• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG PADA MATAPELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK NEGERI 3 SALATIGA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG PADA MATAPELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK NEGERI 3 SALATIGA"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG

PADA MATAPELAJARAN SIMULASI DIGITAL

DI SMK NEGERI 3 SALATIGA

Jurnal Ilmiah

Peneliti:

Arwi Setya Legawa (702015014)

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG

PADA MATAPELAJARAN SIMULASI DIGITAL

DI SMK NEGERI 3 SALATIGA

1

Arwi Setya Legawa,

2

Adriyanto Juliastomo Gundo

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga, Indonesia

[email protected]

[email protected]

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang mempunyai peranan penting dalam pembelajaran. Pembelajaran berkualitas akan memperoleh hasil belajar siswa yang maksimal. Belajar merupakan perubahan dalam kepribadian yang perwujudannya sebagai pola-pola respon baru yang berbentuk keterampilan, sikap, kebiasaan, pengetahuan dan kecakapan[1].

Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh berbagai faktor, seperti motivasi belajar, metode pengajaran, sarana dan prasarana yang berupa media pembelajaran. Motivasi belajar merupakan kekuatan (power motivation), daya pendorong (driving force) atau alat pembangun kesediaan dan keinginan yang kuat dalam diri siswa untuk belajar secara aktif, kreatif, efektif, inovatif, dan menyenangkan dalam rangka perubahan perilaku, baik dalam aspek kognitif, afektif maupun psikomotor[2].

Sarana dan Prasarana merupakan salah satu objek yang sangat vital dalam mendukung tecapainya tujuan pendidikan dalam proses belajar dan mengajar. Di era sekarang ini berbagai macam cara telah dilakukan praktisi pendidikan untuk meningkatkan mutu pendidikan salah satunya adalah dengan pemenuhan sarana dan prasarana Pendidikan. Salah satu matapelajaran yang sangat membutuhkan sarana dan prasarana yang memadai adalah matapelajaran Simulasi Digital.

Matapelajaran Simulasi Digital adalah matapelajaran yang membutuhkan teori dan praktek. Dalam pelajaran teori matapelajaran Simulasi Digital membutuhkan buku, LKS, atau catatan sebagai pedoman belajar. Dalam pelajaran praktek,

matapelajaran Simulasi Digital sangat membutuhkan sarana dan prasarana seperti, LCD proyektor untuk presentasi, komputer untuk praktek penggunaan Microsoft office dan editing video, dan kamera untuk praktek pengambilan gambar. Sarana dan prasarana praktek matapelajaran Simulasi Digital di SMK N 3 Salatiga bisa dikatakan sudah terpenuhi, akan tetapi dalam pembelajaran teori SMK N 3 Salatiga tidak memiliki buku paket atau LKS. Sehingga siswa hanya mengandalkan catatan dan penjelasan guru di sekolah. Dalam wawancara singkat yang dilakukan di SMK N 3 Salatiga pada tiga siswa kelas X Mekatroinka 1 dan tiga siswa kelas X Ototronika 2 perihal pembelajaran Simulasi Digital, enam siswa kompak menyatakan bahwa dengan hanya mengandalkan catatan masing-masing sebagai pedoman belajar di rumah itu membuat siswa kesulitan dalam memahami materi yang telah diajarkan di sekolah. Ada berbagai alasan yang membuat siswa kesulitan belajar di luar sekolah hanya dengan mengandalkan buku catatan, di antaranya banyak siswa yang tidak paham dengan catatannya sendiri, catatan yang dimiliki siswa tidak lengkap, dan tidak semua siswa memiliki komputer atau laptop untuk sarana praktek di sekolah.

Untuk menunjang keberhasilan dan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran, jurnal penelitian ini akan membahas perancangan media belajar yang dapat membantu siswa belajar, baik di sekolah maupun di luar sekolah. Dalam penelitian yang berjudul “Perancangan Media Belajar SimDig pada matapelajaran Simulasi Digital di SMK N 3 Salatiga” ini dibuat dalam bentuk prototype berbasis android dengan tujuan agar siswa dapat belajar di mana saja secara efektif dan interaktif. Karena hanya dengan membawa gadget yang sudah terinstal aplikasi tersebut, siswa dapat belajar di mana saja

(7)

dengan mudah dan siswa juga bisa belajar mengerjakan soal di aplikasi tersebut.

