• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancangan Layanan Web dan Aplikasi SMS Gateway E-Gampong Untuk Diseminasi Informasi Gampong Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Rancangan Layanan Web dan Aplikasi SMS Gateway E-Gampong Untuk Diseminasi Informasi Gampong Berbasis Android"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Vol.3 No.1 2018 22 @2018 kitektro

Rancangan Layanan Web dan Aplikasi SMS

Gateway E-Gampong Untuk Diseminasi Informasi

Gampong Berbasis Android

Mizanul Fasarela

#1

, Roslidar

#2

Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Syiah Kuala Jl. Tgk. Syech Abdurrauf No. 7, Darussalam, Banda Aceh,23111,Aceh, Indonesia

1mizafasarela@gmail.com 2roslidar@unsyiah.ac.id

Abstrak— Desa atau Gampong adalah organisasi masyarakat

hukum terkecil yang berwenang dalam batasan wilayah dan sistem tata kelola sendiri. Desa dipimpin oleh seorang kepala desa. Salah satu tugas utama kepala desa yaitu untuk menyampaikan informasi kepada warga. Pada saat ini sistem diseminasi informasi yang ada pada masyarakat gampong masih menggunakan metode konvensional sehingga masih terdapat banyak kekurangan. Salah satu solusi untuk mengatasi masalah di atas adalah dengan memanfaatkan teknologi Short Message Service (SMS) Gateway. Untuk menerapkan teknologi tersebut penulis membuat layanan web yang bersifat RESTful supaya dapat diakses oleh aplikasi SMS Gateway eGampong. Aplikasi SMS Gateway dibangun untuk perangkat Android supaya kepala desa bisa lebih mudah menggunakannya tanpa harus menggunakan perangkat komputer.

Kata Kunci

SMS Gateway, Android, Web Service, google cloud endpoint, RESTful

I. PENDAHULUAN

Menurut Undang-undang No.6 Tahun 2014 Tentang Desa [1], desa atau gampong dalam bahasa Aceh adalah organisasi masyarakat hukum terkecil yang berwenang dalam batasan wilayah dan sistem tata kelola sendiri. Desa dipimpin oleh seorang kepala desa atau Geuchik dalam bahasa Aceh. Salah satu tugas utama geuchik yaitu untuk menyampaikan informasi kepada warga, baik informasi dari kecamatan/kabupaten, kegiatan desa maupun acara warga.

Pada saat ini sistem diseminasi informasi yang ada pada masyarakat gampong masih menggunakan metode konvensional sehingga masih terdapat banyak kekurangan. Misalnya diseminasi informasi yang dilakukan kepala desa di masjid/meunasah melalui pengeras suara, ini menyebabkan informasi yang disampaikan tidak akan sampai kepada semua warga gampong dikarenakan ada yang bekerja di luar gampong tersebut atau tidak berada ditempat pada saat pengumuman dilakukan, sehingga informasi-informasi penting tidak dapat diakses dan diterima dengan baik. Gambar 1 memperlihatkan pengeras suara dan papan pengunguman yang sering digunakan sebagai media penyampaian informasi di gampong, penggunaan kertas juga tidak efektif karena rentan untuk rusak sementara informasi dibaca warga.

Gambar 1 Pengeras Suara dan Papan Pengunguman

Salah satu solusi untuk mengatasi masalah adalah dengan memanfaatkan teknologi yang ada saat ini. Salah satu teknologi yang dapat diterapkan adalah Short Message Service (SMS). Dikarenakan sebagian besar warga gampong telah menggunakan handphone, hal inilah yang membuat tekonologi ini sangat tepat diterapkan dalam memecahkan masalah diseminasi informasi. SMS merupakan teknologi yang sudah pasti dimiliki oleh semua handphone.

Pada saat ini aplikasi sms gateway sudah dikembangkan oleh Fathia [2] melalui aplikasi ini kepala desa dapat menyampaikan informasi kepada seluruh warganya dengan sistem sms gateway yang kemudian informasi akan masuk kesemua handphone warga yang terdaftar dalam sistem tersebut. Aplikasi ini berjalan pada perangkat komputer, hal ini membuat sistem sms gateway menjadi kurang efisien dalam penggunaannya, dikarenakan Geuchik harus mengunakan perangkat komputer untuk melakukan proses diseminasi informasi.

