LAMPIRAN 1
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama
: Swapna Chandrasegaran
Tempat/Tanggal lahir : Malaysia, 09 Januari 1992
Agama
: Hindu
Alamat : No. 1 Jalan Nuri Indah 12, Taman Bukit Nuri Indah,
70100 Seremban, Negeri Sembilan, Malaysia.
Orang Tua
: Chandrasegaran/Komathy
Riwayat pendidikan : Tahun 2004 lulus SK Rasah Jaya
LAMPIRAN 2
LEMBAR INFORMASI PENELITIAN
Selamat Pagi/Siang/Sore, Saudara yang terhormat
Saya adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara
yang sedang melakukan penelitian. Kuesioner ini merupakan bagian dari
penyelesaian penyusunan skripsi saya. Penelitain ini bertujuan untuk mengetahui
hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada
mahasiswa fakultas kedokteran universitas sumatera utara angkatan 2012, dalam
hal ini mahasiswa program S-1 Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara
Angkatan 2012. Untuk itu dimohon kesediaan saudara untuk meluangkan waktu
untuk mengisi kuesioner sesuai dengan memberikan jawaban yang
sebenar-benarnya sesuai dengan apa yang biasanya saudara lakukan atau pikirkan.
Dalam kuesioner ini tidak ada jawaban benar atau salah. Dalam pengisian
kuesioner ini, identitas responden semata-mata hanya digunakan untuk penelitian
dan akan dijamin kerahasiaannya.Diharapkan saudara dapat menyelesaikan
pengisian kuesioner ini antara 10-15 menit. Terima kasih.
LAMPIRAN 3
LEMBAR PERSETUJUAN RESPONDEN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bersedia untut turut
berpartisipasi sebagai responden penelitian yang bertujuan untuk mengetahui
hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada
mahasiswa fakultas kedokteran universitas sumatera utara angkatan 2012 pada
mahasiswa Fakultas Kedokteran Sumatera Utara. Saya telah diberi penjelasan
bahwa peneliti telah mendapat izin pelaksanaan penelitian dan tidak akan
merugikan saya selama mengikuti prosedur penelitian ini.
Penelitian ini akan diberi kode dan identitas saya akan dirahasiakan selama
penelitian berlangsung. Semua data dan jawaban yang saya berikan terjamin
kerahasiaannya dan hanya akan digunakan untuk keperluan pengolahan data. Saya
tidak akan mendapat keuntungan secara langsung dari penelitian ini, tetapi
penelitian ini akan memberikan informasi yang dapat dijadikan data untuk
meningkatkan informasi tentang kecanduan online game pada mahasiswa.
Partisisipasi saya dalam penelitian ini akan membutuhkan waktu sekitar 15 menit.
Partisipasi ini bersifat suka rela dan saya berhak mengundurkan diri sebagai
responden tanpa resiko apapun apabila ada pertanyaan yang menimbulkan respon
emosional yang membuat saya tidak nyaman dan terganggu.
Saya telah membaca lembar persetujuan ini dan saya secara sadar bersedia
menjadi responden dalam penelitian ini.
Medan,...2014
Responden
LAMPIRAN 4
KUESIONER
GAMBARAN KECANDUAN ONLINE GAME PADA MAHASISWA
FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Kode responden
:
NIM
:
Angkatan
:
No. HP/Telp
:
Tanggal pengambilan data
:
Apakah anda adalah pengguna online game (pernah bermain online game)
YA
TIDAK
A. Kuesioner Motivasi Bermain Online game
5. Ingin bersaing/ menantang pemain lain
6. Ingin mengoptimalkan karakter yang dimainkan
7. Bagian dari komunitas
8. Ingin mendapat pengetahuan baru dari game
B. Lama Bermain Online game
a) Berapa lama anda bermain online game dalam satu hari ……….. jam
b) Sebutkan jenis online game yang kamu mainkan ………...
C. Kuesioner Kecanduan Online game
Petunjuk pengisian :
1.
Responden diharapkan mengisi pertanyaan sesuai petunjuk pengisian dan
keadaan yang sebenar-benarnya.
2.
Berikan tanda ceklist (
√) untuk pilihan yang sesuai dengan pendapat
saudara.
3.
Bila Saudara ingin memperbaiki jawaban pertama yang salah, cukup
memberikan tanda garis dua (=) pada ceklist (
√)
yang salah kemudian
tuliskan kembali tanda ceklist (
√)
pada jawaban yang dianggap benar.
No
Pertanyaan
Ya Tidak
1.
Apakah anda merasa terikat dengan online game?
(memikirkan mengenai aktivitas bermain online game
sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain online game
berikutnya)
2.
Apakah anda berbohong kepada teman atau anggota
keluarga untuk menyembunyikan sejauh mana aktivitas
online game anda?
mencoba untuk mengurangi atau berhenti bermain online
game?
