• Tidak ada hasil yang ditemukan

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK )

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK )"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK

( PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK )

Disusun Oleh :

MUKHAMAT JAFAR – 41813120014

MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DOSEN : WACHYU HARI HAJI, S.KOM, MM

UNIVERSITAS MERCUBUANA

2015

BAB I

PENDAHULUAN

(2)

Rekayasa Perangkat Lunak adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk dalam pembuatan, pemeliharaan, manajaman organisasi pengembangan perangkat lunak dan manajemen kualitas. Rekayasa perangkat lunak merupakan sebagai penerapan suatu penfekatan yang sistematis, serta studi atas pendekat-pendekatan yang menerapkan pendekatan engineering atas perangkat lunak untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih effisien dan efektif untuk pengguna. Proyek Software adalah manajemen proyek yang berfokus hanya pada membuat dan mengupdate software. Sifat manajemen proyek haruslah seperti berikut ini:

 Menyeselsaikan masalah,

 Mengerjakan sesuatu hingga selesai,

 Memiliki batas waktu mulai dan selesainya,  Membutuhkan resource/sumber daya dan waktu,

Bagi beberapa orang merupakan kesempatan/opportunity dan menarik. Untuk itu sebuah proyek software perlu di menej. Manajemen itu berupa persiapan pekerjaan, pelaksanaan rencana, mengendalikan proyek tersebut dan terakhir menutup proyek dengan sebuah kesimpulan, yaitu sukses. Secara lebih sistematis, tahapan-tahapan proyek dapat tergambarkan sebagai berikut:

Contoh Gambar Tahapan Proyek

Initiating: proyek sedang dalam proses untuk dipilih/disetujui, disponsori, didanai,

dan diluncurkan.

Planning: perencanaan adalah proses yang berulang (perhatikan gambar).

 Perencanaan pada dasarnya menggambarkan proses bagaimana proyek akan dilaksanakan hingga selesai.

Executing: setelah proyek direncanakan, tim proyek memulai pekerjaannya.

Controlling: selama tim proyek mengerjakan tugasnya, project manager

(3)

Closing: setelah proyek diselesaikan project manager akan menutup proyek software. OBSERVASI PADA ESTIMASI

Estimasi yang diperlukan dalam perancangan proyek perangkat lunak di antaranya adalah sumber daya, biaya, dan jadwal sebagai usaha dalam pengembangan perangkat lunak, mengakses informasi historis yang baik, dan keberanian untuk melakukan pengukuran kuantitatif bila hanya data kualitatif saja yang ada. Berikut adalah yang menimbulkan ketidakpastian dalam estimasi :

 Project complexity (kompleksitas proyek) berpengaruh kuat terhadap ketidakpastian yang inheren dalam perencanaan. Komplekitas ini merupakan pengukuran relatif yang dipengaruhi oleh kebiasaan dengan usaha yang dilakukan sebelumnya.

 Project size (Ukuran proyek) Merupakan faktor penting yang dapat mempengaruhi akurasi estimasi. Bila ukuran bertambah maka ketergantungan di antara berbagai elemen perangkat lunak akan meningkat dengan cepat.

 Structural uncertainty (Ketidakpastian struktural) Tingkat ketidakpastian strutural juga berpengaruh dalam risiko estimasi. Dengan melihat kembali, kita dapat mengingat lagi hal-hal yang terjadi dan dapat menghindari tempat-tempat dimana masalah muncul.

Risiko diukur melalui tingkat ketidakpastian pada estimasi kuantitatif yang dibuat untuk sumber daya, biaya, dan jadwal.Bila ruang lingkup proyek atau syarat proyek tidak dipahami dengan baik, maka risiko dan ketidakpastian menjadi sangat tinggi. Perencana perangkat lunak harus melengkapi fungsi, kinerja, dan definisi interface(yang diisikan ke dalam spesifikasi sistem). Pendekatan-pendekatan rekayasa perangkat lunak modern (seperti model proses evolusioner) memakai pandangan pengembangan yang interaktif. Dengan pandangan semacam ini dimungkinkan untuk melihat estimasi dan merevisinya bila customer mengubah kebutuhannya.