Sebelum merancang aplikasi tersebut, terlebih dahulu dilakukan pengumpulan data analisa kebutuhan yang didapat dari penyebaran angket dan wawancara. Penyebaran angket dilakukan di kelas X Mekatronika 1dan Kelas X Ototronika 2 dengan rincian indikator penilaian sebagai berikut:

Tabel 1. Indikator Angket Analisa Kebutuhan

No Indikator Penilaian Kedua Kelas Presentase Pernyataan 1 Mengetahui pengetahuan siswa tentang matapelajaran Simulasi Digital 77,7% Baik 2 Mengetahui ketepatan model pembelajaran yang diterapkan guru

61,12% Baik

3

Mengetahui kemampuan guru dalam mengajar matapelajaran Simulasi Digital

79,46% Baik

4

Mengetahui kelayakan sarana media belajar di sekolah

72,18% Baik

5

Mengetahui sarana belajar yang mendukung minat belajar siswa

58.47% Kurang Baik 6 Mengetahui karakteristik

belajar siswa 70,77% Baik

7

Mengetahui minat belajar siswa terhadap matapelajaran simulasi digital

58,43% Kurang Baik Rincian indikator penilaian di atas disusun sesuai hasil wawancara singkat sebelumnya. Dari hasil angket analisa kebutuhan yang didapat, ada dua indikator penilaian yang belum tercapai dengan baik, yaitu sarana belajar yang mendukung minat belajar siswa dengan presentase 58,47% dan minat belajar siswa terhadap matapelajaran Simulasi Digital dengan presentase 58,43%.

Hasil dari angket analisa kebutuhan tersebut menjadi dasar membuat pertanyaan wawancara kedua untuk menguatkan data analisa kebutuan. Wawancara dilakukan kepada enam orang siswa, yang terdiri dari tiga siswa kelas X Mekatronika 1 dan tiga siswa kelas X Ototronika 2 sebagai sampel perwakilan kelas. Dari hasil wawancara terhadap enam siswa tersebut mendapatkan beberapa hal penting yang harus diperhatikan dalam membuat aplikasi Simulasi Digital yang

dapat menumbuhkan minat dan antusias belajar siswa, antara lain:

1. Tampilan aplikasi harus menarik 2. Cara mengoperasikannya mudah

3. Fitur dalam aplikasi harus sesuai kebutuhan 4. Tidak terjadi error saat dijalankan.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan di atas, maka penelitian ini difokuskan pada permasalahan pokok sebagai berikut:

1) Bagaimana merancang media belajar pada matapelajaran Simulasi Digital?

2) Bagaimana menerapkan media belajar tersebut ke dalam pembelajaran di kelas?

C. Tujuan Penulisan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah:

1) Untuk dapat merancang media belajar pada matapelajaran Simulasi Digital.

2) Untuk dapat menerapkan media belajar tersebut ke dalam pembelajaran di kelas.

II. TINJAUANPUSTAKA

A. Penelitian yang Relevan

Penelitian terdahulu mengenai “Pengembangan E-Modul Berbasis Web untuk Meningkatkan Pencapaian Kompetensi Pengetahuan Fisika pada Materi Listrik Statis dan Dinamis SMA”, peneliti mengungkapkan bahwa pengembangkan e-Modul berbasis web dapat meningkatkan pencapaian kompetensi pengetahuan fisika SMA pada bahasan listrik statis dan listrik dinamis[3].

Kedua ada penelitian mengenai “Pengaruh Media Pembelajaran dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik MAN Di Kabupaten Gresik”, peneliti mengungkapkan tentang analisis pengaruh media pembelajaran dan motivasi berprestasi terhadap hasil belajar ekonomi baik secara parsial maupun secara simultan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru kurang memanfaatkan media teknologi berbasis komputer dan kurang adanya motivasi dalam mencapai prestasi. Maka peneliti merekomendasikan agar guru menerapkan media pembelajaran yang memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran dan guru harus mampu membangkitkan motivasi berprestasi siswa agar hasil belajar dapat dicapai secara optimal[4].

Ketiga ada penelitian mengenai “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS”, peneliti mengungkapkan bahwa cara membuat

(8)

pembelajaran menjadi menarik salah satunya menggunakan video animasi dua dimensi. Dan kesimpulan penelitian ini adalah media pembelajaran video animasi dua dimensi tervalidasi ahli dan menarik[5].

Melihat ketiga penelitian terdahulu tersebut melandasi penelitian ini untuk merancang media belajar yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini berisi tentang perancangan media belajar SimDig pada matapelajaran Simulasi Digital di SMK N 3 Salatiga.. Aplikasi SimDig dibuat menggunakan aplikasi Adobe Animate CC 2018 dengan memakai Actionscript 3.0.

