• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV GAMBARAN UMUM LOKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV GAMBARAN UMUM LOKASI"

Copied!
45
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV

GAMBARAN UMUM LOKASI

4.1 Institut Pertanian Bogor (IPB)

Institut Pertanian Bogor (IPB) terletak di Kecamatan Dramaga. IPB merupakan salah satu Universitas terbesar di Indonesia yang terkenal dengan basis pertaniannya. IPB memiliki sistem mayor minor dengan program S1 sebanyak 35 Mayor yang tersebar dalam 9 Fakultas. Syarat untuk kelulusan di IPB adalah mahasiswa harus menyelesaikan minimal 144 sks yang ditempuh maksimal selama 14 semester.

Biaya perkuliahan di IPB menggunakan subsidi silang yang disesuaikan dengan penghasilan yang dimiliki oleh orang tua mahasiswa sehingga biaya per semester tiap mahasiswa berbeda-beda tergantung jumlah sks yang mereka ambil dan penghasilan orang tua mereka. Pada tahun ini minimal biaya yang harus dikeluarkan adalah Rp 500.000,00 dan maksimal biaya yang harus mereka keluarkan adalah Rp 3.000.000,00 per semesternya.

Kehidupan Kampus

Kampus IPB terletak di wilayah Barat perbatasan Kota Bogor dan Kabupaten Bogor yang berjarak dua kilometer dari terminal Bubulak dan Laladon dan dikelilingi oleh 14 desa lingkar kampus yang memiliki sekitar 1300 rumah kontrakan atau indekos untuk dihuni hampir 25.000 mahasiswa IPB. Bagi mahasiswa baru IPB tingkat satu diwajibkan untuk tinggal di asrama yang dapat menampung 3000 orang mahasiswa putra dan putri. Berdekatan dengan asrama tersebut tersedia kantin, cafeteria, rumah makan, wartel, rental komputer, apotik dan kios atau toko untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari. Di asrama tersebut,

(2)

3000 mahasiswa tingkat 1 setiap tahunnya diharuskan tinggal di asrama dan wajib mengikuti pola pembinaan yang dikenal dengan PPAMB (Pola Pembinaan Akademik dan Multibudaya). Ke-3000 mahasiswa baru tersebut berasal dari seluruh pelosok Indonesia karena IPB menganut sistem USMI (ujian Seleksi Masuk IPB) atau penjaringan masuk ke IPB sejak dari sekolah lanjutan atas proporsinya lebih besar dibandingkan dengan UMPTN (Ujian Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ataupun penjaringan calon mahasiswa berprestasi dalam bidang terterntu. Pendampingan terhadap mahasiswa baru tidak hanya dengan pendekatan program dan kepengurusan Asrama TPB-IPB, tetapi di IPB juga tersedia Tim Bimbingan Konseling, yang terdiri dari dosen-dosen senior IPB. Para mahasiswa dapat “curhat” segala urusan dengan Tim BK ini.

Fasilitas Kampus

Untuk melayani informasi yang lengkap dan mutakhir kepada mahasiswa, IPB memiliki perpustakaan yang terkategori lima besar di Indonesia yang dilengkapi dengan IPB electronic library (www.ipb.ac.id). Cyber Mahasiswa dengan 800 komputer, sistem jaringan serat optik dan hot-spot untuk mengakses internet di beberapa lokasi kampus. Untuk menunjang kesejahteraan mahasiswa di dalam kampus disediakan asrama untuk mahasiswa tingkat persiapan bersama dengan kapasitas 3000 orang. Selain itu ada asrama IPB yang lain dengan kapasitas mencapai 500 orang. Di sekeliling kampus terdapat Bank dan ATM, Kantor Pos, Poliklinik, sarana ibadah, bus keliling kampus dan jalan sepeda kampus. Adapun untuk menunjang pengembangan bakat dan minat, di dalam kampus IPB Darmaga disediakan Gymnasium, Pusat Kegiatan Mahasiswa,

(3)

4

Gedung Olah Raga, Plaza Akademik serta peralatan kesenian. Asrama TPB IPB merupakan potret lain dalam kehidupan berasrama.

Lingkungan kampus yang didukung dengan sarana dan prasarana kegiatan akademis seperti adanya toko penjualan buku-buku dan alat tulis, warung makan, rental komputer, Warnet, dan fotokopi. Sarana dan prasarana yang tersedia dengan harga “mahasiswa” atau dapat dikatakan harganya berbeda dengan tempat lain yang jauh dari lokasi kampus dengan kualitas pelayanan yang tidak jauh beda dengan tempat-tempat lainnnya.

4.2 Game Center

Berdasarkan observasi di sekitar lingkungan kampus terdapat 10 game center disamping warnet (±50 lokasi) yang tersebar di lingkar kampus. Game center pada umumnya satu tempat dengan lainnya berjauhan dan memiliki fasilitas yang berbeda-beda misalkan ada yang menjual makanan, ruangan ber AC, menyediakan tempat lesehan dan ada juga yang menyediakan kursi atau sofa. Hal ini mempengaruhi bagaiamana ketertarikan mahasiswa untuk bermain game di tempat tersebut. Namun sebagian besar game center tersebut menawarkan fasilitas yang dicari oleh para mahasiswa yaitu spesifikasi komputer yang menunjang untuk bermain game online, lokasi yang tidak jauh dari tempat tinggal mereka, dan berdekatan dengan warung makan serta ada fasilitas toilet. Harga yang mereka tawarkan berbeda-beda untuk setiap tempat yaitu dari Rp 2.500,00 sampai Rp 5.000,00 per jam. Game center pun mengenal dengan permainan “paket” yaitu mereka dapat bermain game online lebih murah jika mereka bermain pada jam-jam tertentu (antara jam 21.00-09.00). Game center umumnya memiliki jam operasional 24 jam perhari dan 7 hari perminggu. Pembayaran

(4)

3

permainan game online dikenal dua jenis yaitu membayar langsung atau tunai dan pembayaran secara hutang yang tak terbatas. Bila tidak sanggup membayar hutang sanksinya adalah dipukuli dan dilarang main ditempat yang sama Hal ini yang mendukung mahasiswa untuk terus bermain game online karena ketika mereka sudah tidak memiliki uang untuk bermain game online maka mereka dapat berhutang kepada pemilik game center. Untuk menghindari hutang yang tak terbayar ada mahasiwa yang membatasi maksimal hutangnya adalah Rp 50.000,00 per bulan sehingga setiap akhir bulan dia sanggup membayar setelah menerima uang bulanan dari Orangtua. Ada juga yang mencicil hutangnya, dalam hal ini mahasiswa yang memiliki hutang tidak dipukuli atau dilarang bermain di tempat tersebut karena dianggap masih mempunyai itikat baik untuk melunasi hutangnya.

(5)

BAB V

KARAKTERISTIK DAN PERILAKU

GAMERS

Responden yang dipilih merupakan mahasiswa pemain game online yang disebut sebagai Gamers dari Institut Pertanian Bogor (IPB) Dramaga, Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah sebanyak 30 orang. Adapun karakterisitk yang diperoleh berdasarkan hasil kuisioner yaitu, pola bermain, pola interaksi sosial, pola mengurus diri, dan perilaku akademis.

5.1 Karakteristik Gamers Jenis Kelamin Gamers

Distribusi responden berdasarkan jenis kelamin, responden didominasi oleh mahasiswa laki-laki yaitu (80%). Penyebaran responden berdasarkan jenis kelamin yang tidak merata disebabkan oleh lebih mudahnya laki-laki ditemukan di game center dan game online lebih banyak dimainkan pada malam hari karena koneksi internet pada malam hari lebih cepat dan adanya sistem “paket”. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa jumlah Gamers lebih banyak laki-laki dibandingkan dengan jumlah Gamers perempuan.

Tabel 2. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin Jumlah (%)

Laki-laki 24 (80)

Perempuan 6 (20)

Total 30 (100)

Umur Gamers

Karakteristik responden bila dilihat dari umur maka sebagian besar termasuk dalam kelompok 20 sampai 22 tahun berjumlah 26 orang (86,7%) baik Gamers laki-laki maupun Gamers perempuan. Maka diduga sebagian besar Gamers adalah mahasiswa tingkat tiga ke atas.

(6)

Tabel 3. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Umur

Umur (Tahun) Jumlah (%)

17-19 1 (3,3)

20-22 26(86,7)

23 3(10,0)

Total 30(100)

Berdasarkan Tabel 4 dapat dilihat bahwa Gamers sebagian besar kuliah pada semester delapan (40%). Hal ini diduga mereka telah lama mengenal permainan game online karena kecenderungan mereka mengenal sejak duduk di bangku SMA.

Tabel 4. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Semester Kuliah

Semester Jumlah (%) 2 2 (6,7) 4 2 (6,7) 6 11(36,7) 8 12(40,0) 8 3(10,0) Total 30(100)

Tempat Tinggal Gamers

Berdasarkan Tabel 5 nampak bahwa sebagian besar Gamers bertempat tinggal di kos-kosan yaitu 83,3 persen. Hasil dari pengamatan di kos-kosan jarang yang memiliki komputer yang sesuai untuk bermain game online, karena itu maka Gamers mengakses permainan game online di game center.