BAB II PEMBAHASAN A. Tujuan Perencanaan Proyek Perangkat Lunak

Tujuan perencanaan proyek perangkat lunak adalah merupakan perencanaan spesifik untuk membangun sebuah perangkat lunak dan untuk menyediakan sebuah kerangka kerja yang memungkinkan manajer membuat estimasi yang dapat dipertanggungjawabkan mengenai sumber daya, biaya dan jadwal, serta bertujuan untuk merencanaan melalui suatu proses penemuan informasi yang menunjuk ke estimasi yang dapat dipertanggungjawabkan. Dalam sebuah proyek perangkat lunak langkah pertama yang harus dilakukan adalah menentukan jenis proyek perangkat lunak yang akan dikerjakan. Adapun jenis-jenis proyek perangkat lunak adalah :

(4)

 Sistem Informasi

Sistem Informasi merupakan jenis proyek umumnya melibatkan basis data dalam sebuah perusahaan dan membutuhkan analisa suatu proses.

 Embedded System

Embedded system merupakan perangat lunak yang banyak brhubungan dengan mesin atau perangkat keras lain, misalnya : perangkat lunak untuk mengkontrol mesin manufakturi.

B. RUANG LINGKUP PERANGKAT LUNAK

Penentuan ruang lingkup perangkat lunak merupakan aktivitas pertama dalam perencanaan proyek perangkat lunak. Ruang lingkup perangkat lunak menggambarkan fungsi, kinerja, batasan, interface dan reliabilitas.

Function ( Fungsi ), merupakan fungsi dari perangkat lunak yang akan dibuat atau

dikerjakan, harus dievaluasi kembali sehingga mendapat fungsi dari perangkat lunak secara rinci. Fungsi ini termasuk biaya dan jadwal perkiraan pengerjaan perangkat lunak.

Performance ( Kinerja ), meliputi pemrosesan waktu dan respon.

Constraint ( batasan ), mengidentifikasikan keterbatasan perangkat lunak dilihat dari

memory atau sistem yang tersedia.

Interface meliputi,Perangkat keras yang akan dipakai untuk mengerjakan perangkat lunak dan peralatan secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak dan  menggabungkan perangkat lunak yang telah ada dengan perangkat lunak yang baru melalui terminal atau Input/Output dengan prosedur pemakaian perangkat lunak.

Reliability ( tahan uji ), merupakan keandalan perangkat lunak yang dihasilkan,

namun dalam pengukuran reliability jarang dilakukan karena sulit untuk diterjemahkan ke domain perangkat lunak.

MENCARI INFORMASI YANG DIBUTUHKAN UNTUK RUANG LINGKUP

Teknik yang banyak dipakai secara umum untuk menjembatani jurang komunikasi antara pelanggan dan pengembang serta untuk memulai proses komunikasi adalah dengan melakukan pertemuan atau wawancara pendahuluan. Gause &weinberg mengusulkan bahwa analis harus memulai dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan bebas konteks, yaitu serangkaian pertanyaan yang akan membawa pada pemahaman mendasar terhadap masalah, orang yang menginginkan suatu solusi, sifat solusi yang diharapkan, dan efektivitas pertemuan itu. Beberapa pertanyaan bebas konteks pada pelanggan yang meliputi tujuan keseluruhan, serta keuntungan :

 Siapa di belakang permintaan kerja ini?  Siapa yang akan memakai solusi ini?

 Apakah yang akan menjadi keutungan ekonomi dari sebuah solusi yang sukses?  Adakah sumberdaya lain bagi solusi ini?

Beberapa contoh pertanyaan yang memungkinkan analis untuk memahami masalah lebih baik :

(5)

 Bagaimanakah anda menandai output yang baik yang akan dimunculkan oleh sebuah solui yang baik?

 Masalah apa yang akan dituju oleh solusi ini?

 Dapatkah anda memperlihatkan atau menggambarkan lingkungan di mana solusi akan dipakai?

 Adakah batasan atau isu kinerja khusus yang akan mempengaruhi cara pendekatan terhadap solusi?

