MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BULUTANGKIS BERBASIS
MULTIMEDIA INTERAKTIF
(Studi Kasus : Fakultas Ilmu Keolahrgaan, Universitas Negeri
Yogyakarta)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh :
Boby Wahyu Wibowo
09.12.3634
Kepada
SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2013
LEARNING MEDIA BASIC BADMINTON TECHNIQUE BASED INTERACTIVE MULTIMEDIA
(Case Studies : Faculty of Sport Science, Yogyakarta State University)
MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BULUTANGKIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
(Studi Kasus : Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Yogyakarta)
Boby Wahyu Wibowo M. Rudyanto Arief Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Currently learning technology is developing very fast. Various applications have been developed to meet the needs and can benefit from. one of these applications is interactive multimedia learning applications.
A School of Sport Science, State University of Yogyakarta require additional media as a means of supporting learning sports.
Hence made a multimedia application called "Media Badminton Basic Technique Based Learning Interactive Multimedia Case Studies Faculty of Sport Science, Yogyakarta State University" for learning more interesting and innovative. Expected learning media can be helpful in explaining the basic technique of badminton.
1. Pendahuluan
Permainan bulutangkis merupakan salah satu cabang olahraga yang populer dan banyak digemari masyarakat di Indonesia, bahkan diseluruh dunia. Permainan ini menggunakan raket sebagai alat pemukul dan shuttlecock sebagai objek pukul, dapat dimainkan di lapangan tertutup maupun tebuka. Lapangan permainan berbentuk empat persegi panjang yang ditandai dengan garis, dibatasi oleh net untuk memisahkan daerah permainan sendiri dengan permainan lawan. Permainan bersifat individual, dapat dimainkan satu orang lawan satu orang atau dua orang lawan dua orang. Dapat dimainkan oleh putera, puteri, dapat pula dimainkan pasangan campuran putera dan puteri. Bulutangkis merupakan permainan yang banyak menggunakan kemampuan fisik dengan gerakan yang cepat dan pukulan keras yang dilakukan dalam waktu beberapa detik diantara reli-reli panjang. Keterampilan dasar yang diperlukan dalam olahraga bulutangkis diantaranya adalah cara memegang raket, sikap berdiri, gerakan kaki dan memukul shuttlecock.
Di Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Yogyakarta terdapat mata kuliah bulutangkis. Dalam mata kuliah ini mahasiswa mendapatkan pengetahuan sebagai berikut : sejarah bulutangkis, teknik dasar bulutangkis dan peraturan bulutangkis. Tetapi saat ini dalam penyampaian materi tersebut dosen masih menggunakan cara yang lama misalkan menggunakan papan tulis dalam menjelaskannya, sehingga mahasiswa masih mengalami kesulitan dalam menerima materi tersebut.
Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis membuat media pembelajaran alternatif untuk para pengajar agar dapat memberikan kemudahan bagi dosen dan mahasiswa dalam proses belajar dan mengajar.
2. Landasan Teori
2.1. Definisi Multimedia
Multimedia memiliki berbagai macam pengertian. Secara umum pengertian dari multimedia yaitu merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat serta menggabungkan teks, gambar, suara, video, animasi dan virtual reality dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
2.2. Jenis-jenis Multimedia a. Multimedia Linier
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. b. Multimedia Interaktif
Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya
2.3. Elemen-Elemen Multimedia
Multimedia terdiri dari 6 elemen, yaitu : 1. Text
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada penggunaan aplikasi multimedia.
2. Image
Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scaner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol.
3. Audio
Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya. 4. Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.
5. Animation
Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
6. Virtual Reality
Memungkinkan terjadinya hubungan timbal balik antar – user dengan aplikasi multimedia secara nyata.
2.4. Tahap-tahap Pengembangan Multimedia
Agar Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia yaitu :
1. Pendefinisian Masalah Multimedia
Masalah yang dipelajari Analisis sistem adalah masalah yang dihadapi pemakai. Dengan mempelajari masalah maka analisis bekerjasama dengan pemakai untuk mendapatkan permasalahan secara kasar. Langkah – langkah yang harus dijalankan :1
• Mendefinisikan batasan dan sasaran .
• Mendefinisikan masalah yang dihadapi pemakai. • Mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan. • Mengidentifikasi Pemakai Akhir Sistem.
• Memilih prioritas penanganan masalah.
• Memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar.
• Membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah (Proposal Sistem)
2. Merancang konsep
Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat dan menentukan siapa pengguna dari aplikasi, apa saja yang akan ditampilkan dan lain sebagainya.
