• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Bermain Game Terhadap Peningkatan Kemampuan Visual Selective Attention

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh Bermain Game Terhadap Peningkatan Kemampuan Visual Selective Attention"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

1.1. LATAR BELAKANG

Bermain game merupakan salah satu bentuk hiburan yang paling terkenal dan menjadi sebuah aktivitas yang diminati oleh masyarakat. Belakangan ini, sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game diminati oleh berbagai kalangan usia, mulai dari usia kanak-kanak hingga dewasa. Game mengalami perkembangan yang cukup pesat. Jika dahulu game dimainkan dalam bentuk tradisional, kini sudah mulai menggunakan joystick, monitor, keyboard, dan bahkan sudah muncul game yang berbasis online (game online) dan sudah banyak yang bisa dipasang pada ponsel pintar/smartphone (Gray, 2012).

Game sering dianggap memiliki dampak negatif atau menimbulkan kerugian bagi para pemainnya. Kerugian-kerugian yang dapat ditimbulkan dari bermain game misalnya seperti terlalu sering menghabiskan waktu di depan monitor komputer lebih dari lima jam perhari dapat menyebabkan resiko terkena obesitas. Selain itu, perlu diperhatikan konten dari game yang dimainkan, terutama jika game berisikan kekerasan. Beberapa studi menunjukkan bahwa menonton program televisi yang bertemakan kekerasan dapat meningkatkan agresivitas. Hal ini sama dampaknya ketika seseorang bermain game yang bertema kekerasan. (Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000).

(2)

usia 9 hingga 12 tahun, interaksi sosial dengan teman-teman sebayanya memberikan peranan penting (Wong, 2009). Oleh sebab itu, banyak anak-anak yang bermain game dengan teman sebayanya, sehingga tak jarang ditemui anak-anak usia sekolah berkunjung ke tempat penyewaan/rental game.

Munculnya berbagai jenis game yang dapat diakses oleh anak-anak usia sekolah, yang berjenis online ataupun digital atau biasa dipasang pada smartphone ternyata membuat keresahan di kalangan orang tua dan guru.

“….sering anak saya minta dilebihkan uang jajan rupanya cuma buat main di rental PS”.

“…habis itu kalau disuruh belajar tunggu, tunggu. Asik HP (handphone)

nya aja yang dipegangnya. Nanti nggak belajar dia, bingung juga la orang tua ini mikirkan nilainya..”

(Komunikasi personal dengan orang tua siswa, September 2016)

“memang ada bagusnya juga teknologi ini berkembang, tapi ada juga tak bagusnya….tak bagusnya itu kalau anak-anak udah kecanduan main HP, main game segala macam. Dulu udah pernah ada kejadian anak sekolah sini tahun berapa itu, meninggal gara-gara nggak ingat istirahat,

makan…sampai-sampai ada gangguan di fisiknya, akhirnya meninggal.” (Komunikasi personal dengan guru, Agustus 2016)

Berdasarkan komunikasi personal yang dilakukan peneliti, terdapat kekhawatiran akan dampak negatif yang ditimbulkan akibat bermain game. Namun, tidak selamanya bermain game memberikan dampak negatif, ternyata game memiliki dampak yang positif.

(3)

permainan edukasi Packy and Marlon yang dirancang untuk meningkatkan keterampilan merawat diri sendiri untuk anak-anak dan remaja penderita diabetes, Bronkie the Bronchiasaurus untuk memunculkan rasa kemampuan dalam mengelola diri sendiri bagi para penderita asthma, dan Rex Ronan untuk mencegah perilaku merokok (Griffiths, 2002).

Selain itu, bermain game ternyata tidak sepenuhnya membuat pemainnya terisolasi atau tereliminasi dari lingkungan sosial. Gamer juga memiliki beberapa bentuk interaksi sosial, yaitu seperti berbicara, chatting, menonton dengan gamer yang lainnya (Taylor, 2014). The Media Awareness (dalam Pierce, 2008) menyatakan bahwa bermain game dapat menimbulkan rasa senang dan merupakan bagian dari media hiburan. Selain itu, bermain game dapat meningkatkan kerja sama ketika dimainkan dengan orang lain, serta bermain game dapat meningkatkan rasa percaya diri dan memunculkan harga diri pagi para penggunanya.

