• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan"

Copied!
54
0
0

Teks penuh

(1)

132

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

4.1 Spesifikasi Sistem

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar bahasa Jepang ini adalah :

Processor dengan kecepatan minimal 800MHz atau lebih • RAM 256MB

• Grafik Memori 128MB

1 set perangkat input-output komputer (mouse & keyboard, monitor, dan speaker atau headset)

4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak yang dibutuhkan

Spesifikasi perangkat lunak yang harus dimili oleh pengguna agar dapat menggunakan aplikasi perangkat ajar ini adalah :

Sistem operasi yang memiliki IME (Input Manager Editor) Japanese atau sistem operasi yang lebih tinggi.

(2)

4.2 Petunjuk Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar

Untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini, pengguna diharuskan menginstal IME pada sistem operasinya terlebih dahulu dan Adobe Flash Player 10, lalu memasukkan CD aplikasi perangkat ajar ke dalam komputer. Setelah beberapa saat akan muncul tampilan autorun untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar dan menu open direktori. Jika di komputer pengguna tidak otomatis menampilkan autorun, maka pengguna harus menjalankan aplikasi melalui direktori drive CD atau DVD. Di dalam direktori terdapat file perangkat ajar yang berbasis executable dan Baca Saya.txt untuk menampilkan kebutuhan perangkat keras dan lunak.

(3)

4.3 Cara Pengoperasian Aplikasi 1. Layar Intro

(4)

2. Layar Login

Gambar 4. 2 Tamplan Layar Antar Muka Login

Pada awal aplikasi perangkat ajar dijalankan, pengguna akan masuk ke halaman login seperti yang terlihat pada gambar di atas. Pengguna diminta untuk memasukkan username dan password pada textbox yang tersedia dan menekan tombol submit agar dapat menuju ke halaman menu awal. Apabila username atau password yang dimasukkan salah, maka akan muncul pesan kesalahan di bawah tombol forgot password. Apabila pengguna belum terdaftar, maka pengguna dapat mendaftarkan dirinya dengan menekan tombol register.

Pengguna dapat menekan tombol forgot password apabila pengguna lupa password yang digunakan. Latar belakang akan terus berjalan selama pengguna tidak menutup aplikasi ini. Pengguna juga dapat mematikan

(5)

background music dengan menekan tombol di sebelah kanan bawah. Tombol register akan membawa pengguna untuk melakukan pendaftaran.

3. Layar Register

Gambar 4. 3 Tamplan Layar Antar Muka Register

Pada halaman register, pengguna diminta untuk memasukkan nama, password, repeat, dan secret code pada textbox yang tersedia. Secret code berguna sebagai kode keamanan yang dimasukkan oleh pengguna sebagai keamanan untuk pengembalian password. Latar belakang akan tetap berjalan selama pengguna belum menutup aplikasi perangkat ajar ini.

(6)

4. Layar Recovery Password

Gambar 4. 4 Tamplan Layar Antar Muka Recovery Password

Pengguna dapat memasukkan username dan secret code yang dimasukkan oleh pengguna pada saat pendaftaran. Aplikasi akan membaca username dan secret code yang dimasukkan oleh pengguna dan jika salah akan ada konfirmasi bahwa username atau secret code yang dimasukkan salah di bawah secret code. Jika benar, maka password akan muncul di dalam kotak yang telah tersedia. Setelah pengguna mendapatkan password, pengguna dapat kembali ke menu login menggunakan username dan password milik mereka.

(7)

5. Layar Menu Awal

Gambar 4. 5 Tamplan Layar Antar Muka Menu Awal

Pada halaman menu awal, terdapat tombol-tombol sebagai berikut: 1. Materi 1 2. Materi 2 3. Materi 3 4. Latihan 5. Kosakata 6. Exit

(8)

6. Layar Menu Materi 1

Gambar 4. 6 Tamplan Layar Antar Muka Materi 1

Pada halaman materi 1, pengguna dapat memilih materi yang telah tersedia seperti hiragana dan katakana. Jika pengguna menggerakkan kursor ke atas masing-masing tombol hiragana dan katakana, maka layar dengan tulisan nihongo no machi akan menampilkan penjelasan singkat mengenai isi bab yang akan dibahas.

