• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMPN 7 AMBON Oleh : Lesly T. Sopaheluwakan NIM : 2011-42-056 BAB I PENDAHULUAN - Proposal PENGARUH GAME ONLINE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMPN 7 AMBON Oleh : Lesly T. Sopaheluwakan NIM : 2011-42-056 BAB I PENDAHULUAN - Proposal PENGARUH GAME ONLINE"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH GAME ONLINE

TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMPN 7 AMBON

(2)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya mengakses internet, menurut penelitian yang dilakukan Mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet sendiri yang sering digunakan adalah 88% email, 84% world wide web , 79% chatting , 68% downloading file , 18% usenet newagroup dan game online sebesar 16%. Salah satu produk teknologi yang memberikan manfaat hiburan yaitu game online (Ameliya, 2008). Game online ini paling banyak digunakan oleh anak-anak. Karena dunia anak memang identik dengan bermain.

(3)

tersebut. Baik di handphone maupun dikomputer dengan menggunakan akses internet atau game online.

Game online hadir pada tahun 1960 dimana komputer digunakan untuk bermain game hanya untuk 2 orang saja dalam ruangan yang sama namun pada tahun 1970 muncullah jaringan komputer berbasis paket.Game online akan menjadi sebagai candu, dan cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan.

Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya pun dimulai dari anak-anak sampai usia dewasa. Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa. Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar sampai pada mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing-masing individu.

(4)

bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa belajar, bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game.

Memotivasi belajar penting artinya dalam proses pembelajaran karena fungsinya mendorong, menggerakkan, dan mengarahkan kegiatan belajar. Motivasi adalah prasyarat dalam pembelajaran, tanpa motivasi hasil belajar yang dicapai tidak akan optimal dan motivasi sendiri merupakan dorongan yang timbul dari dalam diri sendiri atau ditimbulkan oleh lingkungan sekitar. Motivasi yang ada pada seseorang akan mewujudkan suatu perilaku yang diarahkan pada tujuan untuk mencapai sasaran. Keberhasilan belajar seseorang tidak lepas dari motivasi orang yang bersangkutan, oleh karena itu pada dasarnya motivasi belajar merupakan faktor yang sangat menentukan keberhasilan belajar seseorang.

Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan mengurangi konsentrasi dan fokus belajar anak . Dan faktanya perkembangan teknologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (siswa) SMP.

Oleh karena itu, penulis bermaksud melakukan penelitian di SMPN 7 Ambon. Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Game online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMPN 7 Ambon.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut : Apakah Terdapat Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa SMPN 7 Ambon?

C. Tujuan

Tujuan penulisan ini yaitu untuk mengetahui pengaruh Game Online terhadap motivasi belajar siswa SMPN 7 Ambon.

(5)

Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah: 1. Manfaat Teoritik

a. Untuk menambah referensi terhadap kajian terkait dengan candu game online dan motivasi belajar matematika.

b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.

2. Manfaat Praktis

a. Menambah pemahaman masyarakat umum agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan teknologi.

b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar matematika siswa.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori

1. Motivasi

Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam hati seseorang untuk melakukan atau mencapai sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan sebagai rencana atau keinginan untuk menuju kesuksesan dan menghindari kegagalan hidup. Dengan kata lain motivasi adalah sebuah proses untuk tercapainya suatu tujuan. Seseorang yang mempunyai motivasi berarti ia telah mempunyai kekuatan untuk memperoleh kesuksesan dalam kehidupan.

(6)

suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi. Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar. Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar. Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.

Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.

Jenis motivasi

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:

a. Motivasi Primer

Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.

b. Motivasi sekunder

(7)

Sifat motivasi

Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).

a. Motivasi Intrinsik

Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan berupa pengetahuan yang ia dapatkan.

b. Motivasi Ekstrinsik

Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman. Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks,dalam Dimyati, 2002:91).

Ciri-ciri motivasi

Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri: 1. Tekun menghadapi tugas

2. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)

3. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah 4. Lebih senang bekerja mandiri

(8)

7. Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini 8. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

Apabila seorang siswa mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.

Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah:

a. Cita-cita atau aspirasi siswa

Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar.

b. Kemampuan belajar

Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi. c. Kondisi siswa

Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.

d. Kondisi lingkungan

(9)

Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.

f. Upaya guru dalam pembelajaran siswa

Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan motivasi belajar siswa.

Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.

Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa

Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :

a. Memberi angka

Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.

b. Hadiah

Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.

c. Kompetisi

(10)

d. Ego-involvement

Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.

e. Memberi ulangan

Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan sarana motivasi.

f. Mengetahui hasil

Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.

g. Pujian

Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi gairah belajar. h. Hukuman

Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.

i. Hasrat untuk belajar

Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa.

(11)

Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat.

2. Game Online

a. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian

Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for entertainment or enjoyment.” ( http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game ).

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan: a) Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain

b) Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain

c) Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang. Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer: A computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is usually used in reference to games played using a personal computer. ( http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game ).

Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.

(12)

kemampuan server. Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.

3. Pengaruh Game Terhadap Aspek Pendidikan Berdasarkan Penelitian Terdahulu

Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis.

Motivasi berkaitan dengan aspek psikologi siswa. Dalam setiap pembelajaran matematika, motivasi siswa belum tentu konsisten. Hal tersebut dapat dipengaruhi kondisi psikologi siswa.Selain bermain game diwarnet ada juga anak yang suka bermain game dirumah, untuk anak yang suka bermain game dirumah ini dampak yang terjadi pada anak tersebut adalah anak tersebut lebih suka berdiam diri dan menghabiskan waktu dikamar, mereka menghabiskan waktu dikamar bukan untuk belajar melainkan bermain game. Bahkan tak jarang akibat kecanduan bermain game dikamar ini anak tersebut menjadi jarang berkomunikasi dengan keluarga terutama orangtuanya sehingga menyebabkan orang tua nya tidak dapat mengontrol prestasi belajar anaknya. Hal ini sering biasanya sering terjadi pada anak yang berasal dari kalangan sosial menengah hingga kalangan sosial atas. Banyak orang tua yang mengkhawatirkan prestasi belajar anak karena sering bermain game online dan membuat mereka malas untuk belajar atau mengerjakan tugas sekolah mereka di rumah. Penyebab dari anak-anak menggemari game online adalah karena anak-anak tersebut merasa jenuh dalam melakukan aktivitas di sekolah yang lebih bersifat monoton. Yaitu mendengarkan guru menjelaskan di depan tanpa adanya peran dari anak tersebut.

(13)

tentu hal ini sangat berdampak tidak baik terhadap anak. Hal ini lah yang terjadi pada siswa SMPN 7 Ambon.

BAB III PROSEDUR PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif, yaitu mengkaji tentang pengaruh keadaan sosial terhadap motivasi belajar.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

(14)

C. Instrumen Penelitian 1. Peneliti

Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti.

a. Angket 1. Game online

Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka.

Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju.

2. Motivasi Belajar

Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju.

Referensi

Dokumen terkait

kelengkapan pengisian pendokumentasian yang benar formulir persetujuan tindakan kedokteran kasus bedah mayor di RSUD Ambarawa Periode Bulan Maret Tahun

Berdasarkan hasil penelitian ini, disarankan dalam budidaya cacing tanah Pheretima sp menggunakan pemberian media 50% serbuk gergaji + 50% feses sapi Kaur yang

Mengetahui solusi yang harus dilakukan dalam mengatasi kendala-kendala mengembangkan jiwa kemandirian kewirausahaan melalui gerakan pramuka di Racana Raden Mas Said

Pendataan bangunan gedung adalah kegiatan pengumpulan data suatu bangunan gedung oleh pemerintah daerah yang dilakukan secara bersama dengan proses izin mendirikan bangunan

Gambaran lama pemakaian alat kontrasepsi hormonal menunjukkan sebagian besar responden menggunakan alat kontrasepsi hormonal pada rentang waktu 13-19 tahun yaitu

Variabel bebas dalam penelitian ini yaitu pekerjaan orang tua, pengetahuan tentang seksualitas, lingkungan tempat tinggal, serta frekuensi dan kualitas komunikasi

Mekanisme pembayaran pasien dapat dilakukan dengan: (1) Pembayaran pasien langsung – Bagian keuangan (kasir) menerima rekam medis pasien dari bagian keperawatan untuk menghitung

Teknologi reproduksi yang berhubungan dengan penggemukan pada ternak domba adalah jenis kelamin anak yang dilahirkan dengan jumlah anak sekelahiran. Diketahui anak jantan