Solusi untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan mengembangkan aplikasi SMS Gateway eGampong yang berjalan pada perangkat mobile. Aplikasi ini dikembangkan untuk memudahkan Geuchik dalam penggunaan aplikasi SMS Gateway sehingga dapat digunakan kapan saja dan dimana saja. SMS ini juga otomatis diteruskan ke website gampong untuk bisa diakses di kemudian hari.

(2)

Vol.3 No.1 2018 23 @2018 kitektro II. DASARTEORI

A. Short Message Service (SMS) Gateway

SMS Gateway adalah sistem yang digunakan untuk mengirim dan menerima pesan. Pada awalnya SMS Gateway digunakan untuk memudahkan seseorang atau perusahaan dalam mengirimkan SMS yang sama pada banyak orang di waktu yang bersamaan. SMS Gateway merupakan pintu gerbang bagi diseminasi informasi dengan menggunakan SMS yang dapat menyebarkan pesan keratusan nomor dengan cepat langsung terhubung ke database nomor-nomor tanpa harus mengetik satu persatu[3].

Pada prinsipnya SMS Gateway merupakan sebuah perangkat lunak yang mengunakan komputer dan teknologi seluler untuk mendistribusikan pesan-pesan yang digenerate lewat sistem informasi melalui sms yang dihandle oleh jaringan seluler[3].

Dalam sistem SMS, proses yang dilakukan adalah melakukan pengiriman pesan dari suatu terminal ke terminal yang lain. Hal ini dapat dilakukan berkat adanya sebuah entitas dalam sistem SMS yang bernama Short Message Service Center (SMSC) atau yang biasa disebut Message Center. Pada saat pesan SMS dikirim dari mobile phone pesan tersebut tidak langsung dikirim ke mobile phone tujuan, akan tetapi dikirim terlebih dahulu ke Message Center, baru kemudian pesan tersebut dikirimkan ke mobile phone tujuan[4].

SMS Gateway merupakan teknologi SMS yang dapat diintegrasikan dengan berbagai aplikasi sesuai dengan kebutuhan. Fitur-fitur yang ada seperti SMS broadcast, SMS autoreply, SMS auto send yang banyak digunakan untuk menunjang berbagai kegiatan[4].

B. WEB Service (Layanan WEB)

Pada dasarnya, istilah layanan web memiliki makna yang beragam, tidak tepat, dan terus berkembang. Namun ada beberapa fitur khas layanan web yang mampu mengkodekan layanan web dan klien. Layanan web merupakan aplikasi terdistribusi dan biasanya dikirimkan melalui HTTP (Hyper Text Transport Protocol). Layanan web terdiri dari beberapa komponen kode yang dihosting ke server. Selain itu, layanan web juga mungkin untuk digunakan pada perangkat komputer, perangkat mobile dan perangkat lainnya.

Ada dua kelompok layanan web, yaitu layanan web yang berbasis SOAP dan RESTfull. SOAP awalnya didirikan untuk mengakses objek protokol yang sederhana. Dalam layanan berbasis SOAP, klien mengirimkan pesan SOAP ke layanan, kemudian layanan merespon ke dalam jenis pesan yang berbentuk SOAP pula. RESTfull adalah salah satu layanan web yang menggunakan HTTP. Restfull tidak hanya berperan sebagai infrastruktur pertukaran informasi, melainkan juga sebagai sebuah pedoman untuk merancang permintaan dan tanggapan dari layanan. Dalam layanan RESTfull, HTTP sendiri dapat diketahui sebagai suatu API. Perbedaannya, SOAP mempunyai standar, toolkit, dan perpustakaan software yang melimpah. Sedangkan REST tidak mempunyai

standar yang resmi, toolkit yang relatif sedikit, serta perpustakaan software yang tidak merata pada bahasa pemprogaman. Namun REST mempunyai dukungan yang membuat layanan REST bisa ditingkatkan untuk seluruh bahasa pemprograman[5].