Tabel 5. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Tempat Tinggal

Tempat Tinggal Jumlah (%)

Rumah Sendiri 5(16,7)

Kos-kosan 25(83,3)

Total 30 (100)

Lama Mengenal Permainan Komputer

Sebagian besar Gamers atau sebesar 73,3 persen mengenal permainan komputer lebih dari empat tahun berdasarkan Tabel 6. Oleh karena itu, dapat

(7)

diduga bahwa mereka sudah mengetahui banyak hal mengenai permainan komputer.

Tabel 6. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Lama Mengenal Permainan Komputer

Lama Waktu (Tahun) Jumlah (%)

2 2 (6,7)

4 6(20,0)

>4 22(73,3)

Total 30 (100)

Berdasarkan tabel 7 diketahui bahwa Gamers mengenal permainan game online semenjak mereka di bangku SMA (43, 33%) dan karena itu mereka lebih banyak mengenal bagaimana dunia dan cara bermain game online.

Tabel 7. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Mengenal Permainan Game online

Waktu Mengenal Jumlah (%)

SMP 8(26,7)

SMA 13(43,3)

Kuliah 9(30,0)

Total 30 (100)

Ikhtisar Karakteristik Gamers

Berdasarkan faktor demografi didapatkan gambaran bahwa Gamers lebih banyak berjenis kelamin laki-laki hal ini sesuai dengan pernyataan Brian dan Hastings (2005) menyatakan bahwa “pemain game online lebih banyak laki-laki dibandingkan dengan wanita”. Gamers rata-rata berumur antara 20 sampai 22 tahun ke atas dan tinggal indekos di sekitar lingkungan kampus yang mendukung hipotesa penelitian mengenai interaksi sosial dengan keluarga rendah karena jauh dari orang tua dan interaksi mereka dalam kesehariaanya lebih banyak diluangkan dengan teman baik teman kuliah maupun teman games dan karena itu diduga bahwa hal ini berhubungan dengan waktu mereka untuk bermain game online, karena tidak ada yang mengontrol mereka dalam memainkan game online yang

(8)

relatif panjang waktu diluangkan.Selain hal itu daya tarik fasilitas yang disediakan oleh game center serta adanya sistem “paket” membuat mereka memainkan game online pada malam hari. Sebagian besar Gamers mengenal permainan komputer lebih dari empat tahun atau dapat dikatakan bahwa mereka mengenal permainan game online sejak mereka duduk di bangku SMA yang membuat mereka menjadi mengetahui banyak hal mengenai game online baik cara bermain maupun bagaimana hal-hal yang ada di dalam permainan game online.

5.2 Pola Bermain

Lokasi Bermain Game online

Lokasi yang biasa digunakan untuk bermain game online oleh Gamers berdasarkan Tabel 8, game center merupakan lokasi bermain game online yang paling banyak dipilih oleh Gamers sekitar 80 persen. Hal ini mereka pilih karena di game center mereka dapat bertemu dengan teman-teman mereka dan komputer yang disediakan memiliki spesifikasi yang bagus untuk bermain game online dan membuat mereka menjadi lebih senang dan puas ketika bermain karena daya dukung yang diberikan oleh spesifikasi dan fasilitas yang ada di game center. Tabel 8. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Lokasi Bermain Game

online Lokasi Jumlah (%) Game Center 24(80,0) Rumah 1 (3,3) Kos-kosan 5 16,7) Total 30(100)

Intensitas Bermain Game online

Berdasarkan Gambar 2 dapat dilihat Gamers dalam waktu seminggu sebagian besar mengatakan bahwa mereka dapat bermain sampai tujuh kali baik

(9)

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat bermain

minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain jam ke atas.

Pengeluaran Pribadi Perbulan

3 3

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat bermain game online

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain

jam ke atas.

Tabel 9. Jumlah dan P Satu Kali Bermain

Pengeluaran Pribadi Perbulan

Berdasarkan Tabel 10 dapat dikatakan bahwa

ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam waktu 1 bulan sebagian yaitu 43,3 persen

Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain bulannya minimal 3 3 3 9 ; <

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat game online beberapa kali.

Gambar 2

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain

Jumlah dan P Satu Kali Bermain

Jumlah Jam <4 4 - 6 7 – 9 >9 Total

Pengeluaran Pribadi Perbulan

Berdasarkan Tabel 10 dapat dikatakan bahwa

ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam waktu 1 bulan sebagian yaitu 43,3 persen

Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain

bulannya minimal Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen.

; <

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat beberapa kali.

Gambar 2. Intensitas Bermain

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain

Jumlah dan Persentase Gamers Satu Kali Bermain

Jumlah Jam

Pengeluaran Pribadi Perbulan Gamers

Berdasarkan Tabel 10 dapat dikatakan bahwa

ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam waktu 1 bulan sebagian yaitu 43,3 persen

Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain

Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen.

9 ; <

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat

Intensitas Bermain

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain

Gamers Berdasarkan

Gamers

Berdasarkan Tabel 10 dapat dikatakan bahwa

ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam waktu 1 bulan sebagian yaitu 43,3 persen Gamers

Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain

Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen.

= ; 3<

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat

Intensitas Bermain Game online

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain game online

Berdasarkan Rata Jumlah (%)

Berdasarkan Tabel 10 dapat dikatakan bahwa Gamers

ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam Gamers mengeluarkan uang minimal Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain

Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen. itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat

Game online

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain game online yaitu empat

Rata-rata Bermain Dalam Jumlah (%)

Gamers tergolong ke dalam ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam mengeluarkan uang minimal Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain game online

Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen. itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain yaitu empat

rata Bermain Dalam

4(13,3) 18(60,0) 6(20,0) 2 (6,7) 30(100) tergolong ke dalam ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam mengeluarkan uang minimal game online setiap Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen.

(10)

Tabel 10. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Pengeluaran Pribadi Pengeluaran Pribadi (Rp) Jumlah (%)

500.000 2 (6,7) 500.000-600.000 6(20,0) 700.000-800.000 6(20,0) 900.000-1.100.000 13(43,3) 1.100.000 3(10,0) Total 30(100)

Pengeluaran mereka untuk bermain game online dapat dikatakan bahwa dari pengeluaran pribadi mereka dalam waktu satu bulan sekitar 20 persen (dibandingkan antara Tabel 10 dan Tabel 11). Jumlah pengeluaran mereka tidak hanya berbentuk uang atau tunai untuk membayar biaya sewa di game center karena ada beberapa Gamers yang bermain game online di game center dengan cara berhutang kepada pemilik game center karena mereka kehabisan uang. Hal ini menjadi hal yang lazim dalam dunia Gamers karena sistem pembayaran ini dapat ditemui di game center untuk memudahkan Gamers bermain game online dan salah satu cara yang digunakan pemilik game center untuk menjalin hubungan dengan Gamers untuk membuat mereka menjadi pelanggan game center tersebut.

Tabel 11. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Pengeluaran Untuk Game online

Pengeluaran Game online (Rp) Jumlah (%)

100.000 8(26,7) 100.000-180.000 4(13,3) 200.000-250.000 16(53,3) 250.000-300.000 1 (3,3) 300.000 1 (3,3) Total 30(100)

Penggunaan Waktu Bermain Game online

Berdasarkan Tabel 12 maka rata-rata jumlah jam yang Gamers habiskan dalam waktu satu minggu untuk bermain game online yang paling dominan di luangkan oleh para Gamers yaitu kurang dari 22 jam perminggu. Bila dicari

(11)

rata-rata jumlah jam yang diluangkan oleh Gamers dalam setiap minggunya sekitar 31 jam perminggu atau ± 4 jam per satu kali bermain diluar penggunaan mereka untuk internet dan telepon genggam.

Tabel 12. Jumlah dan Persentase Berdasarkan Rata-rata Jam Bermain Game online Dalam Satu Minggu

Jumlah Jam Jumlah (%)

<22 12(40,0)

22 – 34 12(40,0)

35 – 47 2 (6,7)

48 4(13,3)

Total 30(100)

Gamers yang mengalami kecanduan meluangkan waktu untuk memainkan game online lebih banyak dibandingkan untuk kegiatan lainnnya. Dalam waktu satu minggu rata-rata mereka dapat memainkan game online mencapai 31 jam perminggu. Hal ini sesuai pernyataan Schwausch dan Chung (2005) bahwa “rata-rata bermain game online 22,72 jam perminggu yang mengalami kecanduan”. Judul Game online

Judul Game online yang popular diketahui oleh para Gamers beberapa diantaranya yaitu DOTA, AYO Dance, Gunbound, dan World of Warcraft. Ketika ditanyakan judul game online yang mereka paling ketahui maka mereka sebagian besar menyebutkan judul-judul game online tersebut.

Tabel 13. Jumlah dan Persentase Judul Game online Populer Judul Game online Populer Jumlah (%)

AYO Dance (RPG) 13(15,9)

DOTA (Adventure) 19(23,2)

World of Warcraft (Adventure) 15(18,3)

Gunbound (Arcade) 6 (7,3)

Rising Force (Action) 13(15,9)

Left 4 Dead (Action) 4 (4,9)

Ragnarok (RPG) 12(14,6)

Total 82(100)

(12)

Judul Game online yang paling banyak dimainkan yaitu DOTA dan World of Warcraft.. Permainan DOTA adalah permainan tentang peperangan antar monster berbentuk tiga dimensi yang penuh dengan warna, suara, dan efek. Cara memainkan permainan ini adalah mengandalkan strategi agar dapat mengalahkan pemain lain atau monster lainnya. Secara umum permainan DOTA dimainkan oleh Gamers laki-laki.