Bagian Question dan Answer hanya akan digunakan untuk pertemuan pertama yang kemudian diganti dengan format pertemuan yang mengkombinasikan elemen-elemen penyelesaian masalah, negoisasi, dan spesifikasi. Sejumlah peneliti lepas mengembangkan pedekatan yang berorientasi pada tim terhadap pengumpulan kebutuhan yang dapat deiterapkan untuk membangun ruang lingkup sebuah proyek, yang disebut teknik spesifikasi aplikasi yang teraplikasi (FAST).

C. SUMBER DAYA

Mengestimasi sumber daya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan usaha pengembangan perangkat lunak yang meliputi manusia, komponen perangkat lunak, dan peranti perangkat keras/perangkat lunak.

Dalam tingkat yang lebih tinggi terdapat komponen perangkat lunak reuseable – blok bangungan perangkat lunak yang dapat mengurangi biaya pengembangan secara dramatis dan mempercepat penyampaian. Dan di puncak terdapat sumber daya utama yaitu manusia. Masing-masing sumber daya ditentukan dengan empat karakteristik :

 Deskripsi sumber daya  Statemen ketersediaan

 Waktu kronologis sumber daya diperlukan  Durasi waktu sumber daya diaplikasikan 1. Sumber daya manusia

Perencanaan sumber daya manusia memulai dengan mengevaluasi ruang lingkup serta memilih kecakapan yang dibutuhkan untuk mnyelesaikan pengembangan. Baik posisi organisasi maupun specialty. Jumlah orang yang diperlukan untuk sebuah proyek perangkat lunak dapat ditentukan setelah estimasi usaha pengembangan dibuat.

2. Sumber daya perangkat lunak reusable

Kreasi dan penggunaan kembali blok bangunan perangkat lunak yang seharusnya dikatalog menjadi referensi yang mudah, distandarisasi untuk aplikasi yang mudah, dan divalidasi untuk integrasi yang mudah. Ada empat kategori sumber daya perangkat lunak yang harus dipertimbngkan pada saat perencanaan berlangsung, yaitu :

(6)

 Komponen off-the-self Perangkat lunak yang ada dapat diperoleh dari bagian ketiga atau telah dikembangkan secara internal untuk proyek sebelumnya.

 Komponen full-experience Spesifikasi, kode, desain atau pengujian data yang sudah ada yang dikembangkan pada proyek yang lalu yang serupa dengan perangkat lunak yang akan dibangun pada proyek saat ini.

 Komponen partial-experience Aplikasi, kode, desain, atau data pengujiaan yang ada pada proyek yang lalu yang dihubungkan dengan perangkat lunak yang dibangun untuk proyek saat ini, tetapi akan membutuhkan modifikasi substansial.  Komponen baru Komponen perangkat lunak yang harus dibangun oleh tim

perangkat lunak khususnya adalah untuk kebutuhan proyek sekarang .

Lebih baik mengkhususkan syarat sumber daya perangkat lunak dari awal. Dengan cara ini evaluasi teknis dari semua alternatif dapat dilakukan dan akuisisi secara berkala dapat terjadi. 3. Sumber daya lingkungan

Lingkungan yang mendukung poyek perangkat lunak, yang disebut juga software engineering environment (SEE), menggabungkan perangkat lunak dan perangkat keras. Karena sebagian besar organisasi perangkat lunak memiliki konstituen ganda yang memerlukan akses ke SEE, maka perencana proyek harus menentukan jendela waktu yang dibutuhkan bagi perangkat keras dan perangkat lunak serta membuktikan bahwa sember-sumber daya tersebut dapat diperoleh.

Pada saat sebuah sistem berbasis komputer akan direkayasa, tim perangkat lunak mungkin membutuhkan akses ke elemen perangkat keras yang sedang dikembangkan oleh tim rekayasa yang lain.

D. ESTIMASI PROYEK PERANGKAT LUNAK

Biaya perangkat lunak terdiri dari presentase kecil pada biaya sistem berbasis komputer secara keseluruhan. Kesalahan estimasi biaya yang besar dapat memberikan perbedaan antara keuntungan dan kerugian. Estimasi proyek perangkat lunak dapat ditranformasi dari suatu seni yang misterius ke dalam langkah-langkah yang sistematis yang memberikan estimasi dengan risiko yang dapat diterima.