B. Kajian Teoritik

Media pembelajaran adalah suatu alat bantu yang digunakan oleh guru agar kegiatan belajar berlangsung secara efektif. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi[6].

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Lebih lanjut Levie & Lentz (1982) mengemukakan bahwa ada empat fungsi media pembelajaran, yaitu 1) fungsi atensi, 2) fungsi afektif, 3) fungsi kognitif, 4) fungsi kompensatoris. Fungsi atensi adalah kemampuan media untuk menigkatkan perhatian siswa terhadap pembelajaran. Fungsi afektif adalah kemampuan untuk dapat terlihat dan dapat dinikmati oleh siswa ketika belajar. Fungsi kognitif dapat diperoleh temuan-temuan informasi dari media tersebut. Dan fungsi kompensatoris memberikan konteks untuk membantu siswa memahami materi[7].

Media pembelajaran dapat mempertinggi proses dan hasil pengajaran adalah berkenaan dengan taraf berfikir siswa. Hal tersebut juga sejalan dengan teori perkembangan mental piaget, yang menyampaikan bahwa terdapat tahap perkembangan mental seorang individu. Tahap berfikir manusia mengikuti tahap perkembangan berfikir dari kongkrit menuju abstrak[8].

Ada empat jenis media pembelajaran, yaitu: a) Media visual, yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indera penglihatan semata-mata dari peserta didik, misalnya: media visual non proyeksi (benda realita, model protetif, dan grafis), dan media proyeksi (powerpoint, paint dan auto cad), b) Media audio, yaitu jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya mengandalkan indera pendengaran siswa, misalnya: radio, pita kaset suara, dan piringan hitam, c) Media audio-visual, yaitu jenis media yang

digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan, misalnya: video kaset dan film bingkai, d) Multimedia, yaitu media yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan secra terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran, misalnya: TV dan powerpoint[9].

Aplikasi mobile adalah salah satu jenis media pembelajaran multimedia lainnya. Aplikasi mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan manusia melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler (handphone). Dengan menggunakan aplikasi

mobile, manusia dapat dengan mudah melakukan berbagai

macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing, chatting, e-mail, dan sebagainya[10].

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance[10].

Adobe Animate CC 2018 adalah software animasi yang

dibuat Adobe sebagai lanjutan dari seri Adobe Flash Player. Selain digunakan untuk membuat animasi Adobe Animate CC

2018 juga bisa digunakan untuk membuat aplikasi atau gift. ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi

objek yang menandakan sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi internet, yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam pembuatan web.

ActionScript 3.0 didasarkan pada ECMAScript, bahasa

pemrograman standar internasional untuk scripting. ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan Bahasa Spesifikasi ECMAScript, Edisi Ketiga (ECMA-262). Hal ini juga berisi

fungsi didasarkan pada pekerjaan yang sedang berlangsung pada ECMAScript Edition 4, terjadi di dalam badan standar

ECMA.

Tujuan ActionScript 3.0 untuk memberikan perbaikan, model yang konsisten pemrograman, sesuai dengan standar industri, dan kinerja urutan besarnya lebih besar daripada apa yang kita disampaikan di masa lalu. Meskipun ActionScript

3.0 merupakan model pemrograman baru untuk runtime, ini

adalah salah satu yang akan menjadi familiar bagi pengembang dengan pengetahuan dasar tentang pemrograman berorientasi objek.

(9)

III. METODOLOGIPENELITIAN

Dalam pengolahan datanya, metode penelitian yang digunakan adalah metode campuran.. Metode penelitian ini diawali dengan mengumpulkan data kualitatif berupa wawancara dengan sampel tiga siswa dari masing-masing kelas X Mekatronika 1 dan X Ototronika 2. Kemudian dilanjutkan dengan pengumpulan data kuantitatif berupa angket dengan sampel kelas X Mekatronika 1 dan X Ototronika 2.

Tujuan dari pengumpulan data kualitatif di tahap pertama adalah untuk mengeksplorasi fenomena yang ada terlebih dahulu sebagai dasar pembuatan indikator penilaian instrumen analisa kebutuhan berupa angket, kemudian dilanjutkan dengan pengumpulan data kuantitatif dari hasil penyebaran angket untuk menjelaskan hubungan variable yang ditemukan dalam data kualitatif.

Dalam perancangan media belajarnya menggunakan model

prototyping. Adapun alur metode prototyping adalah seperti

pada gambar 1.