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers laki-laki mengenai alasan mereka memilih permainan game online DOTA.

“Memainkan game DOTA menyenangkan dan bias dimainkan bersama-sama dengan teman-teman. Selain itu juga gamenya menantang untuk dimainkan”. (X, 22 tahun, Mahasiswa IPB)

Game AYO DANCE merupakan permainan game online yang paling banuyak dimainkan oleh Gamers perempuan. Game ini mengenai gerakan tarian dan musik yang diwakili oleh karakter berbentuk avatar tiga dimensi penuh warna yang akan menari sesuai dengan petunjuk yang kita berikan. Permainan ini mengandalkan kecepatan tangan, koordinasi yang baik antara jari tangan, otak, dan mata. Gamers perempuan memilih permainan ini karena menurut mereka game tersebut asik untuk dimainkan karena gerakan-gerakan dance dan juga musik-musik dalam game tersebut enak untuk didengar.

Tabel 14. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Judul Game online yang Dimainkan

Judul Game online Jumlah (%)

DOTA (Adventure) 15(36,6)

AYO Dance (RPG) 6(14,6)

Counter Strike (Action) 6(14,6)

World of Warcraft (Adventure) 10(24,4)

Left 4 Dead (Action) 4 (9,8)

(13)

4

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers perempuan alasan memilih game AYO DANCE.

“Gamenya menyenangkan dan membuat kita ingin bisa memainkan game tersebut. Selain itu, musik-musik di AYO DANCE enak buat didenger”. (XY, 21 tahun, Mahasiswi IPB) Tabel 15. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Jenis Game

online Yang Dimainkan

Jenis Game online Jumlah (%)

Adventure 25(61,0)

RPG 6(14,6)

Action 10(24,4)

Total 41(100)

Jenis game yang paling banyak dimainkan oleh Gamers adalah jenis Adventure (61%) yaitu permainan yang bersifat petualangan; pemain mengendalikan sebuah tokoh yang mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan dan teka-teki. Game yang termasuk kedalam jenis ini diantaranya yaitu DOTA dan World of Warcraft yang paling banyak dimainkan oleh Gamers berdasarkan Tabel 14.

Gaya Bermain Gamers

Gaya bermain yang sering dimainkan oleh para Gamers berdasarkan Tabel 15 maka dapat dilihat bahwa gaya bermain yang paling disukai oleh para Gamers yaitu berkelompok karena Gamers bermain secara berkelompok dengan teman-teman mereka untuk memainkan satu permainan agar dapat mencapai apa yang mereka inginkan seperti memenangkan permainan atau untuk menjelajah dunia virtual.

(14)

Kesenangan Bermain Hal

online

ketika mereka harus kuliah dan waktunya mereka untuk beribadah.

bermain

Perasaan

Tabel 16. Jumlah dan P

Sendirian Kelompok

Sendiri dan Kelompok

“Lebih enak maen game itu berkelompok walaupun kadang main sendiri, tapi lebih seru main berkelompok”

Mahasiswa IPB Kesenangan Bermain Hal-hal yang dapat Me

Hal yang dapat memberhentikan

online yaitu kegiatan rutin (60%) walaupun mereka sedang asyik bermain seperti ketika mereka harus kuliah dan waktunya mereka untuk beribadah.

Berikut adalah kutipan dari seorang bermain game online

“Hal yang paling bisa bikin berhenti main

soalnya dia suka nyusul ketempat game center atau pada saat dia minta jemput

Perasaan Gamers

Berdasarkan tabel 17

mengatakan bahwa mereka selalu mencapatkan kesenangan ketika mereka Jumlah dan P

online Gaya Bermain Kelompok

Sendiri dan Kelompok Total

Lebih enak maen game itu berkelompok walaupun kadang main sendiri, tapi lebih seru main berkelompok”

Mahasiswa IPB)

Kesenangan Bermain Game online yang dapat Me

Hal yang dapat memberhentikan

yaitu kegiatan rutin (60%) walaupun mereka sedang asyik bermain seperti ketika mereka harus kuliah dan waktunya mereka untuk beribadah.

Gambar

Berikut adalah kutipan dari seorang

game online walaupun mereka sedang merasa asyik bermain. Hal yang paling bisa bikin berhenti main

soalnya dia suka nyusul ketempat game center atau pada saat dia minta jemput”. (

Gamers Ketika Bermain dasarkan tabel 17

mengatakan bahwa mereka selalu mencapatkan kesenangan ketika mereka

3 3 3

> <

Jumlah dan Persentase Gaya Bermain

Lebih enak maen game itu berkelompok walaupun kadang main sendiri, tapi lebih seru main berkelompok”

Game online yang dapat Menghentikan Hal yang dapat memberhentikan

yaitu kegiatan rutin (60%) walaupun mereka sedang asyik bermain seperti ketika mereka harus kuliah dan waktunya mereka untuk beribadah.

Gambar 3. Alasan Berhenti Bermain Berikut adalah kutipan dari seorang

walaupun mereka sedang merasa asyik bermain. Hal yang paling bisa bikin berhenti main

soalnya dia suka nyusul ketempat game center atau pada saat dia ”. (SS, 21 tahun,

Ketika Bermain

dasarkan tabel 17 dapat dilihat bahwa

mengatakan bahwa mereka selalu mencapatkan kesenangan ketika mereka

> ! ? + <

<

sentase Gamers Berdasarka

Lebih enak maen game itu berkelompok walaupun kadang main sendiri, tapi lebih seru main berkelompok”

Game online

hentikan Permainan Hal yang dapat memberhentikan Gamers

yaitu kegiatan rutin (60%) walaupun mereka sedang asyik bermain seperti ketika mereka harus kuliah dan waktunya mereka untuk beribadah.

Alasan Berhenti Bermain Berikut adalah kutipan dari seorang

walaupun mereka sedang merasa asyik bermain. Hal yang paling bisa bikin berhenti main

soalnya dia suka nyusul ketempat game center atau pada saat dia tahun, Mahasiswa

Ketika Bermain Game online dapat dilihat bahwa

mengatakan bahwa mereka selalu mencapatkan kesenangan ketika mereka

! ? + @ <

<

Berdasarkan Jumlah (%)

Lebih enak maen game itu berkelompok walaupun kadang main sendiri, tapi lebih seru main berkelompok”. (

an Games

Gamers ketika sedang bermain yaitu kegiatan rutin (60%) walaupun mereka sedang asyik bermain seperti ketika mereka harus kuliah dan waktunya mereka untuk beribadah.

Alasan Berhenti Bermain Game online

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers alasan mereka berhenti walaupun mereka sedang merasa asyik bermain.

Hal yang paling bisa bikin berhenti main game online

soalnya dia suka nyusul ketempat game center atau pada saat dia Mahasiswa IPB)

Game online

dapat dilihat bahwa 53,3 persen

mengatakan bahwa mereka selalu mencapatkan kesenangan ketika mereka

@ ; ! % $% < 3< Gaya Bermain Jumlah (%)

Lebih enak maen game itu berkelompok walaupun kadang-kadang . (SS, 21 tahun,

ketika sedang bermain yaitu kegiatan rutin (60%) walaupun mereka sedang asyik bermain seperti ketika mereka harus kuliah dan waktunya mereka untuk beribadah.

Game online

alasan mereka berhenti walaupun mereka sedang merasa asyik bermain.

game online itu pacar, soalnya dia suka nyusul ketempat game center atau pada saat dia

53,3 persen para

mengatakan bahwa mereka selalu mencapatkan kesenangan ketika mereka

; ! % $% - & 3< < 3

Gaya Bermain Game

3(10,0) 10(33,3) 17(56,7) 30 (100) kadang tahun,

ketika sedang bermain game yaitu kegiatan rutin (60%) walaupun mereka sedang asyik bermain seperti

alasan mereka berhenti

itu pacar, soalnya dia suka nyusul ketempat game center atau pada saat dia

para Gamers mengatakan bahwa mereka selalu mencapatkan kesenangan ketika mereka

(15)

bermain game online. Kesenangan mereka dapatkan ketika mereka dapat memenangkan permainan seperti mengalahkan musuh atau teman dalam permainan dan meningkatkan level dalam permainan. Selain hal itu, mereka memperoleh kesenangan ketika mereka berhasil mendapat pengetahuan baru atau trik baru dalam memainkan permainan game online.

Tabel 17. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Mendapat Kesenangan Bermain Game online

Kesenangan Bermain Jumlah (%)

Selalu 16(53,3)

Sering 9(30,0)

Kadang-kadang 5(16,7)

Total 30 (100)

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers perasaan mereka mengenai hal apa yang membuat mereka mendapatkan kesenangan ketika mereka sedang memainkan game online.

“Senang bermain game online ya klo lagi menang tapi klo lagi kalah ya ga dapet kesenangan”. (NN, 22 tahun, Mahasiswa IPB)

Kata-kata yang paling dapat menggambarkan perasaan ketika para Gamers sedang bermain game online yaitu asyik berdasarkan Gambar 4 karena sebagian besar mengatakan bahwa ketika mereka sedang bermain game online mereka merasa asyik terhadap permainan game online karena dapat mengalihkan Gamers dari hal lain seperti rutinitas kegiatan kuliah ataupun ketika mereka mempunyai masalah.