C. Android

Android merupakan salah satu sistem operasi smartphone yang paling sering digunakan di dunia. Merujuk pada keterangan dari Google sebagai pemimpin proyek open source Android, setiap hari lebih dari satu juta perangkat baru yang terdaftar sebagai pengguna Android, didukung dengan partner dan komunitas teknologi yang sangat besar menjadikan Android sebagai sistem operasi smartphone yang paling cepat berkembang. Selain itu dengan distribusi aplikasi Android secara daring dan terbuka menjadikan aplikasi yang dikembangkan menjadi lebih mudah dijangkau oleh calon pengguna[6].

D. Javascript Object Notation (JSON)

JSON adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan diterjemahkan serta dibuat oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan Bahasa Pemprograman JavaScript. Format teks JSON tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena umumnya digunakan oleh programmer keluarga C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python, dan lain-lain. Sehingga menjadikan JSON sebagai bahasa pertukaran data yang ideal.

JSON terbuat dari dua struktur, berupa kumpulan pasangan nama/nilai dan daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Struktur data ini disebut juga sebagai struktur data universal karena format data muda ditukarkan dengan bahasa pemprograman lainnya[7].

E. Google App Engine (GAE)

Google App Engine merupakan salah satu PaaS (Platform as a Service) yang disediakaan oleh Google bagi pengembang aplikasi. Google App Engine adalah platform pengembangan dan hosting aplikasi milik Google. Google App Engine memungkinkan Anda membuat aplikasi web dengan lalu lintas tinggi tanpa harus mengelola infrastruktur dengan lalu lintas tinggi.

Google app engine dirancang untuk host sebuah aplikasi dengan banyak pengguna. Sebuah aplikasi yang dapat melayani banyak pengguna disebut sebagai skala. Karena orang lebih banyak menggunakan app engine, maka app engine mengalokasikan banyak sumber daya untuk aplikasi serta pengelolaan penggunaan sumber daya tersebut. Google app engine menyediakan tiga buah runtime envirotment untuk aplikasi, yaitu java envirotment, python envirotment, dan envirotment yang berdasarkan bahasa sistem baru yang dikembangkan oleh google[8].

F. Google Endpoint

Google Endpoint adalah salah satu jenis layanan yang tersedia pada Platform as a Service (PaaS) pada Google App

(3)

Vol.3 No.1 2018 24 @2018 kitektro Engine. Google Endpoint memungkinkan user untuk

mengembangkan RESTFUL web service untuk digunakan oleh aplikasi klien yang berjalan pada sistem operasi Android, ios, dan sebagainya. Beberapa fitur yang ditawarkan oleh Google Endpoint adalah proteksi terhadap denial-of-service (DOS), dukungan otentikasi Oauth 2.0, dan manajemen kunci klien[8].

G. Restful

REST (Representational State Transfer) merupakan standar arsitektur komunikasi berbasis web yang sering digunakan dalam pengembangan layanan berbasis web. RESTful sendiri bekerja denga cara resource-oriented. Pada RESTful web services klien (requester) mengakses services yang ditawarkan oleh web server dengan cara mengakses URI (Uniform Resource Identifier) dari resource menggunakan method http.

Klien dan API berinteraksi dengan mengirimkan berbagai jenis pesan http. Standar http mendefinisikan delapan jenis pesan, yaitu:

• GET

Method Get mengambil data dari web server dengan menentukan parameter di bagian url dari permintaan. • DELETE

Method Delete Menghapus data dari web server • POST

Method Post untuk membuat data baru dengan menyisipkan data pada body pesan saat proses request dilakukan.

• PUT

Method Put untuk melaukan update data pada web server. • HEAD

Method Head digunakan untuk mengambil informasi tentang url dari web server.

• OPTION

Method Option berguna untuk mencari tahu mana metode http dapat diakses oleh klien.

• LINK

Method Link dapat digunakan untuk membuat sambungan jaringan ke server web melalui http.

• UNLINK

Method Unlink dapat digunakan untuk memutus sambungan jaringan ke server web[9].

H. Unified Modeling Language (UML)

UML adalah sekumpulan alat yang biasa digunakan untuk menggambarkan sebuah sistem atau perangkat lunak berbasis objek. UML merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram. UML diciptakan oleh Object Management Group yang diawali dengan versi 1.0 pada Januari 1997. Sejak saat itu UML menjadi standar industri untuk pemodelan sistem software-intensif. UML menyediakan delapan jenis diagram, yaitu:

• Activity Diagram

Adalah diagram yang menggambarkan hubungan dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya.