Terdapat pula tombol-tombol menu: 1. Hiragana

Tombol ini dipilih jika pengguna ingin mempelajari tabel hiragana dan akan membawa pengguna ke halaman menu hiragana.

(9)

2. Katakana

Tombol ini dipilih apabila pengguna ingin mempelajari tabel katakana dan akan membawa pengguna ke halaman menu katakana.

3. Latihan

Tombol ini dipilih apabila pengguna ingin berlatih mengenai materi yang telah dipelajari di dalam materi 1.

4. Back

Tombol ini dipilih untuk kembali ke menu utama. 5. Exit

(10)

7. Layar Menu Hiragana

(11)

Jika pengguna memilih tombol hiragana, maka aplikasi akan menyediakan tabel hiragana kepada pengguna untuk dipelajari. Pengguna dapat memilih masing-masing kata untuk ditekan sehingga keluar cara pengucapan dan animasi tentang cara penulisan yang benar tentang kata tersebut.

(12)

Jika pengguna memilih tombol next maka aplikasi akan memberikan materi berikutnya pada tabel hiragana.

(13)

Gambar 4. 10 Tamplan Layar Antar Muka Hiragana - 4

Pada layar rancangan di atas, aplikasi memberitahu pengguna bahwa jika huruf hiragana ditambahkan suatu huruf lagi di atasnya maka akan terdapat jenis huruf dan pengucapan yang berbeda seperti yang dapat dilihat pada Gambar 4.11.

(14)

Gambar 4. 11 Tamplan Layar Antar Muka Hiragana - 5

Pengguna juga dapat memilih beberapa pilihan tombol pada menu hiragana ini seperti:

1. Hiragana

Pengguna dapat memilih tombol ini jika ingin kembali ke menu awal hiragana.

2. Katakana

Pengguna dapat memilih langsung tombol ini jika ingin mempelajari katakana.

3. Latihan

Pengguna langsung dapat memilih tombol ini jika ingin langsung latihan soal-soal materi hiragana dan katakana.

(15)

4. Back

Pengguna dapat kembali ke menu utama jika memilih tombol ini.

8. Layar Menu

Katakana

Gambar 4. 12 Tamplan Layar Antar Muka Katakana - 1

Jika pengguna memilih menu katakana maka aplikasi akan menyediakan tabel katakana kepada pengguna. Pengguna dapat memilih masing-masing kata untuk ditekan sehingga keluar pengucapan yang benar tentang kata tersebut. Jika pengguna memilih tombol next, maka aplikasi akan memberikan materi katakana selanjutnya pada tabel.

(16)

Gambar 4. 13 Tamplan Layar Antar Muka Katakana - 2

Pada Gambar 4.13 ditampilkan bahwa jika huruf katakana diberikan tambahan huruf, maka terdapat cara penulisan dan cara pengucapan yang berbeda.

(17)
(18)

9. Menu Latihan Materi 1

Gambar 4. 15 Tamplan Layar Antar Muka Latihan Materi 1

Jika pengguna memilih tombol latihan, maka akan terdapat soal-soal latihan berisikan materi-materi yang telah dipelajari pada materi 1 yaitu huruf hiragana dan katakana.

(19)

10. Menu Materi 2

Gambar 4. 16 Tamplan Layar Antar Muka Materi 2

Pada halaman materi 2, pengguna dapat memilih materi yang telah disediakan, yaitu kata benda dan lingkungan. Jika kursor berada di atas masing-masing tombol maka akan terdapat penjelasan tentang isi dari tombol tersebut pada layar nihongo no machi.

