• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan Kecanduan Online Game Dengan Indeks Prestasi Akademik Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Hubungan Kecanduan Online Game Dengan Indeks Prestasi Akademik Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2012"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

LAMPIRAN 1

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama

: Swapna Chandrasegaran

Tempat/Tanggal lahir : Malaysia, 09 Januari 1992

Agama

: Hindu

Alamat : No. 1 Jalan Nuri Indah 12, Taman Bukit Nuri Indah,

70100 Seremban, Negeri Sembilan, Malaysia.

Orang Tua

: Chandrasegaran/Komathy

Riwayat pendidikan : Tahun 2004 lulus SK Rasah Jaya

(2)

LAMPIRAN 2

LEMBAR INFORMASI PENELITIAN

Selamat Pagi/Siang/Sore, Saudara yang terhormat

Saya adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara

yang sedang melakukan penelitian. Kuesioner ini merupakan bagian dari

penyelesaian penyusunan skripsi saya. Penelitain ini bertujuan untuk mengetahui

hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada

mahasiswa fakultas kedokteran universitas sumatera utara angkatan 2012, dalam

hal ini mahasiswa program S-1 Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara

Angkatan 2012. Untuk itu dimohon kesediaan saudara untuk meluangkan waktu

untuk mengisi kuesioner sesuai dengan memberikan jawaban yang

sebenar-benarnya sesuai dengan apa yang biasanya saudara lakukan atau pikirkan.

Dalam kuesioner ini tidak ada jawaban benar atau salah. Dalam pengisian

kuesioner ini, identitas responden semata-mata hanya digunakan untuk penelitian

dan akan dijamin kerahasiaannya.Diharapkan saudara dapat menyelesaikan

pengisian kuesioner ini antara 10-15 menit. Terima kasih.

(3)

LAMPIRAN 3

LEMBAR PERSETUJUAN RESPONDEN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bersedia untut turut

berpartisipasi sebagai responden penelitian yang bertujuan untuk mengetahui

hubungan kecanduan online game dengan indeks prestasi akademik pada

mahasiswa fakultas kedokteran universitas sumatera utara angkatan 2012 pada

mahasiswa Fakultas Kedokteran Sumatera Utara. Saya telah diberi penjelasan

bahwa peneliti telah mendapat izin pelaksanaan penelitian dan tidak akan

merugikan saya selama mengikuti prosedur penelitian ini.

Penelitian ini akan diberi kode dan identitas saya akan dirahasiakan selama

penelitian berlangsung. Semua data dan jawaban yang saya berikan terjamin

kerahasiaannya dan hanya akan digunakan untuk keperluan pengolahan data. Saya

tidak akan mendapat keuntungan secara langsung dari penelitian ini, tetapi

penelitian ini akan memberikan informasi yang dapat dijadikan data untuk

meningkatkan informasi tentang kecanduan online game pada mahasiswa.

Partisisipasi saya dalam penelitian ini akan membutuhkan waktu sekitar 15 menit.

Partisipasi ini bersifat suka rela dan saya berhak mengundurkan diri sebagai

responden tanpa resiko apapun apabila ada pertanyaan yang menimbulkan respon

emosional yang membuat saya tidak nyaman dan terganggu.

Saya telah membaca lembar persetujuan ini dan saya secara sadar bersedia

menjadi responden dalam penelitian ini.

Medan,...2014

Responden

(4)

LAMPIRAN 4

KUESIONER

GAMBARAN KECANDUAN ONLINE GAME PADA MAHASISWA

FAKULTAS KEDOKTERAN

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Kode responden

:

NIM

:

Angkatan

:

No. HP/Telp

:

Tanggal pengambilan data

:

Apakah anda adalah pengguna online game (pernah bermain online game)

YA

TIDAK

A. Kuesioner Motivasi Bermain Online game

(5)

5. Ingin bersaing/ menantang pemain lain

6. Ingin mengoptimalkan karakter yang dimainkan

7. Bagian dari komunitas

8. Ingin mendapat pengetahuan baru dari game

B. Lama Bermain Online game

a) Berapa lama anda bermain online game dalam satu hari ……….. jam

b) Sebutkan jenis online game yang kamu mainkan ………...