(4)

Salah satu proses kognitif adalah atensi. Atensi adalah bagian dari proses kognitif yang berfungsi untuk mengenali dan mengkategorisasikan suatu stimulus (Kahneman, 1973 dalam Galotti, 2004). Atensi merupakan pemusatan upaya mental pada peristiwa-peristiwa sensorik atau peristiwa-peristiwa mental, serta mengarah pada proses kognitif untuk menyeleksi informasi penting dari dunia sekeliling melalui pancaindera, sehingga otak tidak secara berlebihan dipenuhi oleh informasi-informasi yang jumlahnya tidak terbatas. (Solso, Maclin, & Maclin, 2008).

Atensi berperan penting dalam proses pembelajaran, termasuk pada pembelajaran motorik (Magill, 2004) dan pembelajaran dalam lingkungan formal (Hedges, dkk., 2013) seperti proses belajar di sekolah. Sulit bagi individu untuk dapat fokus pada beberapa hal sekaligus, mengingat banyaknya informasi yang bisa saja datang secara bersamaan, karena keterbatasan atensi pada individu (Matlin, 2005).

Kemampuan atensi yang baik dibutuhkan untuk memudahkan individu dalam memilih dan memproses informasi penting yang berguna selama proses pembelajaran berlangsung. Penelitian yang akan dilakukan ini berfokus pada salah satu bentuk atensi, yaitu kemampuan visual selective attention. Keterbatasan kapasitas atensi pada manusia menyebabkan pentingnya peranan kemampuan visual selective attention (Matlin, 2005).

(5)

kepentingan (Styles, 2005). Kemampuan selective attention merupakan kemampuan yang dimiliki oleh individu, yang mengakibatkan seseorang hanya merespon pada suatu informasi tertentu dan mengabaikan informasi lain yang dianggapnya tidak relevan dengan yang ia inginkan (Milliken, d.k.k,, 1998 dalam Matlin, 2005). Maka, dapat dikatakan bahwa kemampuan selective attention merupakan kemampuan untuk berfokus pada suatu hal yang penting walaupun banyak informasi atau pesan lain di sekeliling individu.

Visual selective attention adalah bagian penting dari atensi. Atensi muncul karena adanya ketertarikan dan stimulasi. Stimulasi dapat diperoleh dengan bermain game, sehingga video game dapat dikatakan sebagai media pembentuk atensi (Dunckley, 2014). Dalam belajar diperlukan kemampuan untuk fokus, seperti yang dikemukakan guru salah satu sekolah dasar dalam komunikasi personal:

“…kalau belajar tentu lah perlu fokus biar diserapnya apa yang dibilang

guru. Kadang anak-anak ini badannya aja yang di ruangan, pikirannya kemana-mana”.

(Komunikasi personal, Mei 2015)

(6)

anak-anak yang lebih muda. Pada masa ini, anak-anak mulai dapat memahami sebab dan akibat, penalaran deduktif dan induktif. (Papalia, d.k.k., 2007).

Beberapa penelitian mengaitkan antara pentingnya kemampuan selective attention dengan prestasi akademik pada anak usia sekolah. Selective attention merupakan salah satu faktor terkuat yang dapat mempengaruhi kemampuan anak, terutama dalam kemampuan kesusastraan (Lan, Legare, Ponitz, Li, & Morrison, 2011). Sementara itu, penelitian lain mengungkapkan bahwa anak-anak yang memiliki kemampuan selective attention rendah, menunjukkan nilai yang rendah pula pada tes inteligensi dan prestasi akademik (Kishiyama, Boyce, Jimenez, dan Knight, 2008). Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Dye dan Bavelier (2009), disimpulkan bahwa partisipan yang memainkan game memilki nilai yang lebih baik pada tes atensi, jika dibandingkan dengan yang tidak bermain game.

Bermain game dapat mengembangkan kemampuan anak dalam keterampilan memecahkan masalah dan juga mampu mengasah kreativitas anak. Bermain game yang mudah diakses dan sederhana atau yang bergenre casual game seperti “Angry Birds” mampu meningkatkan suasana hati pemainnya serta mampu memberikan efek rileks (Bowen, 2014). Game yang bergenre casual merupakan jenis game yang ringan, tidak memiliki tantangan yang berat, serta tidak mengandung unsur-unsur kekerasan, sehingga lebih banyak anak-anak usia sekolah yang mengakses casual game, seperti salah satunya adalah game Don’t Tap the White Tile/Piano Tile”.