Sejumlah pilihan untuk mencapai estimasi biaya dan usaha yang dapat dipertanggung jawabkan :

 Menunda etimasi sampai akhir proyek

 Mendasarkan etimasi pada proyek-proyek yang mirip yang sudah pernah dilakukan sebelumnya

 Menggunakan “teknik dekomposisi” yang relatif sederhana untuk melakukan estimasi biaya dan usaha proyek

 Menggunakan satu atau lebih model empiris bagi estimasi usaha dan biaya perangkat lunak.

(7)

Model estimasi empiris dapat digunakan untuk melengkapi teknik dekomposisi serta menawarkan pendekatan estimasi yang secara potensial berharga. Model berbasis pengalaman(data hitoris) dan berbentuk :

d=f(vi)

Di mana d adalah satu dari sejumlah harga estimasi(contoh : usaha, biaya,durasi proyek) dan vi adalah parameter independen yang dipilih (seperti LOC dan FP yang diestimasi). Peranti estimasi otomatis mengimplementasi satu atau lebih teknik dekomposisi atau model empiris. Masing-masing pilihan estimasi biaya perangkat lunak yang dapat dilakukan sama baiknya dengan data hitoris yang digunakan untuk menumbuhkan estimasi.

 TEKNIK DEKOMPOSISI

Masalah yang dipecahkan sangat kompleks untuk dipertimbangkan sebagai satu kesatuan, karena itu kita mendekoposisi masalah, menandainya sebagai serangkaian masalah yang lebih kecil.

 Software sizing

Akurasi estimasi proyek perangkat lunak didasrkan pada sejumlah hal :

 Tingkat di mana perencana telah dengan tepat mengestimasi ukuran produk yang akan dibuat.

 Kemampuan untuk menerjemahkan estimasi ukuran ke dalam kerja manusia, waktu kalender, dan dolar

 Tingkat di mana rencana proyek mencerminkan kemampuan tim perangkat lunak

 Stabilitas syarat produk serta lingkungan yang mendukung usaha pengembangan perangkat lunak

Dalam konteks perencanaan proyek, ukuran berarti keluran yang dapat dikuantitatifkan dari proyek perangkat lunak. Bila dilakukan pendekatan secara langung, ukuran dapat diukur dalam LOC. Tetapi bila dipilih pendekatan tidak langsung, ukuran dihadirkan dalam FP. Putnam dan Myres mengusulkan 4 pendekatan yang berbeda dalam masalah pengukuran :

o Fuzzy-logic sizing

Pendekatan yang menggunakan teknik reasoning aproksimasi yang merupakan dasar bagi fuzzy logic(logika kabur). Perencana harus mengidentifikasi tipe aplikasi, membuat besarnya dalam skala kuantitatif, dan menyaring besaran itu dalam bentuk orisinil.

o Function point sizing

Perencanaan pengembangan estimasi karakteritik domain informasi o Standart component sizing

Perangkat lunak dibangun dari sejumlah komponen yang standar yang berbeda-beda yang umum bagi suatu era aplikasi tertentu.

(8)

Pendekatan ini digunakan bila proyek melingkupi pemakaian perangkat lunak yang ada harus dimodihikasi dengan banyak cara sebagai bagian dari sebuah proyek.

Dengan menggungakan suatu “rasio kerja” bagi masing-masing tipe perubahanm, maka ukuran perubahan dapat diperkirakan.

 Perkiraan berdasarkan masalah

Baris kode(LOC) dan titik fungsi (FP) digambarkan sebagai pengukuran dasar di mana metrik produktivitas dapat dihitung. Data LOC dan FP digunakan dalam dua cara :

o Sebagai variabel untuk estimasi yang dipakai untuk mengukur masing-masing elemen perangkat lunak

o Sebagai metrik baseline yang dikumpulkan dari proyek yang lalu dan dipakai dalam hubungannya dengan variabel estimasi untuk mengembangkan proyeksi kerja dan biaya.