3. Merancang Isi
Merancang isi merupakan komersialisasi dan merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan.
4. Merancang Naskah
Dalam merancang naskah, Analisis menetapkan dialog dan urutan elemen – elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.
1
5. Merancang Grafik
Dalam merancang grafik ini Analisis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi.
6. Memproduksi Sistem
Dalam memproduksi sistem multimedia komersial misalnya iklan televisi, melibatkan tiga tahap, yaitu tahap pra-produksi, tahap produksi dan pasca produksi. Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial.
7. Pengujian Sistem
Pengujian atau pengetesan merupakan langkah yang dilakukan setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan atau sesuai dengan keinginan pemakai.
8. Penggunaan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penelitian.
9. Pemeliharaan Sistem
Proses pemeliharaan sistem merupakan proses pengevaluasian sistem setelah digunakan, oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi (M. Suyanto, 2004: 271).
2.5. Perangkat Lunak Yang Digunakan 2.5.1. Adobe Flash CS3
Sesuai dengan namanya, Adobe Flash, CS3 Profesional telah membuktikan dirinya sebagai program animasi 2 dimensi berbasis vektor dengan kamampuan profesional. Dengan menggunakan Adobe CS3, berbagai aplikasi animasi 2D dapat dibuat melai dari animasi kartun,
animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi lainnya sesuai kebutuhan kita.
2.5.2. Action Script 2.0
Actionscript adalah menunjukkan koleksi dari actions, functions, event dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk membuat flash movie yang lebih kompleks dan lebih interaktif . Actionscript menunjuk kesalah satu objek style programming yang merujukkan ke ECMAScript 4, merupakan basisnya javascript.2 Actionscript merupakan bahasa scripting untuk Adobe Flash Player yang dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) yang merupakan bagian dari Flash Player.
2.5.3. Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop merupakan salah satu software desain grafis berbasis bitmap / raster yang telah banyak dipergunakan oleh para desainer grafis untuk membuat berbagai macam karya.
Software ini biasa dipergunakan untuk membuat desain grafis baik itu untuk keperluan digital maupun cetak, selain itu juga dapat digunakan untuk editing foto, membuat desain untuk keperluan web seperti tombol, banner, maupun animasi (dengan menggabungkannya dengan Adobe Image Ready, software yang otomatis terinstal setelah kita menginstal Adobe Photoshop).
2.5.4. Adobe Audition 2.0
Adobe Audition adalah aplikasi perekam, editor, dan pengolah suara. Program ini merupakan hasil akuisisi Adobe dan Syntrillium Software Corp. Adobe Auditon yang sebelumnya bernama Cool Edit.
3. Analisis
3.1. Analisis Sistem
Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.3
2 Andy Sunyoto, 2010. Adobe Flash + XML – Rich Multimedia Applications, Hal 1
3.2. Identifikasi Masalah
Mengidentifikasi masalah yang timbul pada sistem promosi yang lama. Masalah ini yang menyebabkan tujuan dari sistem yang lama kurang tercapai. Oleh karena itulah pada tahap perancangan sistem langkah pertama yang akan dilakukan oleh perancang sistem adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah pada sistem pembelajaran yang lama.
3.3. Analisis Kebutuhan Sistem
3.3.1. Analisis Kebutuhan Fungsioanal
Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan secara non fungsional.
3.3.2. Analisis Kebutuhan non Fungsional 3.3.2.1. Kebutuhan perangkat keras
Analisis perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangakat keras yang dibutuhkan. Perangkat keras yang dibutuhkan untuk pembuatan.
Tabel 3.1 Kebutuhan perangkat Keras
Spesifikasi Kebutuhan Processor Intel Core i5 2.53 GHz
Hard disk 500 GB
VGA ATI Mobility Radeon HD 5470
RAM 2 GB
Monitor 14 Inci
3.3.2.2. Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan dalam menjalankan sistem ini
Tabel 3.2 Kebutuhan perangkat Lunak
Spesifikasi Kebutuhan
Sistem Operasi Windows 7
Aplikasi Adobe Photoshop CS3
3.3.2.3. Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Sebagai pelaksana dari sistem yang diusulkan yaitu :
Tabel 3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia
Pengguna Keterangan
Dosen Penyampai materi
Mahasiswa Mahasiswa Ilmu Keolahragaan, UNY
Animator Pembuat Multimedia
3.4. Analisis Kelayakan Sistem 3.4.1. Kelayakan Teknologi
Kelayakan teknologi digunakan untuk mengetahui apakah teknologi ini nantinya dapat diterapkan dalam sistem atau tidak. Penggunaan teknologi komputer dapat diterapkan dalam sistem baru karena sistem lama masih manual.