(16)

menggambarkan permainan

Ikhtisar

bermain tersebut membutuhkan biaya setiap bulannya adalah sekitar 20 persen dari pengeluaran pribadi mereka setipa bulannya. Hal ini membuat intensitas mereka dalam bermain

dalam seminggu

minimal empat jam ke atas. G

bermain berkelompok dan pada saat mereka bermain perasaan yang asyik. Jenis

online adventure. mengenai

3 3

Berikut adalah kutipan dari seorang menggambarkan permainan

“Kata yang paling dapat menggambarkan mengenai online

main”

Ikhtisar Pola Bermain Lokasi bermain

bermain tersebut membutuhkan biaya setiap bulannya adalah sekitar 20 persen dari pengeluaran pribadi mereka setipa bulannya. Hal ini membuat intensitas mereka dalam bermain

dalam seminggu

minimal empat jam ke atas. G

bermain berkelompok dan pada saat mereka bermain perasaan yang asyik. Jenis

online karena sebagian besar dari

adventure. Sedangkan jika dilihat dari jenis kelamin mengenai game

3 3

<

Gambar

Berikut adalah kutipan dari seorang menggambarkan permainan

Kata yang paling dapat menggambarkan mengenai online itu ya asyik soalnya yang dirasain ya kaya gitu klo lagi main”. (SS, 21

Pola Bermain Lokasi bermain

bermain tersebut membutuhkan biaya setiap bulannya adalah sekitar 20 persen dari pengeluaran pribadi mereka setipa bulannya. Hal ini membuat intensitas mereka dalam bermain game online

dalam seminggu dengan setiap satu kali mereka bermain meluangkan waktu minimal empat jam ke atas. G

bermain berkelompok dan pada saat mereka bermain perasaan yang asyik. Jenis

karena sebagian besar dari

Sedangkan jika dilihat dari jenis kelamin game yang dimainkan oleh mereka.

< <

Gambar 4. Kata untuk Menggambarkan Berikut adalah kutipan dari seorang

menggambarkan permainan game online

Kata yang paling dapat menggambarkan mengenai itu ya asyik soalnya yang dirasain ya kaya gitu klo lagi

tahun, Mahasiswa IPB

Lokasi bermain game online

bermain tersebut membutuhkan biaya setiap bulannya adalah sekitar 20 persen dari pengeluaran pribadi mereka setipa bulannya. Hal ini membuat intensitas

game online

dengan setiap satu kali mereka bermain meluangkan waktu minimal empat jam ke atas. Game .center

bermain berkelompok dan pada saat mereka bermain perasaan yang asyik. Jenis game mempengaruhi

karena sebagian besar dari

Sedangkan jika dilihat dari jenis kelamin yang dimainkan oleh mereka.

<

<

Kata untuk Menggambarkan Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers

game online.

Kata yang paling dapat menggambarkan mengenai itu ya asyik soalnya yang dirasain ya kaya gitu klo lagi

Mahasiswa IPB)

game online Gamers adalah di

bermain tersebut membutuhkan biaya setiap bulannya adalah sekitar 20 persen dari pengeluaran pribadi mereka setipa bulannya. Hal ini membuat intensitas game online setiap minggunya adalah lebih dari tujuh kali dengan setiap satu kali mereka bermain meluangkan waktu

ame .center membuat bermain berkelompok dan pada saat mereka bermain

mempengaruhi

karena sebagian besar dari Gamers memainkan Sedangkan jika dilihat dari jenis kelamin

yang dimainkan oleh mereka.

< <

Kata untuk Menggambarkan Game online

Gamers mengenai kata apa yang dapat

Kata yang paling dapat menggambarkan mengenai itu ya asyik soalnya yang dirasain ya kaya gitu klo lagi

)

adalah di game center

bermain tersebut membutuhkan biaya setiap bulannya adalah sekitar 20 persen dari pengeluaran pribadi mereka setipa bulannya. Hal ini membuat intensitas setiap minggunya adalah lebih dari tujuh kali dengan setiap satu kali mereka bermain meluangkan waktu

membuat Gamers

bermain berkelompok dan pada saat mereka bermain game online mempengaruhi Gamers d

memainkan Sedangkan jika dilihat dari jenis kelamin Gamers

yang dimainkan oleh mereka. Gamers laki

< <

Game online

mengenai kata apa yang dapat

Kata yang paling dapat menggambarkan mengenai game itu ya asyik soalnya yang dirasain ya kaya gitu klo lagi

game center yang dalam bermain tersebut membutuhkan biaya setiap bulannya adalah sekitar 20 persen dari pengeluaran pribadi mereka setipa bulannya. Hal ini membuat intensitas setiap minggunya adalah lebih dari tujuh kali dengan setiap satu kali mereka bermain meluangkan waktu Gamers lebih menyukai gaya

game online dalam kecanduan memainkan game online

Gamers terdapat perbedaan laki-laki lebih menyukai

<

Game online

mengenai kata apa yang dapat

game itu ya asyik soalnya yang dirasain ya kaya gitu klo lagi

yang dalam bermain tersebut membutuhkan biaya setiap bulannya adalah sekitar 20 persen dari pengeluaran pribadi mereka setipa bulannya. Hal ini membuat intensitas setiap minggunya adalah lebih dari tujuh kali dengan setiap satu kali mereka bermain meluangkan waktu lebih menyukai gaya merasakan alam kecanduan game game online berjenis terdapat perbedaan laki lebih menyukai

(17)

memainkan game online yang bersifat petualangan dan peperangan. Gamers perempuan memainkan game online yang mempunyai musik atau permainan yang tidak ada unsur kekerasannya. Kedua game jenis tersebut bersifat kompetitif antar Gamers dan koperatif untuk memenangkan permainan. Hal ini sesuai dengan kerangka pemikiran dan hasil penelitian Lee (2007) yang menyatakan bahwa “desain game online yang memiliki aspek kompetititf dan koperatif yang membuat mereka kecanduan game online”

Tujuan Main Game

Berdasarkan tabel 18 dapat dilihat bahwa sebagian besar para Gamers mengatakan bahwa alasan yang paling dominan bagi mereka untuk bermain game online itu adalah untuk mencari hiburan yaitu 83,3 persen karena mereka menginginkan kegiatan yang dapat memberikan mereka hiburan sehingga mereka dapat beristirahat sejenak dari kegiatan rutin yang membuat mereka bosan atau tidak merasa senang.

Tabel 18. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Alasan Bermain Game online

Alasan Bermain Jumlah (%)

Mencari Hiburan 25(83,3)

Mengekspresikan Diri 2 (6,7)

Mengikuti Teman 2 (6,7)

Mengisi Waktu Luang 1 (3,3)

Total 30(100)

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers alasan mereka untuk bermain game online.

“Buat cari hiburan lah abis seharian kuliah bisa jadi hiburan setelah pusing seharian”. (NN, 22 tahun, Mahasiswa IPB)

(18)

Selain hal itu, alasan lain Gamers bermain game online untuk bebas dari masalah yang mereka hadapi baik dari masalah perkuliahan mauapun masalah dalam interaksi keseharian mereka berdasarkan Tabel 19.

Tabel 19. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Bermain Game online Untuk Bebas Dari Masalah

Bebas Dari Masalah Jumlah (%)

Ya 4(13,3)

Kadang-kadang 20(66,7)

Tidak 6(20,0)

Total 30(100)

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers alasan mereka bermain game online untuk bebas dari masalah yang mereka hadapi.

“Kadang-kadang kalau lagi ada masalah itu lebih suka main game online jadi meresa bebas dari masalah soalnya bisa seneng-seneng”. (SS, 21 tahun, Mahasiswa IPB)

Tujuan Bermain Game online

Tujuan dari para Gamers ketika mereka bermain game online itu beragam. Berdasarkan Tabel 20 dapat dilihat bahwa tujuan yang paling banyak dilakukan oleh para Gamers yaitu explorer (46,7%).

Tabel 20. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Tujuan Bermain Game online Tujuan Jumlah (%) Achievers 7(23,3) Explorer 14(46,7) Socializers 9(30,0) Griefs 0 (0) Total 30(100)

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers tujuan utama mereka dalam memainkan game online.

“Tujuan utama main game online itu untuk menjelajah dunia dalam game online”. (SS, 21 tahun, Mahasiswa IPB)

(19)

Diduga bahwa alasan Gamers memainkan game online pada awalnya adalah untuk mencari hiburan setelah rutinitas kegiatan akademis yang mereka jalani. Selain hal itu, ketika Gamers menghadapi masalah mereka memainkan game online untuk bebas dari masalah yang mereka hadapi. Hal ini diduga bahwa para Gamers sebagian besar ketika mereka bermain game online mempunyai tujuan explorer yaitu untuk menjelajahi dunia virtual dalam game online untuk menemukan hal-hal baru apa saja yang ada di dunia virtual tersebut. Hal ini diduga karena dalam dunia virtual banyak terdapat hal atau pun sesuatu yang mereka temukan dapat membantu mereka ketika mereka sedang memainkan game online. Selain hal itu, Gamers memainkan game online untuk bersosialisasi atau mencari teman baru dari dunia virtual dibandingkan tujuan untuk memainkan atau memenangkan permainan game online.