C. Kuesioner Kecanduan Online game

Petunjuk pengisian :

1.

Responden diharapkan mengisi pertanyaan sesuai petunjuk pengisian dan

keadaan yang sebenar-benarnya.

2.

Berikan tanda ceklist (

√) untuk pilihan yang sesuai dengan pendapat

saudara.

3.

Bila Saudara ingin memperbaiki jawaban pertama yang salah, cukup

memberikan tanda garis dua (=) pada ceklist (

√)

yang salah kemudian

tuliskan kembali tanda ceklist (

√)

pada jawaban yang dianggap benar.

No

Pertanyaan

Ya Tidak

1.

Apakah anda merasa terikat dengan online game?

(memikirkan mengenai aktivitas bermain online game

sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain online game

berikutnya)

2.

Apakah anda berbohong kepada teman atau anggota

keluarga untuk menyembunyikan sejauh mana aktivitas

online game anda?

(6)

mencoba untuk mengurangi atau berhenti bermain online

game?

4.

Apakah jumlah waktu yang anda gunakan dalam bermain

online game terus bertambah hingga anda mencapai

kepuasan dalam bermain?

5.

Apakah anda berusaha untuk mengendalikan, mengurangi,

atau berhenti bermain online game namun tidak berhasil?

6.

Apakah hubungan anda dengan orang lain berkurang karena

kebiasaan bermain online game?

7.

Apakah anda terancam kehilangan kesempatan pendidikan

(bolos kuliah, menunda waktu mengerjakan tugas atau

belajar) atau karir karena kebiasaan online game anda?

8.

Apakah anda bermain online game sebagai suatu cara untuk

melarikan diri dari masalah-masalah atau atau untuk

mengurangi perasaan yang menyusahkan (misal

perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, depresi).

D. Indeks Prestasi Akademik

(7)
(8)
(9)

LAMPIRAN 7

UJI VALIDASI DAN REABILITAS KUESIONER

a.

Uji Validasi

(10)

6 Sig. (2-tailed) .322 .694 .565 .009 .094 . .755 .147 .016

N 25 25 25 25 25 25 25 25 25

pertanyaan

7

Correlation Coefficient .196 .490* .497* .068 .238 -.066 1.000 .066 .548**

Sig. (2-tailed) .347 .013 .011 .747 .252 .755 . .755 .005

N 25 25 25 25 25 25 25 25 25

pertanyaan

8

Correlation Coefficient .045 -.083 .121 .329 .329 .299 .066 1.000 .489*

Sig. (2-tailed) .830 .694 .565 .108 .108 .147 .755 . .013

N 25 25 25 25 25 25 25 25 25

total

jawaban ya

Correlation Coefficient .401* .617** .430* .465* .659** .478* .548** .489* 1.000

Sig. (2-tailed) .047 .001 .032 .019 .000 .016 .005 .013 .

N 25 25 25 25 25 25 25 25 25

(11)

b.

Uji Reabilitas

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 25 96.2

Excludeda 1 3.8

Total 26 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the

procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

(12)

LAMPIRAN 8

UJI CHI- SQUARE

Chi-Square Tests

Value df

Asymp. Sig.

(2-sided)

Pearson Chi-Square .959a 3 .811

Likelihood Ratio 1.173 3 .760

N of Valid Cases 95

a. 2 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum

expected count is .24.

Chi-Square Tests ( Sel gabungan )

Value df

Asymp. Sig.

(2-sided)

Exact Sig.

(2-sided)

Exact Sig.

(1-sided)

Pearson Chi-Square .025a 1 .874

Continuity Correctionb .000 1 1.000

Likelihood Ratio .025 1 .874

Fisher's Exact Test 1.000 .552

N of Valid Cases 95

a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 6.29.

