• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK ID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK ID"

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

PENDAHULUAN

• Estimation (perkiraan) merupakan aktivitas dalam project planning (perencanaan proyek).

• Project complexity (kompleksitas proyek)

berpengaruh kuat terhadap ketidak pastian yang inheren dalam perencanaan.

• Project size (ukuran proyek) merupakan faktor penting lain yang mempengaruhi akurasi

estimasi.

(3)

TUJUAN PERENCANAAN PROYEK

• Tujuan perencanaan proyek Perangkat Lunak adalah untuk menyediakan sebuah kerangka kerja yang memungkinkan manajer membuat estimasi yang dapat dipertanggung jawabkan mengenai sumber daya, biaya, dan jadwal.

• Tujuan perencanaan dicapai melalui suatu

(4)

RUANG LINGKUP PERANGKAT LUNAK

• Ruang lingkup Perangkat Lunak menggambarkan fungsi, kinerja, batasan, interface dan reliabilitas.

• Fungsi-fungsi yang digambarkan dalam statement ruang lingkup dievaluasi dan disaring untuk memberikan

awalan yang lebih detail saat estimasi dimulai.

• Mencari informasi yang dibutuhkan untuk ruang lingkup.

Penggunaan teknik diperlukan utk menjembatani jurang komunikasi antara pelanggan dan pengembang.

Analis harus memulai dengan mengajukan

(5)

Rangkaian pertanyaan bebas konteks yg

pertama berfokus kepada pelanggan , tujuan keseluruhan serta keuntungan. Sebagai contoh analis dpt menayakan :

Siapa dibelakang permintaan kerja ini ?

Siapa yang akan memakai solusi ini ?

Apakah yang akan menjadi keuntungan ekonomi dari sebuah solusi yg sukses ?

(6)

Rangkaian pertanyaan berikutnya

memungkinkan analis utk memahami masalah dengan lebih baik serta memungkinkan

pelanggan untuk menyuarakan persepsi mereka tentang sebuah solusi :

Bagaimanakah anda (pelanggan) menandai output yg baik yg akan diunsulkan oleh sebuah solusi yg baik ?

Masalah apa yg akan dituju oleh solusi ini ?

Dapatkah anda memperlihatkan atau

menggambarkan lingkungan dimana solusi akan dipakai ?

(7)

Rangkaian akhir pertanyaan berfokus pada efektivitas pertemuan. Gauss dan weinberg

menyebutnya meta-question dan mengusulkan daftar berikut :

Apakah anda orang yg tepat untuk menjawab pertanyaan ini ? Apakah jawaban anda resmi ?

Apakah pertanyaan saya relevan dengan problem yg anda punyai ?

Apakah saya terlalu banyak pertanyaan ?

Apakah ada orang lain yg dapat menyediakan informasi tambahan ?

(8)

• Untuk membangun ruang lingkup sebuah

proyek sejumlah peneliti lepas mengambangkan pendekatan yg berorientasi pada tim dengan

menggunakan teknik spesifikasi aplikasi yg teraplikasi (FAST). Pendekatan ini

menumbuhkan kreasi tim gabungan pelanggan dan pengembang, yang bekerja besama-sama untuk menentukan masalah, mengusulkan elemen-elemen solusi, membicarakan

pendekatan-pendekatan yang berbeda dan menentukan serangkaian kebutuhan

(9)

SUMBER DAYA

• Tugas kedua perencanaan Perangkat Lunak adalah mengestimasi sumber daya yang dibutuhkan untuk

(10)

Perspektif Sumber Daya

• Masing-masing sumber daya tersebut

dispesifikasikan dengan 4 karakteristik berikut ini:

Deskripsi  Siapa, Apa

Ketersediaan  Jumlah dan kualitas

Waktu  Kapan digunakan

(11)

1. Sumber Daya Manusia

• Perencana sumber daya manusia memulai dengan mengevaluasi ruang lingkup dan

kecakapan yang dibutuhkan utk menyelesaikan pengembangan.

• Posisi organisasi (seperti manajer, perekayasa Perangkat Lunak senior, dll) maupun specialty ( seperti telekomunikasi, data base,client/server) ditentukan.