5.3 Pola Interaksi Sosial

Komunikasi dalam Keseharian

Komunikasi yang dilakukan oleh para Gamers dalam kesehariannya berdasarkan Tabel 21, paling banyak mereka lakukan dengan keluarga, pacar, teman games, sahabat, teman satu pertemanan, dan teman kuliah. Komunikasi dengan pacar merupakan hal yang paling banyak dilakukan oleh para Gamers (33,3%). Selain dengan pacar, komunikasi yang paling banyak dilakukan oleh para Gamers mereka berkomunikasi dengan teman dan hanya sedikit yang sering berkomunikasi dengan keluarga hal ini diduga karena mereka sebagian besar bertempat tinggal di kos-kosan sehingga interaksi lebih banyak dengan pacar dibandingkan dengan keluarga.

(20)

Komunikasi dalam Keluarga

mengatakan bahwa mereka melakukan komunikasi secara teratur berdasarkan Gambar 5 yaitu sebesar 83,3 persen baik dilakukan secara langsung maupun dengan menggunakan alat komunikasi.

Intensitas Interaksi Dengan Keluarga Tabel 21. Komunikasi dalam Keluarga Pacar Teman Games Sahabat

Teman satu kelompok Pertemanan Teman Kuliah

Komunikasi dalam Keluarga Komunikasi yang dilakukan

mengatakan bahwa mereka melakukan komunikasi secara teratur berdasarkan Gambar 5 yaitu sebesar 83,3 persen baik dilakukan secara langsung maupun dengan menggunakan alat komunikasi.

Intensitas Interaksi Dengan Keluarga

Intensitas interaksi yang diluangkan para

dengan keluarga mereka yaitu kurang dari satu jam (53,3%) dalam waktu satu hari. Hal ini dapat terjadi karena sebagian besar para

kos-kosan yang bertempat tinggal jauh dari keluarga yang menjadikan tidak ada yang mengontrol mereka dalam memainkan

3 3

Jumlah dan P Keseharian

Komunikasi dalam Keseharian

Games

Teman satu kelompok Pertemanan Teman Kuliah

Total

Komunikasi dalam Keluarga Komunikasi yang dilakukan

mengatakan bahwa mereka melakukan komunikasi secara teratur berdasarkan Gambar 5 yaitu sebesar 83,3 persen baik dilakukan secara langsung maupun dengan menggunakan alat komunikasi.

Gambar

Intensitas Interaksi Dengan Keluarga

Intensitas interaksi yang diluangkan para

dengan keluarga mereka yaitu kurang dari satu jam (53,3%) dalam waktu satu hari. Hal ini dapat terjadi karena sebagian besar para

kosan yang bertempat tinggal jauh dari keluarga yang menjadikan tidak ada yang mengontrol mereka dalam memainkan

3 3 3 # < #

Jumlah dan Persentase Keseharian

Keseharian

Teman satu kelompok Pertemanan

Komunikasi dalam Keluarga Komunikasi yang dilakukan

mengatakan bahwa mereka melakukan komunikasi secara teratur berdasarkan Gambar 5 yaitu sebesar 83,3 persen baik dilakukan secara langsung maupun dengan menggunakan alat komunikasi.

Gambar 5. Keteraturan Interaksi Intensitas Interaksi Dengan Keluarga

Intensitas interaksi yang diluangkan para

dengan keluarga mereka yaitu kurang dari satu jam (53,3%) dalam waktu satu hari. Hal ini dapat terjadi karena sebagian besar para

kosan yang bertempat tinggal jauh dari keluarga yang menjadikan tidak ada yang mengontrol mereka dalam memainkan

# <

#

sentase Gamers

Komunikasi yang dilakukan Gamers

mengatakan bahwa mereka melakukan komunikasi secara teratur berdasarkan Gambar 5 yaitu sebesar 83,3 persen baik dilakukan secara langsung maupun dengan menggunakan alat komunikasi.

Keteraturan Interaksi Intensitas Interaksi Dengan Keluarga

Intensitas interaksi yang diluangkan para

dengan keluarga mereka yaitu kurang dari satu jam (53,3%) dalam waktu satu hari. Hal ini dapat terjadi karena sebagian besar para

kosan yang bertempat tinggal jauh dari keluarga yang menjadikan tidak ada yang mengontrol mereka dalam memainkan game online

; !9; ! <

BerdasarkanKomunikasi Dalam Jumlah (%)

dengan keluarga sebagian besar mengatakan bahwa mereka melakukan komunikasi secara teratur berdasarkan Gambar 5 yaitu sebesar 83,3 persen baik dilakukan secara langsung maupun

Keteraturan Interaksi Dengan Keluarga

Intensitas interaksi yang diluangkan para Gamers

dengan keluarga mereka yaitu kurang dari satu jam (53,3%) dalam waktu satu hari. Hal ini dapat terjadi karena sebagian besar para Gamers

kosan yang bertempat tinggal jauh dari keluarga yang menjadikan tidak ada game online.

; ! :

BerdasarkanKomunikasi Dalam Jumlah (%)

dengan keluarga sebagian besar mengatakan bahwa mereka melakukan komunikasi secara teratur berdasarkan Gambar 5 yaitu sebesar 83,3 persen baik dilakukan secara langsung maupun

Keluarga

Gamers untuk berkomunikasi dengan keluarga mereka yaitu kurang dari satu jam (53,3%) dalam waktu satu Gamers merupakan anak kosan yang bertempat tinggal jauh dari keluarga yang menjadikan tidak ada

: 3< BerdasarkanKomunikasi Dalam 1 (3,3) 10(33,3) 8(26,7) 2 (6,7) 2 (6,7) 7(23,3) 30 (100)

dengan keluarga sebagian besar mengatakan bahwa mereka melakukan komunikasi secara teratur berdasarkan Gambar 5 yaitu sebesar 83,3 persen baik dilakukan secara langsung maupun

untuk berkomunikasi dengan keluarga mereka yaitu kurang dari satu jam (53,3%) dalam waktu satu pakan anak kosan yang bertempat tinggal jauh dari keluarga yang menjadikan tidak ada

(21)

Tabel 22. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Jam Interaksi Dengan Keluarga

Jumlah Jam Jumlah (%)

<1 16(53,3)

2 - 3 5(16,7)

>3 9(30,0)

Total 30 (100)

Berdasarkan Tabel 23 dapat dilihat bahwa sebagian besar para Gamers mengatakan bahwa mereka menceritakan masalah pribadi mereka dengan keluarga yaitu sekitar 90 persen karena dengan bercerita dengan keluarga mereka sering mendapatkan nasihat terhadap masalah yang mereka hadapi walaupun dalam keseharian mereka lebih banyak berinteraksi dengan pacar dan teman games dan hanya sedikit yang berinteraksi dengan keluarga.

Tabel 23. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Dukungan Keluarga

Dukungan Keluarga Jumlah (%)

Ya 15(50,0)

Kadang-kadang 12(40,0)

Tidak 3(10,0)

Total 30 (100)

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers alasan mereka memilih bercerita mengenai masalah pribadi yang mereka hadapi.

“Jika ada masalah pribadi terkadang saya suka menceritakannya dengan keluarga karena sering mendapat bantuan untuk menyelesaikannya dibandingkan bercerita sama teman”. (SS, 21 tahun, Mahasiswa IPB)

Komunikasi dengan Teman

Komunikasi yang dilakukan Gamers dengan teman atau kelompok sebagian besar mengatakan bahwa mereka melakukan komunikasi secara teratur (67%) baik dilakukan secara langsung maupun dengan menggunakan alat komunikasi. Namun teman yang dimaksud lebih kepada pacar, teman games dan teman kuliah. Sedangkan kepada sahabat atau kelompok satu pertemanan komunikasi yang mereka lakukan masih kurang (lihat Tabel 21).

(22)

kepada

Berdasarkan Tabel 24 mengatakan bahwa

kepada teman. Hal ini dapat terjadi karena mereka lebih banyak menceritakan masalah pribadi mereka kepada keluarga mereka walaupun

berkomunikasi dalam kesehariannya bukan dengan keluarga.

Tabel 24.

Keterbukaan Ya

Kadang-kadang Tidak

Berikut adalah kutipan dari seorang kepada teman mengenai masalah pribadi mereka.

“Kadang

walaupun ga sering juga seh”

. Oleh karena itu, ketika mereka mempunyai masalah maka mereka mendapatkan dukungan dari teman mere

persen teman mereka memberikan dukungan ketika sedang menghadapi masalah baik dukungan secara langsung dengan nasihat atau mereka mau mendengarkan masalah apa yang dihadapi oleh

Gambar Berdasarkan Tabel 24 mengatakan bahwa 80 persen dari

kepada teman. Hal ini dapat terjadi karena mereka lebih banyak menceritakan masalah pribadi mereka kepada keluarga mereka walaupun

berkomunikasi dalam kesehariannya bukan dengan keluarga.

Jumlah dan P Teman

Keterbukaan Gamers kadang

Total

Berikut adalah kutipan dari seorang teman mengenai masalah pribadi mereka.

Kadang-kadang suka cerita masalah pribadi juga ke teman walaupun ga sering juga seh”

. Oleh karena itu, ketika mereka mempunyai masalah maka mereka mendapatkan dukungan dari teman mere

persen teman mereka memberikan dukungan ketika sedang menghadapi masalah baik dukungan secara langsung dengan nasihat atau mereka mau mendengarkan masalah apa yang dihadapi oleh

Gambar 6. Komunikasi dengan Teman

Berdasarkan Tabel 24 dapat dilihat bahwa sebagian besar para 80 persen dari mereka

kepada teman. Hal ini dapat terjadi karena mereka lebih banyak menceritakan masalah pribadi mereka kepada keluarga mereka walaupun

berkomunikasi dalam kesehariannya bukan dengan keluarga.