• Use-Case Diagram

Merupakan gambaran ringkas siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukan.

• Deployment Diagram

Diagram yang menunjukkan konfigurasi pada saat aplikasi dijalankan (run-time).

• Class Diagram

Diagram yang menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.

• Statechart Diagram

Memperlihatkan state–state dari sistem, memuat state, transisi, event, serta aktivitas.

• Sequence Diagram

Diagram yang menggambarkan kaloborasi dengan sejumlah objek dan menunjukkan rangkaian pesan yang dikirimkan objek.

• Collaboration Diagram

Diagram yang menyerupai diagram alir yang menggambarkan peran, fungsi dan perilaku objek individual serta keseluruhan sistem operasi secara real time.

• Component Diagram

Diagram yang menunjukkan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem[10].

I. Contextual Design

Contextual design merupakan teknik yang digunakan oleh pengembang aplikasi untuk mengolah data pelanggan (customer) menjadi proses desain.. Teknik-teknik pada contextual design digunakan pada pengumpulan data berbasis pada kebutuhan pengguna, teknik yang ditawarkan oleh contextual design terbukti dapat mengumpulkan data dan informasi yang dibutuhkan yang selanjutnya akan digunakan untuk pengembangan perangkat lunak[11].

J. Affinity Notes and Diagrams

Affinity notes and diagrams adalah cara sederhana yang digunakan untuk memperoleh ide/solusi dari sebuah situasi atau masalah, mengorganisir kumpulan ide, opini, dan menghubungkan kumpulan ide menjadi presentasi yang sederhana dan berguna. Untuk memperoleh ide/solusi menggunakan affinity notes and diagram dibutuhkan dua aktivitas, yaitu divergent thinking yang akan mengumpulkan solusi-solusi yang mungkin diterapkan pada suatu situasi atau masalah dan convergent thinking yang akan menyimpulkan kumpulan yang diperoleh menjadi solusi yang akan diterapkan pada masalah yang dihadapi[12].

K. Unit Testing

Unit testing terbagi menjadi dua, yaitu JUnit dan JWebUnit, berikut penjelasan dari masing-masing unit testing tersebut.

• JUnit

JUnit dibuat untuk menguji setiap unit kecil dari code yang sedang dikembangkan. JUnit memiliki API

(4)

Vol.3 No.1 2018 25 @2018 kitektro sederhana yang menggunakan anotasi untuk

memungkinkan untuk memasang sebuah framework ke dalam kode pengujian. Semua kelas dan tampilan tersedia pada paket “junit.jar”. JUnit disediakan sebagai perpustakaan pada eclipse, tetapi tidak otomatis ditambahkan ke classpath sebuah proyek[13].

• JWebunit

JWebUnit menyediakan API Java untuk menguji semua halaman web dengan menggunakan kode.

L. Usability Testing

Usability testing merupakan metode pengujian langsung yang dilakukan oleh pengembang aplikasi dengan calon pengguna. Pengujian ini bertujuan mendapatkan masukandari calon pengguna untuk membuat perangkat lunak yang dibangun nantinya sesuai dengan kebutuhan pengguna, baik dari sisi desain dan fitur yang dimiliki oleh perangkat lunak yang dikembangkan. Usability testing yang dilakukan pada pengujian aplikasi mobile Android mengikuti framework yang ditawarkan pada dengan beberapa aspek penilaian, yaitu: Keefektifan penggunaan efisiensi dan kepuasan pengguna pada saat menggunakan aplikasi. Keluaran dari usability testing direpresentasikan dalam skor pada setiap aspek penilaian pengujian[15].

M. System Usability Scale

Usability adalah suatu ukuran di mana pengguna dapat mengakses fungsionalitas sebuah sistem dengan efektif, efisien, dan memuaskan dalam mencapai tujuan tertentu. Definisi usability merupakan ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk atau sistem

apakah website, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak, maupun peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna.