Gambar 1. Tahap Metode Prototyping

Dalam perancangan media belajarnya tahap pertama yang harus dilakukan adalah mencari analisa kebutuhan dengan menyebarkan instrumen penelitian berupa angket ke dua kelas yang berbeda sebagai sampel di SMK N 3 Salatiga, yaitu kelas X Mekatronika 1 dan kelas X Ototronika 2.

Kemudian melakukan wawancara kepada enam orang siswa, yang terdiri dari tiga siswa kelas X Mekatronika 1 dan tiga siswa kelas X Ototronika 2 sebagai perwakilan kelas. Wawancara ini dilakukan untuk memperkuat instrumen analisa kebutuhan

Setelah analisa kebutuhan selesai, tahap kedua yang harus dilakukan adalah merancang suatu sistem prototype yang sesuai kebutuhan. Perancangan sistem dimulai dengan membuat bagan alur perancangan aplikasi.

Gambar 2. Bagan Alur Perancangan Aplikasi.

Setelah membuat bagan seperti gambar di atas, selanjutnya baru membuat sistem prototype tersebut di aplikasi Adobe

Animate CC 2018.

Tahap ketiga adalah evaluasi. Dalam tahap ini peneliti dan siswa akan mengevaluasi prototype yang dibuat untuk memperjelas kebutuhan aplikasi. Apabila siswa sebagai user sudah puas, maka prototype tersebut sudah bisa diterapkan dalam proses pembelajaran. Apabila dalam tahap evaluasi tersebut terdapat kekurangan, maka akan dilakukan analisa kebutuhan kembali sampai dapat merancang sistem prototype yang sesuai kebutuhan.

IV. PEMBAHASAN

A. Merancang Aplikasi Belajar pada Matapelajaran Simulasi Digital

Aplikasi SimDig ini dibuat di aplikasi Adobe Animate CC

2018 menggunakan Actionscript 3.0. Aplikasi ini dibuat

menggunakan Actionscript 3.0 karena untuk membuat aplikasi yang dapat dijalankan di android, minimal menggunakan

Actionscript 3.0. Pembuatan aplikasi berbasis android

dimaksudkan agar siswa lebih mudah dalam belajar, karena hanya bermodal gadget android siswa bisa belajar di mana saja.

Untuk membuat tampilan yang menarik dan tidak mengganggu penglihatan, aplikasi dibuat dengan warna yang tidak solid agar kontras cahayanya tidak mengganggu penglihatan.

(10)

Gambar 3. Tampilan Aplikasi Simulasi Digital

Perpaduan warna yang digunakan tidak terlalu banyak agar tidak menimbulkan kesan ramai dan membosankan. Aplikasi ini diberikan backsound agar tidak bosan pada saat belajar, tapi kita juga dapat mematikannya dengan cara mengklik

sound button yang berada tepat di bawah tombol close.

Penempatan tombol close dan sound button yang berada di pojok kanan atas juga bukan tanpa alasan, dikarenakan dengan model layar landscape memudahkan ibu jari dalam memencet tombol tersebut.

Gambar 4. Tampilan Menu Utama

Untuk memudahkan user dalam mengoperasikan aplikasi tersebut, tombol-tombol yang ada dibuat dengan ukuran yang nyaman dipandang oleh mata, dalam arti tidak terlalu besar ataupun terlalu kecil. Bentuk tombol juga dibuat seperti tombol-tombol aplikasi pada umumnya, seperti home berbentuk rumah, close berbentuk X, dan sebagainya.

Gambar 5. Materi Sebelum Gambar Ditekan

Aplikasi SimDig mempunyai beberapa fitur spesial, diantaranya apabila kita menekan contoh gambar seperti

Gambar 5 di atas maka gambar tersebut akan membesar

sehingga kita bisa melihat contoh gambar dengan jelas seperti

Gambar 6 di bawah ini.

Gambar 6. Materi Setelah Gambar Ditekan

Dan apabila kita menekan kembali gambar tersebut, maka gambar tersebut akan kembali ke ukuran semula.

Gambar 7. Menu Try Out

Fitur spesial lainnya yang ada di aplikasi SimDig ini adalah adanya menu Try Out. Dalam menu Try Out, siswa bisa belajar mengerjakan latihan soal. Keistimewaan menu Try Out ini adalah siswa bisa mengetahui nilainya langsung. Pada saat menjawab soal dengan benar, maka secara otomatis nilai pada kolom nilai akan bertambah seperti Gambar 7 di bawah ini.