Expected value untuk variabel estimasi (ukuran), EV, dapat dihitung sebagai rata-rata terbobot dari estimasi optimistik (Sopt), paling sering(Sm), dan pesimistik (Spess). Contohnya : EV=( Sopt +Sm +Spess)/6

Memberikan kepercayaan terbesar pada estimasi “yang paling mungkin” serta mengikuti distribui probabilitas beta. Sekali expected value untuk variabel estimasi ditentukan, data produktivitas LOC dan FP diaplikasikan. Setiap teknik estimasi, bagaimanapun canggihnya, masih harus tetap di cross check dengan pendekatan lainnya dan baru kemudian kaidah umum dan pengalaman dapat berlaku di sini.

 MODEL PERKIRAAN EMPIRIS

Model perkiraan untuk perangkat lunak komputer menggunakan rumusan yang ditarik secara empiris untuk memprediksi usaha sebagai sebuah fungi LOC dan FP. Data empiris yang mendukung sebagaian besar model perkiraan ditarik dari sebuah sampel proyek yang terbatas.

 Struktur model perkiraaan

Model perkiraan tertentu ditarik dengan menggunakan analisis regresi terhadap data yang dikumpulkan dari proyek perangkat lunak sebelumnya. Struktur model ini berbentuk :

(9)

Dimana A, B, C adalah konstanta yang ditarik secara empiris, E adalah usaha dalam peron-month, dan EV adalah variabel perkiraan (baik dalam LOC maupun FP).

 Model COCOMO

Kependekan dari COnstructive COst MOdel (Model Biaya KOnstruktif). Hirarki model Boehm berbentuk sebagai berikut :

Model1 : Model COCOMO dasar menghitung usaha pengembangan perangkat lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program yang diekspresikan dalam baris kode yang diestimasi,

Model2 : Model COCOMO Intermediete menghitung usaha pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi ukuran program dan serangkaian “pengendali biaya” yang menyangkut penilaian yang subyektif terhadap produk, perangkat keras personil, dan atribut proyek.

Model3 : Model COCOMO advenced menghubungkan semua karakteristik versi intermediete dengan penilaian terhadap pengaruh pengendali biaya pada setiap langkah (analisis, perancangan, dll) dari proses rekayasa perangkat lunak. Persamaan COCOMO dasar berbentuk :

E = abKLOCbb D = cbEdb

Dimana E adalah usaha yang diaplikasikan dalam person-month, D adalah waktu pengembangan dalam bulan kronologis, dan KLOC adalah jumlah baris penyampaian kode yang diperkirakan untuk proyek tersebut. Koefisien ab dan cb dan eksponen bb dan db ada pada tabel Model cocomo dasar Proyek perangkat lunak.

 Persamaan Perangkat Lunak

Persamaan perangkat lunak adalah model yang multivariasi yang mengasumsikan distribusi khusus usaha sepanjang hidup proyek pengembangan perangkat lunak. Model estimasinya berbentuk :

E = [LOC x B0,333/P]3 x (1/t4)

Di mana E = Usaha dalam person-month atau person-year T = durasi proyek dalam bulan atau tahun B = “faktor skill khusus” yang meningkat secara pelan- pelan “pada saat kebutuhan akan integrasi, pengujian, jaminan kualitas, dokumentasi, manajemen skill tumbuh”. Untuk oprogram kecil (KLOC = 5 sampai 15)` B = 0,16. Untuk program yang lebih besar dari pada 70 KLOC, B=0,39. P = “parameter produktivitas” yang mencerminkan :

o kematangan proses dan praktik manajemen secara keseluruhan

o tingkat bahasa pemrograman yang digunakan – keadaan lingkungan perangkat lunak o skill dan pengalaman tin perangkat lunak

(10)

KEPUTUSAN MAKE-BUY

Manajer rekayasa perangkat lunak dihadapkan pada keputusan make-buy yang dapat dikompilasikan lebih jauh lagi oleh sejumlah pilihan akuisisi :

a. Perangkat lunak dapat dibeli(atau lisensi) off-the-shelf.

b. Komponen perangkat lunak full-experience dan partial-experiance dapat diperoleh dan kemudian dimodifikasi dan diintegrasikan untuk memenuhi kebutuhan tertentu. c. Perangkat lunak dapat dibuat custom-built oleh kontraktor luar untuk memenuhi

spesifikasi pembeli.