Terdapat pula tombol-tombol menu: 1. Kata Benda

Jika pengguna ingin mempelajari tentang kata benda yang terdapat dan sering digunakan di Jepang.

(20)

2. Lingkungan

Jika pengguna memilih tombol ini, maka pengguna akan diberikan materi tentang lingkungan serta arti dan cara pengucapannya.

3. Latihan

Jika pengguna memilih tombol ini, maka pengguna akan diberikan latihan-latihan soal dari materi yang terdapat pada materi 2.

4. Back

Pengguna dapat kembali ke menu utama jika memilih tombol ini 5. Exit

(21)

11. Menu Kata Benda

Gambar 4. 17 Tamplan Layar Antar Muka Kata Benda - 1

Jika pengguna memilih tombol ini, maka akan terdapat beberapa pilihan tombol lagi di dalam kotak materi yaitu keluarga, buah, warna, musim, angka, binatang, dan bulan. Pengguna dapat memilih satu diantara tombol tersebut mana yang ingin dipelajari terlebih dahulu. Jika pengguna memilih tombol binatang, maka aplikasi akan menyediakan materi-materi tentang nama-nama binatang beserta arti dalam bahasa Jepang dan cara pengucapannya.

(22)
(23)

12. Menu Lingkungan

Gambar 4. 19 Tamplan Layar Antar Muka Lingkungan - 1

Jika pengguna memilih menu lingkungan, maka materi akan diberikan dalam bentuk peta interaktif. Jika pengguna memilih salah satu dari tempat-tempat yang ada di dalam peta, maka pengguna akan mendapatkan arti nama tempat tersebut dalam bahasa Jepang beserta cara pengucapannya.

(24)

Gambar 4. 20 Tamplan Layar Antar Muka Lingkungan - 2

Pengguna juga dapat berpindah tempat jika pengguna memilih salah satu tempat yang berada di dalam peta.

(25)

Gambar 4. 21 Tamplan Layar Antar Muka Lingkungan - 3

(26)

Dalam pindah tempat, pengguna juga masih dapat menekan objek-objek yang terdapat dalam tempat tersebut, kemudian akan timbul tentang penjelasan objek tersebut beserta arti, cara penulisannya beserta cara pengucapannya.

(27)
(28)

13. Menu Latihan Materi 2

Gambar 4. 25 Tamplan Layar Antar Muka Latihan Materi 2

Jika pengguna memilih tombol latihan pada materi 2, maka pengguna akan diberikan soal-soal latihan berisi materi yang terdapat pada materi 2 yaitu kata benda dan lingkungan.

(29)

14. Menu Materi 3

Gambar 4. 26 Tamplan Layar Antar Muka Materi 3

Pada tampilan menu materi 3, pengguna akan mendapatkan materi tata bahasa dan kalimat salam. Jika kursor berada di atas tombol, maka akan terdapat penjelasan mengenai isi dari materi tersebut.

Terdapat pula tombol-tombol menu materi 3: 1. Tata bahasa

Tombol ini berisi materi-materi tata bahasa, cara penggunaan bahasa Jepang yang baik dan benar dan sebagainya.

(30)

2. Kalimat salam

Tombol ini berisi materi-materi kalimat salam yang sering digunakan di Jepang beserta penulisan, cara pengucapan dan kapan kata atau kalimat tersebut digunakan.

3. Latihan

Tombol ini berisi tentang latihan-latihan tentang materi-materi tahap 3. 4. Back

Pengguna dapat kembali ke menu utama jika memilih tombol ini. 5. Exit

(31)

15. Menu Tata Bahasa

Gambar 4. 27 Tamplan Layar Antar Muka Tata Bahasa - 1

Jika pengguna memilih tombol tata bahasa, maka pengguna akan dibawa ke dalam layar tampilan ini. Menu ini berisi tentang tata bahasa Jepang yang baik dan benar. Pengguna dapat menggunakan tombol next untuk ke materi yang selanjutnya.