3.4.2. Analisis Kelayakan Operasional
Aplikasi multimedia ini dirancang sesuai dengan kebutuhan informasi bagi siswa dan guru. Aplikasi ini sangat mudah penggunaanya, sehingga semua dapat mengoperasikan aplikasi ini. Pemeliharaan pada aplikasi ini hanya membutuhkan seseorang yang mengerti multimedia. Dengan demikian, aplikasi multimedia ini layak secara operasional.
3.4.3. Analisis Kelayakan Hukum
Dalam hal ini perangkat lunak yang digunakan harus resmi dan sesuai dengan perijinan yang ada, sehingga tidak menyimpang dari ketentuan hukum yang berlaku dan tidak akan menimbulkan masalah hukum baik pada waktu sekarang maupun yang akan datang.
3.5. Perancangan
3.5.1. Perancangan Konsep
Perancangan konsep merupakan dasar sebuah aplikasi multimedia, agar aplikasi yang dibuat yaitu membuat aplikasi multimedia interaktif sebagai alat bantu belajar pokok bahasan teknik dasar bulutangkis, maka di sini diperlukan pola pikir dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi tersebut. Konsep multimedia yang dirancang atau ditawarkan adalah sarana pembelajaran yang berbentuk gambar dan animasi serta video yang berfungsi sebagai alat bantu ajar dosen.
3.5.2. Perancangan Isi
Tahap ini dapat dilakukan perancangan isi mengenai apa yang akan disampaikan dan harus sesuai dengan konsep yang telah disusun serta tidak menyimpang dari tujuan dibuatnya sistem multimedia ini. Sistem yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen antara lain : gambar, teks, dan animasi yang secara umum akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu.
3.5.3. Perancangan Naskah
Tahapan ini merupakan tentang naskah dan rencana yang telah disusun. Rancangan naskah dibuat ke dalam menu–menu yang nantinya dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran.
3.5.4. Perancangan Grafik
Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yang mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi multimedia yang digunakan.
1. Rancangan Intro
2. Home
Gambar 3.3 Menu Home
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1. Implementasi Sistem
Tahapan ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua interaksi, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan. Dan kemudian semua digabungkan dalam Adobe Flash CS3.
4.2. Pembuatan Background
Gambar 4.1 Tampilan Edit Pada Adobe Photoshop CS3
4.3. Pembuatan layer intro
Gambar 4.3 Pembuatan Intro.jpg 4.4. Pembutan Tombol Botton
Gambar 4.4 Pembuatan Tombol Botton.jpg
Isi tombol yaitu : on(release){ kok.gotoAndPlay(21); gotoAndPlay("menu"); } on(rollOver){ kok.gotoAndPlay(14); } on(releaseOutside, rollOut){ kok.gotoAndPlay(6); }
4.5. Isi Menu Home
Gambar 4.5 Tampilan Menu Home.jpg
4.6. Pengetesan
4.6.1. White Box Testing
White box testing umumnya dilakukan oleh orang yang memahami bahasa pemrograman multimedia, sehingga mampu mengatasi permasalahan seperti debuging dan mengatasi error program.
4.6.2. Black Box testing
Black box testing adalah istilah testing yang biasanya dilakukan oleh user. Pencarian kesalahan dengan metode ini dilakukan pada saat aplikasi sedang dijalankan dan umumnya aplikasi akan dijalankan dengan cara yang tidak sesuai cara umumnya.
Tabel 4.1 Kesimpulan Hasil Pengujian Loading Aplikasi
Tidak Bisa Loading Sedang (8-12 Detik) Cepat (1-5 Detik) Notebook Intel Core i5 2.53 GHz Memory 2GB 9 Komputer Pentium
III dengan Memory
4.7. Manual Program 4.7.1. Intro
Keterangan :
Intro tersebut adalah tampilan ketika aplikasi Media Pembelajaran Teknik Dasar Bulutangkis berbasis Multimedia Interaktif dijalankan pertama kali. Klik teks Teknik Dasar Bulutangkis untuk memasuki halaman menu home aplikasi ini.
4.7.2. Home
Keterangan :
a. Pada halaman home terdapat submenu sejarah, teknik dasar, peraturan dan video.
b. Jika ingin memasuki halaman sejarah, maka klik tombol sejarah, tombol teknik dasar untuk memasuki halaman teknik dasar, tombol peraturan untuk memasuki halaman peraturan, tombol video untuk memasuki halaman video.