(7)

tahun 2014 hingga 2015. Para pemain game ini dituntut untuk mampu memfokuskan mata pada layar. Tugasnya adalah dengan menyentuh kotak hitam, dan menghindari kotak putih. Semakin lama game ini dimainkan, maka laju game akan semakin cepat. Maka dari itu, dalam bermain game ini, dilibatkan pergerakan mata dan adanya fokus tujuan, sehingga pemain dapat bertahan lebih lama dan mampu mencapai skor yang setinggi-tingginya. Dapat dikatakan bahwa dengan bermain game ini, pemainnya dibiasakan untuk fokus pada objek atau target yang menjadi kepentingan. Fokus pada suatu objek yang menjadi kepentingan merupakan konsep dari kemampuan visual selective attention (Styles, 2005).

Berdasarkan pemaparan sebelumnya, berkembangnya teknologi dan game yang mulai dapat dengan mudah diakses oleh anak-anak usia sekolah membuat peneliti ingin melihat dampak dari bermain game terhadap peningkatan kemampuan selective attention pada anak-anak usia sekolah. Kemampuan selective attention merupakan salah satu kemampuan yang dapat membantu mereka dalam menyerap informasi selama belajar. Salah satu upaya yang dilakukan dalam peningkatan kemampuan selective attention, khususnya pada kemampuan visual selective attention adalah dengan bermain game.

1.2. RUMUSAN MASALAH

(8)

1.3. TUJUAN PENELITIAN

Penelitian ini memiliki tujuan, yaitu untuk mengetahui apakah bermain game berpengaruh dalam peningkatan kemampuan visual selective attention. 1.4. MANFAAT PENELITIAN

a. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi di bidang Psikologi Kognitif, terutama mengenai visual selective attention. Selain itu, penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi tambahan bagi peneliti lain yang tertarik untuk meneliti variabel yang sama, yaitu mengenai visual selective attention dan game.

b. Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi baru bagi beberapa pihak, seperti orang tua dan para pemain game, terkait dampak yang dapat ditimbulkan akibat bermain game.

1.5. SISTEMATIKA PENULISAN

a. Bab I : Bab ini mencakup pendahuluan yang berisikan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian (manfaat teoritis dan praktis), dan sistematika penulisan penelitian.

(9)

c. Bab III : Bab ini mencakup metodologi penelitian yang berisikan identifikasi variabel penelitian, definisi operasional variabel penelitian, populasi, sampel dan teknik pengambilan sampel, instrumen atau alat ukur yang digunakan dalam penelitian, dan metode analisa data.

d. Bab IV : Bab ini mencakup tentang gambaran subjek penelitian, hasil, dan analisa data yang didapat, serta pembahasan terkait dengan hasil penelitian.

Referensi

Dokumen terkait

Analisis Efisiensi dan Efektivitas Sistem e-Filing Terhadap Tingkat Kepatuhan Wajib Pajak Dalam Melaporkan Surat Pemberitahuan Tahunan Di Kantor Pelayanan Pajak Medan Timur”..

Strategi pembelajaran PAI kontekstual merupakan konsep belajar yang membantu guru mengaitkan materi yang akan diajarkan dengan dunia nyata siswa dan mendorong siswa

[r]

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Pura Barutama is a company engaged in many areas of production. Goods that have been produced will then be

status quo dan „kaum muda‟ intelektual muslim yang ingin melakukan pembaruan, merupakan indikasi penting telah terjadinya „pergumulan dan perebutan pengaruh‟

Beban kerja mental, kesulitan kerja, usaha mental kerja, kegelisahan kerja dan kelelahan kerja saat pembelajaran daring cukup tinggi pada sistem pembelajaran menggunakan

Pada Menu Utama, klik pada File Master kemudian pilih Data Mesjid/Musholla berisi informasi data-data yang berkaitan dengan data Mesjid/Musholla. Form Input

KESEHATAN. KEDOKTERAN