Pengujian usability merupakan teknik yang digunakan untuk mengevaluasi sebuah produk dengan melakukan serangkaian uji coba kepada pengguna[16]. Pengukuran usability, dilakukan menggunakan serangkaian kuisioner yang dapat mengolah data yang berhubungan dengan efektifitas, efisiensi dan kepuasan dalam penggunaan suatu sistem informasi. Pengujian ini dilakukan dengan mengukur interaksi antara sistem dan pengguna sistem tersebut.

Terdapat 10 pernyataan yang terdapat dalam kuesioner seperti pada Gambar 2. pernyataan untuk memverifikasi kebenaran aplikasi. Itu semua termasuk navigasi melalu link, formulir pendaftaran dan pengajuan, validasi isi tabel, dan fitur lainnya yang terdapat pada aplikasi web. Method navigasi sederhana dan asersi yang siap digunakan, memungkinkan untuk melakukan uji lebih cepat daripada

Adapun cara penghitungan hasil kuesioner SUS adalah sebagai berikut:

1. Menentukan bobot penilaian untuk setiap pilihan antara lain, Sangat Tidak Setuju (STS) bernilai 1, Tidak Setuju (TS) bernilai 2, Ragu-Ragu (R) bernilai 3, Setuju (S) bernilai 4 dan Sangat Setuju (SS) bernilai 5. Penentuan nilai ini ditentukan berdasarkan skala Likert.

2. Hasil pengolahan data dilakukan dengan cara:

• Untuk pernyataan nomor ganjil, skor setiap pernyataan dihitung dari nilai jawaban yang dipilih, dikurangi 1. • Misalnya pernyataan nomor 1 dijawab dengan “Setuju”

memiliki skor 4, maka skor untuk pernyataan nomor 1 adalah 4 - 1 = 3.

• Untuk pernyataan nomor genap, skor setiap pernyataan adalah 5, dikurangi dari nilai skor pernyataan yang

(5)

Vol.3 No.1 2018 26 @2018 kitektro dipilih. Misalnya pernyataan nomor 2 dijawab dengan

“Ragu-ragu” memiliki skor 3, maka skor untuk pernyataan nomor 2 adalah 5–3 =2.

3. Selanjutnya nilai tiap skor untuk setiap pernyataan dikalikan dengan 2.5 lalu dijumlahkan. Jumlah skor yang dihasilkan masing-masing responden akan berkisar antara 0 – 100.

Untuk penghitungan jumlah total nilai SUS adalah dengan menjumlahkan total skor masing-masing responden dan rata-rata hasil evaluasi usability diperoleh dari jumlah total nilai SUS dibagi dengan jumlah responden.

Sebuah sistem dapat dikatakan memilikit tingkat usability yang baik apabila memiliki nilai SUS di atas 70. Berikut ini Gambar 3 rentang nilai dan penerimaan dalam SUS[17].

Gambar 3 Rentang Nilai SUS

III. METODEPENELITIAN A. Diagram Alir Penelitian

Dalam melakukan sebuah penelitian diperlukan metode dan tahapan penelitian. Pada Gambar 4 menunjukkan tahapan dan metode penelitian.

Metode penelitian ini dimulai dengan studi literatur, Pada tahap ini yang dilakukan adalah pengumpulan literatur serta kajian yang berkaitan dengan penelitian yang sedang dibuat. Kajian-kajian tersebut dapat diambil dari dari buku, internet, jurnal dan sumber-sumber lain yang berkaitan dengan penelitian ini.

Kemudian dilanjutkan dengan analisa kebutuhan, Pada Penelitian ini analisa kebutuhan didapatkan dari penelitian Fathia Sabrina [18] dengan melakukan penyesuaian dari penelitian tersebut. Tahap analisa dilakukan dengan menerapkan teknik-teknik yang ditawarkan oleh contextual design, yaitu dengan menentukan calon pengguna aplikasi. Kemudian dikumpulkan ide-ide dan solusi yang dapat diterapkan pada masalah yang dihadapi oleh pengguna, aktivitas contextual design yang dilakukan pada tahap ini

adalah divergent thinking. Gambar 4 Tahapan dan Metode Penelitian

Pada tahap selanjutnya perancangan layanan web dan aplikasi mobile eGampong, Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan layanan web berdasarkan analisa kebutuhan. Setelah melakukan perancangan layanan web dan aplikasi mobile, Selanjutnya dilakukan pengembangan layanan web. Setelah layanan web selesai dilanjutkan dengan pengujian dengn menggunakan JUnittest dan JWeb Unit untuk memastikan tidak ada kesalahan pada layanan web.