(13)

LAMPIRAN 9

UJI FREKUENSI

MOTIVASI

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid SARANA PENYALURAN

EMOSI

24 25.3 25.3 25.3

SARANA MEMPEROLEH

TEMAN

10 10.5 10.5 35.8

SEBAGAI SARANA

BERSANATI

52 54.7 54.7 90.5

INGIN MEMILIKI STATUS

YANG KUAT DALAM

DUNIA GAME

4 4.2 4.2 94.7

INGIN BERSAING 1 1.1 1.1 95.8

INGIN

MENGOPTIMALKAN

KARAKTER YANG

DIMAINKAN

1 1.1 1.1 96.8

BAGIAN DARI

KOMUNITAS

2 2.1 2.1 98.9

INGIN MENDAPATKAN

PENGETAHUAN BARU

DARI GAME

1 1.1 1.1 100.0

(14)

LAMA BERMAIN

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 1 43 45.3 45.3 45.3

2 28 29.5 29.5 74.7

3 12 12.6 12.6 87.4

4 4 4.2 4.2 91.6

5 6 6.3 6.3 97.9

6 2 2.1 2.1 100.0

Total 95 100.0 100.0

P1

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 0 51 53.7 53.7 53.7

1 44 46.3 46.3 100.0

Total 95 100.0 100.0

P2

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 0 78 82.1 82.1 82.1

1 17 17.9 17.9 100.0

(15)

P4

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 0 50 52.6 52.6 52.6

1 45 47.4 47.4 100.0

Total 95 100.0 100.0

P5

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 0 55 57.9 57.9 57.9

1 40 42.1 42.1 100.0

Total 95 100.0 100.0

P6

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 0 71 74.7 74.7 74.7

1 24 25.3 25.3 100.0

Total 95 100.0 100.0

P7

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 0 71 74.7 74.7 74.7

1 24 25.3 25.3 100.0

Total 95 100.0 100.0

P8

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 0 46 48.4 48.4 48.4

1 49 51.6 51.6 100.0

(16)

KATEGORI KECANDUAN

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid YA 23 24.2 24.2 24.2

TIDAK 72 75.8 75.8 100.0

Total 95 100.0 100.0

IPK (RANGE)

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid KURANG MEMUASKAN 23 24.2 24.2 24.2

MEMUASKAN 46 48.4 48.4 72.6

SANGAT MEMUASKAN 25 26.3 26.3 98.9

DENGAN PUJIAN 1 1.1 1.1 100.0

(17)

KATEGORI KECANDUAN* IPK (RANGE) Crosstabulation

IPK (RANGE)

Total KURANG

MEMUASKAN MEMUASKAN

SANGAT

MEMUASKAN

DENGAN

PUJIAN

KATEGORI

KECANDUAN

YA Count 7 10 6 0 23

% of

Total

7.4% 10.5% 6.3% .0% 24.2%

TIDAK Count 16 36 19 1 72

% of

Total

16.8% 37.9% 20.0% 1.1% 75.8%

Total Count 23 46 25 1 95

% of

Total

24.2% 48.4% 26.3% 1.1% 100.0%

KATEGORI KECANDUAN * IPK (GABUNGAN) Crosstabulation

IPK Gabungan

Total

1.00 2.00

KATEGORI KECANDUAN KECANDUAN Count 17 6 23

Expected Count 17.9 6.3 24.2

TIDAK

KECANDUAN

Count 52 20 72

Expected Count 54.7 21.1 75.8

Total Count 69 26 95

(18)

LAMPIRAN 10

DATA INDUK

NO NAMA PENGGUNAAN

GAME ONLINE

MOTIVASI LAMA

KATEGORI IPK IPK

INGIN MEMILIKI STATUS YANG KUAT DALAM DUNIA

GAME 1 1 1 1 1 1 1 1 1 8 YA MEMUASKAN

2.54 4

A4 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 5 1 0 1 1 1 1 0 1 6 YA

SANGAT MEMUASKAN

3.25

(19)

10

BAGIAN DARI

KOMUNITAS 5 1 0 0 1 0 0 0 1 3 TIDAK

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 2 1 0 1 1 0 1 0 0 4 TIDAK

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 4 0 0 0 1 1 1 0 1 4 TIDAK MEMUASKAN

2.57 14

B5 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 TIDAK MEMUASKAN

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 0 0 0 1 0 0 0 1 2 TIDAK MEMUASKAN

2.96 19

C2 YA

SEBAGAI SARANA

(20)

