN Mobile. Data yang didapat diolah sehingga menunjukkan nilai pada kriteria Effectiveness, kriteria Efficiency dan kriteria Satisfaction.

Nilai Usability Pengujian Akhir:

Skor = ( Effectiveness + Efficiency + Satisfaction)/3

= (100 + 85 + 70.78)/3 = 85.26

Gambar 3. Tingkat Usability 6.2.1 Kriteria efficiiveness

Perhitungan nilai effectiveness pada prototype PLN Mobile yang sudah diperbaiki kemudian diuji kembali seperti pengujian pertama dan didapati hasil seperti yang dicantumakan pada tabel 7.

Table 6. Kriteria Effectiveness

6.2.2 Kriteria Efiiiciency

Perhitungan nilai efficiencys pada prototype PLN Mobile yang sudah diperbaiki kemudian diuji kembali seperti pengujian pertama dan mendapatkan hasil 85%.

6.2.3 Kriteria Satisfaction

Sewaktu pengujian prototype, responden juga kembali mengisi kuesioner SUS untuk mendapatkan penilaian pada satisfaction. Data yang diisi responden kemudian diolah mendapatkan hasil 70.78%.

6.3 Perbandingan Hasil Pengujian

Membandingkan hasil pengujian usability yang dilakukan pada aplikasi PLN Mobile dengan prototype PLN Mobile yang sudah dibuat berdasarkan berbagai perbaikan didalamanya menjadi tahap akhir pada penelitian ini. Hasil perbandingan ini akan memperlihatkan perbedaan nilai dan seberapa besar peningkatan nilai yang terjadi setealh perbaikan.

Tabel 8. Perbandingan Nilasi Usability 100,00% 85,00% 70,78% 0% 100% Hun d red s

Tingkat Usability Pengujian Prototype

(9)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya NO Kriteria Usability Nilai Usability Aplikasi PLN Mobile Prototype Peningkatan 1 Effectiveness 13.33 100 86.67 2 Efficiency 8.33 85 76.67 3 Satisfaction 46.66 70.78 24.12 Rata-rata 22.77% 85.26% 62.49%

Gambar 5.Perbandingan Usability 7. PENUTUP

7.1 Kesimpulan

Ini merupakan bab akhir dimana kesimpulan dari penelitian diambil dari bab pertama hingga bab keenam untuk menjawab rumusan masalah yang sebelumnya telah dirumuskan. Kesimpulan yang telah didapat antara lain :

1. Metode kuesioner System Usability Scale (SUS) yang diujikan pada PLN Mobile didapati hasil 46.66% dimana pengguna masih tidak puas dengan PLN Mobile sehingga penilaian yang diberikan kurang bagus.

2. Perbaikan dengan metode discovery prototyping meningkatkan nilai usability, saran perbaikan yang didapat dari responden seperti menambah setelan yang dapat mengubah bahasa dan biodata pribadi pengguna yang tersimpan di aplikasi, memperbaiki tata letak fitur, menempatkan pilihan yang paling penting dan mengelompokkan menu-menu dalam icon yang mudah dipahami dihalaman utama, menambah daya 450-900 VA pada list pilih daya, menambah fitur merubah bahasa, menambah fungsi double tab untuk keluar aplikasi, menambah menu untuk menambah nomor ID pelanggang yang lain, memberi akses melihat memori handphone, menambahkan fitur FAQ.

3. Berdasarkan perbaikan yang dilakukan didapati nilai usability 88.26% maka rekomendasi perbaikan yang didapatkan untuk PT. PLN (Persero) antara lain:

A. kiriteria effectiveness berupa memberi pilihan bagi pengguna agar dapat mengganti biodata, memberi akses ambil gambar dari memori pada kamera, menambahkan pilihan untuk merubah bahasa, memperbaiki tata letak fitur yang membingungkan pengguna.

B. Kriteria efficiency berupa penambahan pilihan tambah ID Pelanggan sebagai jalan pintas menuju setelan dan menambahkan fungsi double tab untuk pengingat bila ingin keluar dari aplikasi.

C. Kriteria satisfaction berupa penambahan setelan yang dapat berguna mengubah bahasa, dan melengkapi pilihan yang kurang lengkap pada info daya dan keperluan pada menu aplikasi, serta menambahkan FAQ yang dapat dijadikan sebagai panduan pengguna. Tingkat usability PLN Mobile saat diuji pertama kali adalah 22.77%. kemudian perbaikan yang dibuat menjadi prorotype kembali diuji dengan pengujian yang sama dan mendapat nilai 88.26% sehingga dapat disimpulkan tingkat usability yang didapar mengalami peningkatan sebanyak 62.49%.