Jumlah dan Persentase Gamers

Berikut adalah kutipan dari seorang teman mengenai masalah pribadi mereka.

kadang suka cerita masalah pribadi juga ke teman walaupun ga sering juga seh”

. Oleh karena itu, ketika mereka mempunyai masalah maka mereka mendapatkan dukungan dari teman mere

persen teman mereka memberikan dukungan ketika sedang menghadapi masalah baik dukungan secara langsung dengan nasihat atau mereka mau mendengarkan masalah apa yang dihadapi oleh Gamers

<

Komunikasi dengan Teman

dapat dilihat bahwa sebagian besar para mereka tidak

kepada teman. Hal ini dapat terjadi karena mereka lebih banyak menceritakan masalah pribadi mereka kepada keluarga mereka walaupun

berkomunikasi dalam kesehariannya bukan dengan keluarga.

sentase Gamers Berdasarkan Keterbukaan Kepada

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers teman mengenai masalah pribadi mereka.

kadang suka cerita masalah pribadi juga ke teman walaupun ga sering juga seh”. (NN, 22

. Oleh karena itu, ketika mereka mempunyai masalah maka mereka mendapatkan dukungan dari teman mereka berdasarkan Tabel 25 bahwa 80 persen teman mereka memberikan dukungan ketika sedang menghadapi masalah baik dukungan secara langsung dengan nasihat atau mereka mau mendengarkan Gamers walaupun dalam dukungan ini tidak

<

Komunikasi dengan Teman

dapat dilihat bahwa sebagian besar para

tidak menceritakan masalah pribadinya kepada teman. Hal ini dapat terjadi karena mereka lebih banyak menceritakan masalah pribadi mereka kepada keluarga mereka walaupun

berkomunikasi dalam kesehariannya bukan dengan keluarga.

Berdasarkan Keterbukaan Kepada Jumlah (%)

Gamers bagaimana mereka bercerita teman mengenai masalah pribadi mereka.

kadang suka cerita masalah pribadi juga ke teman 22 tahun, Mahasiswa IPB

. Oleh karena itu, ketika mereka mempunyai masalah maka mereka ka berdasarkan Tabel 25 bahwa 80 persen teman mereka memberikan dukungan ketika sedang menghadapi masalah baik dukungan secara langsung dengan nasihat atau mereka mau mendengarkan walaupun dalam dukungan ini tidak

# ; !

Komunikasi dengan Teman

dapat dilihat bahwa sebagian besar para

menceritakan masalah pribadinya kepada teman. Hal ini dapat terjadi karena mereka lebih banyak menceritakan masalah pribadi mereka kepada keluarga mereka walaupun Gamers lebih banyak berkomunikasi dalam kesehariannya bukan dengan keluarga.

Berdasarkan Keterbukaan Kepada Jumlah (%)

bagaimana mereka bercerita

kadang suka cerita masalah pribadi juga ke teman Mahasiswa IPB

. Oleh karena itu, ketika mereka mempunyai masalah maka mereka ka berdasarkan Tabel 25 bahwa 80 persen teman mereka memberikan dukungan ketika sedang menghadapi masalah baik dukungan secara langsung dengan nasihat atau mereka mau mendengarkan walaupun dalam dukungan ini tidak

#

; !9: !

dapat dilihat bahwa sebagian besar para Gamers menceritakan masalah pribadinya kepada teman. Hal ini dapat terjadi karena mereka lebih banyak menceritakan lebih banyak

Berdasarkan Keterbukaan Kepada

3(10,0) 14(46,7) 13(43,3) 30 (100) bagaimana mereka bercerita

kadang suka cerita masalah pribadi juga ke teman Mahasiswa IPB)

. Oleh karena itu, ketika mereka mempunyai masalah maka mereka ka berdasarkan Tabel 25 bahwa 80 persen teman mereka memberikan dukungan ketika sedang menghadapi masalah baik dukungan secara langsung dengan nasihat atau mereka mau mendengarkan walaupun dalam dukungan ini tidak

(23)

4

diketahui bagaimana pertanggung jawaban dukungan teman mereka yang mereka jalin dalam dunia virtual game online.

Tabel 25. Jumlah dan Persentase Berdasarkan Ada Atau Tidaknya Perhatian Teman Game online

Perhatian Teman Jumlah (%)

Ya 14(46,7)

Kadang-kadang 10(33,3)

Tidak 6(20,0)

Total 30 (100)

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers mengenai dukungan yang diberikan oleh teman game online mereka ketika sedang menghadapi masalah.

“Pada saat sedang menghadapi masalah teman-teman game online itu suka memberi dukungan seperti memberi saran atau nasihat”. (NN, 22 tahun, Mahasiswa IPB)

Interaksi yang dilakukan oleh Gamers dalam komunikasi keseharian mereka dapat dikatakan bahwa dengan keluarga tergolong rendah karena mereka sebagian besar merupakan anak kos-kosan dan ketika mereka lebih menceritakan masalah pribadi mereka kepada keluarga walaupun ketika mereka mempunyai masalah mereka mendapat dukungan dari teman-teman game online mereka. Hal ini dapat terjadi karena sebagian besar mereka bertempat tinggal indekos dan mereka lebih percaya kepada keluarga untuk menceritakan masalah pribadi. Diduga akibat dari kecanduan game online membuat mereka menjadi berkomunikasi hanya dengan orang-orang terdekat mereka saja seperti dengan pacar yang merupakan orang terdekat mereka selain keluarga, teman kuliah untuk berhubungan mengenai kegiatan akademis, dan teman games yang sering mereka temui ketika mereka sedang bermain game online. Interaksi yang terjalin antara sesama Gamers tidak hanya terjadi secara langsung karena mereka berinteraksi tanpa tatap muka dan mereka berinteraksi dalam dunia maya yang satu Gamers dan lainnya bisa saling tidak mengenal. Hal ini terjadi karena menurut Sosiawan

(24)

3

(2009) komunikasi virtual dalam dunia virtual membentuk dunia seperti dunia nyata sehingga mereka dapat berinteraksi layaknya mereka berinteraksi dengan orang lain dalam dunia virtual seperti dalam dunia nyata.

Luas Minat Kegiatan Gamers

Minat Gamers terhadap kegiatan lain terhadap kegiatan lain dapat dikatakan kurang karena berdasarkan Tabel 26 dapat dilihat bahwa 40 persen hanya memiliki minat kurang dari tiga kegiatan.

Tabel 26. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Jumlah Minat Kegiatan

Minat Kegiatan Jumlah (%)

3 12(40,0)

4 – 5 8(26,7)

≥ 6 10(33,3)

Total 30 (100)

Berdasarkan Tabe1 27 minat kegiatan Gamers selain bermain game online yaitu nonton (19,7%) dan berkumpul dengan teman (18,9). Kegiatan nonton merupakan minat terbesar Gamers selain bermain game online, hal ini diduga karena nonton merupakan media hiburan yang berbentuk visual seperti permainan game online yang mengandalkan media visual.

Tabel 27. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Minat Kegiatan

Minat Kegiatan Jumlah(%)

Nonton 25(19,7) Membaca 19(15,0) Jalan-jalan 20(15,7) Olahraga 15(11,8) Belanja 8 (6,3) Bermain Musik 16(12,6)

Berkumpul Dengan Teman 24(18,9)

Total 127 (100)

Gamers memiliki minat terhadap kegiatan lain walaupun minat mereka tidak banyak terhadap kegiatan lain. Namun tidak diketahui apakah mereka sempat atau tidak melakukan kegiatan tersebut dalam kesehariannya.

(25)

5.4 Pola Perilaku Akademis Indeks Prestasi Kumulatif

Karakteristik responden bila dilihat dari semester kuliah maka dapat dikatakan bahwa berdasarkan Tabel 28 sebagian besar Gamers adalah mahasiswa tingkat tiga ke atas yaitu semester enam atau lebih. Indeks prestasi kumulatif Gamers dapat dikatakan tidak buruk karena sebagian besar dari mereka berdasarkan tabel 8 termasuk kedalam kategori sangat memuaskan yaitu 83,3 persen memiliki IPK antara 2,51 sampai 2,75 dan IPk 2,75 ke atas (66,6%). Tabel 28. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Indeks Prestasi Kumulatif

IPK Jumlah (%) <2,25 1 (3,3) 2,51-2,75 9(30,0) 2,76-3,00 16(53,3) >3,00 4(13,3) Total 30 (100) Masalah Akademis

Masalah akademis yang dihadapi Gamers sebagian besar yaitu malas kuliah (53,3%). Hal ini terjadi karena mereka lebih memilih untuk bermain game online dibandingkan untuk mengikuti kegiatan perkuliahan. Diduga alasan mereka bermain game online yang membuat mereka menjadi malas untuk kuliah.

Gambar 7. Masalah Akademis Gamers

3< 3< 3< 3< :$ $ % ! %$& 2 . 6: & % :

(26)

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers mengenai alasan mereka bermain game online sehingga menyebabkan mereka menjadi lebih memilih bermain game online dibandingkan dengan mengikuti perkuliahan.