4.
Apakah jumlah waktu yang anda gunakan dalam bermain
online game terus bertambah hingga anda mencapai
kepuasan dalam bermain?
5.
Apakah anda berusaha untuk mengendalikan, mengurangi,
atau berhenti bermain online game namun tidak berhasil?
6.
Apakah hubungan anda dengan orang lain berkurang karena
kebiasaan bermain online game?
7.
Apakah anda terancam kehilangan kesempatan pendidikan
(bolos kuliah, menunda waktu mengerjakan tugas atau
belajar) atau karir karena kebiasaan online game anda?
8.
Apakah anda bermain online game sebagai suatu cara untuk
melarikan diri dari masalah-masalah atau atau untuk
mengurangi perasaan yang menyusahkan (misal
perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, depresi).
D. Indeks Prestasi Akademik
LAMPIRAN 7
UJI VALIDASI DAN REABILITAS KUESIONER
a.
Uji Validasi
6 Sig. (2-tailed) .322 .694 .565 .009 .094 . .755 .147 .016
N 25 25 25 25 25 25 25 25 25
pertanyaan
7
Correlation Coefficient .196 .490* .497* .068 .238 -.066 1.000 .066 .548**
Sig. (2-tailed) .347 .013 .011 .747 .252 .755 . .755 .005
N 25 25 25 25 25 25 25 25 25
pertanyaan
8
Correlation Coefficient .045 -.083 .121 .329 .329 .299 .066 1.000 .489*
Sig. (2-tailed) .830 .694 .565 .108 .108 .147 .755 . .013
N 25 25 25 25 25 25 25 25 25
total
jawaban ya
Correlation Coefficient .401* .617** .430* .465* .659** .478* .548** .489* 1.000
Sig. (2-tailed) .047 .001 .032 .019 .000 .016 .005 .013 .
N 25 25 25 25 25 25 25 25 25
b.
Uji Reabilitas
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 25 96.2
Excludeda 1 3.8
Total 26 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the
procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
LAMPIRAN 8
UJI CHI- SQUARE
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig.
(2-sided)
Pearson Chi-Square .959a 3 .811
Likelihood Ratio 1.173 3 .760
N of Valid Cases 95
a. 2 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum
expected count is .24.
Chi-Square Tests ( Sel gabungan )
Value df
Asymp. Sig.
(2-sided)
Exact Sig.
(2-sided)
Exact Sig.
(1-sided)
Pearson Chi-Square .025a 1 .874
Continuity Correctionb .000 1 1.000
Likelihood Ratio .025 1 .874
Fisher's Exact Test 1.000 .552
N of Valid Cases 95
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 6.29.
LAMPIRAN 9
UJI FREKUENSI
MOTIVASI
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid SARANA PENYALURAN
EMOSI
24 25.3 25.3 25.3
SARANA MEMPEROLEH
TEMAN
10 10.5 10.5 35.8
SEBAGAI SARANA
BERSANATI
52 54.7 54.7 90.5
INGIN MEMILIKI STATUS
YANG KUAT DALAM
DUNIA GAME
4 4.2 4.2 94.7
INGIN BERSAING 1 1.1 1.1 95.8
INGIN
MENGOPTIMALKAN
KARAKTER YANG
DIMAINKAN
1 1.1 1.1 96.8
BAGIAN DARI
KOMUNITAS
2 2.1 2.1 98.9
INGIN MENDAPATKAN
PENGETAHUAN BARU
DARI GAME
1 1.1 1.1 100.0
LAMA BERMAIN
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 1 43 45.3 45.3 45.3
2 28 29.5 29.5 74.7
3 12 12.6 12.6 87.4
4 4 4.2 4.2 91.6
5 6 6.3 6.3 97.9
6 2 2.1 2.1 100.0
Total 95 100.0 100.0
P1
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 0 51 53.7 53.7 53.7
1 44 46.3 46.3 100.0
Total 95 100.0 100.0
P2
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 0 78 82.1 82.1 82.1
1 17 17.9 17.9 100.0
P4
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 0 50 52.6 52.6 52.6
1 45 47.4 47.4 100.0
Total 95 100.0 100.0
P5
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 0 55 57.9 57.9 57.9
1 40 42.1 42.1 100.0
Total 95 100.0 100.0
P6
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 0 71 74.7 74.7 74.7
1 24 25.3 25.3 100.0
Total 95 100.0 100.0
P7
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 0 71 74.7 74.7 74.7
1 24 25.3 25.3 100.0
Total 95 100.0 100.0
P8
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 0 46 48.4 48.4 48.4
1 49 51.6 51.6 100.0
KATEGORI KECANDUAN
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid YA 23 24.2 24.2 24.2
TIDAK 72 75.8 75.8 100.0
Total 95 100.0 100.0
IPK (RANGE)
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid KURANG MEMUASKAN 23 24.2 24.2 24.2