7.2 Saran

Berikut merupakan saran yang dituliskan pada penelitian ini yang dapat digunakan sebagai studi literatur dikelanjutan penelitian ini :

1. Perlu dibuat peneletian usability menggunakan kriteria yang belum digunakan pada penelitian ini.

2. Penggunaan metode-metode lainnya dalam meneliti aspek lainnya pada aplikasi PLN Mobile untuk menunjang kemajuan di aspek lain.

3. Pengimplementasian dari perbaikan protorype penelitian ini menjadi aplikasi yang menunjang meningkatnya tingkat usability PLN Mobile.

4.

Penambahan responden dan memperluas ruang lingkup wilayah tempat responden berdomisili pada penelitian berikutnya agar

13,33 8,33 46,66 100 85 70,78 0 50 100

Grafik Hasil Analisis Usability

Aplikasi PLN Mobile Prototype

(10)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya dapat memastikan keakuratan penelitian dengan jumlah dan ruang lingkup responden yang berbeda.

6. DAFTAR PUSTAKA

Chilvers, C. dan Goldstein, H., 1988.

Journal of the Royal Statistical Society

Series A (Statistics in Society). Journal

of the Royal Statistical Society: Series

A (Statistics in Society), 151(1), hal.1–

1.

Lodhi, A., 2010. Usability heuristics as an

assessment parameter: For performing

usability testing. ICSTE 2010 - 2010

2nd

International

Conference

on

Software Technology and Engineering,

Proceedings, 2, hal.256–259.

Mayhew, D.J., 2005. Keystroke level

modeling as a cost justification tool.

Cost-Justifying Usability, hal.465–488.

Pradini,

R.S.,

Kriswibowo,

R.

dan

Ramdani,

F.,

2019.

Usability

Evaluation on the SIPR Website Uses

the System Usability Scale and Net

Promoter Score. Proceedings of 2019

4th

International

Conference

on

Sustainable Information Engineering

and Technology, SIET 2019, hal.280–

284.

Playstore, 2019. Google Play PLN Mobile

[Online]

Tersedia

Di:

<Https://Play.Google.Com/Store/Apps/

Details?Id=Com.Pln.PlnMobile&Hl=In

> [Diakses 8 Maret 2019]

Sauro, J., 2011. Measuring Usability With

The System Usability Scale (SUS):

Measuringu.

Tersedia

Di

<Http://Www.Measuringu.Com/Sus.Ph

p>[Diakses 8 mei 2019]

Tullis,

Tom,

And

Albert,

Bill.,

2008.Measuring

The

User

Gambar

Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian  3.1. Study Literatur
Tabel 1. Skenario Tugas
Gambar 2. Grafik Tingkat Usability Aplikasi  PLN Mobile
Tabel 4. Rencana Perbaikan
+3

Referensi

Dokumen terkait

Untuk audit kinerja dan audit investigatif diisi dengan rincian 3 (tiga) besar kelompok temuan dan 14 (empat belas) jenis rekomendasi yang paling dominan. Untuk

(9) Harapan Balitbangtan terkait dengan Pengembangan hasil inovasi alsintan adalah: (a) Inovasi alsintan dapat mengefisienkan seluruh aktifitas produksi, sosial, dan

Berdasarkan permasalahan yang ditemui oleh pengguna yang telah mengunduh aplikasi Cinepolis Indonesia berbasis iOS di Apple App Store, dapat disimpulkan bahwa dari

Untuk luas tanah yang akan diberikan kepada badan hukum ditetapkan oleh Menteri dengan memperhatikan pertimbangan dari pejabat yang berwenang di bidang usaha yang bersangkutan

Analisis data citra satelit Landsat TM dilaksanakan pada tanggal 22 Mei sampai 13 Juni 2006, metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu survai lapangan, dilakukan pengamatan

Dengan hipertrofi kebutuhan ventrikel akan oksigen semakin meningkat sehingga ventrikel harus memompa darah lebih keras lagi untuk memenuhi kebutuhan tersebut, serat-serat otot

Data yang digunakan dalam website berasal asli dari para perajin UMKM Buleleng terkait dengan harga dan deskripsi produk.. E-commerce

Dari permasalahan yang ada, perbaikan yang dilakukan yaitu menambahkan tombol sign up disamping tombol login, kemudian mengalihkan halaman pendaftaran pada tombol sign