“Lebih memilih bermain game online daripada untuk kuliah, karena bermain game online lebih menyenangkan klo kuliah kan bosen dan bikin ngantuk” (NN, 22 tahun, Mahasiswa IPB)

Kelalaian Kegiatan akademis

Kelalaian kegiatan akademis yang dilakukan oleh para gamesr dalam kesehariannya mereka yaitu seperti tidur mapun tidak masuk kuliah. Hal ini terjadi karena mereka meluangkan waktu mereka untuk bermain game online yang berlebih sehingga untuk memenuhi kebutuhan mereka akan tidur maka mereka kadang-kadang tidur di dalam kelas ataupun mereka memilih untuk tidak masuk kuliah. Berdasarkan Tabel 29 Gamers yang melalaikan kegiatan akademisnya yaitu sebesar 76, 7 persen.

Tabel 29. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Melalaikan Kegiatan Akademis

Melalaikan Kegiatan Akademis Jumlah (%)

Sering 7(23,3)

Kadang-kadang 16(53,3)

Tidak Pernah 7(23,3)

Total 30 (100)

Gamers melalaikan kegiatan akademis mereka seperti tidur di kelas, tidak masuk kuliah, dan tidak mengerjakan tugas. Hal ini dapat terjadi, karena mereka luangkan waktu untuk kegiatan akademis itu kurang dari waktu yang mereka luangkan untuk bermain game online sehingga mereka melalaikan kegiatan akademis yang mereka seharusnya laksanakan.

(27)

Ikhtisar Pola Perilaku Akademis

Kondisi akademis Gamers dapat dikatakan memiliki rata-rata yang tidak jelek atau rendah jika dilihat dari indeks prestasi kumulatif yang mereka miliki karena mereka termasuk kedalam kategori sangat memuaskan. Akan tetapi, jika dilihat dari masalah akademis yang mereka miliki yaitu mereka sebagian besar mengatakan bahwa mereka malas untuk kuliah dan mereka kesulitan untuk mengatur jadwal yang berbanding terbalik jika dilihat dari indeks prestasi kumulatif yang mereka miliki. Gamers lebih senang untuk bermain game online diduga hal ini adalah akibat mereka kecanduan game online yang tampak dari indikator kecanduan yang mereka tunjukkan diantaranya yaitu penggunaan waktu yang berlebih untuk bermain game online dan minat mereka terhadap game online lebih besar dibandingkan dengan minat mereka terhadap kegiatan lainnya

5.4 Pola Mengurus Diri Pola Makan

Pola makan para Gamers sebagian besar mengatakan bahwa untuk masalah makan mereka teratur (66,7%). Mereka dapat makan dengan tetap bermain game online tanpa perlu mereka berhenti bermain game online. Oleh karena itu, pola makan mereka teratur walaupun mereka harus makan dengan tetap tanpa berhenti bermain game online.

Tabel 30. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Pola Makan

Pola Makan Jumlah (%)

Teratur 20(66,7)

Kadang-kadang 8(26,7)

Tidak Teratur 2 (6,7)

Total 30(100)

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers bagaimana pola makan mereka dalam kesehariannya.

(28)

“Biasanya bisa maen sambil makan jadi gak perlu berhenti maen gamenya”. (SS, 21 tahun, Mahasiswa IPB)

Membersihkan tempat tinggal merupakan kegiatan yang kadang-kadang dilakukan oleh Gamers berdasarkan Tabel 31 yaitu sebesar 70 persen. Gamers membersihkan tempat tinggalnya jika ada waktu saja dan mereka tidak membersihkannya secara rutin setiap hari karena dalam kesehariannya mereka lebih banyak mengahabiskan waktunya untuk bermain game online.

Tabel 31. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Membersihkan Tempat Tinggal

Membersihkan Tempat Tinggal Jumlah (%)

Setiap Hari 9(30,0)

Kadang-kadang 21(70,0)

Total 30 (100)

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers bagaimana mereka membersihkan tempat tinggal mereka.

“Buat bersihin kamar itu kadang-kadang, soalnya dibersihin klo lagi mau dan ada waktu aja”. (NN, 22 tahun, Mahasiswa IPB)

Berdasarkan Tabel 32 dapat dilihat bahwa sebagian besar Gamers dalam pola tidur mereka itu tidak teratur karena sekitar 60 persen Gamers mengatakan bahwa mereka tidur kapan saja dan bahkan mereka terkadang jarang tidur ketika mereka sedang memainkan game online.

Tabel 32. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Pola Tidur

Pola Tidur Jumlah (%)

Jarang Tidur 4(13,3)

Kapan Saja 14(46,7)

Teratur 12(40,0)

Total 30 (100)

Berdasarkan tabel 33 dapat dilihat kategori rata-rata jumlah tidur Gamers tidur yang diluangkan oleh para Gamers bisa dikatakan mereka tidur dalam setiap

(29)

harinya yaitu lima sampai dengan delapan jam per hari karena mereka lebih banyak memainkan

malam hari dengan alasan bahwa pada malam hari koneksi internet lebih cepat, pagi sampai sore mereka kuliah dan banyak orang yang memainkan

pada malam hari sehingga lebih banyak teman dan orang yang bisa diajak bermain bersama atau b

tetapi mereka tidak mengalami kesulitan untuk tidur berdasarkan Gambar 8 walaupun mereka sering bermain

mengalami kesulitan untuk tidur atau tidak.

dari bagaimana pola makan, membersihkan tempat tinggal, dan pola tidur mereka harinya yaitu lima sampai dengan delapan jam per hari karena mereka lebih banyak memainkan

Tabel 33. Jumlah dan P Tidur

Selain hal itu, kebanyakan mereka memainkan

malam hari dengan alasan bahwa pada malam hari koneksi internet lebih cepat, pagi sampai sore mereka kuliah dan banyak orang yang memainkan

pada malam hari sehingga lebih banyak teman dan orang yang bisa diajak bermain bersama atau b

tetapi mereka tidak mengalami kesulitan untuk tidur berdasarkan Gambar 8 walaupun mereka sering bermain

Berikut adalah kutipan dari seorang mengalami kesulitan untuk tidur atau tidak.

“Walaupun sering bermain kesulitan untuk tidur” Mengurus diri

dari bagaimana pola makan, membersihkan tempat tinggal, dan pola tidur mereka harinya yaitu lima sampai dengan delapan jam per hari karena mereka lebih banyak memainkan game online

Jumlah dan P Tidur Jumlah Jam 5 – 6 7 – 8 >9 Total

Selain hal itu, kebanyakan mereka memainkan

malam hari dengan alasan bahwa pada malam hari koneksi internet lebih cepat, pagi sampai sore mereka kuliah dan banyak orang yang memainkan

pada malam hari sehingga lebih banyak teman dan orang yang bisa diajak bermain bersama atau berkelompok. Pola tidur yang dialami oleh

tetapi mereka tidak mengalami kesulitan untuk tidur berdasarkan Gambar 8 walaupun mereka sering bermain

Berikut adalah kutipan dari seorang mengalami kesulitan untuk tidur atau tidak.

Walaupun sering bermain sulitan untuk tidur” Mengurus diri Gamers

dari bagaimana pola makan, membersihkan tempat tinggal, dan pola tidur mereka

3<

harinya yaitu lima sampai dengan delapan jam per hari karena mereka lebih game online.

Jumlah dan Persentase Jumlah Jam

Selain hal itu, kebanyakan mereka memainkan

malam hari dengan alasan bahwa pada malam hari koneksi internet lebih cepat, pagi sampai sore mereka kuliah dan banyak orang yang memainkan

pada malam hari sehingga lebih banyak teman dan orang yang bisa diajak bermain erkelompok. Pola tidur yang dialami oleh

tetapi mereka tidak mengalami kesulitan untuk tidur berdasarkan Gambar 8 walaupun mereka sering bermain game online

Gambar 8. Kesulitan Tidur Berikut adalah kutipan dari seorang mengalami kesulitan untuk tidur atau tidak.

Walaupun sering bermain

sulitan untuk tidur”. (NN, 22 tahun, Mahasiswa IPB)

Gamers diduga adalah rendah secara keseluruhan dilihat dari bagaimana pola makan, membersihkan tempat tinggal, dan pola tidur mereka

3<

harinya yaitu lima sampai dengan delapan jam per hari karena mereka lebih

e Gamers Berdasarkan Rata

Selain hal itu, kebanyakan mereka memainkan

malam hari dengan alasan bahwa pada malam hari koneksi internet lebih cepat, pagi sampai sore mereka kuliah dan banyak orang yang memainkan

pada malam hari sehingga lebih banyak teman dan orang yang bisa diajak bermain erkelompok. Pola tidur yang dialami oleh

tetapi mereka tidak mengalami kesulitan untuk tidur berdasarkan Gambar 8 game online pada malam hari.

Kesulitan Tidur Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers mengalami kesulitan untuk tidur atau tidak.

Walaupun sering bermain game online

. (NN, 22 tahun, Mahasiswa IPB)

diduga adalah rendah secara keseluruhan dilihat dari bagaimana pola makan, membersihkan tempat tinggal, dan pola tidur mereka

3<

harinya yaitu lima sampai dengan delapan jam per hari karena mereka lebih

Berdasarkan Rata Jumlah (%)

Selain hal itu, kebanyakan mereka memainkan game online

malam hari dengan alasan bahwa pada malam hari koneksi internet lebih cepat, pagi sampai sore mereka kuliah dan banyak orang yang memainkan

pada malam hari sehingga lebih banyak teman dan orang yang bisa diajak bermain erkelompok. Pola tidur yang dialami oleh

tetapi mereka tidak mengalami kesulitan untuk tidur berdasarkan Gambar 8 pada malam hari.