• Jumlah orang yang diperlukan utk sebuah proyek Perangkat Lunak dapat ditentukan

(12)

2. Sumber Daya PL Reusable

• Beunatan mengusulkan empat kategori sumber daya Perangkat Lunak yang harus dipertimbangkan saat perencanaan berlangsung :

1. Komponen Off-the-self. Perangkat lunak yang ada yang dpt diperoleh dari sebuah bagian ketiga atau telah

dikembangkan secara internal untuk proyek sebelumnya. Komponen-komponen tersebut siap digunakan pada proyek sekarang dan telah divalidasi seluruhnya.

2. Komponen Full-Experience. Spesifikasi, kode, desain atau pengujian data yg sudah ada yg dikembangkan pada proyek yg lalu yg serupa dengan Perangkat Lunak yang akan dibangun pada proyek saat ini.

3. Komponen Partial-Experience. Aplikasi, kode, desain atau data pengujian yg ada pada proyek yang lalu yang

dihubungkan dengan Perangkat Lunak yg akan dibangun utk proyek saat ini, tetapi akan membutuhkan modiikasi

subtansial.

(13)

3. Sumber Daya Lingkungan

• Lingkungan yg mendukung proyek perangkat lunak disebut juga dengan Software

Engineering Enviroment (SEE),

menggabungkan perangkat lunak dan perangkat keras.

• Perangkat keras menyediakan sebuah platform yg mendukung peranti (perangkat lunak) yg

dibutuhkan untuk menghasilkan produk kerja yg merupakan keluaran dari pratik rekayasa

(14)

ESTIMASI PROYEK PERANGKAT LUNAK

Pada masa-masa awal perhitungan, biaya Perangkat Lunak terdiri dari persentase kecil biaya sistem

berbasis komputer secara keseluruhan.

Sekarang Perangkat Lunak menjadi elemen paling mahal di dalam sebagian besar sistem berbasis

komputer.

Kesalahan estimasi biaya yg besar dpt memberikan perbedaan antara keuntungan dan kerugian.

(15)

Ada sejumlah pilihan untuk mencapai estimasi

biaya dan usaha yg dapat dipertanggung jawabkan.

1. Menunda estimasi sampai akhir proyek (jelas kita dapat melakukan estimasi yang 100 persen akurat bila proyek sudah selesai).

2. Mendasarkan estimasi pada proyek-proyek yg mirip yg sudah dilakukan sebelumnya.

3. Menggunakan “teknik dekomposisi” yg relatif

sederhana utk melakukan estimasi biaya dan usaha proyek.

(16)

TEKNIK DEKOMPOSISI

Software Sizing

Perkiran berdasarkan masalah

(17)

Software Sizing

• Akurasi estimasi PL didasarkan pada sejumlah hal :

1. Tingkat dimana perencana telah dengan tepat mengestimasi ukuran produk yg akan dibuat.

2. Kemampuan utk menterjemahkan estimasi ukuran ke dalam kerja manusia, waktu,

kalender, dan dolar (fungsi availabilitas

metrikPL yg reliabel dari proyek sebelumnya).

3. Tingkat dimana rencana proyek mencerminkan kemampuan tim PL.

(18)

• Putnam dan Myers mengusulkan 4 pendekatan berbeda terhadap masalah penentuan ukuran :

1. Fuzzy-logic sizing. Pendekatan ini menggunakan teknik reasoning aproksimasi yg merupakan dasar bagi fuzzy logic (logika kabur). Untuk menerapkan ini perencana harus

mengidentifikasi tipe aplikasi, membuat besaran dalam skala kuantitatif, dan menyaring besaran itu dalam rentang

orisinil.

2. Function point sizing. Perencana mengembangkan estimasi karakteristik domain informasi .

3. Standard component sizing. PL dibangun dari sejumlah “komponen standar” yg berbeda-beda yg umum bagi suatu area aplikasi tertentu.Contohnya komponen standar bagi sebuah sistem informasi adalah subsistem, modul, layar, laporan, program-program interaktif, program batch, file, LOC dan instruksi logika objek.