MEMUASKAN 46 48.4 48.4 72.6
SANGAT MEMUASKAN 25 26.3 26.3 98.9
DENGAN PUJIAN 1 1.1 1.1 100.0
KATEGORI KECANDUAN* IPK (RANGE) Crosstabulation
IPK (RANGE)
Total KURANG
MEMUASKAN MEMUASKAN
SANGAT
MEMUASKAN
DENGAN
PUJIAN
KATEGORI
KECANDUAN
YA Count 7 10 6 0 23
% of
Total
7.4% 10.5% 6.3% .0% 24.2%
TIDAK Count 16 36 19 1 72
% of
Total
16.8% 37.9% 20.0% 1.1% 75.8%
Total Count 23 46 25 1 95
% of
Total
24.2% 48.4% 26.3% 1.1% 100.0%
KATEGORI KECANDUAN * IPK (GABUNGAN) Crosstabulation
IPK Gabungan
Total
1.00 2.00
KATEGORI KECANDUAN KECANDUAN Count 17 6 23
Expected Count 17.9 6.3 24.2
TIDAK
KECANDUAN
Count 52 20 72
Expected Count 54.7 21.1 75.8
Total Count 69 26 95
LAMPIRAN 10
DATA INDUK
NO NAMA PENGGUNAANGAME ONLINE
MOTIVASI LAMA
KATEGORI IPK IPK
INGIN MEMILIKI STATUS YANG KUAT DALAM DUNIA
GAME 1 1 1 1 1 1 1 1 1 8 YA MEMUASKAN
2.54 4
A4 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 5 1 0 1 1 1 1 0 1 6 YA
SANGAT MEMUASKAN
3.25
10
BAGIAN DARI
KOMUNITAS 5 1 0 0 1 0 0 0 1 3 TIDAK
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 2 1 0 1 1 0 1 0 0 4 TIDAK
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 4 0 0 0 1 1 1 0 1 4 TIDAK MEMUASKAN
2.57 14
B5 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 TIDAK MEMUASKAN
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 0 0 0 1 0 0 0 1 2 TIDAK MEMUASKAN
2.96 19
C2 YA
SEBAGAI SARANA
23
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 1 0 0 0 0 0 0 1 2 TIDAK
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN
2.96 26
D2 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 2 0 0 0 1 0 1 1 1 4 TIDAK MEMUASKAN
2.56 27
D3 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN
2.51 28
D4 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN
2.91 29
D5 YA
SEBAGAI SARANA
37
E3 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 2 0 0 1 0 1 1 0 1 4 TIDAK MEMUASKAN
2.63 38
E4 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 0 0 0 1 1 0 0 0 2 TIDAK
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 0 0 1 0 1 1 0 0 3 TIDAK
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 2 1 1 0 1 0 0 0 0 3 TIDAK MEMUASKAN
2.67 45
F2 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 2 1 0 1 1 1 0 1 0 5 YA MEMUASKAN
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 2 0 0 0 0 0 0 0 1 1 TIDAK MEMUASKAN
50
F8 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 3 0 0 0 1 0 0 0 1 2 TIDAK
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN
2.79 53
G1 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 TIDAK
KURANG MEMUASKAN
63
H2 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 0 0 0 1 0 0 0 1 3 TIDAK MEMUASKAN
2.52 64
H3 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 1 0 1 1 0 0 0 1 4 TIDAK
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 TIDAK
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN
2.58 71
I1 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 2 0 1 0 1 0 0 0 1 3 TIDAK MEMUASKAN
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 5 1 1 0 1 1 0 1 0 5 YA MEMUASKAN
2.57 75
I5 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI MEMUASKAN 77
I8 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN
2.63 78
I9 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 0 0 0 1 0 0 0 1 2 TIDAK MEMUASKAN
2.77 79
J1 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN
2.84 80
J2 YA
INGIN MEMILIKI STATUS YANG KUAT DALAM DUNIA
GAME 6 1 0 0 1 1 1 1 0 5 YA
KURANG MEMUASKAN
1.76 81
J4 YA
SARANA
PENYALURAN EMOSI 2 1 1 0 0 1 0 0 0 3 TIDAK MEMUASKAN
2.76 82
J5 YA
SARANA MEMPEROLEH
TEMAN 3 1 1 0 1 1 0 1 1 6 YA MEMUASKAN
2.75
83 INGIN MEMILIKI
88
K1 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 1 1 1 0 1 1 0 0 5 YA MEMUASKAN
INGIN MEMILIKI STATUS YANG KUAT DALAM DUNIA
GAME 5 0 0 0 1 1 0 1 0 3 TIDAK
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 1 1 1 0 1 1 1 1 1 7 YA
SEBAGAI SARANA
BERSANTAI 5 1 0 0 1 0 0 0 1 3 TIDAK
SEBAGAI SARANA