Kesulitan Tidur Gamers

Gamers mengenai apakah mereka

game online malam hari tapi tidak . (NN, 22 tahun, Mahasiswa IPB)

diduga adalah rendah secara keseluruhan dilihat dari bagaimana pola makan, membersihkan tempat tinggal, dan pola tidur mereka

3<

harinya yaitu lima sampai dengan delapan jam per hari karena mereka lebih

Berdasarkan Rata-rata Jumlah Jam Jumlah (%)

game online pada waktu malam hari dengan alasan bahwa pada malam hari koneksi internet lebih cepat, pagi sampai sore mereka kuliah dan banyak orang yang memainkan game online pada malam hari sehingga lebih banyak teman dan orang yang bisa diajak bermain

erkelompok. Pola tidur yang dialami oleh Gamers tidak teratur tetapi mereka tidak mengalami kesulitan untuk tidur berdasarkan Gambar 8

pada malam hari.

Gamers

mengenai apakah mereka

malam hari tapi tidak . (NN, 22 tahun, Mahasiswa IPB)

diduga adalah rendah secara keseluruhan dilihat dari bagaimana pola makan, membersihkan tempat tinggal, dan pola tidur mereka

# :

harinya yaitu lima sampai dengan delapan jam per hari karena mereka lebih

rata Jumlah Jam

16(53,3) 12(40,0) 2 (6,7) 30 (100) pada waktu malam hari dengan alasan bahwa pada malam hari koneksi internet lebih cepat, game online pada malam hari sehingga lebih banyak teman dan orang yang bisa diajak bermain tidak teratur tetapi mereka tidak mengalami kesulitan untuk tidur berdasarkan Gambar 8

mengenai apakah mereka

malam hari tapi tidak

diduga adalah rendah secara keseluruhan dilihat dari bagaimana pola makan, membersihkan tempat tinggal, dan pola tidur mereka

# :

(30)

yang rendah. Pola makan Gamers dapat dikatakan teratur, akan tetapi mereka diduga dalam kegiatan makan mereka dapat melakukannya ketika mereka sedang bermain game online. Membersihkan tempat tinggal dan pola tidur mereka dapat dikatakan rendah karena mereka melakukannya secara tidak teratur.

(31)

BAB VI

TIPOLOGI

GAMERS

6.1 Jenis Tipologi Gamers

Tipologi games dibagi menjadi empat jenis baik yang tidak mengalami kecanduan hingga yang mengalami kecanduan tingkat tinggi. Berdasarkan Tabel 34 maka didapatkan hasil tipologi yaitu Newbie Gamers, Beginner Gamers, Advanced Gamers dan Hyper Gamers. Tipologi yang paling dominan dari ketiga tipologi tersebut adalah tipologi kecanduan tingkat sedang atau advanced Gamers (66,6%). Tipologi tersebut mengalami kecanduan yang berada dalam tingkatan sedang atau mereka benar-benar menyukai permainan game online tetapi mereka masih memiliki batasan dalam memainkan game online.

No. Tipologi Jumlah Nilai

Indikator

Jumlah (%) 1. Tidak Kecanduan

(Newbie Gamers)

5 2 (6,7)

2. Kecanduan Tingkat Rendah ( Beginner Gamers)

6-7 5(16,7)

3. Kecanduan Tingkat Sedang ( Advanced Gamers)

8-9 20(66,6)

4. Kecanduan Tingkat Tinggi (Hyper Gamers)

10 3(10,0)

Total 30 (100)

Tipologi Newbie Gamers

Karakteristik Gamers yang termasuk kedalam jenis tidak kecanduan atau Newbie Gamers. Indikator dalam mengurus diri dapat dikatakan masih baik karena mereka masih makan teratur, tidur dan juga membersihkan tempat tinggal yang mereka masih kerjakan. Gamers yang termasuk dalam tipologi ini adalah Gamers laki-laki dan perempuan yang berumur rata-rata 20 tahun ke atas. Tabel 34. Jumlah Nilai Indikator dan Jenis Tipologi

(32)

Gamers perempuan termasuk kedalam tipologi ini karena mereka memainkan game online dikos-kosan dan hanya untuk mencari hiburan saja. Hal ini harus didukung dengan adanya perangkat komputer dan koneksi internet dikos-kosan

Interaksi mereka dengan keluarga dan teman masih dilakukan secara teratur dalam setiap harinya walaupun waktu yang mereka luangkan tidak sama dari setiap responden. Kelalaian akademis yang mereka lakukan bisa dikatakan jarang mereka lakukan karena waktu yang mereka luangkan untuk perkuliahan masih banyak dan berdasarkan tabel 35 Gamers pun kadang-kadang melalaikan kegiatan akademis (100%). Hal ini, dapat dilihat dari IPk yang mereka miliki yaitu rata-rata mereka memiliki IPk antara 2,75 ke atas (50%).

Waktu yang mereka luangkan untuk bermain game online tidak terlalu banyak karena mereka bermain game online dibawah 22 jam perminggu dan untuk setiap mereka bermain dalam satu kali waktu maksimal hanya dua jam sampai empat jam. Hal ini sesuai dengan pengeluaran yang mereka keluarkan untuk bermain game online dalam waktu satu bulan yang dibawah Rp 100.000,00.

Tujuan bermain game online yang mereka lakukan adalah untuk bersosialisasi dengan orang-orang dunia maya baik ketika sedang bertemu di dunia vitual maupun dalam kehidupan nyata karena mereka memainkan game online hanya untuk mencari hiburan. Oleh karena itu mereka masih memiliki minat terhadap kegiatan selain bermain game online seperti jalan-jalan, membaca maupun berkumpul dengan teman-teman mereka. jenis game yang paling banyak dimainkan seperti game AYO Dance yang termasuk kedalam RPG (role playing game).

(33)

4

Karakteristik Tipologi Newbie Jumlah (%)

Persentase (%) Jenis Kelamin Laki-laki

Perempuan 1 1 50 50 Umur 17-19 Tahun 20-22 Tahun 23 Tahun 0 2 0 0 100 0 Tempat Tinggal Kos-kosan

Rumah Sendiri

2 0

100 0 Mengenal Game online SMP

SMA Kuliah 1 0 1 50 0 50 IPK <2,25 2,51-2,75 2,76-3,00 >3,00 0 1 1 0 0 50 50 0 Lokasi Bermain Game Center

Rumah Kos-kosan 1 0 1 50 0 50 Jenis Game Action

Arcade RPG Adventure 0 0 1 1 0 0 50 50 Pengeluaran Game online Rp <100.000,00

Rp 100.000-Rp 150.000 Rp 150.000-Rp 200.000 >Rp 200.000,00 2 0 0 0 100 0 0 0 Mengurus Diri Rendah

Sedang Tinggi 0 0 2 0 0 100 Interaksi Sosial Rendah

Sedang Tinggi 0 0 2 0 0 100 Penggunaan Waktu 22 jam perminggu

22-34 jam perminggu 35-47 jam perminggu 48 jam perminggu 2 0 0 0 100 0 0 0 Minat Kegiatan Rendah

Sedang Tinggi 0 0 2 0 0 100 Kegiatan akademis Tidak Melalaikan

Kadang-Kadang Melalaikan 0 2 0 0 100 0 Tujuan Bermain Achievers

Socializers Explorers Griefs 1 0 1 0 50 0 50 0 Tabel 35. Karakteristik Tipologi Newbie Gamers (n=2)

Gambar

Tabel  7.  Jumlah  dan  Persentase  Gamers  Berdasarkan  Mengenal  Permainan  Game online
Tabel  12.  Jumlah  dan  Persentase  Berdasarkan  Rata-rata  Jam  Bermain  Game  online Dalam Satu Minggu
Tabel 14. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Judul Game online yang  Dimainkan
Gambar 3. Alasan Berhenti Bermain  Berikut  adalah  kutipan  dari  seorang
+7

Referensi

Dokumen terkait

2. Bersihan jalan napas tidak efektif berhubungan dengan sekret kental atau sekret darah, kelemahan, upaya batuk buruk, edema trakeal/faringeal. Gangguan pertukaran

Dalam hal target penerimaan Pajak Daerah dan Retribusi Daerah pada akhir Tahun Anggaran telah tercapai atau terlampaui dan pembayaran insentif belum dapat dilakukan

Manajer harus selalu mengevaluasi apakah pesanan khusus dapat diterima dan apabila diterima berapakah harga yang akan ditetapkan untuk pesanan khusus tersebut.. Pesanan khusus

Dalam penelitian yang dilakukan oleh Peterson, dkk (2005) menyimpulkan bahwa terdapat hubungan yang positif signifikan antara iklim organisasi dengan disiplin kerja

Catatan: penghitungan nilai lihat contoh penilaian halaman lain 3. Tugas peserta didik menemukan dan menuliskan informasi tentang karakteristik bentang alam: pantai, dataran

î Rapat-rapat koordinasi dan konsultasi ke luar daerah î Pengadaan pakaian dinas beserta perlengkapannya î Pendidikan dan pelatihan formal. î Penyusunan laporan

Semakin tinggi tingkat probabilitas audit dapat mempengaruhi psikologis wajib pajak, antara lain (1) ketakutan wajib pajak bila teraudit dan ada penggelapan pajak, (2) wajib

Petugas piket mempersiapkan perlengkapan penunjang pembelajaran (menghapus papan tulis, tempat duduk guru dan lain-lain yang berkaitan dengan proses pembelajaran