Selanjutnya dilakukan pengembangan aplikasi mobile eGampong. Android dan menerapkan fitur-fitur yang

(6)

Vol.3 No.1 2018 27 @2018 kitektro disediakan layanan web melalui Google Endpoint. Untuk

menguji aplikasi mobile eGampong dilakukan dengan usability testing, yaitu metode pengujian yang langsung diuji coba pada calon pengguna. Setelah semua tahap selesai barulah dilakukan penulisan laporan.

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisa Kebutuhan

Analisa kebutuhan pada pengembangan penelitian ini berdasarkan pada penelitian Fathia Sabrina [18]. Fathia menjelaskan kebutuhan pengguna yang menggunakan aplikasi SMS Gateway ada 4 pengguna, yaitu: Geuchik, Kepala Dusun, warga tetap, dan warga tidak tetap. Aplikasi yang dibangun berjalan pada perangkat komputer.

Sedangkan pada aplikasi yang penulis kembangkan berjalan pada perangkat smartphone Android sehingga pengguna dapat menggunakan dimana saja dan kapan saja. Ada 2 kelompok pengguna, yaitu: Geuchik dan Admin.

Dibawah ini adalah persona kelompok pengguna aplikasi mobile SMS Gateway eGampong.

1) Geuchik: Geuchik adalah orang yang akan menyampaikan informasi kepada warga. Geuchik menggunakan aplikasi eGampong dalam bentuk mobile yang bisa dipasang pada perangkat smartphone berbasis android. Gambar 5 memperlihatkan tujuan dan permasalahan dari persona geuchik.

Gambar 5 Persona geuchik

2) Admin: Admin adalah orang yang bertanggung jawab dalam aplikasi eGampong. Admin bertugas menambahkan daftar pengguna ke dalam aplikasi dalam hal ini geuchik. Gambar 6 memperlihatkan tujuan dan permasalahan dari persona admin.

Gambar 6 Persona admin

Diagram use-case yang didapatkan dari informasi user story masing-masing pengguna diperlihatkan pada Gambar 7. Pada aktivitas diseminasi informasi, tugas geuchik yang berhubungan dengan aplikasi eGampong adalah menambahkan warga, menghapus warga, menambahkan kelompok warga, menghapus kelompok, dan menambahkan warga ke dalam kelompok. Selain itu, geuchik bertugas dalam mengirim pesan kepada kelompok yang dipilih. Admin bertugas untuk menambahkan gampong baru ke dalam aplikasi.

Gambar 7 Use Case Diagrams

Dari aktifitas use case setiap geuchik yang akan menggunakan aplikasi eGampong untuk diseminasi informasi akan terlebih dulu didaftarkan oleh administrator. Setelah

(7)

Vol.3 No.1 2018 28 @2018 kitektro proses pendaftaran berhasil geuchik dapat login melalui

aplikasi eGampong, kemudian geuchik membuat daftar warga dan daftar kelompok yang akan disimpan dalam database. Selanjutnnya geuchik memasukkan warga ke dalam kelompok yang telah dibuat dan pada tahap terakhir geuchik mengirimkan pesan kepada kelompok yang dituju.

B. Perancangan Aplikasi

1) Aritektur Aplikasi: Bagian utama dari aplikasi dibagi menjadi dua, yaitu front-end dan back-end. Front-end adalah tampilan yang digunakan pengguna layanan aplikasi melalui web dengan menggunakan Servlet dan JSP yang menerapkan arsitektur Model View Controller (MVC). Aplikasi android dibuat untuk proses diseminasi informasi yang berjalan pada environment GAE dan berkomunikasi melalui RESTfull API dengan penerapan Google Endpoint.

Untuk aplikasi web sendiri berkomunikasi dengan back-end secara langsung, tidak menggunakan API seperti pada

aplikasi android. Pada aplikasi eGampong data disimpan pada basis data NoSQL Datastore, pengaturan dilakukan melalui fungsi melalui fungsi CRUD pada controller.