(11)

Pada menu Try Out siswa disuguhkan 10 soal yang harus dikerjakan dengan benar. Jika sudah menyelesaikan semua soal dan siswa ingin membuka menu try out lagi, maka siswa akan disuguhkan 10 soal yang berbeda dari soal sebelumnya, sehingga siswa bisa belajar mengerjakan banyak soal yang berbeda-beda.

Gambar 9. Frame Setiap Layer

Pembuatan aplikasi SimDig ini banyak mengandalkan tombol navigasi atau bermain frame untuk menghidari banyaknya coding pemrograman. Coding pemrogramannya sesuai syntax yang ada pada aplikasi Adobe Animate CC 2018, sehingga resiko terjadinya error pada saat menjalankan aplikasi sangat kecil.

Sebelumnya prototype ini mengalami dua kali perancangan sebelum berhasil diterapkan di proses pembelajaran seperti yang sudah dijelaskan di awal pembahasan. Pada perancangan pertama saat masuk tahap evaluasi, banyak sekali kritikan kekurangan dari prototype tersebut seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9 di bawah ini.

Gambar 10. Menu Utama Rancangan Pertama

Jika dibandingkan dengan Gambar 3 yang merupakan rancangan akhir, Gambar 10 di atas belum memiliki tombol

home dan sound button. Sehingga kita tidak bisa kembali ke

tampilan awal dan kita tidak bisa mematikan backsound yang ada di aplikasi SimDig.

Gambar 11. Tampilan Materi Rancangan Pertama

Kekurangan lainnya adalah tidak ada tombol kembali ke

menu seperti yang digambarkan pada Gambar 11. Sehingga

harus menekan tombol back terus sampai kembali ke menu. Dan itu dinilai sangat tidak efektif oleh mayoritas siswa. Semua kekurangan itu kemudian dibenahi kembali pada rancangan kedua sebagai rancangan akhir.

B. Penerapan Aplikasi Sebagai Alat Bantu Pembelajaran di Kelas

Pada masa uji coba, aplikasi diterapkan dalam proses pembelajaran pada saat guru menjelaskan materi. Sembari mendengarkan penjelasan dari guru, siswa dianjurkan oleh guru untuk membuka materi dari aplikasi SimDig tersebut agar lebih jelas.

Guru juga dapat memberikan tugas kepada siswa dengan cara mengerjakan soal menu Try Out pada aplikasi SimDig. Jika sudah selesai mengerjakan soal tersebut, siswa dapat memperlihatkan nilai kepada guru, sehingga guru dapat memasukkan nilai tersebut ke nilai tugas.

Selama kurang lebih 3 minggu pengujian aplikasi, banyak sekali tanggapan positif dari siswa. Tanggapan tersebut terbukti dari hasil angket penilaian aplikasi yang telah dibagikan di kedua kelas seperti yang telah ditampilkan pada

Tabel 2 dan Tabel 3 di bawah ini.

Tabel 2. Angket Penilaian Aplikasi X Mekatronika 1

Pada Tabel 2 di atas menunjukkan bahwa di kelas X Mekatronika 1 seluruh indikator memiliki presentase di atas 80% yang terindikasi sangat baik, begitu pula dengan kelas X Ototronika 2 yang ditunjukkan pada Tabel 3 di bawah ini.

(12)

Tabel 3. Angket Penilaian Aplikasi X Ototronika 2

Selain itu, aplikasi SimDig terbukti sangat membantu meningkatkan rata-rata nilai matapelajaran Simulasi Digital.

Tabel 4. Perbandingan Nilai Rata-Rata

Terlihat pada Tabel 4 di atas terbukti bahwa rata-rata nilai kedua kelas mengalami peningkatan dari rata-rata nilai sebelum menggunakan aplikasi SimDig. Rata-rata nilai tersebut diambil dari file rekap nilai seperti gambar di bawah ini.

Gambar 12. Tabel Rekap Nilai X Mekatronika 1

Pada Gambar 12 di atas, nilai ulangan kelas X Mekatronika 1 sebelum menggunakan aplikasi Simdig ditandai dengan garis merah dan nilai ulangan setelah menggunakan aplikasi SimDig yang ditandai dengan garis hijau terlihat mengalami peningkatan.

Gambar 13. Tabel Rekap Nilai X Ototronika 2

Begitu pula rata-rata nilai ulangan kelas X Ototronika 2 sebelum menggunakan aplikasi Simdig ditandai dengan garis merah dan nilai ulangan setelah menggunakan aplikasi SimDig yang ditandai dengan garis hijau terlihat mengalami peningkatan seperti yang diperlihatkan pada gambar table di atas.