23

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 1 0 0 0 0 0 0 1 2 TIDAK

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN

2.96 26

D2 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 2 0 0 0 1 0 1 1 1 4 TIDAK MEMUASKAN

2.56 27

D3 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN

2.51 28

D4 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN

2.91 29

D5 YA

SEBAGAI SARANA

(21)

37

E3 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 2 0 0 1 0 1 1 0 1 4 TIDAK MEMUASKAN

2.63 38

E4 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 0 0 0 1 1 0 0 0 2 TIDAK

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 0 0 1 0 1 1 0 0 3 TIDAK

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 2 1 1 0 1 0 0 0 0 3 TIDAK MEMUASKAN

2.67 45

F2 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 2 1 0 1 1 1 0 1 0 5 YA MEMUASKAN

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 2 0 0 0 0 0 0 0 1 1 TIDAK MEMUASKAN

(22)

50

F8 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 3 0 0 0 1 0 0 0 1 2 TIDAK

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN

2.79 53

G1 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 TIDAK

KURANG MEMUASKAN

(23)

63

H2 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 0 0 0 1 0 0 0 1 3 TIDAK MEMUASKAN

2.52 64

H3 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 1 0 1 1 0 0 0 1 4 TIDAK

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 TIDAK

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN

2.58 71

I1 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 2 0 1 0 1 0 0 0 1 3 TIDAK MEMUASKAN

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 5 1 1 0 1 1 0 1 0 5 YA MEMUASKAN

2.57 75

I5 YA

SEBAGAI SARANA

(24)

BERSANTAI MEMUASKAN 77

I8 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN

2.63 78

I9 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 0 0 0 1 0 0 0 1 2 TIDAK MEMUASKAN

2.77 79

J1 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 TIDAK MEMUASKAN

2.84 80

J2 YA

INGIN MEMILIKI STATUS YANG KUAT DALAM DUNIA

GAME 6 1 0 0 1 1 1 1 0 5 YA

KURANG MEMUASKAN

1.76 81

J4 YA

SARANA

PENYALURAN EMOSI 2 1 1 0 0 1 0 0 0 3 TIDAK MEMUASKAN

2.76 82

J5 YA

SARANA MEMPEROLEH

TEMAN 3 1 1 0 1 1 0 1 1 6 YA MEMUASKAN

2.75

83 INGIN MEMILIKI

(25)

88

K1 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 1 1 1 0 1 1 0 0 5 YA MEMUASKAN

INGIN MEMILIKI STATUS YANG KUAT DALAM DUNIA

GAME 5 0 0 0 1 1 0 1 0 3 TIDAK

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 1 1 1 0 1 1 1 1 1 7 YA

SEBAGAI SARANA

BERSANTAI 5 1 0 0 1 0 0 0 1 3 TIDAK

SEBAGAI SARANA

Referensi

Dokumen terkait

Ket ik Usernam e dengan NIM Anda, Passw ord NIM Anda, pilih Level M ahasisw a selanjut nya klik t om bol SIGN IN... Unt uk m elihat nilai per sem est er klik t om bol Dari Semest

Bagi peserta yang merasa keberatan atas pengumuman ini diberikan kesempatan untuk menyampaikan sanggahan kepada Panitia Pengadaan Mebeler melalui Aplikasi LPSE

tidak bba nencukupi persyaratan teknis a ntara. lain srtitkat bhit dan

Kedua Ketetapan pemenang ini dibuat dengan memperhatikan ketentuan yang berlaku dalam pengadaan Barang/Jasa. Ditetapkan di

melakukan sanggahan diberikan waktu dari hari Selasa 20 November 2012 s/ d Kamis 22.

Dalam hal ini perlu dilakukan upaya untuk manyakinkan masyarakat tentang partisipasi dalam pembangunan yang sangat memerlukan adanya komunikasi antara pemerintah dengan

Dalam tulisan ini, untuk menjawab per- tanyaan, “Apakah marah dan benci dapat didefinisikan secara sepadan?” pembahasan akan lebih difokuskan pada penerapan teori prototipe

Apabila disyaratkan oleh regulator atau otoritas pajak di dalam maupun di luar negeri, saya memahami dan menyetujui bahwa BANK mungkin memerlukan dokumen dan/atau formulir