Deployment diagram untuk aplikasi mobile yang berinteraksi dengan proyek GAE dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Deployment Diagram Gambar 9 Class Diagram Datastore Aplikasi Egampong

(8)

Vol.3 No.1 2018 29 @2018 kitektro Komunikasi aplikasi android dengan back-end aplikasi

web dilakukan melalui RESTFul API menggunakan layanan Google Endpoint. Pada aplikasi android pengguna memanggil method HTTP yang telah dibuat, kemudian method yang didefinisikan pada API akan memanggil controller pada aplikasi GAE.

2) Rancangan Format Data Web Service: Google Endpoint API merupakan RESTFull API yang memiliki format kembalian dalam bentuk JSON.

3) Model Datastore: Class diagram model datastore yang dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 9.

4) Aplikasi Android: Aplikasi mobile eGampong dikembangkan menggunakan bahasa pemograman java. Untuk mengatur halaman yang akan ditampilkan dan pemanggilan layanan web dilakukan pada class activity. pada controller. Interface (antarmuka) dengan layanan web dilakukan dengan membuatkan fungsi untuk masing-masing method HTTP dan URI/ resource yang dipanggil oleh aplikasi melalui AsyncTask. Tampilan aplikasi yang ditampilkan bagi pengguna dilakukan melalui view pada aplikasi. Gambar 10 menunjukkan component diagram aplikasi mobile eGampong.

AsyncTask adalah Sebuah class yang disediakan Android untuk proses/operasi pengambilan/pengiriman yang dilakukan secara background. Proses pengambilan datanya terjadi di background dan di user interface hanya menampilkan progress dialog. Ketika Semua data sudah di ambil, maka secara bersamaan akan ditampilkan.

Gambar 10 Component Diagram Aplikasi Mobile eGampong

V. KESIMPULAN

Bedasarkan penelitian yang telah dilakukan diperoleh beberapa kesimpulan: Kebutuhan Pengguna didapat dengan menganalisa Tugas Akhir Fathia Sabrina[18]. Geuchik membutuhkan aplikasi sms gateway yang dapat berjalan pada perangkat mobile. Rancangan layanan web dapat memenuhi kebutuhan pada aplikasi SMS Gateway eGampong. Aplikasi sms gateway dibangun untuk perangkat mobile.

VI. UCAPAN TERIMA KASIH

Dengan selesainya Karya Ilmiah ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada: Orang tua (Faisal dan Lelawati) dan keluarga yang telah banyak memberikan bantuan, doa, semangat dan dukungan selama ini. Bapak Rahmad Dawood S.Kom., M.Sc. dan Ibu Roslidar S.T., M.S.Tc.E selakuDosen Pembimbing I dan Dosen Pembimbing II yang telah menyediakan banyak waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan saya dalam penyusunan Karya Ilmiah ini. Ibu Maya Fitria, S.Kom., M.Sc dan Bapak Teuku Reza Auliandra Isma, S.T., M.Sc selaku Dosen Penguji I dan Dosen Penguji II, serta Bapak Fardian, S.T., M.Sc. selaku KetuaSidang dan Pembimbing Akademik. Bapak Dr. Nasaruddin, ST., M.Eng selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Syiah Kuala. Bapak Dr. Ir. Taufiq S,

M.Eng., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Syiah

Kuala. Teman-teman mahasiswa Teknik Elektro dan Komputer, khususnya angkatan 2011 dan seluruh pihak yang telah ikut membantu dalam membantu penyusunan karya ilmiah ini.

REFERENSI

[1] “UNDANG-UNDANG NOMOR 6 TAHUN 2014,” Kementerian Agraria dan Tata Ruang/Badan Pertanahan Nasional. [Online]. Available:

http://www.bpn.go.id/Publikasi/Peraturan- Perundangan/Undang-Undang/undang-undang-nomor-6-tahun-2014-4723. [Accessed: 29-Mar-2017].

[2] F. Sabrina, “Rancang Bangun eGampong: Aplikasi untuk Diseminasi Informasi Tingkat Desa,” Universitas Syiah Kuala, Banda Aceh, 2013.