V. PENUTUP

Berdasarkan hasil pengujian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa dalam merancang media belajar dengan model prototyping seperti aplikasi SimDig, harus melalui tahap analisa kebutuhan, perancangan, evaluasi, hingga penerapan sampai produk tersebut sesuai kebutuhan yang ingin dicapai.

Dengan menggunakan metode penelitian campuran dalam mengolah data, sangat memudahkan peneliti mengeksplorasi fenomena yang ada terlebih dahulu melalui data kualitatif yang didapat sebagai dasar pembuatan indikator penilaian instrumen analisa kebutuhan sebelum mengumpulkan data kuantitatif. Sehingga memudahkan dalam merancang produk yang sesuai kebutuhan.

Aplikasi SimDig diterapkan dalam proses pembelajaran pada saat guru menerangkan materi dan siswa memperhatikan dengan membuka materi pembelajaran lewat aplikasi Simulasi digital.

Semoga penelitian ini dapat disempurnakan kembali seperti pada konten yang dimuat, menu tambahan, atau bisa juga dibuat menjadi model user dan admin.

REFERENCES

[1] Rusman . (2012). Model-Model Pembelajaran. Jakarta:Raja Grafindo Persada.

[2] Hanafiah Nanang, Cucu Suhana. (2010). Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: Refika Aditama.

(13)

[3] JH, Taufik. (2018). Solihudin. Pengembangan E-Modul Berbasis Web untuk Meningkatkan Pencapaian Kompetensi Pengetahuan Fisika pada Materi Listrik Statis dan Dinamis SMA. Jurnal Wahana Pendidikan

Fisika, 3(2): 51 – 61.

[4] Ismawati Lilik. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar Pesert Didik MAN di Kabupaten Gresik. Jurnal Pendidikan Ekonomi. V(1): 091-104 No. 2.

[5] Agustien Relis, Nurul Umamah, dan Sumarno. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di Bondowoso Dengan Model Addie Matapelajaran Sejarah Kelas X IPS.

Jurnal Edukasi. V(1): 19-23.

[6] Sadiman Arif S., dkk. (2006). Media Pendidikan Pengertian,

Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo.

[7] Arsyad, Azhar. (2013).Media Pembelajaran. Depok: PT Raja Grafindo Persada.

[8] Sudjana, Naana dan Rivai, Ahmad. (2013). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo Offset.

[9] Asyhar, Rayandra. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta.

[10] Yonarisa, F. (2012, September 9). Mobile Apps. diakses dari http://blog.akakom.ac.id/ faridayonarisa/2012/09/07/mobile-apps.

Gambar

Tabel 1. Indikator Angket Analisa Kebutuhan
Gambar 1. Tahap Metode Prototyping
Gambar 3. Tampilan Aplikasi Simulasi Digital  Perpaduan warna yang digunakan tidak terlalu banyak agar  tidak  menimbulkan  kesan  ramai  dan  membosankan
Gambar 9. Frame Setiap Layer
+2

Referensi

Dokumen terkait

Dalam kasus nyata yang penulis temukan hanya terdapat 3 diagnosa keperawatan yaitu : Penurunan perfusi jaringan perifer berhubungan dengan Penurunan sirkulasi

Hasil analisis kemiripan genetik antar pohon terhadap delapan aksesi kelapa Genjah menggunakan tiga primer SSRs menunjukkan bahwa dua pohon sampel dari masing-masing aksesi

Pada penelitian ini akan ditambahkan mekanisme TLS dan crypto AES-CBC untuk melindungi data yang dikirim dari sensor nodemcu

Dan, pada kisah kegamangan lelaki yang salah memprediksi keislaman istri-bule- Yahudinya, lewat kerinduan pada anak perempuannya ( Ketika Saju Turun ), narasi

Nilai maksimum error baik untuk deteksi maupun pelacakan terjadi pada objek dengan warna yang mirip dengan warna latar.. Ini terjadi pada filter

Bagian ujung end horn di cat warna merah sepanjang 250 mm

ANALISIS DAYA TERIMA KONSUMEN TERHADAP PRODUK MOUSSES TAPE KETAN HITAM DI KOTA BANDUNG.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Berdasarkan Surat Penetapan Penyedia Barang / Jasa Pengadaan Langsung Nomor : 318 /BA/PPBJ- II/APBD/BKP/VII/2014, tanggal 10 Juli 2014, tentang Penetapan Penyedia Barang /