4. Change sizing. Pendekatan ini digunakan bila ukuran proyek melingkupi pemakaian PL yg ada yg harus

(19)

Perkiraan Berdasarkan Masalah

• Baris kode (LOC) dan titik fungsi (FP)

digambarkan sebagai pengukuran dasar dimana metrik produktivitas dapat dihitung.

• Selama estimasi PL data LOC dan FP digunakan dalam dua cara :

1. Sebagai variabel estimasi yg dipakai utk “mengukur” masing-masing elemen PL.

(20)
(21)
(22)

Estimasi Berbasis Proses

• Teknik yang paling umum untuk memperkirakan sebuah proyek adalah dengan mendasarkan perkiraan pada sebuah proses yg akan digunakan; yaitu proses yg akan didekomposisi ke dalam serangkaian aktivitas atau tugas yg relatif sangat

kecil dan usaha yg dibutuhkan utk menyelesaikan masing-masing tugas yg diperkirakan.

• Perkiraan berbasis proses dimulai dengan gambaran fungsi-fungsi Perangkat Lunak yang diperoleh dari ruang lingkup proyek.

• Untuk masing-masing fungsi dilakukan aktivitas proses Perangkat Lunak yg berhubungan yang dapat disajikan sebagai bagian dari suatu tabel.

• Sekali fungsi masalah dan aktivitas proses disatukan perencana akan memperkirakan usaha (seperti

(23)
(24)

MODEL PERKIRAAN EMPIRIS

• Digunakan utk memprediksi usaha sebagai sebuah fungsi LOC dan FP.

• Data empiris yg mendukung sebagian besar perkiraan ditarik dari sebuah sampel proyek yg terbatas.

• Dimana A, B, dan C adalah konstanta yang ditarik secara empiris, E adalah usaha dalam persont-mont, dan Ev

adalah variabel perkiraan (baik dalam LOC maupun FP).

(25)

• Model perkiraan yg berorientasi pada LOC yg diusulkan adalah :

• Model-model orientasi FP yg diusulkan yaitu : E = 5.2 x (KLOC)0.91 Walston-Felix Model

E = 5.5 + 0.73 x (KLOC)1.16 Baily-Basili Model

E = 3.2 x (KLOC)1.05 Model sederhana Boeehm

E = 5.288 x (KLOC)1.047 Dotu Model untuk KLOC >

9

E = -13.39 + 0.0545 FP Albercht dan Gaffney Model E = 60.62 x 7.728x 10-8 FP3 Kemerer Model

(26)

MODEL COCOMO

• Model COCOMO (Constructive Cost Model ) atau model biaya konstruksi.

• Hirarki model Boehm berbentuk sebagai berikut :

Model 1 : Model COCOMO Dasar

menghitung usaha pengembangan Perangkat Lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program yg diekspresikan dalam baris kode yg diestimasi.

Model 2 : Model COCOMO Intermediate

menghitung usaha pengembangan Perangkat L sebagai fungsi ukuran program dan serangkaian “pengendalian biaya” yg

menyangkut perkalian yg subyektif terhadap produk, perangkat keras personil, dan atribut proyek.

Model 3: Model COCOMO Advanced

menghubungkan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian terhadap pengaruh pengendali biaya pada setiap

(27)

• Model COCOMO ditetapkan untuk 3 kelas proyek PL dengan menggunakan terminologi Boehm :

1. Mode organik : Proyek PL sederhana dan relatif kecil dimana tim kecil dengan pengalaman aplikasi yg baik

mengerjakan serangkaian kebutuhan yg lebih tidak tegar (misalnya program analisis termal yg dikembangkan untuk kelompok transfer panas).

2. Mode semi-detached : Proyek PL menengah (dalam

ukuran dan kompleksitas) dimana tim dengan pengalaman pada tingkat yg berbeda-beda harus memenuhi bauran yg kurang kuat dari syarat yg ketat (misalnya sistem

pemrosesan transakasi dengan syarat tertentu untuk

perangkat keras terminal dan perangkat lunak database).