Langkah-langkah yang tercakup dalam akuisisi perangkat lunak ditentukan oleh kekritisan perangkat lunak yang akan dibeli dan biaya akhir. Dalam analisis akhir, keoputusan make-buy dibuat berdasarkan kndisi berikut :

1. Apakah tanggal penyampaian produk perangkat lunka akan lebih cepat dari pada perangkat lunak yang dikembangkan secara internal?

2. Apakah biaya akuisisi ditambah biaya pemesanan akan lebih kecil dari pada biaya pengembangan perangkat lunak secara internal?

3. Apakah biaya dukungan luar (seperti kontrak pemeliharaan) akan lebih rendah daripada biaya dukungan internal?

4. Kondisi ini berlaku untuk setiap pilihan akuisisi yang telah dicantumkan di atas.

BAB III PENUTUP KESIMPULAN

 Proyek Software adalah manajemen proyek yang berfokus hanya pada membuat dan mengupdate software. Sifat manajemen proyek haruslah seperti berikut ini:

 Menyeselesaikan masalah,

 Mengerjakan sesuatu hingga selesai,

 Memiliki batas waktu mulai dan selesainya,

Membutuhkan resource/sumber daya dan waktu,

Bagi beberapa orang merupakan kesempatan/opportunity dan menarik.  Tahapan-tahapan perencanaan proyek perangkat lunak ialah :

 Initialing  Persiapan  Perencanaan  Executting  Controlling  Closing

(11)

 Ruang Lingkup Perencanaan Proyek Perangkat Lunak :  Fungsi  Kinerja  Batasan  Interface  Tahap Uji

 Sumber Daya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan usaha pengembangan perangkat lunak, adalah :

 Sumber Daya Manusia

 Sumber Daya perangkat lunak reusable  Sumber Daya Lingkungan

 Estimasi proyek perangkat lunak dapat ditranformasi dari suatu seni yang misterius ke dalam langkah-langkah yang sistematis yang memberikan estimasi dengan risiko yang dapat diterima. Sejumlah pilihan untuk mencapai estimasi biaya dan usaha yang dapat dipertanggung jawabkan :

 Menunda etimasi sampai akhir proyek.

 Mendasarkan etimasi pada proyek-proyek yang mirip yang sudah pernah dilakukan sebelumnya

 Menggunakan “teknik dekomposisi” yang relatif sederhana untuk melakukan estimasi biaya dan usaha proyek.

 Menggunakan satu atau lebih model empiris bagi estimasi usaha dan biaya perangkat lunak.

Referensi

Dokumen terkait

● Manajemen proyek perangkat lunak merupakan bagian yang penting dalam. pembangunan

- Komponen partial-experience Aplikasi, kode, desain, atau data pengujiaan yang ada pada proyek yang lalu yang dihubungkan dengan perangkat lunak yang dibangun untuk

Lingkungan yang mendukung poyek perangkat lunak, yang disebut juga Software Engineering Environment (SEE), menggabungkan perangkat lunak dan perangkat keras. Karena

dengan judul “Peningkatan Kinerja Proyek Pengembangan Perangkat Lunak (Software) Melalui Perencanaan Proyek, Faktor Teknikal, Kapabilitas Tim, Ruang Lingkup Proyek Studi

kemampuan engineer dalam membangun perangkat lunak yang sesuai dengan perangkat keras yang ada..  Kemampuan engineer untuk membangun program baru

Rekayasa perangkat lunak tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga mencakup kegiatan manajemen proyek perangkat lunak

Rekayasa perangkat lunak tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga mencakup kegiatan manajemen proyek perangkat lunak

Analisis kebutuhan merupakan satu di antara banyak aktivitas kritis pada proses rekayasa kebutuhan perangkat lunak untuk memahami ranah permasalahan dari sistem