(32)

Gambar 4. 28 Tamplan Layar Antar Muka Tata Bahasa - 2

Pengguna juga dapat memilih jenis kalimat yang berada di kiri kotak yaitu positif, negatif, dan interogatif.

(33)
(34)

16. Kalimat Salam

Gambar 4. 30 Tamplan Layar Antar Muka Kalimat Salam - 1

Jika pengguna memilih tombol kalimat salam, maka aplikasi akan menampilkan kartu-kartu yang berisi kalimat sapaan. Jika pengguna memilih salah satu dari kartu-kartu yang telah disediakan maka penjelasan akan ditampilkan di kartu yang besar.

(35)
(36)

17. Menu Latihan Materi 3

Gambar 4. 32 Tamplan Layar Antar Muka Latihan Materi 3

Jika pengguna memilih tombol latihan, maka pengguna akan diberikan latihan soal-soal yang terdapat pada materi 3.

(37)

18. Menu Kosakata

Gambar 4. 33 Tamplan Layar Antar Muka Kosakata

Jika pengguna memilih tombol kosakata, maka pengguna dapat melihat kosakata yang telah ada dan pengguna sendiri juga dapat menambahkan, mengubah dan menghapus kosakata yang telah ada untuk dipelajari.

(38)

19. Menu Admin

Gambar 4. 34 Tamplan Layar Antar Muka Menu Admin

Jika admin melakukan login, maka akan terdapat perbedaan menu yaitu update. Update berguna jika admin ingin mengubah, menambahkan atau menghapus soal-soal dalam materi.

(39)

20. Menu Update Soal

Gambar 4. 35 Menu Update Soal 1

Admin dapat mengupdate soal-soal melalui menu update. Pada menu ini, admin dapat menambah, mengubah maupun menghapus soal. Jika kolom jawaban di klik, maka akan memunculkan pull down menu untuk mengisi jawaban benar, jawaban salah 1 dan jawaban salah 2.

(40)

4.4 Evaluasi

4.4.1 Evaluasi Kuisioner

Pada bulan Juni 2012, kembali diberikan kuisioner kepada ruang lingkup penelitian setelah menggunakan aplikasi yang telah dibuat. Responden berjumlah 20 orang yang diambil secara acak dari 2 kelas siswa kelas X.

Berikut ini merupakan data hasil kuisioner yang dilakukan terhadap 20 orang siswa kelas X pada ruang lingkup penelitian :

1. Penggunaan perangkat ajar ini mudah digunakan.

(41)

2. Aplikasi perangkat ajar ini telah memenuhi apa yang saya harapkan sebelumnya.

(42)

3. Penyampaian materi dalam perangkat ajar ini sudah jelas.

Gambar 4. 38 Diagram Evaluasi Kuisioner 3

(43)

Gambar 4. 39 Diagram Evaluasi Kuisioner 4

5. Fitur gambar, suara, dan animasi yang ada membuat saya tidak bosan untuk belajar bahasa Jepang.

(44)

6. Secara keseluruhan aplikasi ini telah membantu saya dalam mempelajari bahasa Jepang

(45)

7. Saya tertarik untuk menggunakan aplikasi ini sebagai salah satu media belajar.

(46)

Evaluasi yang didapat berdasarkan hasil kuisioner dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Siswa pada ruang lingkup penelitian tertarik untuk menggunakan aplikasi perangkat ajar bahasa Jepang yang dibuat. Karena tampilan dan materi yang diimplementasikan pada aplikasi dibuat menarik dalam tampilan serta unik dan simpel dalam penyampaian materi tetapi tidak mengurangi kejelasan dalam penyampaiannya.

2. Siswa pada ruang lingkup penelitian tidak mengalami kesulitan ketika menggunakan perangkat ajar ini. Hal ini disebabkan perangkat ajar dirancang dengan struktur navigasi yang sederhana dan jelas khususnya bagi pengguna yang cukup jarang menggunakan perangkat ajar berbasis multimedia.