[3] Z. Sahputra, “Implementas dan Analisa Sistem Notifikasi

Pemadaman Listrik Terjadwal Berbasis SMS Gateway pada PT PLN (Persero) (Studi Kasus PT PLN Merduati Cabang Banda Aceh),” Thesis, Universitas Syiah Kuala, Banda Aceh, 2015.

[4] H. Denis Eko, “PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SEKOLAH BERBASIS SMS GATEWAY DI SMK BHINNEKA KARYA 1 BOYOLALI,” Universitas Negeri Yogyakarta, 2015.

[5] M. Kalin, Java web services: up and running, 1st ed. Beijing ; Sebastopol, Calif: O’Reilly, 2009.

[6] S. Komatineni, D. MacLean, and P. Kanakala, Expert Android. Apress, 2013.

[7] “JSON.” [Online]. Available: http://www.json.org/. [Accessed: 29-Jul-2017].

[8] J. U. Gonzalez and S. P. T. Krishnan, Building Your Next Big Thing with Google Cloud Platform: A Guide for Developers and Enterprise Architects. Apress, 2015.

[9] L. Richardson and M. Amundsen, RESTful Web APIs, First edition. Beijing: O’Reilly, 2013.

[10] S. Lee, “Unified Modeling Language (UML) for Database Systems and Computer Applications,” 2012, vol. 5.

[11] K. Holtzblatt, J. B. Wendell, and S. Wood, Rapid contextual design: a how-to guide to key techniques for user-centered design. San Francisco: Elsevier/Morgan Kaufmann, 2005.

[12] S. Mizuno, Management for Quality Improvement The 7 New Qc Tools. Cambridge, 1988.

[13] R. Efendi, “Rancang Bangun Sistem Informasi Rekam Medik Posyandu Berbasis Komputasi Awan,” Universitas Syiah Kuala, Banda Aceh, 2015.

[14] “JWebUnit - JWebUnit.” [Online]. Available:

https://jwebunit.github.io/jwebunit/. [Accessed: 29-Mar-2017]. [15] J. Rubin and D. Chisnell, Handbook of usability testing: how to plan,

design, and conduct effective tests, 2nd ed. Indianapolis, IN: Wiley Pub, 2008.

(9)

Vol.3 No.1 2018 30 @2018 kitektro

[16] J. Sauro, A practical guide to the system usability scale: background, benchmarks & best practices. Denver, Colo: Measuring Usability LCC, 2011.

[17] A. Bangor, P. Kortum, and J. Miller, “Determining what individual SUS scores mean: Adding an adjective rating scale,” J. Usability Stud., vol. 4, no. 3, pp. 114–123, 2009.

[18] F. Sabrina, “Analisa Kebutuhan Aplikasi e-Gampong: Tata Kelola dan Diseminasi Informasi Desa Berbasis TIK,” Universitas Syiah Kuala, Banda Aceh, 2013.

Gambar

Gambar 1 Pengeras Suara dan Papan Pengunguman
Gambar 2 System Usability Scale
Gambar 3 Rentang Nilai SUS
Gambar 5 Persona geuchik
+3

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil penelitian tersebut maka akan dirancang, dibuat serta diimplementasikan sistem informasi berbasis e-commerce dengan menggunakan PHP sebagai program aplikasi

Pada tugas akhir ini dikembangkan Aplikasi Penjadwalan Mata Kuliah Berbasis Web dan Android, dan diharapkan pengguna yang menggunakan perangkat handphone

Langkah pertama aktifkan program mengisikan port bluetooth yang tersambung antara client dan aplikasi server selanjutnya pilih email tujuan setelah email tujuan

Berdasarkan hasil pengujian dan analisis, dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan framework CodeIgniter dapat dibuat sebuah perangkat lunak aplikasi berbasis web untuk

Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap desain user interface aplikasi android dengan menggunakan analisa metode EUCS

Berdasarkan hasil analisis dan pengumpulan kebutuhan dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi bersama pengguna, perancangan pengembangan sistem

Berdasarkan permasalahan di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi berbasis web dan menggunakan SMS Gateway yang

Pembuatan aplikasi ini memberikan alternatif dalam mendapatkan informasi yang ada pada toko buku sehingga pelanggan dapat mengakses informasi tersebut dengan menggunakan