3. Mode embedded : Proyek PL yg harus dikembangkan ke dalam serangkaian perangkat keras, perangkat lunak dan batasan operasional yg ketat (seperti perangkat lunak

(28)

Persamaan COCOMO E = ab KLOCbb

D = cb Edb

•Dimana E adalah usaha yg diaplikasikan dalam person-month, D adalah waktu pengembangan dalam bulan kronologis, dan KLOC adalah jumlah baris penyampaian kode yang diperkirakan untuk proyek tersebut (diekspresikan dalam ribuan).

(29)

KEPUTUSAN BELI ATAU BUAT

• Keputusan make-buy dapat dikomplikasikan lebih jauh oleh sejumlah pilihan :

1. Perangkat lunak dapat dibeli (atau lisensi)

2. Komponen perangkat lunak full-experience dan partial experience (dpt diperoleh dan kemudian dimodifikasi dan diintegrasi utk memenuhi

kebutuhan tertentu.

3. Perangkat lunak dapat dibuat custom-built oleh kontraktor luar utk memenuhi spesifikasi

(30)

MEMBUAT POHON KEPUTUSAN

LANGKAHNYA :

1. Membangun sistem X dari permulaan

2. Menggunakan kembali partial experience yg ada utk membangun sistem

3. Membeli sebuah produk perangkat lunak yg dpt diperoleh dan memodifikasinya utk memenuhi kebutuhan lokal

(31)
(32)

OUTSOURCING

• Outsourcing (mengkontrakan ke luar) sangatlah sederhana. Aktivitas rekayasa perangkat lunak

dikontrakan kepada partai ketiga yang melakukan

pekerjaan tersebut dengan biaya yang lebih murah, dan diharapkan berkualitas lebih tinggi.

• Sisi positif outsourching yaitu penghematan biaya dapat dicapai dengan mengurangi jumlah Perangkat Lunak serta fasilitas yg mendukung mereka (spt komponen infrastruktur).

• Sisi negatifnya yaitu perusahaan kehilangan banyak kontrol pada Perangkat Lunak yg dibutuhkannya. Karena Perangkat Lunak merupakan teknologi yg

membedakan sistem, pelayanan, dan produknya, maka perusahaan harus menanggung resiko dengan

(33)

PERANTI ESTIMASI OTOMATIS

1. Kuantitatif ukuran Perangkat Lunak (seperti LOC) atau fungsionalitas (data function point)

2. Karakteristik proyek kualitatif seperti

kompleksitas, reliabilitas yg dibutuhkan atau tingkat kekritisan bisnis

(34)

Kesimpulan

• Perencana proyek perangkat lunak harus

memperkirakan tiga hal sebelum proyek dimulai: • Berapa lama waktu yang dibutuhkan.

• Berapa banyak usaha akan diperlukan. • Berapa banyak orang yang akan terlibat. • Selain itu, perencana harus memprediksi

Referensi

Dokumen terkait

Manajemen proyek estimasi waktu pengerjaan proyek pembangunan perangkat lunak sistem informasi pelabuhan dengan menggunakan metode. Program/Project Evaluation and

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan mengenai analisis estimasi waktu penyelesaian proyek perangkat lunak menggunakan metode PERT, maka dapat diambil kesimpulan bahwa

mengembangkan metrik sehingga diperoleh suatu indikator yang dapat memungkinkan manajer proyek agar dapat menyesuaikan proses, proyek dan produk untuk menjadi lebih

Pada gambar diatas menunjukan proses yang dilakukan dalam tahap modeling untuk estimasi biaya dan usaha proyek pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan dua

Model 1 : Model COCOMO dasar menghitung usaha pengembangan perangkat lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program yang diekspresikan dalam baris kode yang diestimasi,?.

Perencanaan proyek rekayasa perangkat lunak membahas berbagai tindakan atau pekerjaan yang perlu dilakukan oleh semua yang terlibat di dalam proyek, termasuk

FAKTOR Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil akhir proyek Perangkat Lunak  Ukuran size  Batas waktu pengiriman Delivery Deadline  Pembiayaan dan anggaran Budgets & Costs 

Dokumen ini berisi kumpulan formulir dan dokumen yang digunakan dalam manajemen proyek pengembangan perangkat