4.7.3. Sejarah
Keterangan :
a. Pada halaman ini menjelaskan tentang sejarah bulutangkis.
b. Jika ingin memasuki halaman sejarah, maka klik tombol sejarah, tombol teknik dasar untuk memasuki halaman teknik dasar, tombol peraturan untuk memasuki halaman peraturan, tombol video untuk memasuki halaman video.
c. Terdapat tombol volume suara yang dapat diaktifkan dan dinonaktifkan.
4.7.4. Teknik Dasar
a. Pada halaman teknik dasar terdapat submenu Pegangan Raket, Footwork, Servis, Pengembalian servis, Underhand (pukulan dari bawah), Overhead Clear / Lob, Smass, Dropshot / Pukulan Potong, Netting, Return Smass, Backhand Overhead, Drive dan Taktik Permainan. Pada halaman ini menjelaskan tentang sejarah bulutangkis. b. Jika ingin memasuki halaman sejarah, maka klik tombol sejarah, tombol
teknik dasar untuk memasuki halaman teknik dasar, tombol peraturan untuk memasuki halaman peraturan, tombol video untuk memasuki halaman video.
c. Jika ingin memasuki halaman pegangan raket, maka klik tombol pegangan raket. Tombol footwork untuk memasuki halaman footwork.
Tombol servis untuk memasuki halaman servis. Begitupula dengan tombol pengembalian servis, underhand (pukulan dari bawah), overhead clear / lob, smass, dropshot / pukulan potong, netting, return smass, backhand overhead, drive dan taktik permainan.
d. Terdapat tombol volume suara yang dapat diaktifkan dan dinonaktifkan
4.7.5. Peraturan
Keterangan :
a. Pada halaman peraturan terdapat submenu peralatan dan permainan. b. Jika ingin memasuki halaman peralatan, maka klik tombol peralatan,
tombol permaianan untuk memasuki halaman permainan.
c. Terdapat tombol volume suara yang dapat diaktifkan dan dinonaktifkan
4.7.6. Video
Keterangan :
a. Pada halaman video terdapat 11 sub menu yaitu footwork basic, grip, shadow defence clearlob dan smass return, shadow defence underlob dan clear lob, shadow defence under lob, shadow defence underlob dan smass return, shadow ofence netting smass dropshot, shadow ofence
netting, shadow ofence smass dan netting, shadow ofence smass or dropshot.
b. Jika ingin memasuki halaman sejarah, maka klik tombol sejarah, tombol teknik dasar untuk memasuki halaman teknik dasar, tombol peraturan untuk memasuki halaman peraturan, tombol video untuk memasuki halaman video.
4.8. Pemeliharaan
Tahap akhir dari proses penerapan sistem adalah tahap pemeliharaan yang terus dilakukan selama sistem masih berjalan dan tetap dipakai. Dengan adanya sistem pemeliharaan maka sistem tersebut dapat dikontrol, sehingga ketika dioperasikan tidak akan mengalami hambatan.
Pemeliharaan yang harus dilakukan meliputi :
1. Pembuatan back-up data/penyimpanan data cadangan dalam media lain seperti hardisk, CD atau flasdisk.
2. Mengupdate flash player minimal sebulan sekali.
5. Kesimpulan
Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir pembahasaan “Media Pembelajaran Teknik Dasar Bulutangkis Berbasis Multimedia Interaktif Studi Kasus Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta” maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Untuk membangun Media Pembelajaran Teknik Dasar Bulutangkis Berbasis Multimedia Interaktif dilakukan dengan beberapa langkah yaitu mengidentifikasi masalah, merancang konsep, merancang naskah, isi dan grafik. Hasil rancangan tersebut diimplementasikan ke dalam Adobe Flash CS3.
2. Analisis dan pembuatan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bulutangkis Berbasis Multimedia Interaktif menggunakan adobe flash ini dapat digunakan sebagai media mengajar dosen Fakultas Ilmu Keolahragaan,UNY
DAFTAR PUSTAKA
Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur
Teori Dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Penerbit Andi.
McLeod Jr, Reymond. 2010. Sistem Informasi Manajemen II. Jakarta :
Prenhallindo.
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Sistem Multimedia untuk Pemasaran.
Yogyakrata : Penerbit Andi.
Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Kunggulan Bersaing.
Yogyakarta : Penerbit Andi.
Anonim.2012.Teknik Dasar.http://www.bulutangkis.com/mod.php?mod=userpage
&menu=401&page_id=15.12 Desember 2012.