3. Siswa merasa perangkat ajar ini telah memenuhi apa yang diharapkan sebelumnya, yaitu perangkat ajar ini dapat menjadi alat bantu pembelajaran yang dapat memudahkan untuk memahami materi dasar pelajaran bahasa Jepang. Hal ini diketahui melalui pertanyaan nomor 2, 3, dan 4 yang menyatakan perangkat ajar ini memiliki isi materi yang lengkap dan memiliki ilustrasi gambar yang lebih lengkap dari buku panduan yang ada. Selain itu dalam aplikasi ini terdapat latihan soal sebagai sarana evaluasi siswa terhadap pemahaman materi. Kemudian dari pertanyaan-pertanyaan nomor 6 dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar ini dapat membantu para siswa dalam proses belajar dan dari pertanyaan nomor 7 juga dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar ini meningkatkan minat belajar siswa.

(47)

4.4.2 Evaluasi Wawancara Guru

Evaluasi yang didapat berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru Bahasa Jepang pada ruang lingkup penelitian, yaitu sebagai berikut :

Menurut guru bahasa Jepang kelas X, yaitu Bapak Taufik S.Pd, aplikasi yang dibuat cukup baik, banyak unsur yang membuat aplikasi ini menarik minat para siswa, yaitu dengan desain tema aplikasi yang interaktif, tampilan yang sesuai, serta animasi yang menarik. Menurut beliau, desain tampilan awal aplikasi sangat penting untuk menarik minat siswa dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar tersebut. Beliau juga berpendapat aplikasi ini cukup mudah digunakan karena arah dan navigasi yang ada pada tombol-tombol pada aplikasi ini cukup jelas kegunaan dan fungsinya. Tetapi didapatkan saran agar tetap membuat manual petunjuk penggunaan aplikasi untuk mempermudah siswa dimana situasi siswa tersebut kurang fasih dalam menggunakan perangkat ajar berbasis teknologi komputer seperti aplikasi Nihongo No Machi.

Selain desain aplikasi yang menarik, beliau berpendapat materi yang diberikan pada aplikasi ini telah cukup menunjang tingkat pembelajaran siswa kelas X, terutama pada siswa yang sama sekali belum pernah mempelajari bahasa Jepang selama belajar di jenjang pendidikan terdahulu. Materi yang diberikan sangat mendukung materi dasar bahasa Jepang seperti huruf Kana. Serta kata dan kalimat yang biasa atau yang sering digunakan dalam percakapan bahasa Jepang.

(48)

Beliau juga berpendapat bahwa penyampaian materi dalam aplikasi ini terbilang unik, karena cara penyampaian materi-materi yang ada dibuat dengan cara yang berbeda dari media lain. Seperti pengadaan peta dalam belajar mengenal lingkungan serta penambahan cara pengejaan atau pengucapan disetiap materinya untuk mempermudah siswa mengevaluasi pemahaman mereka dalam belajar melalui aplikasi ini.

Di akhir wawancara Bapak Taufik memberi saran untuk pengembangan aplikasi ini kedepannya. Seperti penambahan materi-materi yang lebih tinggi untuk lebih menunjang kegiatan belajar di UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang. Dan juga dia berharap ruang lingkup aplikasi perangkat ajar ini tidak hanya ditujukan untuk siswa kelas X tetapi juga untuk siswa kelas XI dan XII.

4.4.3 Evaluasi Sistem

Dilakukan juga evaluasi terhadap aplikasi perangkat ajar Bahasa Jepang yang dibuat dengan menurut teori 8 prinsip emas (Eight Golden Rules) pada perancangan desain antarmuka (interface) oleh Shneiderman.

Tabel 4. 1 Tabel Evaluasi Sistem

(49)

digunakannya background yang sama untuk setiap halaman aplikasi, yaitu background animasi kereta yang berjalan dan bunga sakura yang berguguran. Bentuk template dialog materi juga sama untuk setiap halaman, penempatan tombol navigasi utama yang selalu di sisi kiri, jenis font, dan warna yang digunakan untuk font serta tombol sudah disesuaikan dengan latar belakang.

(50)

Aplikasi perangkat ajar ini ditujukan untuk murid kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang. Oleh karena itu, dalam unsur ini yang diperhitungkan adalah penjelasan dari fitur yang terdapat dalam aplikasi ini dan tombol-tombol cepat (shortcut).

Pada halaman utama dan halaman utama setiap materi, jika tombol navigasi utama di sorot (hover), maka akan ada penjelasan pada template dialog mengenai fitur materi tersebut.

Pada materi 2, yaitu materi lingkungan, diberikan sebuah simulasi peta yang jika shortcut gambar tertentu di tekan maka akan menuju ke lokasi selanjutnya

(51)

Aplikasi ini memberikan informasi timbal balik yang berguna pada saat siswa menggunakan fitur latihan. Saat siswa menjawab pertanyaan dengan benar atau salah akan mendapat informasi timbal balik yang sesuai

4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir

Merancang dialog yang memberikan penutupan atau keadaan akhir pada aplikasi ini dapat terlihat saat siswa melakukan registrasi.

(52)

Pada halaman login, apabila username belum terdaftar atau password yang dimasukkan salah maka akan muncul pesan kesalahan pada area di bawah kotak password.

6. Memungkinkan pengembalian aksi yang mudah

Memungkinkan pengguna untuk dapat kembali ke halaman sebelumnya dengan menekan tombol tidak pada layar 'Konfirmasi Keluar'.

7. Mendukung pusat kendali internal

Pengguna (siswa) diberikan wewenang penuh dalam menjalankan aplikasi ini, sehingga semua tindakan yang terjadi dalam aplikasi ini dikendalikan oleh siswa.

(53)

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Penyampaian materi dirancang semudah mungkin untuk dimengerti, penyusunan menu yang tetap di setiap halaman, dan penggunaan warna yang sesuai di dalam aplikasi ini dapat mengurangi beban ingatan jangka pendek penggunanya.

(54)

Gambar

Gambar 4. 7 Tamplan Layar Antar Muka Hiragana - 1
Gambar 4. 8 Tamplan Layar Antar Muka Hiragana - 2
Gambar 4. 9 Tamplan Layar Antar Muka Hiragana - 3
Gambar 4. 10 Tamplan Layar Antar Muka Hiragana - 4
+7

Referensi

Dokumen terkait

Rancangan tampilan Antri Rontgen berfungsi untuk memasukan data pembayaran dari pasien dan menentukan antrian pada di tempat pemeriksaan Rontgen ini. Berikut rancangan tampilan

Hal ini menunjukkan bahwa keluarga sangat menentukan kesehatan anggota keluarganya terutama penderita gangguan jiwa, karena jika penderita gangguan jiwa merasakan

Profitability Ratio; (b) Frontier Approach : didasarkan pada perilaku optimal dari perusahaan guna me- maximumkan output atau memini- mumkan biaya, sebagai cara

Rp1.000.000-Rp3.000.000 sebagian besar memi-.. liki persepsi baik terhadap objek wisata Candi Borobudur sebanyak 25,3 persen. Pengunjung berpenghasilan Rp3.000.000-Rp5.000.000

Dalam menganalisis komponen process terdapat sepuluh indikator yang diujikan untuk mengetahui efektivitas program gapoktan dalam meningkatkan produksi hasil pertanian

Teori tersebut juga sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan Merry Fanada (2012) yang menyebutkan bahwa ada hubungan yang bermakna antara Status Imunisasi

selaku Kepala Dinas Kesehatan Provinsi Jawa Timur yang telah memberikan kesempatan kepada kami sehingga kami dapat melaksanakan praktek kerja profesi apoteker di

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pembukuan hadits sangat berpengaruh terhadap perkembangan fiqih, bisa dibayangkan jika tidak ada pembukuan fiqih seiring